KRK002 Drei Farben Schnee

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Fenia_Winterkalt
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KRK002 Drei Farben Schnee

Ungelesener Beitrag von Fenia_Winterkalt »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des 2018 erschienenen DSA5-Abenteuers KRK002 Drei Farben Schnee von Niklas Forreiter bestimmt.
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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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JulianHapunkt
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KRKR002 Drei Farben Schnee

Ungelesener Beitrag von JulianHapunkt »

Ich habe das Abenteuer im März für meine Spielergruppe geleitet und es hat mich auf jeden Fall positiv überzeugt.

Einen kleinen Bericht und Einblicke habe ich hier verfasst:
https://tapferesschreiberlein.blog/2018 ... en-schnee/

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Skyvaheri
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KRKR002 Drei Farben Schnee

Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Ich werde dieses AB auf dem diesjährigen Selma-Bragold-Konvent leiten. Daher habe ich es bisher nur gelesen, aber noch nicht geleitet.

Falls dies Spieler von mir lesen, bitte nicht weiterlesen.



Es ist wie Seelanders Eleven ein closed-room-Detektiv-Szenario, nur wesentlich gewalttätiger, da es um einen Mord bzw. mehrere Morde geht, nicht um einen phexgefälligen Diebstahl.

Da das AB während einer Hochzeit im Bornland, weit ab vom Schuss in den Nordwalser Höhen spielt, ist der Einstieg in das AB mMn wesentlich schwieriger für Helden zu gestalten, als bei Seelanders Eleven. Trotzdem ist es über den Kniff eine eingeladene Händlerin als "Begleitschutz" zu begleiten ganz gut gelöst. Ich werde dies zum Teil ersetzen und einige meiner Helden über Drittpersonen als Gäste direkt einladen, so wie bei Seelanders Eleven, da dieses "angeheuert" werden einfach nicht auf alle passt.
Am Ende spielt es jedoch keine Rolle wie die Helden zum Ort des Geschehens bugsiert werden - sobald die Handlung ihren Lauf nimmt, dürften die meisten Helden von sich aus ein Interesse zeigen, den Geschehnissen auf den Grund zu gehen.

Auch dieses AB ist als Sandbox beschrieben: Es finden sich kurze Beschreibungen der jeweiligen Örtlichkeiten, vor allem der Burg als Hauptschauplatz, sowie der Geschehnisse, falls niemand eingreift. Natürlich sind auch die Protagonisten kurz (Nebenpersonen), bis ausführlich (Hauptpersonen) im AB beschrieben.

Der Plot selbst ist relativ kurz und lässt viele Möglichkeiten ihn durch eigene Szenen zu erweitern. Mir haben die Protagonisten und ihre Motivation gut gefallen. Bisher nicht in DSA5 vorhandene (Fokus?)-Regeln für bestimmte Gegner sind in Kürze mit angegeben und werden hier eingeführt.

Aus meiner Sicht bietet dieses AB den "Epik-Faktor" zwei bis drei Stufen höher zu schrauben, als Seelanders Eleven. Das gefällt mir sehr gut!

Auch in diesem AB liegt die Auflösung des ABs komplett in der Hand der Spieler bzw. deren Helden. Sie können sich entscheiden auf welche Seite sie sich stellen - oder eine ganz eigene definieren.

Für ein Heldenwerk-AB vergebe ich 5 Sterne.

Sky
Alle Infos zu Sky's DSA-Runde gibt es hier:

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pimpfl
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KRK002 Drei Farben Schnee

Ungelesener Beitrag von pimpfl »

So, wir habens mal angespielt, sind in etwa bei der Hälfte des Abenteuers. Deswegen hab ich es noch nicht bewertet. Aufgrund des Seiten-Limits eines Heldenwerkes muss man auch berücksichtigen, dass das nicht den vollen Umfang eines DSA Abenteuers haben kann. Das kreide ich dem Abenteuer auch nicht an. Ich werde mich daher kaum auf eine Wertung des Abenteuers beziehen als vielmehr aufzuzeigen, welche Fragen sich für den SL auftuhen werden und wie man diese Dinge behandeln kann.

