DSA4 Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,...)

Von A wie Aves bis Z wie Zholvar: Alles über (mehr oder weniger) anbetungswürdige Kräfte, ihre Diener & Schergen.
Der Geier
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Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,...)

Ungelesener Beitrag von Der Geier » 02.05.2012 00:18

Dieser Thread soll dazu dienen, Dämonenbeschwörern, Elementaristen, Nekromanten, Alchimisten und anderen, deren Regelkonstrukt komplex, kompliziert oder sonstwie unüberschaubar ist, ein paar Beispiele zu berechnen. Am geschicktesten - da vermutlich mehr Fragen gleichzeitig kommen - halten wir es im kFkA-Stil und benutzen bestimmte Farben pro Diskussion.

Die Idee zu diesem Thread ist hier entstanden: viewtopic.php?f=4&t=29421

thx an Ayla von Brabak für die Inspiration :-P

Inhalt ergänzt am 02.05.2012 00:30

Als Beispiel:

Ein Anfänger möchte aus dem Handgelenk einen Zant rufen. Er hat sich auf solch eine Situation vorbereitet und ein Donarium eingesteckt.

Wichtige Werte:

MU 14
KL 14
CH 14
ZfW 8
keine besonderen SFs
AsP 42

Er kann nur die Invocatio Minor auf ZfW8 und hat einen Beherrschungswert von (MU14+MU14+KL14+CH14+ZfW8) /5 = 12,8 = 13

Er kennt zwar den Wahren Namen auf Stufe 6, sein Donarium hilft ihm aber nur
geringfügig weiter mit -1. Er hat noch 42 Asp. Die normale Schwierigkeit eines
Zant ist +10 für die Beschwörung und +3 für die Beherrschung.

Zant: +10 +3
Wahrer Name: -6 -2
Ort: +1 +0
Zeit: +0 +0
Donaria: -1 +0

In KR 0 beginnt er in der ersten Aktion, die Invocatio Minor zu starten.

In KR 3, in der ersten Aktion, ist die Invocatio abgeschlossen, er würfelt die Beschwörung also gegen MU14 MU14 CH14 mit ZfW8 und +10-6+1-1 = +4

Er würfelt MU 10 MU 7 CH 18, verbraucht also 11 Asp für den Zauber und schafft die Beschwörung ganzganz knapp.

Der Dämon benötigt ca 11 Aktionen (Durchschnitt von 2W20), dann erscheint er gegen Ende von KR 9 und
soll in den Kampf eingreifen. Der Befehl gefällt ihm, die Beherrschung ist also
um -2 erleichtert.

Er würfelt also gegen seinen Beherrschungswert von 13 und +3-2-2 = -1

Er würfelt eine 14 und hat damit auch die Beherrschung knapp geschafft. Von
seinen 42 AsP hat er noch (Gesamtvorrat-Zauberkosten-Basiskosten) 42-11-6 = 25 übrig, kann also nur einen Gegner angreifen lassen und hat dann noch 25-13=12 AsP übrig.

Worauf ich hinaus will ist, daß ein solcher Beschwörer besser gar nicht mit
einem Dämon hantiert - zu unsicher sind die Beschwörung und die Kontrolle, für 30 AsP kann er eigentlich deutlich mehr tun als nur einen Gegner angreifen. Selbst mit Kampfmagie hätte er aller Wahrscheinlichkeit nach ohne Gefahr für seine Seele den Gegnern 30 AsP in Ignifaxius um die Ohren hauen können, oder per Horriphobus 4 Versuche gehabt, Gegner zu verscheuchen.

Oder hab ich mich irgendwo verrechnet?
Zuletzt geändert von Der Geier am 02.05.2012 00:30, insgesamt 2-mal geändert.
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Sumaro
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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 02.05.2012 00:57

Ja, dein Fehler ist anzunehmen, dass du mit ZfW von 8 ohne Spezis und ohne Nutzung von SpoMods sowie Vorbereitung aus dem Handgelenk zuverlässig einen Dämon rufen könntest, der dann auch noch kostengünstig das tut, was er tun soll. :wink:
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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Ungelesener Beitrag von Waldlord » 02.05.2012 12:02

Na ich denke ja, das er genau das zeigen wollte.

Ich überlege mir 3 mal ob ich einen Dämonen au dem "Handgelenk" hole. Und ich habe ZfW 18 +spez

Dämonenbeschwörer leben schon gefährlich genug. Da muss man sich nicht auch dumm anstellen...

Ich poste dann auch mal lustige Beispiele, wenn ich Zeit finde.

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Drognar
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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Ungelesener Beitrag von Drognar » 02.05.2012 12:26

Aber auch hier kommt es auf den Gegner an.
Vielleicht ist der Zant aus obigem Beispiel keine Sinvolle Lösung für eine Standartsituation. Ist er aber die Einzige Option, z.B. weil der Gegner nur durch Magische/Dämonische Angriffe zu verwunden ist, kann sich das Risiko lohnen und man kriegt einen übermächtigen Feind vielleicht für gerade mal die 30 ASP klein.

Aber ja, Dämonen sind A keine Spielzeuge und B sollte man sie nicht unter Zeitdruck rufen. Hat man aber Zeit sind sie unglaublich mächtig.

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Chephren
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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Ungelesener Beitrag von Chephren » 02.05.2012 13:41

Wer mit einem ZFW von 8(!) ohne Vorbereitung einen Dämon ruft ist selbst schuld.
--> Dämonen sind nicht für Handgelenksaktionen gedacht.
Aber mit einem Integra, passenden Schutzkreisen und etwas Vorbereitung kann man damit Zeug beschwören, dass jeder Beschreibung spottet.

Für mich fangen "sinnvolle" Handgelenksbeschwörungen evtl. ab einem ZfW von 15 an. Zudem sind mehr (!) Astralpunkte mehr als nur ein bisschen empfehlenswert.

Für mich sind da Werte zum anfangen:
Mu 15, KL 14, Ch 14; ZfW 15. --> Kontrollwert 15...

Kompetente Beschwörer haben dann noch mal höhere Werte und vor allem lassen sie sich Zeit für diverse Sicherheitsvorkehrungen. Daher sollte man sich vielleicht auf gemeinsame Voraussetzungen einigen, bevor man rechnet. (Startcharaktere haben in meinen Augen immer in sehr kontrollierter Umgebung beschworen.)

Thurak
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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Ungelesener Beitrag von Thurak » 02.05.2012 13:57

Der Geier hat geschrieben:Er würfelt MU 10 MU 7 CH 18, verbraucht also 11 Asp für den Zauber und schafft die Beschwörung ganzganz knapp.
Hier ist der Fehler. Der Würfelwurf ist so ziehmlich normal, sozusagen Standard und trotzdem ist die Probe nur "ganzganz knapp" gelungen. Das ist vielen viel zu viel Risiko bei Dämonen...
Zuletzt geändert von Thurak am 02.05.2012 13:57, insgesamt 1-mal geändert.

Leta
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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Ungelesener Beitrag von Leta » 02.05.2012 14:15

Der Geier hat geschrieben: er würfelt die Beschwörung also gegen MU14 MU14 CH14 mit ZfW8 und +10-6+1-1 = +4
Die Wahrscheinlichkeit das das funktioniert ist gerade mal 67 %. Und die Auswirkungen wenn es nicht klappt sind für einen solchen Anfänger eher ungünstig.
Da stimmt es das bei solchen Werten
Der Geier hat geschrieben: ein solcher Beschwörer besser gar nicht mit einem Dämon hantiert
Interessant an der Berechnung fand ich das ein solcher Dämon auch für einen solchen Magier möglich ist wenn er sich entsprechend vorbereitet.

Der Geier
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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Ungelesener Beitrag von Der Geier » 02.05.2012 14:18

Ja, ihr habt alle recht. Diese Beispielrechung soll lediglich zeigen, daß solch ein Beschwörer besser nichts dergleichen versucht.

Vielleicht habe ich den Threadanfang nicht ausdrücklich genug formuliert, aber hier solls um komplizierte Rechnungen gehen, gerne auch mit Kommentaren, wie der Beschwörer es besser machen könnte. Vor allem interessant sind dabei Regelauslegungen rund um Dienste, AsP und Rechenfehler, so wie Ayla etliche in meinen Beispielrechnungen im genannten Thread entdeckt hat.

Daß ein Beschwörer solches tatsächlich ausführt wie im Beispiel, ist natürlich denkbar gering - da habt ihr schon recht. Aber woher soll ers wissen, wenn er die Rechnung nicht mal irgendwann aufgestellt hat? :-P

Sobald ich zuhause bin, poste ich mal eine "144-Untoten-Armee-mit-Nirraven" :-)
Zuletzt geändert von Der Geier am 02.05.2012 14:24, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 02.05.2012 14:31

@Geier

Da bin ich schon gespannt

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Sumaro
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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 02.05.2012 20:17

Mit ZfW 10 und Vorbereitung kann man vieles rufen, fast alles möchte ich meinen. Aus dem Handgelenk ist Beschwören in der Tat gefährlich. Allerdings ist die Varianz dämonischen Verhaltens regelseitig gering, so dass auch das Risiko gering ist. Man kann so einen Zantim, wenn er auf einen losgeht, nämlich recht einfach mit Gardianum aussitzen.
Ergo, Gefährlichkeit ist nicht sooo gegeben. Was allerdings definitiv da ist, ist die Möglichkeit Ressourcen sinnlos zu verpulvern. Abgesehen davon, dass Beschwörungsregeln eh Müll sind xD
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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Ungelesener Beitrag von Ayla von Brabak » 02.05.2012 20:25

Es ist ja auch so das man sich, sobald man Dämonen beschwören will, unbedingt Affinität für Dämonen überlegen sollte.
Die Beschwörungsprobe ist ja eigentlich einfach. Der kleine von oben braucht sich ja nur Zeitlassen (ab besten noch darauf Spezialisieren, kostet ja nun nicht die Welt) und die Probe ist fast kein Problem mehr. Richtig eilig darf es der Beschwörer eh nicht haben weil es im Schnitt immer noch 20 Aktionen dauert bis der Dämon erscheint.
Der eigentlich schwierige Teil ist die Beherrschung und da sind die 3 Punkte Gold wert.
Jeder der Beschwören will und diesen Vorteil nicht hat sollte IMMER die Finger von Invocatio Minor lassen.
Der Geier hat geschrieben:Der Dämon benötigt ca 11 Aktionen (Durchschnitt von 2W20)
Deine W20 möchte ich gern haben. :lol:

MFG
Ayla v.B.
"Ist die Zeitkoordinate nur lang genug, sinkt die Überlebenschance für jeden auf Null."

