DSA4 Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,...)

Von A wie Aves bis Z wie Zholvar: Alles über (mehr oder weniger) anbetungswürdige Kräfte, ihre Diener & Schergen.
Benutzer/innen-Avatar
Diego ibn Assarbad
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 32
Registriert: 27.09.2011 10:18
Wohnort: Brabak

Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Ungelesener Beitrag von Diego ibn Assarbad » 27.07.2014 22:39

Guten Abend zusammen,

ich hab da mal geschwind eine Frage zur Bindung und Gefolgschaft. (Sicherlich findet man bestimmt was über die SuFu....nämlich sehr viel!)

Wenn ein Dämon beschworen ist mit dem Dienst Manifestiert bekommt er automatisch Gefolgschaft (wenn ich mich gerade nicht Irre). Bei Gefolgschaft bekomm ich mit einer erschwerten Kontrollprobe (oder Beherschungsprobe?) einen Dienst, richtig?

Wie oft kann man das machen?

Wie hoch ist die Erschwernis auf jeden Dienst?

Muss ich die Anzahl der Dienste im vorraus "beherrschen"?

Grundidee: Beschwörer X hat einen Zant maifestiert und will Ihn erstmal zur Wache einteilen (Probe?). Nach X Wochen kommt Heldengruppe Y und will dem X das Handwerk legen, der letzte Wiederstand ist der Zant, der jedoch an einer falschen Ecke wartet. X ruft den Zant zu sich und befiehlt ihm die totale Vernichtung der Gruppe Y (Probe?)

Ich bedanke mich schon mal für eure Antworten

Diego
Ene, Mene, Minke,
Kontinent versinke!!

Xarlas
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 5
Registriert: 22.07.2014 00:17

Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Ungelesener Beitrag von Xarlas » 31.07.2014 16:42

Frage:
Man kann ja die AT oder PA eines untoten steigern was 4 Zfp* je Punkt kosten würde
Jetzt kann man einem Untoten ja auch ein Talent geben.
Würde man einem Untoten das Talent Schwerter geben, und auf 21 steigern, was 14 Zfp* kosten würde, wäre das ein Bonus von 10 auf AT UND PA.
Das höhrt sich für mich etwas zu stark an...
Habe ich was in den Regelwerken übersehen oder ist das ein Fehler in den Regelwerken ?

Benutzer/innen-Avatar
[FA]hannibalschmidt
Posts in diesem Topic: 6
Beiträge: 37
Registriert: 29.08.2003 14:34

Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Ungelesener Beitrag von [FA]hannibalschmidt » 03.08.2014 16:15

Mini-Punkt: Welche Erleichterungen bei der Beschwörung geben Merkmalsfokus und Merkmalskenntnis Dämonisch?

Gromzek
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 633
Registriert: 14.06.2009 02:23

Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Ungelesener Beitrag von Gromzek » 04.08.2014 10:11

Xarlas hat geschrieben:Frage:
Man kann ja die AT oder PA eines untoten steigern was 4 Zfp* je Punkt kosten würde
Jetzt kann man einem Untoten ja auch ein Talent geben.
Würde man einem Untoten das Talent Schwerter geben, und auf 21 steigern, was 14 Zfp* kosten würde, wäre das ein Bonus von 10 auf AT UND PA.
Das höhrt sich für mich etwas zu stark an...
Habe ich was in den Regelwerken übersehen oder ist das ein Fehler in den Regelwerken ?
Über ZfP*/MOdifikationen eines Wesens darfst du alle Werte auf maximal den 1,5fachen Startwert seigern. Das gilt auch für Talente. Als Beispiel: Bei einem Dämon mit Astralsicht 12 darfst du diese auf maximal 18 verbessern. Talente, die Wesen noch nicht haben, können diese bei der Erschaffung maximal auf 5 angehoben werden, wenn sie das Talent vorher nicht hatten. (Vergl. WdZ S. 178 Kasten)
[FA]hannibalschmidt hat geschrieben:Mini-Punkt: Welche Erleichterungen bei der Beschwörung geben Merkmalsfokus und Merkmalskenntnis Dämonisch?
Merkmalsfokus: 1 Punkt Erleichterung auf die Zauberprobe (also die Beschwörung)
Merkmalskenntnis: keine

Firnblut
Posts in diesem Topic: 38
Beiträge: 1455
Registriert: 27.04.2011 19:35

Errungenschaften

Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Ungelesener Beitrag von Firnblut » 09.01.2015 15:27


Mein Beschwörer möchte sich ein Rudel von 3 Karmanthi permanent Binden und als Knüppel aus dem Sack dabei haben.
Der Anspruch ist also mit folgendem abzuschließen:
Bindung (permanent)
min. 2 offene Dienste (einer für Kampf, einer für Gefolgschaft)

Eigenschaften, Vorteile, ZfW, SFs:
Alle relevanten Eigenschaften 14, Kl 15
ZfW 15
AsP: 39
M/Z 14
Magiekunde 14+Spez, also 16
Affinität zu Dämonen
Glück
Wesen der Nacht III (wir beschwören im Herbst oder Winter, wenn es früh dunkel und spät hell wird. Da wirds ja gerne mal um 18 Uhr dunkel und erst um 8 hell. Sind also 14 Std. Dunkelheit)
vorteil Astrale Reg III
Sf: Reg I
Dämonenbindung I
Form der Formlosigkeit
Inv. Integra
Wahrer Name 5

Ausrüstung:
Bannschwert, korrekte Kleidung, und Kerzen+Kreide Qualität F


Ich beschwöre den Dämon also mittels Invocatio Integra und verwende Eigenblut (ich kenne die Diskussionen darüber, wir nehmen hier aber an, dass es wie "Intelligentes Wesen" wirkt").

Zu beschwören ist Karmanath (Werte für Rudel [3] in Klammern)
Beschwörungsschwierigkeit +9
Beherrschungsschwierigkeit +4 (7)
Basiskosten 8 AsP (14)

Also zur eigentlichen Beschwörung:
ZfW 15+7+7 (Integra mit Blut)
Kontrollwert beträgt (14+14+15+14+29)/5 = 17
Zauberdauer 9 Stunden

Wir bereiten einen Tag lang den Ritualplatz vor und würfeln Malen/zeichnen und Magiekunde +5, womit wir im Idealfall 9 und 11 Punkt überbehalten und somit Erleichterungen von 5 und 6 bekommen.

Los gehts:

Mali:
Bschw.Schw.: 9
Existenz: +5
Unsichtbarkeit: +6
Zusätzliche Aktion +9
Limbusreisender + 5

---> 34

Erleichterungen:
Wahrer Name 5
Kerzen 3
kreide 3
Kleidung 2
Bannschwert 1
Ritualplatz vorbereiten 11
Donaria 2
Wesen der Nacht 3
---> 30

Probe erschwert um 4
Im Optimalfall bleiben mit 25 ZfP* über, mit denen ich arbeiten kann.

Davon kaufe ich für 21 ZfP* die Probenerleichterung von 7 Punkten. Für weitere 4 einen zusätzlichen Dienst.

Bisher habe ich 21 AsP bezahlt, also noch 18 über.

Mein Kontrollwert beträgt 17, ich bekomme folgende Erleichterungen:
ZfP* 7
Affinität 3
Kerzen 3
Kreide 2
Bannschwert 1
Wahrer Name 2
Kleidung 2
Blutmagie - 2
-> 18

Kontrollschwierigkeit beträgt 7, womit ich also gegen 28 Würfel.

Ich fordere "Warte" für 1 Tag (Probe +4, Basiskosten 14+4 Dienstkosten), meditiere 15 LeP in AsP, lege mich schlafen (regeneriere im Schnitt 9 AsP und 4 LeP) und lege eine weitere Ruhephase ein (wieder 9 AsP und 4 LeP), womit ich mit 33 AsP und 18 LeP gewapnet bin und einen Dienst offen habe.

Als nächstes fordere ich permanente Bindung an ein Objekt, würfel dafür eine Probe gegen 19 und zahle (14 Basiskosten+14 Dienstkosten). Ich bin bei 5 AsP und habe ein permanent gebundenes und folgsames Karmanthirudel und einen Dienst offen.