ACHTUNG: Massive Spoiler folgen, sollten nur SLs lesen, keinesfalls Leute die das Abenteuer als PC spielen wollen !
Spoiler
Zum Setting. Abgelegenes Gut in den Nordwalser Höhen. Detektivisches Closed-Room Szenario (Morde während der Hochzeitsvorbereitungen und der Hochzeit). Beteiligte Gegner: Vampir und Paktiererin. Hintergrundstory ist ok aus meiner Sicht. Aufgefallen sind mir folgende Sachen:
Die Anreise ist (aufgrund der Seitenbegrenzung) komplett ereignislos, hier kann man durchaus schon etwas "aufpeppen".
Es ist früh erkennbar für die Helden dass im Haus keine Spiegel hängen. Das kann ein zu früher Hinweis auf Vampire sein. Besser ist es man lässt "pro forma" ein paar Spiegel in den Gästezimmer drin.
Wo sind die Eltern des Bräutigams, wenn sie schon nicht bei der Hochzeit sind? Hier muss man sich eine Erklärung einfallen lassen, zB Mutter Tot, Vater auf Handelsfahrt.
Warum darf der Firun-Akolyth und ehem. Verlobter überhaupt zur Hochzeit? Wieso ist er Tobrier und nicht Bornländer (das ist für Norburg ok, aber für dieses "Kaff" irgendwie untypisch, würd ich umschreiben.
Die handelnden Personen und Gäste sind ok, allerdings würde ich beim nächsten Mal zusätzliche Gäste einführen und zwangsweise das Anwesen um ein paar Räume vergrößern.
Das Dämonenmal der Paktiererin (blaue Fingerspitzen) ist zwar von IG-Logik ok, allerdings würde das das ständige Tragen von Handschuhen erfordern, was ja jemanden auffallen hätte müssen. Das würde ich in etwas weniger offensichtliches abändern.
Die Minen müssten um ein "Dorf" ergänzt werden um dem ganzen Sinn zu geben, auch fehlt eine gewisse Motivation, dort nachschauen zu gehen.
Das Problem mit Paktieren ist, dass man sie mit Hellsicht kaum erkennen kann, am ehestens überführt man sie als Mörderin und kommt dann erst drauf dass mit ihr etwas nicht stimmt. Zum bekämpfen sind wir noch nicht gekommen.
Das Problem mit dem Vampir ist, dass Helden meist keine Ahnung haben was ein Vampir ist und wie man ihn bekämpft. Das muss aber nicht unbedingt ein Nachteil sein, irgendwie müssen es die Helden ja mal lernen. Da muss man als SL halt man gut nachdenken. Dass der Vampir in einer Ingerimm Kapelle schläft will sich nicht ganz in mein Aventurienbild fügen (auch wenns regelkonform wäre), bei mir haben die Götter da etwas mehr Macht, als dass ein Zwölgötterverfluchter da einfach pennen könnte. Da würd ich beim nächsten Mal was ändern. Unklar ist auch warum er weder Sohn noch Tochter erhoben hat. Dafür mag es zwar gute Gründe geben (zB dass er selbst hasst was aus ihm geworden ist), das HW erklärts aber nicht schlüssig.
Anm.: Angeblich gibt es im HW-Archiv II Ergänzendes, dieses Heft habe ich aber nicht. Habe aber vor es morgen mal zu sichten.