Der Geier
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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Ungelesener Beitrag von Der Geier » 02.05.2012 21:20

Ayla von Brabak hat geschrieben:
Der Geier hat geschrieben:Der Dämon benötigt ca 11 Aktionen (Durchschnitt von 2W20)
Deine W20 möchte ich gern haben. :lol:
WTF, jetzt versagt mein Rechnen TaW bereits bei sowas ...

Wie versprochen, das Nirraven-Beispiel. Dieser Thread ist dazu da, mein
Rechenbeispiel auseinanderzunehmen und rauszukriegen, wo ich mich irre!

color=#8000BF: Ein fortgeschrittener Beschwörer soll unter Aufsicht und mit maximalen
Sicherheitsvorkehrungen mithilfe von Nirraven einige Untote für ein Jahr
kontrollieren. Selbst wenn es sich rechnerisch nicht lohnt (Ein Tieropfer bringt
-3 +2, die Erleichterung der Beherrschung mit ZfP* aber "nur" +3 -1), wird hier
eines verwendet.

MU14
KL14
CH15
Invocatio Maior ZfW 18
Beherrschungswert 15
Skelettarius ZfW 8
Dämonenbindung I/II
Geber der Gestalt, Former der Formlosigkeit
KEINE Höhere Dämonenbindung

Invocatia Integra ZfW+7
Tieropfer ZfW+3, Beherrschung +2

Nirraven +17 +7
Wahrer Name -2 -1
Donaria -7 -2
Kleidung: -2 -2
Kerzen: -3 -3
Kreide: -3 -2
Ort: -2 -1
Zeit: -3 -1
Bannschwert -1 -1
Magiekunde TaW 15: -6 -0 (bestmögliches Ergebnis 15-7/2=15-4=11, Hälfte davon als Bonus = -6)
Malen/Zeichnen TaW 10: -3 -0 (bestmögliches Ergebnis 10-7/2=10-4=6, Hälfte davon als Bonus = -3)

ZfW Invocatio Maior 18+7+3=28 mit Erschwernis +17-2-7-2-3-3-2-3-1-6-3=-15
Beherrschungswert 15 mit Erschwernis +2+7-1-2-2-3-2-1-1-1=-4

Der Beschwörer sollte also ohne weiteres 28 ZfP* übrig haben, und die
Beherrschung gegen die 19 auch bestehen können. Der Dämon soll als erstes an
einen Ort gebunden werden, was die Behrrschungsprobe nochmal um +3 erschwert,
der Beschwörer würde also gegen die 16 würfeln. Sinnvollerweise benutzt er 9
ZfP*, um sich die Beherrschung um 3 Punkte zu erleichtern, würfelt also gegen
die 19 und hat noch 19 ZfP* übrig.

Soweit so gut, aber der Dämon soll ja für ein Jahr gebunden werden. Also muß die
Dienstzeit um 2 Kategorien angehoben werden, von 1 Woche -> 1 Monat -> 1 Jahr.
Das kostet dann 2*2*2 AsP = 8 AsP und 18 AsP Basiskosten = 26 AsP. Diese AsP
sind sofort fällig. Knapp davor mußte er bereits 19 AsP für das Integra-Ritual
zahlen, insgesamt also 45 AsP aufbringen. Das geht grade noch - er hat insgesamt
54 AsP zur Verfügung, jetzt also nur noch 9.

Während dieses Jahres zahlt der Beschwörer pro Nacht im Durchschnitt 3,5 AsP
oder LeP. Da er gut ausgestattet ist, und auf einen Astraltrank für Notfälle
sowie viele Schlaftrünke und Heiltränke zurückgreifen kann, zahlt er diese
Kosten als LeP, da er hofft, daß er pro Nacht auch 1W6 LeP regeneriert,
zusätzlich zu den durchschnittlichen 0,5 LeP (KO 10) aus der Konstitutionsprobe.

Da die Bindung nicht als Dienst zählt, kann der Beschwörer die Untotenerhebung
direkt als nächsten Dienst ansteuern.

Um das Maximum von Nirraven auszunutzen, hat er 144 Sklaven vorbereitet, die
Nirraven gleichzeitig kontrollieren soll - nach deren ritueller Opferung
natürlich.

Die Dienstzeit bei der Untotenerhebung beträgt eine Spielrunde, also muß der
Dienst von 1 SR -> 1 Stunde -> 8 Stunden -> 1 Tag -> 1 Woche -> 1 Monat -> 1
Jahr um 6 Kategorien angehoben werden. Das wären demnach 7*(2^6) = 448 AsP. Dazu
kommen noch die Basiskosten von 18 AsP, insgesamt also 466 AsP. Da der Befehl
nur einmal gegeben werden soll, sind auch diese AsP sofort fällig, sobald der
Befehl gegeben wurde. Um diese gigantischen Kosten etwas zu drücken, benutzt der
Beschwörer von seinen restlichen 19 ZfP* insgesamt 15, um sich die Kosten auf
50% zu reduzieren. Der einfache Befehl kostet den Beschwörer lediglich 233 AsP.
Da aber die Basisanzahl für die Untotenkontnrolle bei 30 liegt, der Beschwörer
aber 144 Untote kontrollieren lassen möchte, muß er 233 AsP * 144/30 zahlen, das
sind stolze 1118,4 = 1118 AsP

Diese AsP sollen mit Blutmagie aufgetrieben werden - irgendwo müssen ja auch die
zu belebenden Leichen herkommen. Dafür wurden Sklaven (im Durchschnitt 32 LeP)
gekauft, die pro Stück also 16 AsP liefern. Insgesamt 70 Sklaven müßten also
geopfert werden, um den Dienst bezahlen zu können.

Mit den übrigen 4 ZfP* verlangt der Beschwörer, dem Nirraven einen weiteren
Dienst befehlen zu können. Das ist in einem Jahr entweder der erneute Dienst
Bindung oder Zurückschicken.

Bis hierher hat der Beschwörer von seinen 54 AsP bereits 46 verbraucht. Derzeit
haben wir 70 tote Sklaven und noch 144-70=74 lebende.

Der Beschwörer beherrscht den Sklettarius nicht besonders gut, nur mit ZfW 8.
Trotzdem genügt das mit verlängerter Zauberdauer in den meisten Fällen, um
gleichzeitig 2 Untote erheben zu können. Das erschwert die Probe um Direkt nach
der Erhebung unterstellt er sie der Kontrolle des Nirraven.

Da er keine Sonderfertigkeiten vorzuweisen hat, kostet ihn das pro Untoten 8
AsP, er würfelt gegen ZfW 8 mit Erschwernis +2+2-4=+0

Um 144 Untote zu erheben, benötigt er 144*8 AsP, aller Wahrscheinlichkeit nach
sogar etwas mehr, da irgendwann (in 5,5% aller Fälle) die Probe schiefgeht. Er
würfelt also 72 Skelettarius-Proben, von denen ungefähr 4 oder 5 schiefgehen
werden. Wir nehmen an, daß die Proben spätestens im zweiten Anlauf klappen. Das
kostet ihn (72-5)*16 + 5*16/2 + 5*16 AsP (AsP aus erstem Anlauf + AsP aus
gescheiterter Erhebung + AsP aus beim zweiten Versuch geglückter Erhebung) =
1192 AsP. Für diese opfern wir einfach die restlichen 74 Sklaven, was 74*16 AsP
= 1184 AsP bringt. Die Differenz 1192-1184= 8 AsP kann er gerade noch aus seinem
Grundvorrat aufbringen.

Das Integra-Ritual kostet ihn einen Tag Vorbereitung, dann 19 Stunden für die
Invocatio, dann 4W20 Aktionen bis Nirraven erscheint. Danach beginnen die 72
Untotenerhebung, die jeweils 30*2Aktionen dauern, zuzüglich der 5 wegen
Scheiterns erneut auszuführenden Erhebungen, im Durchschnitt also 1 Tag + 19h +
4*11 Aktionen + (72+5) * 30 * 2 Aktionen = 1 Tag + 19h + 4664 Aktionen. Diese
4664 Aktionen sind insgesamt nochmal fast 2 Stunden reine Zauberdauer, ohne
Einberechnungen von "Umeinanderrennen, Paraphernalia-suchen, Sklaven-den-Hals-
aufschlitzen, Warten- bis-Sklave-tot" und ähnliches.

Um das ganze permanent zu machen, hätte er lediglich ein paar mehr Sklaven (etwa
die Doppelte Menge) und einen Zaubertrank (wegen der doppelten Dienstkosten für
Bindung) benötigt.