Wenn ich in Zukunft einen Dienst forder, muss ich ohne Kerzen und Kreide auskommen, weshalb ich Gefolgschaft nur noch gegen 23 Würfel. Um an einen zusätzliche Dienst zu kommen muss ich also unter 18 würfeln (bei uns generiert der Dienst Gefolgschaft für je +5 stets einen zusätzlichen Dienst, wie auch beim Dienst angegeben. Das bedeutet unserer Meinung nach, dass Gefolgschaft effektiv keinen Dienst verbraucht, sondern mindestens einen Dienst generiert (also ein Gefolgschaft ohne Erschwernis +-0 Dienste endet)).
Ich kann also immer Gefolgschaft fordern, wenn ich mal die 20 AsP frei habe und so meine Dienste ins beliebige steigern.

Kampf gegen einen Gegner kostet (Basiskosten 14+Dienstkosten 12)=26 AsP. Dafür sollten die 3 Hunde mit je 3 Attacken pro KR auch ziemlich effizient bei der Sache sein und sind mehr so'ne Art Oh-Shit-Button.

Mit Sternen, besseren Donaria, Merkmalsfokus, Zauberspez, usw. könnte man natürlich noch mehr rausholen;

Zwei Fragen habe ich:

1. Sehe ich es richtig, dass der Transport durch den Limbus via Bereitstellung von Fähigkeiten Basiskosten 14+ doppelte Dienstkosten 2*11+ doppelte Intervallkosten von 2*10 bei einer Basiszeit von 1 SR kosten würde? Da ich für diesen Transport ein astrales Wesen bezahle, gehe ich von der erhöhten Geschwindigkeit von 1000GS (1 Meile/Sekunde, 60 Meilen pro Minute, 300 Meilen in 1 SR), würde man für den Transport durch ganz Aventurien (Basiszeit auf 1 Stunde erhöht) also 76 AsP zahlen. Scheint mir recht teuer. Aber so sind Dämonen nunmal.
2. Senkt man mit höherer Dämonenbindung ebenfalls mit 3 ZfP* die Basiskosten eines Dienstes um 10% oder generell die Basiskosten des Dämons? Oder ist die Reduktion der Basiskosten bei diesem Dienst mit höherer Dämonenbindung erst inklusive und ohne die SF senkt man nur die Dienstkosten, während die Basiskosten gleichbleiben?

Oh nachträglich noch: Kann man einen Dienst einfordern und bezahlen, den man aber erst zu einem späteren Zeitpunkt nutzt? Also ich kaufe "Kampf gegen einen Gegner", bezahle 26 AsP, möchte aber erst innerhalb der nächsten 5 Tage darauf zugreifen.
Zuletzt geändert von Firnblut am 11.01.2015 10:34, insgesamt 1-mal geändert.

Benutzer/innen-Avatar
Zordan Zornbold
Posts in diesem Topic: 14
Beiträge: 445
Registriert: 01.07.2011 08:44

Errungenschaften

Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Ungelesener Beitrag von Zordan Zornbold » 09.01.2015 16:03

@Höhere Dämonenbindung

Bei uns wird für je 3 ZfP* die Basiskosten um 10%, für alle darauf folgenden Dienste.
(Man kann sich bei uns mit Höherer DB also aussuchen: Ein Dienst günstiger (Basiskosten+Dienst)-10%
oder Basiskosten Dauerhaft -10%.)

Weiterhin musst du beachten, dass dich Dienste mit höherer DB danach zusätzlich auch nur noch 2/3 der AsP kosten. Hier werden bei uns erst die Basiskosten reduziert und ganz am Ende die 2/3 genommen.

@Transport durch den Limbus
Dafür ist das aber noch deutlich günstiger als der Transversalis über so gewaltige Strecken
(Und du musst in diesem Fall keinen Extra Zauber hochsteigern).
Transport einer Person hätte ich auch an dieser Stelle als Dienst gewählt, da war aber wohl das WdZ dagegen.

EDIT: Gerade noch einmal nachgelesen: Erstens warum verdoppelst du die Kosten?
[EDIT2: Stimmt es ist ein Sonderdienst, meine Schuld]
Zweitens ist die Bereitstellung von Besonderen Fähigkeiten die du möchtest nicht Aufrechtzuerhaltend, sondern fällt eher in den anderen Bereich, nämlich einmalig und "Kurz". Würde also dementsprechend unabhängig von der Länge nur 11 AsP kosten (+ Basiskosten) was unglaublich günstig ist.

Als Schwarzmagier der auch etwas auf sich hält sollte man ohnehin auf einem Karakil reisen. (Größtenteils allerdings auch durch den Limbus das wird sonst Teuer) Mit Höherer Dämonenbindung und etwas Vorbereitung steht dem ganzen auch nichts im Wege ^^.

Zum letzten Punkt: Nach WdZ S 177/178 erfüllt der Dämon den Dienst direkt. Dürfte also im Grunde nicht gehen. Ist auch aus Balance Sicht wahrscheinlich besser so, sonst läuft ja jeder Beschwörer bald mit einer Horde Kampfbereiter Dämonen rum, nur weil mal ein zwei Wochen im Abenteuer nichts passiert ist. (Wäre ja noch schlimmer als der Zauberspeicher.)
"Du sollst deinen Nächsten lieben wie dich selbst." (Kurt Cobain)

Firnblut
Posts in diesem Topic: 38
Beiträge: 1455
Registriert: 27.04.2011 19:35

Errungenschaften

Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Ungelesener Beitrag von Firnblut » 09.01.2015 20:36

Das mit der höheren Dämonenbindung hätte ich auch so gehalten, vom Gefühl her. Ich fand die Stelle nur nicht besonders eindeutig formuliert.

Findest du nicht, dass der Transport einer Person durch den Limbus eine längerfristige Angelegenheit ist? Klar könnte ich auch (14+11)*2=50 Asp für das bringen in dem Limbus bezahlen, mich dort dann orientieren, die AsP für die beschleunigte Bewegung selbst ausgeben und am Zielort dann wieder von den Hündchen für weitere 50 AsP zahlen. Da kommen mir die 76 AsP für eine längere Dauer aber besser vor :)

@Karakil: Mein Magier ist noch gar nicht sooo lang dabei. Ich muss erstmal noch Wahre Namen anhäufen und mir eine gewisse Macht aufbauen, bevor ich über 5 Schritt lange Flugdämonen nachdenken kann.

Allerdings... Ein Karakil mit Unsichtbarkeit müsste ja auch den Reiter unsichtbar machen. Diese Eigenschaftsausweitung ist ziemlich nett. Behalte ich mal im Auge!
Zuletzt geändert von Firnblut am 07.04.2015 13:39, insgesamt 1-mal geändert.

Firnblut
Posts in diesem Topic: 38
Beiträge: 1455
Registriert: 27.04.2011 19:35

Errungenschaften

Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Ungelesener Beitrag von Firnblut » 10.01.2015 15:21

Gleicher Beschwörer, andere Aufgabe: Der zu teure Transport durch den Limbus soll von einem Nephaz erledigt werden, der "Bereitstellung von Fähigkeiten" als möglichen Dienst hat und dessen Dienstkosten bei nur 6 AsP liegen.

Beschw.-Schwierigkeit: 10
Limbusreisender 5
--------------------------
15

Erleichterung:
Zeit lassen -4
Wesen der Nacht -3
Kreide -3
Kleidung -2
Bannschwert-1
Wahrer Name -5
------------------
-> -12
Also eine Probe +-0

Unser TaW Invocatio Minor beträgt 14, wir wollen relativ schnell verschwinden.
Sagen wir mal, ich behalte 12 ZfP* über, die Steck ich alle in Kostenreduktion für 40% weniger Dienstkosten.

Kontrollwert 14
Schwierigkeit +3
Kleidung 2
Bannschwert 1
Wahrer Name 3
Affinität 3
Kreide 2
-> -6, also Wurf auf 22, sichere Sache!

Der Dämon wurde beschworen (11AsP) und wir fordern direkt Bereitstellung von Fertigkeiten für 1 Std (reicht für etwa 3000 Meilen) Was Basiskosten (6) + Dienstkosten-30% (11+20=31, -12=19), also insgesamt 37 AsP für einen Transport durch ganz Aventurien.

aeq
Posts in diesem Topic: 7
Beiträge: 197
Registriert: 08.12.2010 10:37

Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Ungelesener Beitrag von aeq » 11.01.2015 09:41

Ich möchte zum ersten Dämon noch kurz kritisch anmerken, dass die Bindung in ein Objekt meines Erachtens nach um 9 Punkte erschwert ist, wenn ich mich nicht täusche.
„Was Nandus betrifft, so kann die Ansicht in das Wort zusammengefasst werden: Er wurde von der Redaktion erdolcht.“

Firnblut
Posts in diesem Topic: 38
Beiträge: 1455
Registriert: 27.04.2011 19:35

Errungenschaften

Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Ungelesener Beitrag von Firnblut » 11.01.2015 10:33

Vollkommen richtig. Ich hatte mich vorher mit den Boni/Mali verrechnet und dann vergessen die Stelle zu ändern. Hab's editiert. Danke sehr!

