VA24 Bündnis der Wacht (Donnerwacht II)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Zorni
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VA24 Bündnis der Wacht (Donnerwacht II)

Ungelesener Beitrag von Zorni »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im Mai 2018 erschienenen DSA5-Abenteuers Bündnis der Wacht von Rafael Knop bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 11.05.2018 08:57, insgesamt 1-mal geändert.

toedlicherErnst
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Bündnis der Wacht (Donnerwacht II)

Ungelesener Beitrag von toedlicherErnst »

Leider ganz schwach. Kurze Zusammenfassung:
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Orkschamane beherrscht eine Beherrscherin um durch sie Zugriff auf einige Riesenmumien zu erhalten. Für die Spieler ist eine bizarre Anreise erdacht worden, es geht zwei Wochen durch die Ogerzähne. Von den Gefahren des linksseitigen Svellttals wird nicht gesprochen, eine Handvoll Orks ist den Helden allerdings sofort nach dem Aufbruch auf den Fersen. Natürlich nur die Orks des Schamanen. Über die machtpolitischen Hintergründe in den jeweiligen Gegenden oder gar der Situation in Tiefhusen schweigt sich das Abenteuer ganz aus, Tiefhusen wird mit keinem Wort erwähnt. Dabei werden die meisten Spieler vor einer Expedition in das Orkland sicherlich so lange wie möglich auf die Ressourcen der zivilisierten Lande zurückgreifen wollen, vor allem seit der Zerstörung Tiefhusens. Es wird kein Wort darüber verloren, in welchen Bereichen die Menschen/Elfen/Zwerge aktiv sind und welche Gegenden komplett in Orkhand sind. Mit den entsprechenden Konsequenzen für Nichtorks. Zudem wurde mit der Tradition der magisch nicht begabten Orkkrieger gebrochen. Die Orks scheinen nun doch Madas Gabe im Kindesalter zu erkennen und entsprechend zu fördern. Die Spieler erreichen natürlich den Ritualplatz und können mit Hilfe Neunfingers das ganze Ritual abbrechen, bevor der Orkschamane die Riesenmumien in seine Finger bekommt.
Vor allem die Darstellung und Motivation von Ariana Melethaniem ist für mich nicht nachvollziehbar.
Spoiler
Zitat aus dem AB: "Aschepelz' Angebot nach Macht und geheimen Wissen treibt sie in seine Dienste. Sie will allen beweisen, wie gut sie ist und mit dem von Aschepelz gewonnenen Wissen thriumphal zurückkehren, um als schwarzmagische Koryphäe anerkannt zu werden."
Erst soll er ihren Willen gebrochen haben (wer ist denn hier die Beherrscherin?) und danach wirkte er eine Zeremonie des Vergessens. Auf einmal spielen die Verpflichtungen gegenüber einer Akademie, die man als Speerspitze im Kampf gegen die Orks bezeichnen kann, keine Rolle mehr. Es zählt nur noch völlig klischeehaft die Erlangung von Wissen, dass sie dabei von Nichtmenschen, ja sogar den Feinden aller Menschen umgeben ist, ist völlig egal. So wirkt sie nicht wie das Opfer. Die Möglichkeiten der Zeremonie "Gnade des Vergessens" wird dabei in meinen Augen ganz schön strapaziert. Damit kann der Schamane EIN bestimmtes Ereignis verblassen lassen. Gleichzeitig glaubt das Opfer, dass es dem Schamanen vertrauen kann, es stehen ihm aber Proben zu, um die Aufrichtigkeit zu hinterfragen. Bei einem direkten Feind, ja DEM Feind, müsste es solche Proben nur so hageln, spätestens nach der Zerstörung der zweitgrößten Stadt im Svelltal, durch das sich die Orks als Feinde aller anderen kulturschaffenden Zweibeiner in Erinnerung gebracht haben.

Bei all den möglichen Konfrontationen wird immer davon ausgegangen, dass die wichtigen NSCs überleben. Natürlich kann Ariana relativ einfach mittels Transversalis entkommen. Doch leider unterschätzt der Autor die Möglichkeiten einer kompletten Heldengruppe in der direkten Konfrontation einem einzigen NSC. Die Orkbegleiter werden im Orkland jeden Menschen angreifen, dass heißt ein Gespräch ist in Begleitung von mehreren Orks nicht möglich. Gleichzeitig sollen die Spieler versuchen sie zu überzeugen - warum sollten die Spieler das versuchen? Eine Schwarzmagierin die mit den Feinden der Menschen kooperiert und dabei ganz offensichtlich eine Führungsposition innehat, wirkt nicht wie das Opfer. Darauf geht der Autor nur beiläufig ein. Sie flieht so oder so und klagt direkt ihrem Beherrscher ihr durch die Helden zugefügtes Leid. Später können die Spieler noch mit engagierten Menschenkenntnisproben in ihre Gedanken blicken. Wow. Warum sollten sie das tun?