Im Endeffekt erhält er also für ein Jahr 144 Tag und Nacht arbeitende/kämpfende
Untote. Wenn er sie zu einer Tätigkeit einsetzt, die einen Menschen nach weniger
als einem Jahr umbringt, einen Untoten aber nicht wirklich beschädigen kann, hat
er "Gewinn" gemacht. Nicht betrachtet wurden Schutzkreise, Bannkreise und ein
allfälliger Gardianum für alle Fälle.
Zuletzt geändert von Der Geier am 02.05.2012 21:20, insgesamt 1-mal geändert.
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Der Rattenpilz-Koch
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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Ungelesener Beitrag von Der Rattenpilz-Koch » 02.05.2012 21:35

Ich muss gestehen, dass ich mich da garnicht auskenne, aber:

Kann man einen Menschen erst per Blutmagie opfern und danach noch als Untoten erheben?
Beliebigen dummen Spruch einfügen.

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Ahnherr derer von und zu Durenald
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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Ungelesener Beitrag von Ahnherr derer von und zu Durenald » 02.05.2012 21:43

Ich rechne das jetzt nicht nach, sondern rufe alle noch den 12en verpflichteten Magi und Magae auf, Namen und Aufenthaltsort dieses Beschwörers zur vertraulichen Kenntnisgabe an meinen Kampfmagier zwecks terminalerem Fortschritt dieses Schlachters zu eruieren.
... ich will doch nur spielen!

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Ayla von Brabak
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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Ungelesener Beitrag von Ayla von Brabak » 02.05.2012 22:56

Als erstes der Ingame Fehler: TcD Seite 52 und Achtung MI
Der Geier hat geschrieben:MU14
KL14
CH15
Invocatio Maior ZfW 18
Beherrschungswert 15
Skelettarius ZfW 8
Dämonenbindung I/II
Geber der Gestalt, Former der Formlosigkeit
KEINE Höhere Dämonenbindung
MU und KL 14? Sicher?
Der Geier hat geschrieben:Der Beschwörer sollte also ohne weiteres 28 ZfP* übrig haben
Eben nicht. Die übrig gebliebenen ZfP* können nicht höher als der ZfW sein. Da es ein Integra Ritual ist nur 25 ZfP* und ohne dem nur noch 18. Da du aber nur 24 ZfP* verballerst ist es für diese Rechnung egal.
Nur musst du da aufpassen. Beherrschungsprobe erleichtern, Dienstkosten senken und Dienste Erhöhung werden von den nach der Beschwörungsprobe übrig behaltenen ZfP* bezahlt.
Der Geier hat geschrieben:Mit den übrigen 4 ZfP* verlangt der Beschwörer, dem Nirraven einen weiteren
Dienst befehlen zu können. Das ist in einem Jahr entweder der erneute Dienst
Bindung oder Zurückschicken.
Die 4 ZfP* hast nicht mehr. Ausserdem brauchst den Dämon nicht zurückschicken da er nach einem Jahr Bindung von selbst verschwindet.
Der Geier hat geschrieben:Insgesamt 70 Sklaven müßten also
geopfert werden, um den Dienst bezahlen zu können.
Da du Leichen und keine Sklaven brauchst kannst auch alle Opfern. Was du ja auch tust...
Der Geier hat geschrieben:Die Dienstzeit bei der Untotenerhebung
Der Geier hat geschrieben:Der Beschwörer beherrscht den Sklettarius nicht besonders gut, nur mit ZfW 8.
Trotzdem genügt das mit verlängerter Zauberdauer in den meisten Fällen, um
gleichzeitig 2 Untote erheben zu können. Das erschwert die Probe um Direkt nach
der Erhebung unterstellt er sie der Kontrolle des Nirraven
Hä? Untotenerhebung oder Untoten Kontrolle? 2 verschiedene Dienste von denen er einen nicht hat.
Der Geier hat geschrieben:Um das Maximum von Nirraven auszunutzen, hat er 144 Sklaven vorbereitet, die
Nirraven gleichzeitig kontrollieren soll - nach deren ritueller Opferung
natürlich.
Mein Nirraven im TcD hat Wesenskontrolle von 30 und nicht 144. siehe weiter unten
Der Geier hat geschrieben:Die Dienstzeit bei der Untotenerhebung beträgt eine Spielrunde, also muß der
Dienst von 1 SR -> 1 Stunde -> 8 Stunden -> 1 Tag -> 1 Woche -> 1 Monat -> 1
Jahr um 6 Kategorien angehoben werden. Das wären demnach 7*(2^6) = 448 AsP. Dazu
kommen noch die Basiskosten von 18 AsP, insgesamt also 466 AsP.
Also Kontrolle über Wesen. 7 AsP Basis + 7 AsP für 30 Untote 1 SR lang. Wie kommst du auf 144? unten guggen
Der Geier hat geschrieben:Um diese gigantischen Kosten etwas zu drücken, benutzt der
Beschwörer von seinen restlichen 19 ZfP* insgesamt 15, um sich die Kosten auf
50% zu reduzieren.
Was die Bindungskosten im übrigen auch verbilligt.
Der Geier hat geschrieben:Da aber die Basisanzahl für die Untotenkontnrolle bei 30 liegt, der Beschwörer
aber 144 Untote kontrollieren lassen möchte, muß er 233 AsP * 144/30 zahlen, das
sind stolze 1118,4 = 1118 AsP
Jetzt versteh ich die 144. <---Erleuchtung Ich lass das oben geschriebene jetzt aber einfach mal stehen. (und markiere es dick) Hier kann man sich auch streiten ob ein Nirraven 144 Untote kontrollieren kann. Das doppelte gern, aber das fast 5fache? Ich weis ned ...

Finde jetzt nichts mehr was rechnerisch nicht stimmen könnte.
Anmerken möchte ich aber!
Bei einer Manifestation von Nirraven würden alle darauf folgenden Dienste 10% günstiger, was aber angesichts von Blutmagie egal ist.
Bei der Bindung an Ort kann sich der Nirraven vom Ort nur 100 Schritt entfernen. Die frage die sich mir stellt ist ja nun, wie weit können sich die Untoten vom Nirraven entfernen? Im schlechtesten Fall hast du 144 Zombies die sich keine 1000 Schritt vom Bindungsort des Dämons wegbewegen können.
Und ob sich nun 144 Sklaven einen nach dem anderen abschlachten lassen bezweifle ich jetzt auch mal (was für die Rechnung nicht relevant ist).

So Ende erst mal.

MFG
Ayla v.B.

Edit: @ Der Rattenpilz-Koch Klar kann man.
Zuletzt geändert von Ayla von Brabak am 02.05.2012 22:57, insgesamt 1-mal geändert.
"Ist die Zeitkoordinate nur lang genug, sinkt die Überlebenschance für jeden auf Null."

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Waldlord
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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Ungelesener Beitrag von Waldlord » 02.05.2012 23:12

Willkommen in Brabak. Meister Varezo Olarez von Brabak sucht noch einen illustren Lehrmeister für interessante Stabzauber.

Uridabash - Die Hand mit dem Stab

Wachtrunk E, Zaubertränke Qualität C-E, Zauberkreide F, Beschwörungskerzen F, Zazamotoxin

MU15 (für den ZfW gibts Begabung Invocation Maior)
KL18
CH15
AsP84
Invocatio Maior ZfW 20+7+7 (Opferung von Eigenblut (+7) beim Invocatio Integra (+7))
Beherrschungswert (15+15+18+15+34)/5 = 19

SF: Geber der Gestalt, Former der Formlosigkeit, Höhere Dämonenbindung, Invocatio Integra, Blutmagie,

Vorteile: Wesen der Nacht III, Affinität zu Dämonen, Zeitgefühl, Glück

Bücher Gelesen: Das Arcanum +1/0, Codex Daemonis +1/+1, Philosophica Magica +1/+1, Codex Dimensionis 0/+1 => Beschwörung -3 und Beherrschung -3

Uridabash +20 +12
Wahrer Name -1 -0
Donaria -7 -2
Kleidung: -2 -2
Kerzen (Quali F): -3 -3
Kreide (Quali F): -3 -2
Ort (Brabak): -5 -2
Zeit (3W20 Wochen warten): -3 -1
Bannschwert -1 -1
Bücher -3 -3
Affinität zu Dämonen 0 -3
Blutmagie 0 +2
Merkmalsfokus -2 0
Magiekunde TaW 23: -6 -0 (bestmögliches Ergebnis 23-10/2=6,
Malen/Zeichnen TaW 16: -3 -0 (bestmögliches Ergebnis 16-10/2=3
Vergessen wir mal Wesen der Nacht III und Zeitgefühl...

ZfW Invocatio Integra 20+7+7=34 mit Erschwernis +20-1-7-3-3-5-3-1-3-2-6-3=-19
Beherrschungswert 19 mit Erschwernis +12+0-2-3-2-2-1-1-3-3+2=-6

Erster Dienst: Bindung an mein hübsches Studierzimmer +3 => Probe gegen 22

AsP-Stand bisher:
2fach aufgestufte Bindungszeit Woche-Monat-Jahr = 5 AsP Dienstkosten + 25AsP Basiskosten durch höhere Dämonenbindung. 19 AsP Integra
=>49 AsP (Ich entscheide mich zwei Zaubertränke der Qualität E und einen F zu mir zu nehmen ~73AsP, also 24 über Maximum)


Dazu 34 ZfP*, 1 Dienst, 106 AsP, Uridabash 1 Jahr an Studierzimmer gebunden.