Leta
Posts in diesem Topic: 3
Beiträge: 8265
Registriert: 13.02.2006 09:49

Errungenschaften

Auszeichnungen

Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Ungelesener Beitrag von Leta » 02.04.2015 22:45

Hatte gerade eine spontane Idee für einen Gegner für meine Helden.

Ich bräuchte einen Golem. Hier müssten doch zusätzliche Gliedmaßen, incl. zusätzlicher Aktionen, möglich sein. Der Golem soll vor allem mehrere Möglichkeiten zur Verteidigung haben. Also am besten mehrfach parieren und viel RS haben. Ein mächtiger Untoter ist nicht gewünscht da die Helden gegen Untote verletzenden Schaden machen. Erschaffer ist ein TGT Paktirer der relativ viele Ressourcen zur Verfügung hat und im Notfall auch über "Erzdämonische Hilfe" relativ viele ZfP* generieren kann.

Benutzer/innen-Avatar
Salix
Posts in diesem Topic: 7
Beiträge: 2679
Registriert: 15.08.2005 14:24

Errungenschaften

Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Ungelesener Beitrag von Salix » 03.04.2015 00:27


Zusätzliche Gliedmassen gehen bei Golems nicht automatisch mit zusätzlichen Aktionen einher. Beides ist möglich, sowohl zusammen, als auch getrennt. Ich würde die zusätzlichen Gliedmassen weglassen und einfach nur Zusatzaktionen nehmen. Die sind jedoch nur einmal möglich, so dass der Golem auf 3 Aktionen oder Reaktionen kommt. Für hohen Rüstungsschutz ist Eisen die perfekte Wahl.

Ein auf die Schnelle ein mittelgroßer, menschenähnlicher Metallgolem mit folgenden Werten:
IB4 AT10 PA1 TP2W+8 LE120 RS7 MR20 GS/KL/IN/CH/FF1 MU16 GE6 KO24 KK20 LO1W+10 und den Zusatzfähigkeiten Zusatzaktion (3Aktionen) und RegenerationII (2W6 LE/KR)
Zusätzlich hat er automatisch Immunität Feuer, Stich, Merkmal Form. Leichte Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte und mittlere Empfindlichkeit gegen Ingrimmgeweihte Objekte.

Er hat eine Beschwörungsschwierigkeit von +48, was mit viel Vorbereitung für einen Experten machbar ist.

Der Golem kann zwar nicht parieren, allerdings kann er den Kampf aussitzen da er viel Leben, RS und eine starke Regeneration hat. Ich habe ihm nur die AT erhöht und die Zusatzfähigkeiten gegeben.

Falls das nicht deinen Vorstellungen entspricht, musste nur sagen in welche Richtung die Änderungen gehen sollen. Hinzu kommt das es nicht wirklich geregelt ist wie Werteverschlechterungen gehandhabt werden (ob damit die Erschaffungsschwierigkeit sinkt oder ob es keinerlei Auswirkungen hat). Als Beispiel: Eine Erhöhung der KK erschwert die Beschwörung um +2, eine KK Verringerung ist hingegen nicht geregelt, als Hausregel könnte man sagen sie senkt die Beschwörungsschwierigkeit um -2. Das macht den Austausch von Werten einfacher und ergibt irgendwo auch Sinn. Da es nicht geregelt ist, habe ich es hier allerdings nicht gemacht (und weil viele Werte eh schon auf 1 sind. :wink: ).

Leta
Posts in diesem Topic: 3
Beiträge: 8265
Registriert: 13.02.2006 09:49

Errungenschaften

Auszeichnungen

Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Ungelesener Beitrag von Leta » 03.04.2015 00:47

Danke für den Golem.

Ich hatte aber eher an Knochen oder Fleisch als Material gedacht. Das Setting ist ziemlich "Thargunitoth lastig". Ich brauche auch ziemlich viel mehr PA damit das Viech meinem Helden standhält.

Benutzer/innen-Avatar
Salix
Posts in diesem Topic: 7
Beiträge: 2679
Registriert: 15.08.2005 14:24

Errungenschaften

Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Ungelesener Beitrag von Salix » 03.04.2015 11:43

Knochen hat aber wieder TGT als anzurufende Gottheit und daher mittlere Empfindlichkeit gegen borongeweihte Objekte/Waffen. Daher hatte ich das nicht genommen. Das selbe bei Fleisch oder Leichenteilen.

Wenn du deine Gruppe für so kampfstark hälst, dann sag mal mit welchen Waffen die Kämpfen und wieviele SC es sind. Dann kann ich den Golem entsprechend anpassen, dass er gerade dagegen besonders gut ist. Mit Größenänderungen können wir da einen großen, kleinen oder fliegenden Gegner raus machen. Dann gibts halt ensprechende Abzüge.
PA ist die Schwachstelle der Golems (die höchste Grundparade liegt bei 5 und jeder Punkt den wir erhöhen sind +4 auf die Beschwörung), da sind die alle sehr schwach auf der Brust. Das kompensieren die mit viel LE, RS und hohen Schaden. Hier ist trotzdem ein beispielhafter Knochengolem. Der hat jetzt mehr PA, dafür nur halb soviel LE wie der Eisengolem und keine Zusatzaktion, sowie schlechtere Regeneration.

Großer Knochengolem:
IB8 AT10 PA10 TP3W+2 LE67 AU500 RS7 GS4 MR15 MU12 KL/IN/CH1 FF5 GE8 KO20 KK17 LO1W+7
Regeneration I 1W6LE/KR, Großer Gegner (nur Schildparade :devil: )
Immunität Feuer, Stich, Stäbe, Merkmal Form
Resistenzen Schwerter, Säbel (Zum Ausgleich der Empfindlichkeit gegen Borongeweihte Waffen :wink: )
Leichte Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte und mittlere Empfindlichkeit gegen Borongeweihte Objekte.
Beschwörung +52

Firnblut
Posts in diesem Topic: 38
Beiträge: 1455
Registriert: 27.04.2011 19:35

Errungenschaften

Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Ungelesener Beitrag von Firnblut » 05.04.2015 20:31



Für Rumo75 eine exemplarische Beschwörung und Bindung eines Zants.
Da der Dämon vor Spielbeginn gebunden werden soll, gehe ich von maximalem Bonus durch günstige Sternenkonstellation aus.

Eigenschaften des Beschwörers:
MU 14
KL 15
CH 14
AsP: 38
Vorteile: Affinität zu Dämonen, Glück, Regeneration III
SFs: Dämonenbindung I, Form der Formlosigkeit, Invocatio Integra, Zauberspezialisierung Invocatio Maior [Integra], Talentspez Magiekunde [Dämonologie], Talentspez Malen/Zeichnen [Integra], Bannschwert
ZfW Invocatio Maior: 15
Magiekunde 14
Malen/Zeichnen 12

Ausserdem verwenden wir gutes Zeichenmaterial, um einen möglichst hohen Bonus aus Malen/Zeichnen zu bekommen.
Dazu Zauberkreide und Kerzen der Qualität F

Gerufen werden soll ein Zant, der, permanent gebunden, als spontane Kampfmaschine einsetzbar ist.
Den Wahren Namen des Zants besitzen wir mit Qualität 7.

Es ergibt sich für den Invocatio Integra ein ZfW von 15+2(Spez)+7(Integra)= 24
Und damit ein Kontrollwert von 16

Malen und Zeichnen würfeln wir -2 (bei herrausragender Ausstattung) und können so relativ realistisch von 12 Punkten ausgehen.
Magiekunde +5 auf 16, sagen wir mal 9 Punkte. Ergeben also Erleichterungen von 6+5=11 Punkten.

