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Dämmerschein (Auf ins Abenteuer)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Thallion
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Dämmerschein (Auf ins Abenteuer)

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des in 2018 erschienenen DSA5-Abenteuers Dämmerschein bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

kalevala
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Dämmerschein (Auf ins Abenteuer)

Ungelesener Beitrag von kalevala »

4 Sterne für ein solides kleines Abenteuer, dass man locker an einem Abend durchspielen kann.

Grundsätzlich, aber insbesondere bei Eltern in der Runde, sollte vorher abgeklärt werden, ob das Abenteuerthema (Entführung und Tod von Kindern) für sie im Spiel in Ordnung ist.

Ich habe das Abenteuer gestern für eine Spielgruppe mittlerer DSA-Erfahrung geleitet. Wir haben die beiliegenden Charaktere mit ihren passenden Vorgeschichten etc. verwendet (Schwertgesellin, Seefahrer, Efferd-Geweihte und Katzenhexer) und etwa 4-5 kurzweilige Stunden daran gespielt. Im Feedback bewertete die Runde das Abenteuer insgesamt positiv mit einigen kleinen Schwächen (s.u.).

Zum Detail (Achtung, Spoiler)

+ Das Abenteuer lässt sich mit den Tracks der Havena-Sphärenklänge besonders stimmungsvoll in Szene setzen, wo es auch die Mär vom Dubh in vertonter und instrumenteller Variante gibt. Meine Spieler waren begeistert und wollten sie gleich noch einmal hören. :D Im Rückblick würde ich das Lied aber vielleicht einer anderen Figur als der panischen, verweifelten Mutter in den Mund legen - auch, um die Spieler zu weiteren Recherchen anzuregen, wenn sie nicht gleich am Startpunkt alle Informationen bekommen. Es funktioniert auch so, aber da geht noch mehr.

+ Das Abenteuer ist kurz und knackig, der Schauplatz übersichtlich, und es lässt sich schön an einem Abend durchspielen.

+ Es gibt die Karte der Krakeninsel in zweifacher Ausfertigung mit und ohne Beschriftung. Ich habe mir zusätzlich noch alle der über 20 Brücken markiert und nummeriert, um Überblick über die ausgewürfelten Bräuche und Effekte zu behalten.
- Darüber hinaus ist aber auffällig, dass das Abenteuer selbst recht wenig Bildmaterial zur Verfügung stellt. Nicht einmal ein Bild der verzweifelten Mutter, dafür aber eine generische, halb versunkene Ruine und Bori-Shan. Von dem entführten Kind erfahren wir im gesamten Abenteuer nur Namen und Alter, und dass sie beim Finale "starr vor Angst" ist.

+ Die verschiedenen Bräuche und Effekte der Brücken sind unterhaltsam bis spektakulär und liefern schöne Anlässe für Charakterspiel und spannende oder lustige Situationen.

- Durch die drängende Situation des entführten Kindes war meine Gruppe (verständlicherweise) sehr darauf aus, so schnell wie möglich und ohne langes Gequatsche mit NSC oder weitere Investigationen an Land, sich ein Boot zu besorgen und der Algenspur auf den Kanälen zu folgen. Dies war einer der wichtigsten Kritikpunkte meiner Runde im Feedback. Ist einmal die Algenspur als "grüner Faden" identifiziert und eine Möglichkeit der Verfolgung ohne Umwege und zu Wasser gefunden (Boot, Wasserlauf der Geweihten), gibt es keinen Grund, die Verfolgung für weitere Recherchen zu verzögern. Hier muss man ein wenig tricksen, um weitere Begegnungen und Informationen unterzubringen und die Verfolgung nicht zu einer wie Beschäftigungstherapie wirkenden Schnitzeljagd werden zu lassen.

- Das Irrlicht... Grundsätzlich eine interessante Herausforderung, allerdings wie die meisten Kreaturen, bei denen es um (magische) Beeinflussung der Helden geht, viel zu heftig. Eine Vergleichsprobe mit Überreden 12 (14/14/14) gegen die Willenskraft der Helden können die vorgefertigten Charaktere fast nicht bestehen. Und was mache ich, wenn ALLE Spielercharaktere dem Bann des Irrlichts erliegt? Was tut das Irrlicht, wenn es die Helden ins Wasser gelockt hat? Verschwindet es einfach? Lockt es sie weiter hinter sich her, bis sie vor Erschöpfung ersaufen? Reicht die Rettung ans Ufer durch Schwimmen, um dem Bann zu entkommen? Das kalte Wasser? Hier muss man sich DRINGEND vorher etwas überlegen, damit die Helden eine Möglichkeit haben, auf schlüssige Weise aus der Situation wieder herauszukommen, wenn man das Abenteuer weiterspielen möchte.

Das Finale... Die vielen Möglichkeiten und Sonderregeln zur Nutzung der Umgebung im Kampf sind auf mehreren Seiten im Abenteuer übersichtlich dargestellt. Um die allerdings voll ausnutzen zu können, muss die SL aber entweder (spontan) eine sehr genaue Beschreibung des Schauplatzes aus dem Ärmel schütteln, oder diesen vorher mehr oder weniger festlegen und eine entsprechende Karte o.ä. zur Hand haben. Nach meiner Erfahrung von gestern Abend würde ich auch nicht davon ausgehen, dass alle Spieler/ Charaktere in der Kampfsituation daran denken, sich die Schwächen des Dubh zunutze zu machen, anstatt ihn mit roher Gewalt zu bezwingen. Nachdem sich einer das Kind geschnappt und an Land gerettet hat, ist es nur noch eine Frage einiger KR, bis sie den Dubh in Grund und Boden geprügelt und mit dem Efferdbart aufgespießt haben. Kind gerettet, Kobold tot.

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