Edit: was wieder mal nervig ist, ist die Zeitangabe am Umschlag des HW: ein Winter zw. 1038-140BF. Erstens muss nicht Winter sein, sondern nur Schnee da sein und das Datum ist eigentlich völlig irrelevant, das AB kann man auch Frühling 1002BF spielen. Man sollte seitens Redax schon festelegen ob die Datumsangabe bindend ist (da es gesetzte Geschichte ist die überall zitiert wird, zB das JdF) oder nicht (dann hat sie max. Empfehlungscharakter). Das trifft derzeit auf so gut wie alle Publikationen zu und ist nichts KRK002 spezifisches.

Edit2: Für die die es interessiert: Ich fand es relativ einfach, es auf DSA4.1 umzubauen.

Soweit mal der erste Teil der Rezi :) Der zweite erfolgt im Dez.19.

Ich finde es im Allgemeinen trotzdem als ein gutes HW.

DSA5kartoffel
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KRK002 Drei Farben Schnee

Ungelesener Beitrag von DSA5kartoffel »

Drei Farben Schnee ist ein tolles Ermittlungsabenteuer bei dem Meister und Helden die Charakterspiel und Interaktion mit Nichtspielercharakteren schätzen voll auf Ihre Kosten kommen können. Ich habe das Abenteuer als Spieler erlebt und danach gelesen.

Die Informationsdichte und umfängliche Figurenriege lässt mich empfehlen, nicht zu versuchen das Abenteuer an einem ABend (4 Stunden) zu spielen. Optimal sind wahrscheinlich 2 vielleicht sogar 3 Abende um es voll auskosten zu können. Oder entsprechend längere Sitzungen.
Mit etwas Vorbereitung sollte es möglich sein, den Figuren noch etwas mehr Charakter zu verleihen als es ein einfaches Ablesen vom Blatt erlaubt. Von einem ganz spontanen Leiten sei daher abgeraten. Insbesondere weil Informationenen kreuz und quer über das Abenteuer verteilt sind. So finden sich Informationen über das Tal als Handlungsort gleich an zwei Stellen. Einige der dabei vorgesehenen optionalen Inhalte oder Möglichkeiten scheinen mir dabei recht abwegig zu sein.

Die Kulisse des Abenteuers kann mit einigen schönen Gedankenbildern aufwarten. Auch die Karten laden zu Entdeckung und Erkundung ein. Der Ausgang ist sehr offen gestaltet. Hier kommen verschiedenste Variationen mit teils deutlichen Unterschieden in Frage. Schön daran ist, dass die Helden auch nur einen Teilsieg erringen können, der trotzdem Befriedigung verschafft. Ein knackiger Kampf scheint möglich aber auch vermeidbar zu sein.

Kritikpunkt neben den kreuz und quer und teilweise nicht nachvollziehbaren Informationen sind die teils groben Übergänge. Ob die Helden außerhalb der Burg suchen hängt stark davon ab, wie der Meister dazu anregt, die Minen aufzusuchen. Das Zusatzmaterial (das mir aber nicht vorliegt) erscheint mir mit zusätzlichen NPC's teils von geringerem Nutzen. Die angedeuteten Kämpfe scheinen sehr von der Exotik der Gegener zu leben aber nicht wirklich durchdacht worden zu sein. Hier sei jedem Spielleiter empfohlen sich vorab zu überlegen, ob und wie die Helden solche Gegner besiegen könnten.

Insgesamt ist Drei Farben Schnee mit etwas Vorbereitung ein grundsolider Krimi, der viel Spaß gemacht hat. Als Tipps würde ich geben
- den ANwerbungsteil komplett weglasssen/kürzen/erzählerisch abhandeln. Ehrlich gesagt hätte ich hier statt der Informationen zum Weg und dem selten dämlichen Stimmungstext einen guten Vorlesetext bevorzugt. Das Abentuer würde dann mit der EInfahrt ins Tall beginnen.

Insgesamt 4,5 Punkte, aufgerundet auf 5 Punkte.

Nach 3 gemeisterten Runden, einer gespielten und einer zugehörten korrigiere ich die Wertung etwas runter auf 3,8 Punkte (so wie es auf dem Blatt geschrieben ist.

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