Um den Dämon sinnvoll verwenden zu können braucht er:
Existenz 5ZfP*, verbraucht keine AsP mehr für Bindung, regeneriert selbst AsP
Kosten Sparen 15ZfP*

Zweiter Dienst: Lehrmeister für geheimes Wissen(ja ohne Extradienst, Bindung zählt nicht)

17 AsP pro Stunde. 4Mal aufstufen (Stunde, 8Stunden, Tag, Woche, Monat) macht 17 AsP * 2^4 = 272 AsP 50% kosten sparen und Höhere Dämonenbindung macht daraus 91 AsP. Dazu halbierte Basiskosten 13 AsP. Bleiben von den 106 AsP nur noch 2 AsP übrig.

Fazit nach Wochenlanger Vorbereitung. 1Tag Ritualplatz tunen. 20Stunden Beschwören und viele teure Materialen:

1 Jahr Uridabash gebunden. 1 Monat als Lehrmeister für geheimes Wissen. 14ZfP* für Scherze übrig. Enorme ZfW Werte. Viele Sonderferigkeiten. Und teils mächtige Stabzauber. (Ich hoffe ja auf die Magierstab Variante des Opferdolch, den auch die Schamanen in der Keule (Opferkeule) haben. Das würde bedeuten Tieropfer halbe LeP = AsP)

Für weitere Gefolgschaftsproben würde ich auf Elixiere und Attributosteigerungen zum pushen des Beherrschungswertes zurückgreifen...

Sicherheitsvorkehrungen: Bannkreis. Zazamotoxin. Willenstrunk. Gardianum im Stab. Pentagramma vorbereitet. Aber bei einem höheren Diener Amazeroths wäre wohl ein offener Angriff das beste was einem passieren könnte...

PS: Das ganz wird erst mit Lernzeiten interessant. Für SFs AP/5 ZE. Für ZfW AP/2 ZE. Maximal 4 ZE pro Tag.

Zuletzt geändert von Waldlord am 02.05.2012 23:23, insgesamt 4-mal geändert.

Der Geier
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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Ungelesener Beitrag von Der Geier » 03.05.2012 00:08

Ayla von Brabak hat geschrieben:Als erstes der Ingame Fehler: TcD Seite 52 und Achtung MI


Der Ingame-Fehler beim Nirraven ist natürlich bedauerlich für alle, die nach einem gewissen Zeitpunkt spielen. Als ich "damals" die erste Nirraven-Rechnung aufgemacht habe, gabs das noch nicht ;-) Ist aber natürlich ein 100%-Hinderungsgrund nach eben jenem Zeitpunkt XD

Ayla von Brabak hat geschrieben:
Der Geier hat geschrieben:MU14
KL14
CH15
Invocatio Maior ZfW 18
Beherrschungswert 15
Skelettarius ZfW 8
Dämonenbindung I/II
Geber der Gestalt, Former der Formlosigkeit
KEINE Höhere Dämonenbindung
MU und KL 14? Sicher?
Ist relativ niedrig für einen "Fortgeschrittenen", aber denkbar. Oder hab ich irgendwas übersehen, warum er nicht nur MU 14 und LK 14 haben darf? (Vorraussetzungen für SFs und so sind da immer ein heißer Kandidat :-)

Ziel war unter anderm auch zu zeigen, daß bereits ein Beschwörer weit unter dem Meistergrad "soetwas" zustande bringen kann.
Ayla von Brabak hat geschrieben:
Der Geier hat geschrieben:Der Beschwörer sollte also ohne weiteres 28 ZfP* übrig haben
Eben nicht. Die übrig gebliebenen ZfP* können nicht höher als der ZfW sein. Da es ein Integra Ritual ist nur 25 ZfP* und ohne dem nur noch 18. Da du aber nur 24 ZfP* verballerst ist es für diese Rechnung egal.
Nur musst du da aufpassen. Beherrschungsprobe erleichtern, Dienstkosten senken und Dienste Erhöhung werden von den nach der Beschwörungsprobe übrig behaltenen ZfP* bezahlt.
Laut meinem WdZ (Seite 190 oben) hebt ein Tieropfer den effektiven ZfW, ebenso das Integra Ritual. Können diese "angehobenen" ZfW nicht übrigbleiben und dadurch ZfP* ergeben?
Ayla von Brabak hat geschrieben:
Der Geier hat geschrieben:Um diese gigantischen Kosten etwas zu drücken, benutzt der
Beschwörer von seinen restlichen 19 ZfP* insgesamt 15, um sich die Kosten auf
50% zu reduzieren.
Was die Bindungskosten im übrigen auch verbilligt.
Wirklich alle Dienste? Ich dachte, es geht nur auf einen (den man sich aber
ausuchen kann). So in der Art "Ich will 3 Dienste, und kaufe für 30 ZfP*
insgesamt 10 Verbilligungen. Die verteile ich dann auf Dienst 2 und 3, so daß
beide jeweils um 50% billiger werden."

In meinem WdZ auf Seite 177 steht bei den Verwendungsmöglichkeiten für ZfP*: "Senkung der Kosten: Je 3 ZfP* senkt die Kosten eines folgenden Dienstes um 10%, maximal auf 50% pro Dienst.

Untotenerhebung VS Untotenkontrolle: Stimmt, sollte Untotenkontrolle heißen. Die Zahl "144" hab ich übrigends aus dem WdZ, Seite 219 aus der Beschreibung von Nirraven. Wobei mir nicht ganz klar ist, wieviel davon Fluff und wieviel davon Gesetz ist: "Am häufigsten jedoch, so berichten die alten Schriften, beschwört ein Nekromant Nirraven, um die Kontrolle über ein Heer von Untoten zu erlangen: Nirraven kann über maximal 144 Leichname, Skelette oder Mumien gebieten (die jedoch vom Beschwörer mittels SKELETTARIUS erhoben, wenn auch nicht mit Astralenergie am 'Leben' erhalten werden müssen"

Die übrigen Anmerkungen:

- Manifestation hat Nirraven nicht als Dienst, das gibts bei Dämonen nichtmal als Sonderdienst :-(
- Reichweite des Befehls von Nirraven: Hm, keine Ahnung - klingt nach einer Lücke in den Regeln. Beim Skelettarius steht zwar, daß dem Untoten nach der Erhebung "keine Grenzen gesetzt" sind, aber wie weit darf er weg sein, um noch "befehlbar" zu sein? Ein Untoter unter meiner Kontrolle im Bornland wird mir aller Wahrscheinlichkeit nach nicht gehorchen, wenn ich ihm aus Al'Anfa einen Befehl rüberschreie ... selbst wenn man Nirraven eine höhere Reichweite als "Rufreichweite" zugesteht, dürfte das trotzdem irgendwann zuende sein. Weiß da ein zulesender Nekromant vielleicht mehr?
- Ob sich die 144 Sklaven abschlachten lassen oder nicht, läßt sich aus akademischer Sicht schlecht beurteilen. Kommt drauf an, wie sicher die verwahrt sind und all das, aber das sind eher profane Themen, die ich gerne den allfälligen Söldlingen/Wachdämonen überlasse XD[/color]

@Waldlord: Thx, wieder zwei Sachen gelernt: 1. Bei der Beherrschung den effektiven ZfW einsetzen bei der Formel (MU+MU+KL+CH+ZfW)/5. Ich hatte da immer mit dem "normalen" ZfW gerechnet.
2. Die Bücher hatte ich in allen Rechnungen schlicht vergessen.
Zuletzt geändert von Der Geier am 03.05.2012 00:13, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Waldlord » 03.05.2012 00:26

Zur Not kannste beispielsweise vor anstehenden Gefolgschaft- oder Beherrschungsproben auch Attributo oder Elixiere anwenden. Dann wirds ganz pervers.

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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Ungelesener Beitrag von Ayla von Brabak » 03.05.2012 18:42

Der Geier hat geschrieben:Laut meinem WdZ (Seite 190 oben) hebt ein Tieropfer den effektiven ZfW, ebenso das Integra Ritual. Können diese "angehobenen" ZfW nicht übrigbleiben und dadurch ZfP* ergeben?
Und wieder mal was neues gelernt.
Der Geier hat geschrieben:In meinem WdZ auf Seite 177 steht bei den Verwendungsmöglichkeiten für ZfP*: "Senkung der Kosten: Je 3 ZfP* senkt die Kosten eines folgenden Dienstes um 10%, maximal auf 50% pro Dienst.
Auch hier hast du recht.

Lag ein paar mal derb daneben...
HmHm. So sieht man aber wenigstens wo man die Fehler macht.

MFG Ayla v.B.
"Ist die Zeitkoordinate nur lang genug, sinkt die Überlebenschance für jeden auf Null."

