KRK01 Seelanders Eleven

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Thallion
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KRK01 Seelanders Eleven

Ungelesener Beitrag von Thallion » 12.09.2017 09:18

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im September 2017 erschienenen DSA5-Abenteuers KRK01 Seelanders Eleven von Dominic Hladek bestimmt.
Bildlink (kein SSL)

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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KRK01 Seelanders Eleven

Ungelesener Beitrag von Frostgeneral » 12.09.2017 10:58

hier meine Rezension dazu =)

lohnt sich sehr das Abenteuer
Schwer für den SL hier was draus zu machen, aber sollten sich die Spieler auf einen gesellschaftlichen Detektivplot einlassen ein gutes Abenteuer :rohal:

Zuletzt geändert von Frostgeneral am 12.09.2017 12:35, insgesamt 1-mal geändert.

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KRK01 Seelanders Eleven

Ungelesener Beitrag von Bluthandel » 12.09.2017 12:16

Ich habe das Abenteuer nur quer gelesen: Sicherlich ein schön kompaktes, relativ übersichtlich gestaltetes Werk.
Was mir aber absolut fehlt, sind coole oder besonders lustige Momente, die im Gedächtnis bleiben. Ein Detektivplot - ohne Specials. So, wie es da steht, zehrt es mMn allein von dem Konzept, eine Replik auf einen Kinofilm zu sein. Das scheint mir etwas dünn. Man müsste sehen, wieviel Spass es tatsächlich am Spieltisch macht.

Rausreißen könnte das Abenteuer eine besonders gelungene und die Spieler involvierende Darstellung der NSCs, bzw. eventuell eine weiter augearbeitete Konzeption als krude Feier, bei der die Helden sich zwischen einem Haufen schrulliger Originale austoben können. Der meiner Ansicht nach alleine sehr wenig erinnerungswürdige Detektivplot geriete dabei eher zur Nebensache, könnte aber eine gute Folie für eine gelungene Persiflage auf einen Abend von leicht dekadenten "Gutmenschen" bieten, der in spaßiges Chaos abzudriften droht bzw. dies immer mehr tut. Der Coup selbst könnte so auch zur Lachnummer umgestaltet werden (es gibt überhaupt keine Spenden im Tresor oder die hat sich schon jemand gaaanz anderes unter den Nagel gerissen oder die NSC fangen angesichts des leeren Tresors an, über die Höhe ihrer Kontribution und die Ernsthaftigkeit der Spendenbereitschaft anderer zu streiten oder, oder, oder...). Das Abenteuer bietet hier aus Platzgründen jedoch fast keine Inspiration.

3/5, da ich es wohl tatsächlich mal mit der obenstehenden Prämisse nach DSA4 meistern werde, denke ich.
Meistere: Postapokalyptisches DSA; Weiden 645 BF
Spiele: A 159; A 186
Ein <3 für Magiermogule!

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Ungelesener Beitrag von Thallion » 25.09.2017 14:32

https://engorsdereblick.wordpress.com/2 ... rs-eleven/
Fazit

„Seelanders Eleven“ ist ein gelungenes Kurzabenteuer, das den Helden in ihrer Ermittlerrolle eine ordentliche Herausforderung bietet, weil ihre Antagonisten auf Basis eines überwiegend gut durchdachten Plans agieren. Das Geschehen ist dabei aber so flexibel konstruiert, dass der Spielleiter nicht auf Elemente der Gängelung zurückgreifen muss. Zudem sind trotz des knappen Platzes genügend Ausgestaltungshilfen vorhanden.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

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Skyvaheri
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KRK01 Seelanders Eleven

Ungelesener Beitrag von Skyvaheri » 30.06.2018 11:47

Ich habe das AB "Seelanders Eleven" letztes Jahr recht zeitnah nach der KRK für drei SpielerInnen über eine Video-Desktop-Share-Applikation gehalten. Das hat (nach anfänglichen technischen Problemen) erstaunlich gut funktioniert. Wir haben drei Abende mit jeweils mehreren Stunden daran gespielt, da wir sehr ausführliches Charakter-Spiel betrieben haben und ich einen "Nebenplot" eingebaut hatte.

Natürlich werde ich hier nur das Original-AB bewerten. Mir hat Seelanders Eleven auf Anhieb sehr gut gefallen. Jetzt ist es immer schwer ein Heldenwerk-AB mit 16 Seiten mit demselben Maßstab zu bewerten, wie ein 64 oder gar 80 Seiten AB. Ich bin meist geneigt kürzere Abenteuer besser zu bewerten, insbesondere wenn sie den zur Verfügung stehenden Platz (sehr) gut ausnutzen und einen "kleinen" Plot gut spiel- und leitbar präsentieren.

Worum geht es im AB? Eine Diebesbande will den Tresor des Hotels Seelander während einer Wohltätigkeitsveranstaltung der hohen Garether Gesellschaft ausräumen.
Im Original-Setup werden die Helden von der Besitzerin angeheuert, da diese Lunte gerochen hat, dass etwas geschehen soll. Passt gut für alle "mittelstufigen" Helden mit einigermaßen gutem Leumund. Ich habe das AB mit reichsbekannten Veteranen gepielt - und das passt genau so gut, denn diese sind dann einfach als Gäste eingeladen und sie den Hinweiszettel selbst finden lassen.

Eine Stärke des ABs in meinen Augen ist, dass es für Helden jeglicher Erfahrung funktioniert, ohne dass man viel anpassen muss, da es hauptsächlich auf Interaktion zwischen den SCs und NSCs setzt.

Ein weiterer Pluspunkt ist, dass der Ausgang des ABs nicht vorgeschrieben ist. Die Helden können die Diebe erwischen, müssen aber nicht. In meiner Gruppe hat eine sehr phex-nahe Heldin die Diebe kurz vor der Flucht erwischt, aber unter entsprechenden Bedingungen sogar laufen lassen!

Die Diebe sind kurz, aber ausreichend beschrieben, so dass man sie gut darstellen kann, ebenso wie zahlreiche anwesende Prominente auf dem Fest. Schön ist, dass sich die Diebe kaum von den Helden unterscheiden und an sich nicht "böse" sind, sondern eben phexgefällige Halunken.

In der Heldenwerk-Archiv-Version sind noch weitere Infos zum AB angefügt worden, dafür fehlt zumindest in meiner KRK-Ausgabe der "Zettel" mit den Infos über den Coup, der die Besitzeren des Seelanders auf den Plan ruft.

Auch die Lokalität ist gut beschrieben, ebenso wie der "normale" Ablauf des Abends und wie bzw. wann die Diebesbande diesen für sich ausnutzt. Sehr hilfreich fand ich den Kasten mit den Beschreibungen welche Schlüssel für welche Türen im Haus sind, ob diese Türen offen oder zu sind und wo sich die Schlüssel jeweils befinden.

Das AB ist eine kleine closed-room Sandbox und daher recht komplex für den SL zu leiten, aber ich habe die Infos immer recht schnell zur Hand gehabt. Mir hat das Leiten großen Spaß gemacht und auch meine Spieler haben sich sehr gut amüsiert.

Ich gebe daher für ein HW-AB 5 Sterne.

Sky
Alle Infos zu Sky's DSA-Runde gibt es hier:

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