Boni und Mali für
Beschwörung / Beherrschung
Zant: +10 / +3
Kleidung&Schuhe: -2 / -2
Bannschwert: -1 / -1
Kreide -3 / -2
Kerzen -3] / -3
Wahrer Name -7 / -2
Sterne -3 / -1
M/Z / MgK: -11 / +-0
Affinität zu Dämonen: +-0 / -3
----------------------------------------------
-20 / -11

Wie man sieht, kann man jetzt noch ganz schön Eigenschaften einpacken, um den Dämon etwas zu pimpen. Am wichtigsten ist Existenz, damit man nicht jeden Tag zahlen muss. Dazu sollte Unsichtbarkeit II, damit der Zant nicht überall Probleme macht und damit die Gegner wirklich nicht mehr viel machen können.
Dazu kaufen wir eine zusätzliche Aktion und Präsenz II, damit der Dämon im Zweifelsfall einfach wiederkommt.

Macht als Mods auf die Beschwörungsprobe noch:
Existenz: +5
Unsichtbarkeit II +6
Zusätzliche Aktion +4 (die dritte Aktion hat er schon, also fällt die Differenz an)
Präsenz II +5

Damit wird die Beschwörungsprobe +-0 gewürfelt.

Wir zahlen also 19 (Integra) AsP und behalten ~22 ZfP* über, die ausgegeben werden wollen. Hier ist es sinnvoll, sich zu überlegen, welchen Kontrollwert und welche Boni auf die Kontrolle man normalerweise so hat, wenn man den Dämon einsetzen will.
Da wären wir bei Kontrollwert 15.
Ich gehe davon aus, dass man auf sein Beschwörergewand (-1) und das Bannschwert (-1)zurückgreifen kann. Ausserdem hilft die Kenntnis des Wahren Namens (-2) und die Affinität zu Dämonen (-3). Der Zant ziert sich aber immer (+3) -> -4. Für den Dienst Kampf reicht das vollkommen aus.
Beim Dienst Gefolgschaft kommen noch +10 für einen zusätzlichen Dienst (mMn nur +5, aber da die Meinungen darüber auseinandergehen rechne ich hier mit +10). Dafür kann man aber auch seine Schuhe ausziehen (-1), etwas zeichnen (Kreide:-2) und eine Kerze entzünden (-3), so dass man (-1-4-2-3+10) auf eine Erschwernis von +-0 käme. Vollkommen indiskutabel, weshalb 15 ZfP* in erleichterte Beherrschung gesteckt werden, um auf -5 zu kommen und somit Gefolgschaft auf 19 würfeln zu können.
Die restlichen 8 ZfP stecken wir dann in +2 AT, damit die Attacken auch zuverlässiger sitzen.

Da Dämonen keinen Dienst Gefolgschaft haben, wird erstmal gebunden. 19 AsP sind noch über.
Bindung an ein Objekt kostet Basiskosten 6 + Dienstkosten 2.
Die Probe läuft jetzt über aktuellen Beherrschungswert von 16. -11 -5(ZfP*) +9 (Bindung an ein Objekt) sind -7, so dass man effektiv gegen 23 Würfelt. Direkt danach fällt Gefolgschaft an, was Basiskosten 6 + Dienstkosten 0 AsP kostet und direkt einen Dienst produziert, weil wir relativ entspannt eine Probe +10 würfeln können.
Unsere AsP sind bisher um weitere 14 geschrumpft, so dass uns nur noch ein überschaubarer Betrag von 5 AsP bleibt.

Dafür haben wir einen für eine Woche gebundenen Dämonen mit zwei offenen Diensten, der erstmal auf uns wartet. Wir schieben eine Regenerationsphase ein, bis wir wieder voll sind, fordern dann Bindung an ein Objekt für unbegrenzte Zeit (ich rechne hier mit den Mods von der Beschwörung, ausser den Sternen, weil man den Ritualplatz weiterhin nutzen kann und lediglich die Kerzen erneuern muss. Zumindest meiner Meinung nach, wenn man den Dämon noch nicht ausgeführt hat (dieser also am Ritualplatz verbleibt) und keine großen Zeitabschnitte verstreichen lässt), was einen Wurf auf 22 fordert und 16+6=22 AsP kostet.

Aber hier kann und sollte man immer mal wieder Gefolgschaft +10 fordern (Rechnung dazu mit Kreide und Kerzen gibts ja weiter oben) um seine Dienstanzahl auszubauen und kann für 6+(13*Gegneranzahl) AsP einen unsichtbaren, verbesserten Zant mit 4 Aktionen/Kampfrunde auf seine Gegner schicken.
Trotz der Unsichtbarkeit sollte man sich vor Augen halten, dass man einen 3 Meter hohen Kampfkatzendämonen an seiner Seite hat, der auch Probleme in Häusern, usw. bekommen kann.

Wenn man bereit ist ein intelligentes Lebewesen zu opfern (oder die Gruppe das Opfern von Eigenblut für ausreichend befindet), wenn man sich an einen affinen Ort begibt und Geschenke bereitstellt, dann kann man natürlich nochmal mehr rausholen, wobei hier Regeneration und weitere Verbesserung der Kampfwerte im Vordergrund stehen sollten.
Auch an Resistenzen und Immunitäten könnte man denken.
Wer viel Zeit hat, kann auch noch die Zauberdauer verdoppeln (auf 20 Stunden...) um sicherer viele ZfP* überzubehalten.
Wesen der Nacht, ein Merkmalsfokus, o.Ä. sind auch noch denkbar.

Ich will auch noch anmerken, dass ich einige Leute kenne, die der Meinung sind, dass der ZfW zum Zeitpunkt der Beschwörung ausschlaggebend für den Kontrollwert gegenüber eines Dämons sei, eine Probe +5 bei Gefolgschaft für einen Nettodienst und das opfern von Eigenblut für den +7 Bonus reiche. So spielen wir das, man muss sich aber bewusst sein, dass Beschwörer damit ziemlich an Macht gewinnen.

So, ich hoffe ich habe nichts übersehen und nicht all zu wirr geschrieben.

Edit: Ich hatte oben erst mit einem Tieropfer gerechnet und dann gemerkt, dass es die Kontrollprobe zu sehr erschwert. Hab aber ZfW und Kontrollwert nicht neu berechnet, deswegen hat sich nochmal was geändert.
Zuletzt geändert von Firnblut am 06.04.2015 12:58, insgesamt 2-mal geändert.

fes
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 7
Registriert: 01.02.2010 20:47

Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Ungelesener Beitrag von fes » 06.04.2015 11:49

Das Grün ist furchtbar!
Also da sind schon ein paar Fehler drin.....
Die Proben auf Magiekunde und Malen/Zeichnen werden beide um 5 erschwert (halbe Beschwörungsschwierigkeit des Zants; WdZ S 189).
Und nach der Beschwörung Eigenschaften mitgeben kostet das dreifache der angegebenen Werte (WdZ S 178, Kasten links unten).
Bei erstem überfliegen

Benutzer/innen-Avatar
Bluthandel
Posts in diesem Topic: 7
Beiträge: 328
Registriert: 08.11.2011 15:31
Wohnort: Marburg
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Ungelesener Beitrag von Bluthandel » 06.04.2015 12:33

Ein Geweihter des Namenlosen hat sich als äußerst lästig erwiesen und soll sicher entsorgt werden.

Ich hatte ihm bereits einen Pershirash mit Unsichtbarkeit II, +2 zus. Aktionen, (+Raserei) auf den Hals gehetzt, das war offenbar nicht genug - leider sind RS und LeP beim Pershirash nicht der Bringer, dazu noch gegen eine geweihte Waffe - oder er wurde einfach ein Opfer von Railroading :oops: (zum Glück ist er dank Präsenz nicht ganz futsch...)

ZfW Invo Maior und Minor jew. 18, Affinität + Wesen d. Nacht I, alle relevanten SFs bekannt, Malen/Zeichnen 12 (+ herausragendes Werkzeug). An WN von (kampffähigen) Dämonen sind bekannt: Braggu, Heshthot, Karmanath, Khuralthu, Pershirash, Thalon, Zant, Azzitai, Balkha´bul, Duglum, Karakil, Tuur-Amash
Hat jemand einen Vorschlag, wie das Problem des Geweihten mit diesem eher mäßigen Arsenal beschwörungstechnisch am Besten gelöst werden könnte?
Zuletzt geändert von Bluthandel am 06.04.2015 12:43, insgesamt 1-mal geändert.
Meistere: Postapokalyptisches DSA; Weiden 645 BF
Spiele: A 159; A 186
Ein <3 für Magiermogule!