Das Abenteuer ignoriert komplett die aktuellen Machtverhältnisse, es wird auf Geschehnisse der letzten Jahre mit keinem Wort eingegangen. Was sind die Reaktionen der Lowanger auf die Zerstörung Tiefhusens? Was machen die Tjolmarer? Wie gehen alle anderen Menschen/Elfen/Zwerge zwischen diesen beiden Städten mit der neuen Orkbedrohung um? Gibt es einen Widerstand? Eine Fluchtbewegung? Gibt es Geisterstädte, verlassene Siedlungen? Konfrontationen mit anderen Orks? Sind die Orks per se auf Krieg aus oder geht es manchen nur um Tribut? All das hat für eine Expedition in das Orkland sehr wohl Auswirkungen auf die Spieler. Die Spieler müssen jedoch nur die ihnen zugedachte orkische Jagdgruppe ausschalten, danach können sie frei schalten und walten wenn sie nicht von sich aus die Konfrontation suchen.

So habe ich mir das Orkland eigentlich nicht vorgestellt.
Zuletzt geändert von toedlicherErnst am 13.05.2018 19:42, insgesamt 1-mal geändert.

Teferi
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Bündnis der Wacht (Donnerwacht II)

Ungelesener Beitrag von Teferi »

Ariana Melethaniem wird von Aschepelz geknechtet um mit Helden durch die Ogerzähne zu Rittern?
Ernsthaft? :D
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Nahema ai Tamerlein

toedlicherErnst
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Ungelesener Beitrag von toedlicherErnst »

Spoiler
Teferi hat geschrieben: 13.05.2018 13:35Ariana Melethaniem wird von Aschepelz geknechtet um mit Helden durch die Ogerzähne zu Rittern?
Ernsthaft? :D
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Aschepelz entführt sie, bricht ihren Willen mittels jener Liturgie und die Spieler müssen diese Zusammenarbeit so beenden dass Ariana überlebt und sie quasi retten. Dass sie einen Haufen Orks befehligt und mit Aschepelz kooperiert soll hingenommen werden. Auch dass sie nach der ersten Konfrontation zu ihm zurückkehrt. Ist ja nicht so, dass sie seit dem Abenteuer "Orkengold" bei dem ein oder anderen Spieler auf "Bewährung" stehen würde :rolleyes: .
Der Gag mit ihrem Namen stammt noch aus dem Abenteuer Orkengold, sie ist wohl so ehrgeizig, dass sie sich an eben jener Person orientiert.

Ach, es stirbt genau ein NSC auf Seiten der Helden. Der Abgang erinnert mich an die guten alten 50er Jahre Western:
Spoiler
Meistermagier Visalyar Wassertänzer wirft sich sehenden Auges in die Schussbahn eines Pfeils der aus einem orkischen Kurzbogen abgeschossen wurde und stirbt sofort. Instant. Ganz ohne Freipfeil. Sollte besser nicht wiederbelebt werden, da offiziell tot.

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Warum stirbt er? Wieso fängt er den Pfeil? Ist er nicht ein ziemlich versierter Heilmager? Wäre es nicht klüger den Pfeil nicht selbst zu fangen und stattdessen den getroffenen zu heilen?
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Frostgeneral
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Bündnis der Wacht (Donnerwacht II)

Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

seine Zeit war halt um...
soll irgendwie Heldenhaft wirken, da er im Abenteuer aber kaum Erwähnung findet und eigentlich nur mitläuft,
kann man keine Beziehung zu ihm aufbauen und es ist den Helden einfach egal (es sei denn der SL steckt hier noch haufenweise Szenen in den NPC)

abseits dessen ist das Abenteuer tatsächlich ein solider Abschluss der Kampagne und besser als Teil 1

https://youtu.be/gi6UwIeWny4

toedlicherErnst
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Ungelesener Beitrag von toedlicherErnst »

Das hast du aber sehr diplomatisch ausgedrückt, dass sie sich aus dem Bündnis rausgehalten hat.

Sie hetzt den Spielern wahlweise einen Dämonen (S.29) oder ihre Orkbande auf den Hals. In meinem Aventurien bedeutet die blutige Konfrontation mit Orks im Orkland automatisch, dass es um Leben und Tod geht. Und dass man den Personen, die dafür verantwortlich sind, nicht so einfach verzeiht. Vor allem weil die gleiche Person bereits im ersten Teil den Spielern nach dem Leben trachtete.

Tut mir leid, das ist völlig konstruiert.