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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Ungelesener Beitrag von Der Geier » 05.05.2012 06:34

color=#0000FF: Ein Beschwörer möchte einen Dämonen als Leibwächter haben. Da der Beschwörer
noch nicht besonders erfahren ist, muß ein niederer Dämon genügen, der einen
Kampf gegen 4 Straßenräuber bestehen kann. In Frage kommen

- ein Pershirash mit Unsichtbarkeit2 (AT 18, PA 16, TP 1W6+4, LeP 20, RS 2)
Vorteile: Raserei, Paraphysikalität2, Lebensraub, 2 PA/KR, Folgeschaden
Nachteile: Kein Dienst Kampf, müßte über Wache substituiert werden
+8 +4 4 AsP Wahrer Name 5
Ein Pershirash kann zwar gut angreifen, aber den Beschwörer im Zweifelsfall schlecht verteidigen

- ein Zant mit Unsichtbarkeit2 (AT 15/12, PA 8, TP 1W6+4/2W6+2, LeP 30, RS 3)
Vorteile: Raserei, Regeneration1, 3 Aktionen/KR
Nachteile: schlechte Kampfwerte: PA8??
+10 +3 6 AsP wahrer Name 6
Ein Zant kann prima verteidigen

- ein als Leibwächter getarnter Heshtot (AT 14/13, PA 9, TP 1W6/1W6+4, LeP 20, RS 2)
Vorteile: -
Nachteile: schlechte Kampfwerte: PA9??
+11 +2 3 AsP Wahrer Name 7
Ein Heshtot kann prima verteidigen

- ein als Hunde getarntes Rudel Karmanthi (AT 15, PA 12, TP 1W6+7, LeP 35, RS 3)
Vorteile: Raserei, Regeneration1, 3 Aktionen/KR
Nachteile: teuer, vor allem im Rudel
+9 +4 8 AsP Wahrer Name 5
Karmanthi, vor allem als Rudel, können perfekt verteidigen

- ein als Krüppel getarnter Khuralthu (AT 16, PA 10, TP 1W6+4, LeP 35, RS 4)
Vorteile: Folgeschaden, Regeneration1, AoE-Zauber, gute Kampfwerte, 4 Aktionen/KR!
Nachteile: -
+12 +3 6 AsP Wahrer Name 4
Ein Khuralthu verteidigt, indem er schnell Gegner tötet

- Braggu mit Unsichtbarkeit 2 (AT 12, PA 0, TP 1W6, LeP 30, RS 0)
Vorteile: billig, 3 Aktionen/KR
Nachteile: kein Kampf, keine AT
+9 +1 1 AsP Wahrer Name 7
Kann zumindest Gegner vom Beschwörer verscheuchen

Der Beschwörer hat 25 LeP, 54 AsP, ZfW 16, MU 14, KL 14, CH 15, Magiekunde 15,
Malen/Zeichnen 10 sowie genügend Zeit. Ziel ist, sich einen permanenten
Leibwächter zu basteln. SF: Invocatia Integra, Dämonenbindung1, Geber der
Gestalt, Former der Formlosigkeit

Letztendlich vom Dämon unabhängig sind folgende Umstände:

Beherrschungswert (14+14+14+15+(16+7+7) ) / 5 = 17,4 = 17

Integra: +7 +0
Eigenblut +7 +2

Donaria -7 -2
Kleidung: -2 -2
Kerzen: -3 -3
Kreide: -3 -2
Ort: -2 -1
Zeit: -3 -1
Bannschwert -1 -1

Ergibt bis hierher ZfW 30, -21 auf Beschwörung, -12 auf Beherrschung

Zusätzliche Eigenschaften:

Für Khuralthu, die Karmanthi und Heshtot benötige ich Tarnung, für Pershirash,
Zant und Braggu nehme ich lieber Unsichtbarkeit2 und Paraphysikalität2

Tarnung bevorzuge ich deshalb gegenüber Unsichtbarkeit2, weil ein Leibwächter
möglicherweise bereits durch seine Anwesenheit von einem Angriff abschreckt.
Außerdem ist es 2 ZfP* billiger, außerdem müßte man meiner Meinung nach noch
Paraphysikalität2 dazunehmen, wenn man nicht möchte, daß ein unsichtbarer Zant
ständig angerempelt wird in der Stadt. Mit Paraphysikalität2 kann er ständig
über seinem Beschwörer schweben.

Zu überlegen wäre außerdem noch Existenz 5 ZfP* für alle gebundenen Dämonen und
Präsenz 2 für 5 ZfP*. Alle, die nicht bereits Lebensraub oder Regeneration
haben, sollten Regeneration1 für 4 ZfP* erhalten. Bonus wäre noch Raserei für 3
ZfP* für die, die es noch nicht haben. Immunität gegen profane Waffen 10 ZfP*
ist Pflicht. Da diese Eigenschaften als Erschwernisse zählen, wenn man sich vor
der Beschwörung für eine davon entscheidet (WdZ 177), können die
Eigenschaftserschwernisse von den bisher -21 abgerechnet werden.

Bleiben dann noch ZfP* übrig, sollen die am ehesten in Dienstverbilligungen und
(wenn nötig verbesserte Beherrschunsgproben) investiert werden oder in
vebesserte Eigenschaften (WdZ 178), zB verbesserte TP

Pershirash (TcD 144): Mit der Manifestation würde der Pershirash seine
Paraphysikalität2 auf Paraphysikalität1 abwerten und Resistenzen verlieren. Also
Binden wir ihn "nur" permanent an einen Gegenstand (einen Falknerhandschuh), er behält
Paraphysikalität2 und bekommt noch Unsichtbarkeit2, Existenz und Präsenz3 dazu.
Lebensraub1 und Raserei hat er bereits, seine Resistenz gegen profane Waffen
baue ich mit 5 ZfP* auf Immunität aus.

Beschwörung:

Pershirash +8 +4
Wahrer Name -5 -2
Übertrag von oben -21 -12
Gesinnung des Befehls +0 +9
Magiekunde -7 -0 (15-4/2=13, davon Hälfte = 7 Boni als bestes Ergebnis)
Malen/Zeichnen -4 -0 (10-4/2=8, davon Hälfte = 4 Boni als bestes Ergebnis)
Unsichtbarkeit2 +6 +0
Existenz +5 +0
Präsenz2 +7 +0
Immunität +5 +0

Insgesamt also für die Beschwörung +8-5-21+0-7-4+6+5+7+5=-6
Insgesamt also für die Beherrschung +4-2-12+9-0-0+0+0+0+0=-1

Durch ZfW 30 und -8 auf Beschwörung wären sogar noch weitere lustige
Eigenschaften drin, zB Regeneration2 (7 ZfP) oder Ausweichen in den Limbus (7
ZfP), aber dank Immunität gegen profane Waffen überflüssig. Sobald man gegen
Zauberer, Geweihte oder elementare kämpft, müssen ohnehin andere Geschütze ran.

Um den Dämon permanent zu binden, muß ich die Basiszeit von 1 Woche auf
permanent aufstufen: 1 Woche -> 1 Monat -> 1 Jahr -> permanent = 2 AsP * 8 = 16
AsP

Die Kosten belaufen sich auf 19 AsP für Integra, 4 AsP Basiskosten + 16 AsP für
die permanente Bindung, damit sind noch 54-39= 15 AsP übrig.

Warte permanent kostet 2 * 2^6 = 128 AsP (1h -> 8h -> 1 Tag -> 1 Woche -> 1
Monat -> 1 Jahr -> permanent), das können wir uns selbst mit Kostenreduktion auf
64 AsP nur mit Zaubertrank leisten.

Warte eine Woche kostet 2* 2^3 = 16 AsP (1h -> 8h -> 1 Tag -> 1 Woche) und liegt
damit knapp außer Reichweite, wenn man hier noch keine kostenreduzierenden ZfP*
einsetzen möchte.

Also läßt ihn der Beschwörer einen Tag lang warten, was immerhin noch 8 AsP
kostet und legt sich aufs Ohr. Mit 2 Ruhephasen während dieser 24 Stunden und
relativ guten Regenerationsboni und zwei Schlaftrünken Qualität D kommt man auf
12 AsP * 3 = 36 AsP pro Ruhephase, dh nach einem Tag ist man wieder vollständig (54 AsP)
regeneriert und kann dem Pershirash die Gefolgschaft abzwingen.

Nach diesen 24 Stunden fordert der Beschwörer Gefolgschaft für einen weiteren
Dienst "außer der Reihe" für 4+6 AsP, dann "Warte" für einen Monat für 4 + 2*
2^4 = 36 AsP.

Ab hier wartet der Dämon für einen Monat. Gleich danach fordert der Beschwörer
wieder Gefolgschaft für einen Dienst (4+6 AsP) und hat demnach einen Dienst
offen. Den braucht er, sobald es tatsächlich zum Kampf kommt - er läßt ein
Gebiet "bewachen" und hat damit für 15 AsP eine unsichtbare Kampfmaschine mit GS
120 und INI 48+1W6 (womit er jedes Gegenhalten gewinnt), die pro Gegner 20 KR
aufwendet und vermutlich pro KR 1W6+4 anrichtet, falls man die TP nicht noch
verbessert hat (+1 TP =4 ZfP*) Mit um die 30 übrigbehaltenen ZfP* könnte man da
1W6+4+7 = 1W6+11 =~ 14,5 daraus machen. Wird der Pershirash tatsächlich durch
irgendetwas vernichtet, erscheint er dank Präsenz3 nach einer Stunde erneut,
wenn auch mit 2 LP weniger.