Benutzer/innen-Avatar
Uli
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 399
Registriert: 08.01.2009 14:33

Errungenschaften

Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Ungelesener Beitrag von Uli » 06.04.2015 12:41

Klingt ehrlich gesagt nach SL-Entscheid. Einfach Dämonen per Blauen Reitern an die Haustür zu schicken, ist auch selten Teil einer guten Geschichte. ;) Ich schlage mal ein Rudel Karmanathi vor, damit es mehrere Gegner sind . . . im Zweifelsfall sprich dich lieber mit der SL ab, ob die so ein Attentat überhaupt haben will. Falls nämlich nicht, binde was du binden kannst auf Vorrat, um es bei der nächsten persönlichen Begegnung zu entfesseln.

Firnblut
Posts in diesem Topic: 38
Beiträge: 1455
Registriert: 27.04.2011 19:35

Errungenschaften

Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Ungelesener Beitrag von Firnblut » 06.04.2015 12:54

fes hat geschrieben:Das Grün ist furchtbar!
Also da sind schon ein paar Fehler drin.....
Die Proben auf Magiekunde und Malen/Zeichnen werden beide um 5 erschwert (halbe Beschwörungsschwierigkeit des Zants; WdZ S 189).
Und nach der Beschwörung Eigenschaften mitgeben kostet das dreifache der angegebenen Werte (WdZ S 178, Kasten links unten).
Bei erstem überfliegen
Mag sein, aber trotzdem sind die Farben da, damit man Übersicht behalten kann ;)
Aber ich sehe gerade, dass die Farbe schon auf der Seite ist. Also änder ich das mal^^

1. Die Probe auf Malen/Zeichnen kann man sich aber durch herausragendes Handweksmaterial um bis zu 7 Punkte erleichtern, was dann einen Gesamtzuschlag von -2 ergibt.

2. Ich gebe keine Eigenschaften nach der Beschwörung mit. Alle Eigenschaften werden durch Erschwernis der Beschwörungsprobe gekauft (ZfP* sind hier nur Währung. Tatsächlich kann man die auch als Erschwernis der Beschwörungsprobe anrechnen und ist so nicht gezwungen, die Eigenschaften nach der Beschwörung zu vergeben). Nach der Beschwörung werden lediglich noch die Beherrschung erleichtert und die AT erhöht. Das sind aber keine "besonderen Eigenschaften", sondern Nutzung der ZfP* und Verbesserung der Werte.
Ich hab nur erst alle Mods zusammengezählt, um dann zu gucken, wieviele Punkte Erschwernis ich für Eigenschaften hinnehmen kann, um bei einer Probe +-0 zu landen (damit man eben seine ganzen Erleichterungen auch nutzt und die nicht verfallen).

Benutzer/innen-Avatar
Zordan Zornbold
Posts in diesem Topic: 14
Beiträge: 445
Registriert: 01.07.2011 08:44

Errungenschaften

Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Ungelesener Beitrag von Zordan Zornbold » 06.04.2015 22:06

Ich glaube das mit den Farben war im Grunde nur bei kFkA wichtig.

Du kannst als Dämonologe (Geht auch bei Dschinnen, Untoten etc.) auch noch nach der Erschaffung dem Wesen Eigenschaften mitgeben, für die dreifachen kosten, wenn du die SF beherrschst.
Bei Dämonen gibt es auch noch eine SF die das zu einfachen Kosten erlaubt.
Die Werte Erhöhung, sowie verbilligte Dienste etc.) lasen sich aber glaube ich immer zu einfachen Kosten nachsteigern (und auch nach meiner Interpretation nicht vorher steigern, da bin ich mir aber nicht sicher).
"Du sollst deinen Nächsten lieben wie dich selbst." (Kurt Cobain)

Firnblut
Posts in diesem Topic: 38
Beiträge: 1455
Registriert: 27.04.2011 19:35

Errungenschaften

Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Ungelesener Beitrag von Firnblut » 07.04.2015 13:37

Da hier aber doch mal verschiedene Beschwörungen durcheinander gepostet und besprochen werden, schadet es nicht sich an die Farben zu halten, damit es übersichtlich bleibt. Der TE hat das so angefangen, entsprechend gehe ich davon aus, dass das hier explizit gewünscht ist. Der Aufwand ist marginal, die Verbesserung der Lesbarkeit des Threads enorm. Da wir hier alle Informationen austauschen und gewinnen wollen, kann man sich an solche Vorgaben ruhig halten.
Also alles, was konkret zu einer Beschwörung gehört in deren Farbe posten.

Der Geier
Posts in diesem Topic: 21
Beiträge: 302
Registriert: 25.05.2011 12:02

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Ungelesener Beitrag von Der Geier » 08.04.2015 23:12

Percy langt dafür vollends, du mußt ihm nur alle möglichen Resistenzen mitgeben. Und du solltest rausfinden, wie er geplättet wurde - dann kannst du dagegenagieren.

Wenn ein derart gepimpter Dämon wie du ihn gebaut hast (Unsichtbarkeit II und Raserei und zusätzliche Aktionen) einen Menschen nicht in der ersten Kampfrunde in der Luft zerreißt, dann hat der irgendeine Sicherung. Finde raus, was das ist.

Möglichkeit wäre auch, erst einen Braggu als Ablenkung reinzuschicken, dann einen Percy hinterher.

Und wenn er echt tolle magische Sicherungen hat, dein besuche ihn ganz profan mit einem Knüppel.
http://www.heldenbund.de - DSA-Spielerbörse, Heldenverwaltung, Gruppenforen etc.

Benutzer/innen-Avatar
Bluthandel
Posts in diesem Topic: 7
Beiträge: 328
Registriert: 08.11.2011 15:31
Wohnort: Marburg
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Ungelesener Beitrag von Bluthandel » 17.05.2015 01:48

Uli hat geschrieben:Klingt ehrlich gesagt nach SL-Entscheid. Einfach Dämonen per Blauen Reitern an die Haustür zu schicken, ist auch selten Teil einer guten Geschichte. ;)
Ich finde, die besten Geschichten werden von Spielern am Tisch geschrieben und nicht von Autoren. :)
Uli hat geschrieben:Ich schlage mal ein Rudel Karmanathi vor, damit es mehrere Gegner sind . . .
Gute Idee! Man denkt hier natürlich sofort an unsichtbare Karmanathi!
Uli hat geschrieben:im Zweifelsfall sprich dich lieber mit der SL ab, ob die so ein Attentat überhaupt haben will. Falls nämlich nicht, binde was du binden kannst auf Vorrat, um es bei der nächsten persönlichen Begegnung zu entfesseln.
Der Meister ist zwar noch nicht so lange dabei, aber wir spielen schon echtes Rollen- und nicht nur Plot- Spiel... obwohl es sich um eines der guten alten Eisenbahnabenteuer des zum Glück längst vergangenen letzten Jahrtausends handelt. :wink:
Der Geier hat geschrieben:Percy langt dafür vollends, du mußt ihm nur alle möglichen Resistenzen mitgeben. Und du solltest rausfinden, wie er geplättet wurde - dann kannst du dagegenagieren.

Wenn ein derart gepimpter Dämon wie du ihn gebaut hast (Unsichtbarkeit II und Raserei und zusätzliche Aktionen) einen Menschen nicht in der ersten Kampfrunde in der Luft zerreißt, dann hat der irgendeine Sicherung. Finde raus, was das ist.

Möglichkeit wäre auch, erst einen Braggu als Ablenkung reinzuschicken, dann einen Percy hinterher.

Und wenn er echt tolle magische Sicherungen hat, dein besuche ihn ganz profan mit einem Knüppel.
Lösungsorientiert wie immer, Danke!
Leider ist der Haupträdelsführer durchaus als körperlich agil zu bezeichnen. Immerhin hat ein falscher Firungeweihter ins Gras gebissen, wie sich jetzt herausstellte. Aber wo sind dessen Kristallaugen hin? Nirgendwo... die Meinigen sind schon ganz gerötet vor Trauer über diesen Verlust! Wenn ich mir vorliegende Schriften durchsehe scheint mir, als seien zusätzliche karmale Resistenzen überhaupt nicht vergebbar - da steht "nur automatisch". Oder übersehe ich etwas? Kein Wunder, ich will meine Kristallaugen!