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Frostgeneral
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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Cassiera, die Hochelfen-Harpye, hält sich aus allem raus - hab ich mich da falsch ausgedrückt oder ausversehen Ariana gesagt?

die Schwarzmagierin würde ich erschlagen, wenn ich im Finale ihrer Habhaft werde... vertrauen ist da seit Teil 1 schon nicht mehr.
Die Werte der normalen Orks fand ich lachhaft, die der Elite-Orks waren aber schon ziemlich krass :D

toedlicherErnst
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Ungelesener Beitrag von toedlicherErnst »

Es gibt noch mehr was mich stört. Der Hintergrund der Region wird von dem Autor nur bedingt übernommen, weite Teile völlig ignoriert.

Das letzte Abenteuer endete bei Gashok, vermutlich werden sich die meisten Helden zu Beginn des Bandes auf der östlichen Seite des Svellts aufhalten. Lowangen wäre als Ausgangspunkt keine schlechte Wahl, vor allem nachdem klar ist, dass man sich in eine der abgelegensten Gegenden Aventuriens begeben soll.

Auf die Planung einer solchen Reise wird meinen Augen unzureichend eingegangen. Für Ausrüstung und Verpflegung gelten andere Regeln als bei einer Reise von Havenna nach Gareth. Ebenso hätte die einzigartige Umgebung auf dem Weg in die Ogerzähne mehr Platz und Ausarbeitung verdient.

Weder die Stadt Ohort, noch die Holberker werden mit einem Wort erwähnt. Dabei liegt die Stadt zumindest auf einem möglichen Reiseweg.

Genauso verhält es sich mit Grolmen und den roten Zwergen. Sie sind für dieses Abenteuer nicht existent. Dafür werden die Helden von orkischen Bauern von ihren Feldern gejagt und von der praiotischen Verkehrsstreife kontrolliert.

Passt zu dem schwachen Plot: Bündnismitglied wird entführt, Helden suchen das Entführungsopfer, böser Entführer versucht ein Ritual mit der Entführten, Helden verhindern dies, Entführte ist frei. Bündnis wird an Ort und Stelle erneuert, fertig. Wow.

Vielleicht werden meine Kritikpunkte mit der Karte der Gegend etwas deutlicher:

http://www.phexkinder.de/wp-content/upl ... gebung.jpg

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Frostgeneral
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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

An sich ein guter Anschluss an Teil 1 der Kampagne
Die Helden werden nach einem kurzen Zeitsprung wieder zurück ins Orkland - Lowangen gerufen und sollen einen Magier zur Bündnisführerin exkortieren.
Diese berichtet davon, dass ein Mitglied des Bündnisses fehlt und so ziehen die Helden aus um schlimmeres zu verhindern.

Die Punkte der Vorgänger kann ich verifizieren, oft fehlt etwas Zusammenhang mit der Flora und Fauna des Orklandes und was so typisch für die Region ist.
Das Abenteuer ist sehr Kampflastig, was A) zu den Orks passt und so sein muss B) aber in meinen Augen nicht sehr abwechslungsreich ist.
Hier kommen vor allem Krieger und Wildniskunde Helden auf ihren Geschmack, ab und zu gibts auch Einsatz für Magier, alle anderen werden sich aber wahrscheinlich langweilen.
Die Greifen von Praios finde ich etwas zu viel highmagic, in meinen Augen reicht ein Bund zwischen Mensch und Riesen da aus und muss nicht noch zusätzlich diese Komponente eingeführt werden.
HandofGod werden leider auch die Antagonisten geschützt, was von vorne rein klar war, aber dennoch einen faden Beigeschmack hinterlässt
Geschriebene Szenen zu dem Tod einer Figur sind ebenso lame und erzeugen nicht einmal Mitleid, wird der Charakter doch kaum aufgebaut und der SL muss selbst dafür sorgen, dass diese Szene traurig wird, sonst zucken die Spieler nur mit den Schultern und weiter gehts.

An sich okay, 3.5/5 Punkten mit Tendenz zur 4

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sc00ty
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Ungelesener Beitrag von sc00ty »

Wenn ich mir den bisher eher kurzen Thread so durchlese, sind die Kritiken ja ziemlich negativ... Ich hatte beim Überfliegen bisher das Gefühl, dass sich ziemlich konsequent der Stil des ersten Teils fortsetzt. Der hatte meiner Gruppe beim Spielen und mir beim Meistern viel Spaß gemacht. Die vielen "Leerstellen" in der Erzählung habe ich genutzt, um kleine Glanzmomente für die Gruppe zu forcieren.

Für Teil II sehe ich Probleme bei diesen Leerstellen vor allem im Einstieg. Wie habt ihr das gehandhabt? Wo ist eure Gruppe gestartet? Habt ihr die Zwischenzeit mit einem Abenteuer gefüllt?

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