Eine gegnerische Dose mit RS 11 und 40 LeP AT 18 PA 17 knackt er in unter 20 KR,
da die Dose AT-2, PA-4 und der RS durch den dämonischen Folgeschaden pro Treffer
um 2W6 übertroffen wird. 1W6+11 normal, er macht also immer 1W6 Schaden mehr als
die Rüstung schützen kann. Sobald er Schaden macht, erhält der Gegner nochmal
1W6 SP(A), also 1W3 SP in dieser und der nächsten KR, insgesamt also 2W6 SP, im
Durchschnitt pro Treffer also 7 SP. Die Dose pariert nur noch auf die 13, also
mit 65%, der Pershirash trifft auf die 18, also mit 90%. Ein Treffer tritt mit
0.35 * 0.9 = 31,5% ein, also in 6 der 20 KR. 6 KR * 7 SP = 42 LeP. *(Siehe Edit unten) Klar, manche
Dosen haben mehr RS und mehr LeP, damit parieren sie aber hoffentlich nicht mehr
ganz so gut. Bei dieser Rechnung habe ich viele Durschschnittswerte benutzt, was
zu großen Abweichungen führen kann. Außerdem habe ich Gegenhalten durch den
Pershirash und glückliche Attacken und Patzer außer acht gelassen, ebenso die
Spezial-Attacken des Dämons. Solange die Dose keine magische Waffe trägt, kann
sie den Pershirash nicht beschädigen. Während der 20 KR kann natürlich der
gesamte Freundeskreis der Dose den Beschwörer vermöbeln. Für 15 AsP (und 6 AsP
Folgekosten für Gefolgschaft) einen guten Kämpfer außer Gefecht setzen, geht
auch billiger (Horriphobus), dafür greift der Pershirash danach auch andere
Gegner an und ist schneller als zB der Horriphobus.

Nach dem Kampf führt der Dämon seinen Dienst "Warte" weiter aus (Ich gehe davon
aus, daß der Dämon tatsächlich nach dem Willen des Beschwörers Dienste wie warte
und Bewegung unterbrechen und wieder aufnehmen kann.)

Ist der Monat um, fängt der Beschwörer wieder mit Gefolgschaft, Warte und
Gefolgschaft an. Durch Existenz muß der Beschwörer keine AsP/LeP pro Tag
aufbringen. Theoretisch wären also noch ein paar mehr von den Viechern denkbar.

Die anderen Dämonen funktionieren analog, manchmal mit mehr, manchmal mit
weniger Schwierigkeiten.

Bedenken habe ich mit meiner Auslegung von Warte (Dämon unterbricht den Dienst
und nimmt ihn danach wieder auf) und bei Gefolgschaft (Dienst außer der Reihe).

*Edith sagt richtigerweise, daß die Dose ja gegen einen unsichtbaren Gegner
antritt, also -6/-6 auf ihre Kampfwerte erhält. Damit verringert sich die PA der
Dose nochmal von 13 auf 7 und die Rechnung

"Ein Treffer tritt mit 0.35 * 0.9 = 31,5% ein, also in 6 der 20 KR. 6 KR * 7 SP
= 42 LeP."

wird zu

"Ein Treffer tritt mit 0.65 * 0.9 = 58,5% ein, also in 11 der 20 KR. 11 KR * 7 SP
= 77 LeP."

Zuletzt geändert von Der Geier am 05.05.2012 06:54, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Ungelesener Beitrag von Waldlord » 05.05.2012 10:13

Der Geier hat geschrieben:
Bleiben dann noch ZfP* übrig, sollen die am ehesten in Dienstverbilligungen und
(wenn nötig verbesserte Beherrschunsgproben) investiert werden oder in
vebesserte Eigenschaften (WdZ 178), zB verbesserte TP

Nach dem Kampf führt der Dämon seinen Dienst "Warte" weiter aus (Ich gehe davon
aus, daß der Dämon tatsächlich nach dem Willen des Beschwörers Dienste wie warte
und Bewegung unterbrechen und wieder aufnehmen kann.)



Unglaublich das ich ersteres immer überlesen habe... dann habe ich ja bisher immer wertvolle eingeschaften verschenkt, da ich bisher nur über ZfP* "einkaufen" war.

Zweiteres würde ich aber eher weniger so lesen.

Was Gefolgschaft angeht, war das ja Thema in dem andren Dämonenthread. Gefolgschaft ist ein richtiger Dienst bei dem man ne Beherrschungsprobe +10 ablegen muss für Netto-Dienst mehr. (+15 für 2 usw.). Da macht es glatt Sinn statt ZfP* in Dienste zu stecken. Alle folgenden Beherrshungsproben zu erleichtern. Am besten bis auf Beherrschungswert von über 25 ....

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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Ungelesener Beitrag von Der Geier » 05.05.2012 13:24

Waldlord hat geschrieben:
Der Geier hat geschrieben:
Bleiben dann noch ZfP* übrig, sollen die am ehesten in Dienstverbilligungen und
(wenn nötig verbesserte Beherrschunsgproben) investiert werden oder in
vebesserte Eigenschaften (WdZ 178), zB verbesserte TP

Nach dem Kampf führt der Dämon seinen Dienst "Warte" weiter aus (Ich gehe davon
aus, daß der Dämon tatsächlich nach dem Willen des Beschwörers Dienste wie warte
und Bewegung unterbrechen und wieder aufnehmen kann.)



Unglaublich das ich ersteres immer überlesen habe... dann habe ich ja bisher immer wertvolle eingeschaften verschenkt, da ich bisher nur über ZfP* "einkaufen" war.
Anscheinend geht beides. Als Erschwernisse, direkt bei der Beschwörung, und mit ZfP*, als Former der Formlosigkeit. Ich habs auch erst für dieses Beispiel entdeckt, daß es auch mit Erschwernissen geht. Das Zeug ist so verteilt, verkompliziert und *****, ich entdecke echt jedesmal noch irgendwas neues, und dann kommt ihr daher und setzt auch noch einen obendrauf. ;-)

Klar, dafür gibts diesen Thread jetzt, aber Spielregeln für eine Freizeitbeschäftigung sollten irgendwie weniger anspruchsvoll sein. Das Spiel war "ab 14", oder? :-P


Waldlord hat geschrieben:
Der Geier hat geschrieben:
Nach dem Kampf führt der Dämon seinen Dienst "Warte" weiter aus (Ich gehe davon
aus, daß der Dämon tatsächlich nach dem Willen des Beschwörers Dienste wie warte
und Bewegung unterbrechen und wieder aufnehmen kann.)



Zweiteres würde ich aber eher weniger so lesen.

Was Gefolgschaft angeht, war das ja Thema in dem andren Dämonenthread. Gefolgschaft ist ein richtiger Dienst bei dem man ne Beherrschungsprobe +10 ablegen muss für Netto-Dienst mehr. (+15 für 2 usw.). Da macht es glatt Sinn statt ZfP* in Dienste zu stecken. Alle folgenden Beherrshungsproben zu erleichtern. Am besten bis auf Beherrschungswert von über 25 ....
Genau das rätsel ich grade "drüben". Meine Meinung zu diesem Dienst hat sich mehrfach hin- und her-geändert während der Beispiele (und auch meines "beschwörerlebens" davor). Wenn es tatsächlich ein voller Dienst ist, dann werden die Beherrschungsproben doch noch interessant.
Wie bitte? ALLE Beherrschungsproben? Grade nachgelesen, tatsächlich: WdZ 177 sagt "Erleichterung der Kontrollproben: Je 3 ZfP* erleichtern alle Kontrollproben dieses Wesens um 1 (maximal um 7 Punkte erleichtert). Dann wirds zwar nix mit meinem 1W6+11 Killer-Pershirash, aber dafür hab ich kaum Probleme mit Gefolgschaft. Nebenbei ist der Dienst Gefolgschaft ja mit 10 AsP "relativ" billig, da könnte man für +60% AsP auch einfach mehr Bezahlung anbieten für 3 weitere Punkte bei der Kontrollprobe.

Wieder was gelernt. Unglaublich XD

Hier also nachgereicht die Dienste-Rechnung:

Damit kommen wir aber zu den geplanten Kosten auch nicht hin. die Kostenrechnung
für die initiale Beschwörung war ja

Asp Vorrat 54 AsP

Integra -19 AsP
Bindung -20 AsP
= 15 AsP übrig

Nächster Dienst müßte nun "Gefolgschaft" für 2 weitere Dienste sein, direkt
danach dann "Warte". Um das etwas einfacher zu machen und nicht in Probleme bei
den AsP zu geraten, kauft sich der Beschwörer schlicht über 4 ZfP* einen
weiteren Dienst, so daß er nach der Beschwörung zwar tatsächlich nur noch 15 AsP
übrig hat, diese aber wie geplant in "Warte" stecken kann und habe danach noch
einen Dienst frei hat.

Vollständig regeneriert lautet dieser Dienst dann am nächsten Tag erstmal
"Gefolgschaft für 3 weitere Dienste", dann "Warte"

Die Beherrschung würfelt der Beschwörer gegen Beherrschungswert 17 mit -10 aus
der Beschwörung (die +9 für Gesinnung bei der Bindung fallen ja weg), +15 für 3
weitere Dienste, -3 für 60% höhere Bezahlung und -5 aus 15 ZfP* für erleichterte
Beherrschung, also gegen Beherrschungswert 17 mit Erschwernis -10+15-3-5=-3,
also gegen die 20. (Damit werden es nur noch +3 TP aus 12 ZfP*, und der
Pershirash hat gegen eine Dose wieder erhebliche Schwierigkeiten.)

Gefolgschaft: 4Asp+6AsP = 10AsP * 1.6 = 16 AsP
Warte einen Monat lang: 4 + 2* 2^4 = 36 AsP
Also insgesamt 52 AsP am zweiten Tag.

Wird in diesem Monat nicht gekämpft, hat der Beschwörer noch 2 Dienste offen. Ab
hier wird es wieder undeutlich und diskussionsbedürftig. Kann der Beschwörer
einen der Dienste verwenden, um Gefolgschaft zu fordern (+2 Dienste), wann immer
ihm danach ist, sobald er also 16 AsP übrig hat? Demnach würde in den ersten
Monaten des Pershirash-Bindung nahezu jeden Tag "Gefolgschaft" gefordert werden,
für jeweils 16 AsP, was dann aus einem Dienst 3 Dienste machen würde, also ein
Gewinn von 2. Nach einem Monat haben wir dann -30 Dienste +90 Dienste = 60
Dienste offen?