Zur Sicherung sind jetzt auch die Hintergründe bekannt. Es kam zwischenzeitlich zu einer direkten Konfrontation mit dem eigentlich Verantwortlichen, der offenbar Percy - unzulässiger Weise! - Mittels Pentagramma aus dem Zauberspeicher auf dem Gewissen hat! Ja, so etwas geschieht, wenn man blind auf die Götter vertraut... Denn das Gleiche hat er auch mit einem direkt im Angesicht geschickten Zant versucht. Die kosmologischen Regeln der Zauberei sind jetzt aber wieder im Einklang, es wird sich nicht wiederholen. Allerdings konnte er diesmal fliehen, bedauerlich. Doch wie es sich im Umgang mit der 7. Sphäre stets verhält: Man lernt dazu, solange man lebt.
Ergo also hier der fällige Beitrag zum Colloquium der ambitionierten Beschwörer:


Ein Geweihter des Namenlosen soll möglichst sicher entsorgt werden
Leider wurde es uns in einem ersten Anlauf verwehrt, mit seinen Augen in Kristallform unsere besten Freunde glücklich zu machen. Dennoch vertrauen wir weiterhin auf die Unterstützung des gnadenlosen Jägers und invozieren also Alrik, Answin und Shiras, die drei treuen Karmanathi.
*Rechnung korrigiert, Dank Firnblut*

Werte des Beschwörers
MU: 15
KL: 15
CH: 15
ZfW Inv. Maior und Minor: 18
Relevante Vor-/Nachteile und SFs: Wesen der Nacht I, Affinität zu Dämonen, Former der Formlosigkeit, Geber der Gestalt, Inv. Integra, Dämonenbindung I-III, Kraftfokus Stab, Merkmalsfokus Stab Däm.
AsP: 49

Beschwörung von 3 Karmanathi per Integra Ritual
ZfW: 18 + 7 (Integra) + 3 (Tieropfer) = 28
Beschw. Schwierigkeit: +9
Anzahl der gerufenen Dämonen: +3
Wahrer Name: -4
Bannschwert: -1
Kreide Q E: -2
Kerzen Q E: -2
Ort: ~-5 (Dämonenbrache zu Gareth! Aber: wir halten uns mal "vorsichthalber" am Rand auf)
Zeit: +1 (nicht ganz ungeeigneter Tag im Praiosmond)
Donarium: -1 (ein totes Schwän- oder ein leicht verletztes Füchslein)
Kleidung: -2
Wesen der Nacht: -1
Merkmalsfokus: -1
Magiekunde TaW 15 + Spez: TaP*/2 ~-5 (Schätzung)
Malen/Zeichnen TaW 11 - Personalisierte Zeichenhilfe (s. Post unten) : TaP*/2 ~-6 (Schätzung)
= ~45 ZfP

Wir modifizieren vorab mit einer Erschwernis von +18 für folgende zusätzliche Eigenschaften:
5 ZfP Existenz (da wir unsere besten Freunde nicht von unserem Herzblut nähern wollen)
6 ZfP Unsichtbarkeit II (2. Versuch; Hundegeheul wirkt immer noch Analog zur "Schreckgestalt")
3 ZfP Präsenz I (damit wir auch was von unserer Arbeit haben)
= ~31 maximal übrige ZfP* -> mögliches tatsächliches Maximum: 28 ZfP*

*Puff*Krach*Rauch*Knurr* Der Schwefeldampf verzieht sich, die Diener des Belshirash sind da...

Kosten:
19 AsP - 1 (Kraftfokus) = 18

Eigenschaften via Geber der Gestalt / Modifizierte Werte:
4 ZfP* Regeneration I -> II (um ggf. lästigen Karmalschaden auszugleichen)
2 ZfP* +5 zusätzliche LeP
6 ZfP* 2x Kosten sparen ("Höhere Dämonenbindung" senkt dabei auch die Basiskosten permanent auf 11)
15 ZfP* 5x Kontrollprobenerleichterung...
= 27 ZfP*
Wenn wir vorher schlecht gewürfelt haben, fallen - je nach Umständen - die extra LeP, 1x Kontrollprobenerleichterung oder Reg II weg. Da alle 3 Werte ggn 15 geprobt werden, sollten die Dinge aber ganz gut stehen.

Dienst: Bindung an Gegenstand
Kontrollprobe:
Beherrschungswert (MU15+MU15+KL15+CH15+ZfW18) /5 = 15,6 = 16
Rudel: +3
Beh. Schwierigkeit: +4
Bindung an Gegenstand: +9
Affinität zu Dämonen: -3
Wahrer Name/3: -1
Kleidung: -2
Bannschwert: -1
Kreide Q E: -1
Kerzen Q E: -2
Ort/Zeit /3: -1
Erleichterung: -5
Donarium: -1
Erhöhte Bezahlung, einmalig +60%: -3
Probe gegen 20 (geht doch!)

Kosten:
Bindung an Robe auf 1 Jahr: 2*2*2 AsP = 8 AsP + 11 AsP Basiskosten ( 8 + 6 für Rudel - 20% = 11) = 19 AsP + 60% (s.o.) = 30 - 33% = 20.*
*Dank "Höherrer Dämonenbindung" ist die Bindung selbst auf 2/3 Kostenreduziert. Die Reduktion der Baiskosten sollte hiermit kumulativ sein, da jene über die Kostenersparnis dazugekauft wurde, auch wenn der Bonus auf derselben SF basiert. Die Dienste über´s Jahr der Bindung sind dann nochmal um 33% verbilligt.
Den einen um insgesamt 20% verbilligten Dienst könnten wir hier schon ziehen, oder ihn uns z. B. für unsere Begegnung mit dem Namenlosen-Büttel aufheben.

Jetzt haben wir natürlich immer noch nur einen Dienst (die Bindung zählt ja nicht), der dann "Gefolgschaft" sein sollte. Außer einem Kampfdienst wollen wir auch noch einen weiteren Gefolgschaftsdienst in petto haben. Das können wir vielleicht direkt erledigen, solange unser Mummpitz von der Invocatio noch steht:

Dienst: 2x Gefolgschaft
Kontrollprobe:
Beherrschungswert (MU15+MU15+KL15+CH15+ZfW18) /5 = 15,6 = 16
Rudel: +3
Beh. Schwierigkeit: +4
Ein zusätzlicher Dienst: +5
Affinität zu Dämonen: -3
Wahrer Name/3: -1
Kleidung: -2
Bannschwert: -1
Kreide Q E: -1
Kerzen Q E: -2
Ort/Zeit /3: -1
Erleichterung: -5
Donarium: keins mehr
Probe gegen 20

Kosten:
Gefolgschaft niederer Dämon: 6 + 11 AsP Basiskosten ( 8 + 6 für Rudel - 20% = 11) = 15 - 33% = 10

Für 48 AsP (womit uns noch 1 AsP zum Verjubeln bleibt) haben wir nun 3 sehr fähige Karmanathi für 1 Jahr mit 2 offenen Diensten gebunden. Der Kauf zusätzlicher Dienste direkt bei der Invokation hätte uns 10 AsP gespart, hätte aber auch unsere besten Freunde geschwächt, da es uns wertvolle ZfP* gekostet hätte.
Der Dienst "Kampf" würde uns dann 13 + 11 = 24 - 33% = 16 AsP kosten. Wenn wir unseren um 20% verbilligten Dienst ziehen, käme die Entsorgung mit netto 13 AsP vergleichsweise günstig.
Die insgesamt aufzuwendenden 61 AsP lassen aber im Vergleich z. B. einen Ignifaxius garnicht mehr sooo unattrakiv wirken. Doch haben wir als Beschwörer den Vorteil, dass wir unsere Astralkosten zeitlich aufsplitten und außerdem ein flexibleres Werkzeug an der Hand haben, das mit jedem Einsatz AsP-technisch etwas rentabler wird im Vergleich. Nachteile sind der zeitliche, finanzielle und logistische Aufwand, sowie die gesellschaftliche Stigmatisierung. Wobei ein 60 AsP Ignifaxius in den Rücken möglicherweise auch noch zuverlässiger ins Jenseits befördern würde? :censored:


Fehler? Verbesserungsvorschläge? Für Hinweise bin ich sehr dankbar (es ist mein erstes Mal hier :oops: ), außerdem benebelt zur Zeit ein Dumpfschädel meine Sinne. Nandus befohlen.
Zuletzt geändert von Bluthandel am 29.09.2015 07:27, insgesamt 16-mal geändert.
Meistere: Postapokalyptisches DSA; Weiden 645 BF
Spiele: A 159; A 186
Ein <3 für Magiermogule!