Die Errata sagen: "Seite 183, Gefolgschaft: Der Beschreibungstext lautet
richtig: “Mit diesem Dienst kann die Dienstanzahl gebundener oder manifestierter
Wesen erhöht werden: Die Kontrollprobe ist für jeden zusätzlichen Dienst um 5
Punkte erschwert. Für Kreaturen ist dies der erste Dienst, der überhaupt
ausgeführt wird und erzeugt einen vom Wesen abhängigen Loyalitätswert. Wenn
nichts anderes angegeben ist, beträgt dieser 10. Auch kann der Dienst ausgeführt
werden, um die Loyalität der Kreatur zu steigern: Die Kontrollprobe ist pro
Punkt LO-Steigerung um 4 Punkte erschwert.”"

Oder darf Gefolgschaft immer nur der letzte Dienst sein, eventuell offene
weitere Dienste verfallen? Im Sinne von: Es sind noch 2 Dienste offen, es wurde
diesen Monat nicht gekämpft. Also fordert der Beschwörer am Ende des Monats zwei
Dienste: "Warte einen Monat" und danach "Gefolgschaft für 3 weitere Dienste".
Soweit, so unkritisch, wenn nicht gekämpft wird.

Wie auch immer:

Wenn es zu einer Kampfsituation kommt, hat man 3 Dienste offen. Der erste ist
"Wache" für 1 SR oder 1 h, je nachdem welche Kampfsituation vorliegt, oder auch
für 8 Stunden - die Nachtwache. Für die Kostenberechnung mache ich einfach mit
1SR (weil 1 Kampf) weiter. Die Basiszeit von 1 Tag kann man also abstufen (1
Tag->8h->1h->1SR), die Dienstkosten betragen also 15 / 8 = 2 AsP, dazu kommen
noch 4 AsP Basiskosten = 6 AsP

Nach (gewonnenem) Kampf hat man noch 2 Dienste und der Dämon wartet weiter.
(Oder - je nach Interpretation - verlangt einen weiteren Dienst "Warte". Danach
hätte man noch einen Dienst offen, der wieder für Gefolgschaft reserviert ist.)
Sobald nötig fordert man wieder Gefolgschaft.


color=#FF00FF: Der Dämon mit dem unentdeckten Talent. Ziel dieses Dämons ist, bei möglichst
geringen Kosten ein Spezialtalent verfügbar zu machen, das kaum ein Held
standardmäßig hat und bei denen ein TaW von 8 bereits zum Erfolg genügt. Zum
Beispiel Kryptographie, Stellmacher, Schmied, Schlösserknacker, Kristallzucht,
Heilkunde Seele, Drucker, Lesen/Schreiben Trollische Raumbilderschrift, Sprachen
kennen Neckergesang oder Grolmisch, Hüttenkunde, Kriegskunst, Baukunst,
Wettervorhersage, Schriftlicher Ausdruck, oder für solch absurd-lustige Dinge
wie etwa ein angelnder Heshtot, ein skifahrender Zant, ein zechender Khuralthu
oder ein Zirkus-Karmanath mit Gaukeleien.

In einem anderen Thread hatten wir bereits festgestellt, daß die Maximal-TaW
eines "neuen Talents" lediglich 8 betragen. Dafür sind dann aber auch "nur" 4
ZfP* für ein neues Talent auf TaW 1 und 4 ZfP* für 8 zusätzliche TaP nötig nach
WdZ 178. Irgendwie erscheint mir der MindestTaW von 5 und der MaxTaW von 8
unsinnig.

Der Max-TaW kommt dadurch zustande, daß man ein neues Talent auf mindestens 5
anheben muß, und max auf den "anderhalbfachen Startwert", wobei ich da 5 als
Startwert nehme - nach meiner WdZ-Ausgabe beträgt der Start-TaW 1, aber es macht
noch weniger Sinn, den Wert von 1 nur auf den Anderthalbfachen Startwert anheben
zu dürfen, daher gehe ich von 5 als Startwert aus. Diese beschränkung auf den
Anderthalbfachen Startwert macht vielleicht bei AT und PA oder LeP Sinn, aber
bereits bei TP (oder was ist der anderthalbfache Wert von 1W6+4? Doch nicht etwa
1W6+4+1W3+2, oder?) scheitert die Regel und müßte durch etwas anderes,
sinnstiftenderes ersetzt werden.

Der Beschwörer mit

MU 14
KL 14
CH 15
AsP 54
ZfW Invocatio Minor 18

möchte einen Simultan-Übersetzer für Grolmisch aus dem Ärmel schütteln. Der
einzige niedere Dämon, der auch nur halbwegs menschlich aussieht und daher mit
Tarnung nicht GANZ so auffällig ist, wäre ein Heshtot. Der Beschwörer hat sich
zwar vorbereitet und legt in aller Eile einen Beschwörungskreis an, aber weder
wechselt er die Kleidung noch bereitet er den Ort anderweitig vor. Sein
Bannschwert hat er natürlich dabei.

Opferung von Eigenblut ZfW+7, Beherrschung +2

Heshtot +11 +2
Wahrer Name -7 -2
Donaria -7 -2
Kerzen: -3 -3
Kreide: -3 -2
Ort: +1 +0
Zeit: +0 +0
Bannschwert -1 -1
Zeit lassen -4 -0
Dauer der Befehlsausführung +0 +2
Gesinnung des Befehls +0 +7
Tarnung +4 +0

Die Beschwörung (aus der wir mindestens 8 ZfP* noch brauchen) wird mit einem ZfW
von 25 mit Erschwernis +11-7-7-3-3+1-1-4+4=-9 gezaubert, der Heshtot erscheint
also aller Wahrscheinlichkeit nach und die 25 ZfP* bleiben aller
Wahrscheinlichkeit nach auch übrig.

Der Dämon soll nachträglich ein neues Talent erhalten und zwei Talente sollen
auf ihr Maximum angehoben werden. Für die restlichen ZfP* kann sich der
Beschwörer Dienstverbilligungen oder verbesserte Beherrschungen kaufen:

Neues Talent "Sprache Grolmisch" 4 ZfP*
Talent "Sprache Grolmisch" von 1 auf 8 anheben: 4 ZfP*
Talent "Tarnung" von 7 auf 11 anheben: 2 ZfP*

Bleiben also vermutlich 15 ZfP* übrig, die der Beschwörer in Erleichterungen der
Kontrollprobe steckt:

Kontrolle erleichtern +0 -5 für 15 ZfP*

Die Kontrollprobe wird auf (14+14+14+15+25)/5=16,4=16 abgelegt, mit +2-2-2-3-2-
1+2+7-5=-4

Ein getarnter, aber äußerst unbegeisterter Heshtot vermittelt also für eine
Stunde als Simultanübersetzer zwischen dem Beschwörer und einem Grolm. Ersetzt
man das Talent "Sprache kennen Grolmisch" durch zB Fischen/Angeln, erhält man
einen Heshtot mit dem entsprechenden TaW. Genausogut kann er auch für den
Beschwörer possen reißen (Gaukeleien), zuhören (Heilkunde Seele) oder gärtnern
(Pflanzenkunde).

Kosten:

Invocatio Minor 11 AsP
Basiskosten Heshtot 3 AsP
Dienstkosten 10 AsP + 20 AsP (aufgestuft von 1 SR auf 1 Stunde)
Das wären teure 45 AsP für eine Stunde Übersetzung (oder Angeln).

Da Bereitstellung besonderer Fähigkeiten aber nicht zu den angebotenen Diensten
von Heshtot gehört, muß dieser Dienst über "besondere Dienste" eingekauft
werden, was die Dienstkosten auf 2* 31 AsP = 62 AsP verteuert und damit
insgesamt auf 76 AsP. Man könnte noch sparen, indem man die Tarnung ignoriert (2
ZfP*), das Talent Grolmisch nur auf 7 anhebt (1 ZfP*), die Beherrschung nur auf
19 anheben (3 ZfP*), dadurch kann man bei den 62 AsP 20% sparen und damit auf 50
AsP herunterdrücken. Geht der Beschwörer bei der Beherrschung ein noch größeres
Risiko ein, kann er pro Punkt weiter verbilligen. Ab 4 Verbilligungen wären die
Kosten auf insgesamt 11+3+37 gedrückt und damit unter den 54 AsP, die der
Beschwörer hat. Dafür müßte er zB in Kauf nehmen, nur gegen die 17 bei der
Kontrolle zu würfeln.