Firnblut
Posts in diesem Topic: 38
Beiträge: 1455
Registriert: 27.04.2011 19:35

Errungenschaften

Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Ungelesener Beitrag von Firnblut » 17.05.2015 15:21

Bindung an ein Objekt wäre eine Probe +9, also gegen 12 - wäre mir zu riskant.
Da würde ich statt der zusätzlichen LE lieber nochmal die Kontrollprobe erleichtern und auf bessere Kerzen+Kreide zurückgreifen. Würde immerhin eine Probe gegen 18 daraus machen...
Evtl noch ein zusätzliches Donarium für die Bindung..

Benutzer/innen-Avatar
Bluthandel
Posts in diesem Topic: 7
Beiträge: 328
Registriert: 08.11.2011 15:31
Wohnort: Marburg
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Ungelesener Beitrag von Bluthandel » 17.05.2015 16:25

Du hast Recht (dieser Dumpfschädel... :( ), außerdem zählt die Modifikation von Zeit und Ort nur zu 1/3. Und ja, Kontrollprobe nochmal erleichtern wäre eine Idee. Andererseits fehlen in meiner Rechnung die Boni der verwendeten Kerzen, die nochmal -1 bringen würden. Bzw. am Besten gleich eine bessere Qualität nehmen, wie Du vorgeschlagen hast, damit die Kreide auch mit zählt bzw. die Boni sich erhöhen.
Eine einmalige, um 60% erhöhte AsP-Bezahlung der Dienstkosten für "Bindung" zwecks weiterer -3 Erleichterung würde auch nicht so arg ins Gewicht fallen, wie es zunächst auf dem Papier aussieht. Das erscheint sinnvoll, wenn man für die einmalige +9 Kontrollprobenerschwernis nicht eine allzu starke permanente Schwächung der zusätzlichen Eigenschaften der invozierten Wesenheit in Kauf nehmen will.

Ich habe aber sowieso Quatsch fabriziert: Die zusätzlichen Eigenschaften (WdZ S. 177/231 ff.) zählen als Probenerschwernisse - dank Geber der Gestalt können sie dann auch von ZfP* gekauft werden. So weit so gut, Aber:
Das Modifizieren der Werte - in diesem Fall der LeP - ist immer eine nachträgliche Modifkation der Wesenheit (WdZ S. 178), die nur von übrig gebliebenen ZfP* bezahlt werden kann (ergo maximal in Höhe des ZfW, der in diesem Fall bei 28 liegt) - oben habe ich dies verdreht.
Darüber hinaus vergaß ich die ausgeklügelte Zeichenhilfe, die der Angroschim der Gruppe - gegen ordentliche Bezahlung - für das Zeichnen komplexer Formen mit Kreide auf dem Boden entworfen hat; eine Art Stehdorn mit verlängerbarem Arm für Kreise und gerade Linien bis 5 Schritt Radius, inkl. eingebautem Winkelmaß (die vorliegenden Zeichnungen des geschätzten "Magister Technikus" suggerieren, dass das Ganze noch etwas komplizierter ist...). Mit der sehe ich eine Erleichterung von mindestens 5 Punkten auf die Malen/Zeichnen Probe als realistisch an. Finde leider gerade nicht den Abschnitt zu Probenerleichterungen mit besonders hochwertigen Werkzeugen im Regelwerk.

Ich werde die Rechnung oben gelegentlich entsprechend korrigieren und von der Differenz zwischen ZfW (28) und theoretisch möglichen ZfP* (40+) vorab schon ein paar zusätzliche Eigenschaften via Probenerschwernis kaufen. Sollte am Ende zu einem günstigen Ergebnis führen.
Meistere: Postapokalyptisches DSA; Weiden 645 BF
Spiele: A 159; A 186
Ein <3 für Magiermogule!

Dingsi
Posts in diesem Topic: 6
Beiträge: 80
Registriert: 16.03.2015 17:52

Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Ungelesener Beitrag von Dingsi » 20.05.2015 23:00

Mal unter die Profis hier geworfen im kFkA-Magie ist es wohl erfolglos.

Die Startwerte beschworener Wesen kann man soweit ich weiß nur um das 1,5fache erhöhen. wie ist es nun mit durch Zauber erhobenen Untoten die nachträglich von einem Nephazz beseelt werden? Was zählt für Werteveränderung durch die Nephazzbeschwörung als Startwert?

Machen wir es konkreter eh es missverständlich wird:
Skelett AT-Grundwert 9
erhöht durch TOTES HANDLE auf z.B. 11 (maximal wäre 9x1,5=14 möglich an dieser Stelle)
erhöht durch Nephazz prinzipiell um +2 auf 13

Welcher ist nun für die mögliche Modifikation aus der Nephazzbeschwörung der Startwert aus dem sich das Maximum errechnet?
Zuletzt geändert von Dingsi am 22.05.2015 18:23, insgesamt 1-mal geändert.

Firnblut
Posts in diesem Topic: 38
Beiträge: 1455
Registriert: 27.04.2011 19:35

Errungenschaften

Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Ungelesener Beitrag von Firnblut » 21.05.2015 21:05

Farbe= #FF8040
Bitte auch für sowas ne Farbe wählen. Einfach der Übersicht halber.
Dazu gibt es keine konkrete Regel. Man muss sich als Gruppe entscheiden, ob man maximal auf 14 steigern kann, oder ob der Nephazz die Mächtigkeit nochmal erhöhen soll. Im ersten Fall ist es relativ klar, wobei ich die +2 AT immer am Ende addieren würde. Im zweiten Fall würde ich dann den tatsächlichen AT-Wert nehmen, das mit 1,5 multiplizieren und am wieder am Ende die +2 verrechnen.
Also in deinem Beispiel: Grund-AT ist 9, beim Totes Handle geht es auf 11 (14 wäre möglich), das bedeutet mit Nephazz könnte man auf 16 (21 wäre möglich, wenn man vorher auf 14 gegangen wäre) erhöhen und anschließend käme noch +2 drauf.
Ich bin für die zweite Variante, aber bei uns in der Gruppe sollen Charaktere auch mächtig sein ;)

Benutzer/innen-Avatar
Hesindian Fuxfell
Posts in diesem Topic: 4
Beiträge: 2587
Registriert: 13.07.2005 11:50
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell » 22.05.2015 08:33


Ich habe mal noch ne kleine Frage zu Elementaren, auch wenn ich gerade keine konkreten Zahlen liefern kann:

Ziel ist es, so kurz wie möglich nach der Aussaat zu ernten, um den Bauern trotzdem nochmal eine normale Ernteperiode zu geben.
Genutzt wird hierfür ein Meister des Humus, Kontrolle des Elementes in mittlerer Stufe (Wachstum von Pflanzen zur Reife) mit 1SR Grundzeitraum.
Jetzt wird dem Meister dieser Dienst auf 1h aufgestuft und der Dienst Bewegung für eine Stunde hinzugezogen.
Kann der Meister jetzt 1h mit seiner Geschwindigkeit die Felder abgehen und alles in 21 Schritt Radius erblüht und nach einer Stunde kann man 42*(1000*GS) Rechtschritt ernten?
Oder kann er "nur" die Strecke ablaufen und 12mal (12SR in 1h) 21 Schritt Radius zur Ernte bringen? 12*21*3(Pi)=756 Rechtschritt

Ersteres ist relativ krass, aber es ist halt ein Meister des Humus. Letzteres empfände ich für den Einsatz hingegen eher etwas mager.

Warum ich auch zu ersterem tendieren würde:
Nehmen wir der Veranschaulichung halber den Dienst Erdbeben. 1SR lang bebt alles in 21 Schritt Umkreis des Meisters. Wenn man dies auf 1h erhöht, bebt die Erde 1h lang. Wenn er sich zusätzlich bewegt (über Dienst Bewegung), bebt die Erde damit auf der gesamten Strecke.
Aber ob man das wirklich so vergleichen kann...

Firnblut
Posts in diesem Topic: 38
Beiträge: 1455
Registriert: 27.04.2011 19:35

Errungenschaften

Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Ungelesener Beitrag von Firnblut » 22.05.2015 21:01

Komplizierte Sache, die darauf hinaus läuft, dass der Meister ziemlich wenig kann.
Der Dienst beeinflusst ein Gebiet von 21 Schritt Radius. Möchte man weitere 21 Schritt Radius beeinflusst haben, dann muss man den Dienst nochmal fordern. Es fallen also ein weiteres Mal Basiskosten+Dienstkosten an.
Man kann auch ein Wesen mit dem Dienst "Wache" nicht mittels "Bewege" woanders hinschieben, wo es dann den Wachdienst weiter ausführt.