Hätte er einen Dämon mit dem Dienst "Bereitstellung besonderer Eigenschaften" benutzt, wäre es deutlich billiger ausgeganen. Leider hab ich keinen Billig-Dämon gefunden, der diesen Dienst unbeschränkt anbietet.
Zuletzt geändert von Der Geier am 06.05.2012 01:29, insgesamt 2-mal geändert.
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Oscar
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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Ungelesener Beitrag von Oscar » 07.05.2012 17:52

color=#BF0000
Mich würde mal interessieren, welches Beschwörungspotenzial ein Bannmagier hat.
Es geht um die Zeit um die G7 herum, so dass der Bannmagier den Invocatio Minor (plus Reversalis) auf einem recht sportlichem Wert hat.
Letztlich geht es um einen Weißmagier, der aus ach-so-ehrenwerten Gründen mit seinen Prinzipien gebrochen hat und nun in seinem "Kampf gegen das Böse" schnell mit Beschwörungen bei der Hand sein soll, unter denen auch die Helden zu leiden haben sollen. Wie auch immer, Hintergrundquatsch... ;)
Die Beschwörungs-SF hat er nicht, es sei denn, sie helfen auch bei der Entschwörung. Dafür Bannschwert, wahre Namen, passende Kleidung, Paraphernalia und ggf. natürlich auch Eigenblut. Gelten Paraphernalia überhaupt bei der Reversalis-Bannung ganz normal? Im Zweifel hätte er nur die, mit denen er bannen kann.
Malen/Zeichnen bzw. Bann- und Schutzkreise (inklusive Zauberkreide) helfen ihm beim Minor ja, glaube ich, nur indirekt. Außerdem kann er weder auf einen günstigen Zeitpunkt warten, noch einen besonders geeigneten Ort aufsuchen.
Der ZfW würde so bei 16 bis 18 liegen und eine Affinität zu Dämonen könnte ich ihm sicher auch verpassen - auch wenn ich ihn im normalen 100GP-Rahmen generieren will und er noch jede Menge AsP braucht.

Habt ihr ein paar Ideen, wer sich damit beschwören lässt, um andere Dämonen oder "böse Zauberer" zu bekämpfen und - fast noch wichtiger -, was dabei als Kollateralschaden passieren kann? Bei letzterem geht es um Dinge, die der Dämon während oder nach der Diensterfüllung in der Umgebung anrichtet, aber auch um "unwichtige Details", die der Bannmagier im Eifer des Gefechtes nicht beachtet. Also weitere Dämonen, die sich bei der Beschwörung einschleichen, Krankheiten, die sich in der Nähe ausbreiten oder ähnliches.

Ich bin für jede Hilfe dankbar, allerdings sollte sich alles im normalen Regelrahmen bewegen, der auch für die Spieler gilt. :)

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Ayla von Brabak
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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Ungelesener Beitrag von Ayla von Brabak » 07.05.2012 19:31

Oscar hat geschrieben:Die Beschwörungs-SF hat er nicht, es sei denn, sie helfen auch bei der Entschwörung.
Also kein Form der Formlosigkeit, dh. kein ausstatten mit zusätzlichen Besonderen Eigenschaften.
Als Beschwörungsformel nur den Minor. Das schränkt die Sache etwas ein. Der Dämon soll also ein niederer sein und von haus aus schon recht stark.
Wie wäre es mit einem Rudel Karmanthi?
Der Minor ist dann zusätzlich + Anzahl erschwert, ebenso die Beherrschung.
Also Invocatio Minor ZfW 18, MU: 15, KL: 16, CH: 15, Kontrollwert 16
SF: Invocatio Minor ZS: Zauberdauer, Bannschwert, sonst nix was hilft (ich kann mir nicht vorstellen das ein Weißmagier Blutmagie hat, womit Eigenblut wegfällt)
Vorteile: Affinität Dämonen

Zur Beschwörung:
Invocatio Minor +/-0
Mods:
+ 9 Karmanath
+ 3 Anzahl
- 6 Spezialisierung Zeitlassen
- 3 Wahrer Name
- 2 Kleidung
- 1 Bannschwert
Zeit, Ort und Materialien lasse ich jetzt mal aus

Es bleiben 15 ZfP* über da der Beschwörer einen schlechten Tag hat.

Kontrollprobe:
Kontrollwert 16 -3
Mods:
+ 4 Karmanath
+ 3 Anzahl
- 1 Wahrer Name
- 2 Kleidung
- 1 Bannschwert
- 3 Affinität Dämonen
- 3 Erleichterung 9 ZfP* aus der Beschwörung

Es bleiben nun noch 6 ZfP* über. Also Dienstkosten noch - 20%

Basiskosten: 8 + 6 (doppelte Anzahl wegen Rudel) = 14 AsP
Dienst Kampf (beliebige Gegnerzahl für 50 KR) 49 - 20% = 39 AsP

Gesamtkosten: 80 AsP Nach der Beschwörung sollte also ein guter Zaubertrank getrunken werden.
- Invocatio Minor 27 AsP (9*3)
- Basiskosten 14 AsP
- Dienst Kampf 39 AsP

Nun hast du 3 Karmanthi mit insgesamt 6 AT je KR die je 1W6+7 anrichten.
Nicht vergessen solltest du Regeneration 1, Sprung/Niederwerfen, Gezielter Biss/Verbeißen, Schreckliches Geheul und gegebenenfalls Überzahl.
Ist zwar jetzt nicht der Hammer aber mit einem reinen Exorzisten geht nicht viel. Solltest du aber das Glück haben irgendwie an die SF Form der Formlosigkeit kommen wäre auch ein gemotzter Zant drin.


MFG
Ayla v.B.
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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Ungelesener Beitrag von Netsrac » 08.05.2012 06:05

da man hier wider ganz deutlich sieht wie Komplex die aktuellen Regeln sind, möchte ich die Gelegenheit nutzen um hierauf hinzuweisen
http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=9&t=26040

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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Ungelesener Beitrag von Der Geier » 08.05.2012 12:06

Ausgerechnet dieses Hausregelprojekt hab ich mir schon ein bißchen angeschaut und werd - so meine Zeit es zuläßt - für mich mal ein paar Beispielbeschwörungen und Exorzismen durchrechnen. Im Zweifelsfall kommen auf netsrac dann eine Menge Fragen zu, ähnlich wie im Dienste-Thread :-)

Dämonenbeschwörer mit Dämonen zu bekämpfen ist wegen der möglichen Übernahme der Beherrschung keine gute Idee. Gegen viele andere "böse Schwarzmagier"(tm) kommt man aber auch gut mit einem Braggu oder anderen "kleineren" Dämonen aus. Falls es nicht ums reine kämpfen geht, schau dir mal ein paar "Stördämonen" an :-) Für den Kampf nutz die Karmanthi - die zerreißen dir fast alles
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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Ungelesener Beitrag von Ayla von Brabak » 08.05.2012 18:49

Der Geier hat geschrieben:Dämonenbeschwörer mit Dämonen zu bekämpfen ist wegen der möglichen Übernahme der Beherrschung keine gute Idee.
Genau so siehts aber auch andersherum aus. So ein fähiger Bannmagier mit SF: Exorzist (die ich bei der Übernahme zulassen würde) übernimmt, wenn er zufällig den Wahren Namen zur Hand hat, genau so locker einen Dämon.

Bei einem Magier/Magier Duell sollte eigentlich auch ohne Dämonen der Bannmagier die Nase vorne haben da dieser meist den besseren Gardianum hat. Auch die Antimagie Sprüche sind nicht so schlecht bei hohen Werten wenn man 3* Zauberdauer verkürzen kann.

MFG
Ayla v.B.
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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Ungelesener Beitrag von Rothen » 08.05.2012 18:55

Ayla von Brabak hat geschrieben:Genau so siehts aber auch andersherum aus. So ein fähiger Bannmagier mit SF: Exorzist (die ich bei der Übernahme zulassen würde) übernimmt, wenn er zufällig den Wahren Namen zur Hand hat, genau so locker einen Dämon.

Bei Exorzist stehen auch explizit anfallende Beherrschungs/Vertreibungsproben dabei, jeweils um TaP*/4 (Magiekunde) erleichter.

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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Ungelesener Beitrag von Oscar » 09.05.2012 08:42

Okay, das hilft mir schon mal sehr.
Das heißt also, dass die Standard-Dämonen ohne Zusatzfähigkeiten - also so lange, wie "Form der Formlosigkeit" fehlt - wenig reißen bzw. nur im Rudel wirkungsvoll sind.
Für das geplante Konzept ist das gar nicht verkehrt, da der gute Bannmagier so immer tiefer in die Dämonenbeschwörung rutscht. Falls er so lange überlebt.
Wie schätzt ihr denn das Nutzen/Kosten-Verhältnis bei einfachen Dämonen (sprich: Niedere, ohne Zusatzfähigkeiten) im vergleich zur Kampfmagie ein? Denn wenn der Weißmagier mit seinem Hauszauber-Ignifaxius mehr Schaden umsetzen kann, als es die Dämonen könnten, ergibt das Konzept schon im Ansatz keinen Sinn mehr. Da fehlt dann ja "die Verlockung, der dunklen Seite zu erliegen."

Noch eine Frage zum Exorzisten bei der Beschwörungsübernahme: Ja, bei der Sonderfertigkeit steht, dass man sie zur Übernahme und Vertreibung nutzen kann. Aber was, wenn der übernehmende Exorzist nach der Übernahme nicht sofort "Zurückschicken" befehlen will, sondern noch andere Ideen hat?
Wirkt die SF dann trotzdem, weil sie nunmal bei der Übernahme gilt, oder wirkt sie nur, wenn man Übernahme und Vertreibung in Kombination anwendet?

Und schon mal vielen Dank für die bisherigen Antworten! :)

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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Ungelesener Beitrag von Iwanomi » 09.05.2012 09:09

Oscar hat geschrieben:
Das heißt also, dass die Standard-Dämonen ohne Zusatzfähigkeiten - also so lange, wie "Form der Formlosigkeit" fehlt - wenig reißen bzw. nur im Rudel wirkungsvoll sind.
Naja. Ohne Form der Formlosigkeit können Dämonen nur vor der Probe "gepimpt" werden und somit erschwert dies die Probe.
Mit Form der Formlosigkeit kann ich hinterher meine ZfP* noch dafür aufwenden, was deutlich risikoärmer ist.

Ob Standard-Dämonen viel oder wenig reißen liegt wohl eher am jeweiligen Spielstil und der Gruppenzusammenstellung...

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