Deine zweite Interpretation ist also noch am nächsten dran, aber schon eine günstiger, als es RAW ist.

Jetzt gibt es bei dem Dienst aber einen Abschnitt, bei dem darauf verwiesen wird, dass bei Aufgaben, bei denen nicht die Zeit, sondern das Gewicht ausschlaggebend sind, man sich als Meister bitte was aus TaW und Gewicht aus den Fingern saugen soll. Das würde ich analog auch bei Aufgaben machen, bei denen das Gebiet eine Rolle spielt. Da liegt es aber ganz in Meisterhand.

Firnblut
Posts in diesem Topic: 38
Beiträge: 1455
Registriert: 27.04.2011 19:35

Errungenschaften

Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Ungelesener Beitrag von Firnblut » 30.05.2015 15:05

So, damit der Thread lebendig und oben bleibt kommen noch zwei relativ abenteuertaugliche Beschwörung, bei denen es auch darum geht, möglichst viel aus seinen investierten AP zu holen. Also andere, brauchbare Zauber mittels Dämonen zu substituieren.
Dabei haben wir per Dämon Zugriff auf folgende Zauber (es gibt nochmehr Dämonen, die zaubern können. Sind allerdings die Basiskosten des Dämons zu hoch, lohnt sich der ganze Spaß nicht mehr):
Dunkelheit (20) Heshtot
Böser Blick (18), Horriphobus (18) Braggu

Diese Dämonen bieten hohe Effektivität bei vergleichsweise niedrigen Kosten:
Der Dienst Zauber kostet Basiskosten+AsPKosten des Zaubers. Man zahlt also 1-3 AsP mehr, als wenn man den Zauber selbst wirken würde, dafür muss man ihn aber eben nicht steigern und hat trotzdem hohe ZfW zur Verfügung.

Die Werte des Beschwörers sind in jedem Fall gleich, nämlich:

MU: 14
KL: 15
IN: 14
AsP: 39

Vorteile: Affinität zu Dämonen, Wesen der Nacht III
SFs: Form der Formlosigkeit, Dämonenbdinung I, Inv. Integra, Zauberspez Inv. Maior [Integra], Talentspez Magiekunde [Dämonologie], Talentspez Malen/Zeichnen [Integra]

ZfW Invocatio Maior 15
Magiekunde 14
Malen/Zeichnen 12
Invocatio Integra 24
Kontrollwert 16

Es wird herausragendes Handwerkszeug zum Zeichnen verwendet, gibt also eine Erleichterung von 7 Punkten.
Folgende Bücher wurden gelesen und konsultiert (Beschwörung / Beherrschung):
Das Arcanum -1 / +-0
Codex Dimensionis +-0 / -1
Der Foliant -1 / +-0 (Achtung, Meisterentscheid)
------------------
-2 / -1


Bei jeder Beschwörung warten wir auf die richtige Sternenkonstellation, tragen die richtige Kleidung, benutzen F-Kerzen/Kreide und kommen so auf Boni und Mali für
Beschwörung / Beherrschung
Kleidung&Schuhe -2] / -2
Kreide&Kerzen -6 / -5
Sterne -3 / -1
Affinität zu Dämonen +-0 / -3
Bücher (s.O.) -2 / -1
Wesen der Nacht -3 / +-0
-------------------------------------
-16 / -12



Dunkelheit via Heshtot

Zielsetzung: Gebundenen Heshtot, der bei Bedarf für 6 AsP eine Dunkelheit aus dem Ärmel schüttelt.
Magiekunde (16) erschwert um 6 sollte bei etwa 8 TaP* liegen und
Malen/Zeichnen (14) erschwert um 6, erleichtert um 7 sollte bei etwa 12 TaP* liegen.
Damit ergeben sich 20/2= 10 Punkte Erleichterung beim Integra.

Beschwörung / Beherrschung
Heshtot +11 / +2
v.Oben -16 / -12
Wahrer Name -7 / -2
M/Z / MgK -10 / +-0
Donarium -2] / +-0
-------------------------------------
-24 / -12

Damit der Dämon nicht stört, verpassen wir ihm Existenz (5 ZfP*), Unsichtbarkeit II (6 ZfP*) und Paraphysikalität II (5 ZfP*).
Damit der Dämon neben der Dunkelheit wenigstens einen kostenlosen Odem liefert, bekommt er noch Verbindung zum Beschwörer (5 ZfP*) oben drauf.
Damit sind wir bei einer Erleichterung von 3 Punkten

Das bringt uns zur Beschwörung. Von unsere 24 Punkten bleiben hoffentlich mindestens 23 über.
Da wir in Zukunft nur noch auf eine Kontrollerleichterung von 7 (Affinität, Kleidung, Bücher, Wahrer Name) Punkten und einen Kontrollwert von 14 blicken können, investieren wir die 18 Punkte in erleichterte Beherrschung.
Die übrigen 5 ZfP* verwenden wir, um Dunkelheit auf ZfW 30 zu erhöhen, damit zuverlässig viele ZfP* übrig bleiben.
Die Beschwörung geht los und wir zahlen 19 AsP (Integra)+19 AsP (permanente Bindung). Von den 19 AsP bestreiten wir ~5 durch verbotene Pforten. 33 AsP ausgegeben, also 6 über und 23 LeP
Die Probe für die Bindung ist kein Problem, da wir noch mit allen Erleichterungen aus der Beschwörung rechnen können (d.h. einen Kontrollwert von 16 und eine Erleichterung von 18 Punkten).
Direkt im Anschluss fordern wir Gefolgschaft +15 um zwei Nettodienste zu erwirtschaften, was nochmal 3 AsP kostet.
Nachdem wir also einen gebundenen, folgsamen Heshtot mit 3 freien Diensten haben räumen wir den Ritualplatz auf und legen uns zur Ruhe.

In Zukunft kann man dann Gefolgschaft +10 mit 40% mehr Dienstkosten fordern (Das sind dann 13 AsP) und weiterhin auf 19 würfeln, wann immer man mal Zeit und AsP hat, damit man sich die Dienste aufstocken kann.

Der Mühen Lohn ist eine etwas teurere Dunkelheit, die man allerdings nicht erst hoch steigern musste (mittels Verbindung zum Beschwörer kann man sich selbst auch in der Dunkelheit orientieren. Wobei das eine sehr seltsame Angelegenheit sein dürfte und Dinge wie kämpfen sicher nicht drin sind).




Böser Blick/Horriphobus per Braggu für 8 AsP (bzw 1+6 AsP pro Person).

Malen/Zeichnen gibt 14 TaP* und Magiekunde 9 TaP*, was 23/2= 12 Punkte Erleichterung sind.

Braggu +9 / +1
v.Oben -16 / -12
Wahrer Name -6 / -2
M/Z / MgK -12 / +-0
Donaria -2 / +-0
---------------------------------------
-27 / -13

Wir kaufen:
Körperlosigkeit II (4 ZfP*)
Unsichtbarkeit II (6 ZfP*)
Existenz (5 ZfP*)
Verbindung zum Beschwörer (5 ZfP*)
Lebenssinn (5 ZfP*)

Somit bleiben wir bei 2 Punkten Erleichterung.

Wir behalten 24 ZfP*, stecken davon 15 in Kontrollerleichterung, 9 in jeweils +9 ZfW für die beiden Zauber (ich gehe davon aus, dass man hier splitten darf).
Kostenpunkt: 19 für den Integra, 17 für die Bindung und 1 für Gefolgschaft = 37 AsP.

Gefolgschaft +10 kann man demnächst relativ unkompliziert fordern (Kontrollwert 14, Erleichterung von 14), wenn wir 40% mehr Kosten zahlen (also 7*1,4 = 9,8 -> 10 AsP).

Also immer mal Abends die Dienstzahl erhöhen, wenn man gerade volle AsP hat.
Böser Blick und Horriphobus liegen beide bei ZfW 27.


Edit: Donaria hinzugefügt und leichte Abänderungen gemacht, damit ZfW-Steigerungen möglich sind und man immer möglichst viele ZfP* bei den Zaubern über hat.
Zuletzt geändert von Firnblut am 04.08.2015 14:31, insgesamt 1-mal geändert.

Antworten