VA21 Zeichen der Macht (Donnerwacht I)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

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Thallion
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VA21 Zeichen der Macht (Donnerwacht I)

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im Juli 2017 erschienenen DSA5-Abenteuers VA17 Zeichen der Macht von Rafael Knop bestimmt.

Bild

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Thallion
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VA21 Zeichen der Macht (Donnerwacht I)

Ungelesener Beitrag von Thallion »

https://rezensionen.nandurion.de/2017/0 ... erwacht-i/
Wie fügt sich dieses Klein-Klein nun zu einem Gesamtbild zusammen? Insgesamt hinterlässt das Abenteuer bei mir ein sehr positives Bild, aber mit leicht fadem Beigeschmack. Handwerklich gehört das Abenteuer zu den besten, die ich bisher gelesen habe. Damit meine ich nicht unbedingt Rechtschreibung oder Illustration (auch wenn diese, wie in letzter Zeit immer, auf einem hohen Stand sind), sondern Plotdesign und Darreichung. Die Geschichte gibt den Spielern an mehreren Stellen Handlungsspielraum, und gleichzeitig erhält der Meister Mittel, wie das Abenteuer weitergehen kann, je nachdem, für welchen Weg sich die Spieler entscheiden. Insbesondere führen nicht alle Entscheidungen auf den exakt gleichen Pfad, sondern Entscheidungen, die die Gruppe in der Mitte des Abenteuers trifft, können sich auch auf die Details des Endes auswirken. Am Ende ist es natürlich wie fast alle DSA-Abenteuer sehr linear gehalten, aber ab und zu kann man die Eisenbahn dann eben doch auf eine andere Schiene lenken.

Woher jetzt der fade Beigeschmack? Ganz genau kann ich es nicht sagen, nur so viel: Es hat mit der Story zu tun. Mich holt die Geschichte einfach nicht ab, zu viele Elemente erinnern mich an den Herrn der Ringe oder wirken sonst nach null-acht-fuffzehn Abenteuerkost. Aber das ist sicher eine sehr subjektive Einschätzung.

Das Layout-Einhorn sitzt glücklich wie festgewachsen schon in der Reihe. Ein Einhorn springt fröhlich um das Abenteuer herum, weil es sich nicht für einen der vielen Einstiege entscheiden kann. Ein weiteres Einhorn freut sich, erst spät zu einer Entscheidung über ein potenzielles Bündnis gezwungen gewesen zu sein. Ein anderes Einhorn freut sich über das kleine Bilderrätsel. Das nächste Einhorn blickt verträumt in den Himmel und malt sich aus, wie die Kampagne wohl weitergehen könnte. Zwei Einhörner unterhalten sich angeregt darüber, wie sie sich im Mittelteil hätten entscheiden können, um am Ende besser darzustehen.

Das nächste Einhorn ist davon aber nicht ganz so überzeugt und würde sich noch mehr Entscheidungsfreiheit und Einfluss durch die Spielerentscheidungen wünschen. Und das letzte sitzt wehmütig in einer Ecke und zitiert Stellen aus dem Herrn der Ringe.

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Thallion
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Ungelesener Beitrag von Thallion »

https://engorsdereblick.wordpress.com/2 ... erwacht-i/
Fazit

„Zeichen der Macht“ kann mit einer gelungenen Atmosphäre und einer interessanten Figurenriege überzeugen, wobei die besondere Leistung des Abenteuers darin liegt, die Harpyien erstmals wirklich sinnbringend als Protagonisten in ein Abenteuer einzubinden. Die Handlungsfolge ist allerdings etwas sehr linear ausgefallen und gibt den Helden stellenweise zu wenig Gelegenheiten, sich lenkend einzubringen.

Bewertung: 4 von 6 Punkten


tartex
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VA21 Zeichen der Macht (Donnerwacht I)

Ungelesener Beitrag von tartex »

Ich leite gerade Donnerwacht I: Zeichen der Macht. Das Abenteuer hat ein paar Schnitzer und anderes, was nicht wirklich meinem Stil entspricht. Das hier ist keine Rezension, sondern nur eine Auflistung von Details im Abenteuer, die ich anders gelöst hätte.

Was mir aufgefallen ist:

Es werden ein paar grundlegende Details, die sich in ein paar Zeichen ausgegangen wären, nicht genannt. Z.B. an manchen Stellen die konkrete Anzahl der NSCs/Gegner/Kreaturen, die in einer bestimmten Höhle oder einem Turm leben. Wenn man das mit Absicht macht, damit der Spielleiter anpassen kann, dann bitte kommunizieren. Ansonsten macht es den Eindruck der illusionistische Spielstil wird einfach als Default angenommen.

Eine tabellarische Übersicht zu den NSCs pro Location musste ich mir auch selbst erstellen. Im Prinzip passt alles, was ich zum leiten brauche, nachdem ich den Plot (hier glücklicherweise eher die Abfolge der Locations und NSCs) mal gelesen habe, auf eine Seite. Vorne dürfen die Autoren für Sammler und Abenteuer-als-Roman-Leser auch gerne 50 Seiten lang schwaffeln, aber fügt dann für Leute wie mich eine Seite hinten an, die alles kurz zusammenfasst, um es während des Spiels auf einem Blick bei der Hand zu haben.

Was eher eine Geschmacksfrage ist: im Abenteuer wird immer wieder darauf hingewiesen, wie man Spielercharakter über Neugier und ähnliche Charakternachteile am Plot hält. Ist nicht meines, aber kann meinetwegen für manche nützlich sein. Neugier als "Anti-Dumpstat" wird eh überstrapaziert, also kein Mitleid mit Spielern, die sich dann drüber aufregen auch mal ein wenig gegängelt zu werden.

Befremdlich-interessant finde ich auch die - nennen wir es mal - "Quick Time Actions". An bestimmten Stellen läßt der Spielleiter die Spieler auf Talenten - z.B. Kriegskunst - würfeln und verrät ihnen bei Erfolg den richtigen Plan zur einfachen/optimalen Lösung einer Situation. Fand ich sehr seltsam, aber man wird ja nicht dazu gezwungen das so zu durchzuziehen, und es gibt dabei einige Ideen, die man den Spielern auch indirekter und in Beobachtungsbröckchen mitteilen kann. Als Option wird das zwar nicht explizit genannt, aber besser ich habe was, was ich weglassen kann, als dass ich es nicht habe (z.B. Kreaturenanzahl)...

Zu guter Letzt: bei den Orkgegnern hätte ein wenig Abwechslung nicht schlecht getan. Es gibt hauptsächlich Späher-Orks zu bekämpfen. Mir hätte es mehr Spaß gemacht, wenn z.B. auch der eine oder andere berittene Ork aufgetaucht wäre.

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sc00ty
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Ungelesener Beitrag von sc00ty »

Danke für deine Ausführungen, tartex!

Ich spiele mit dem Gedanken, Donnerwacht bald zu meistern (die Fortsetzung steht ja auch schon in den Startlöchern). Das Abenteuer hat mir viel Freude gemacht zu lesen, weil es vor allem abwechslungsreich ist und ich den Hintergrundplot sehr interessant finde.

[Vorsicht: Spoiler] Abgesehen von den in der Rezension und von tartex aufgezählten Mängeln treibt mich aber besonders eine Frage um: Wie nimmt man den Helden die Zweifel, eine Harpyie als Verbündete zu akzeptieren? Ich sehe da große Schwierigkeiten. Freue mich über Erfahrungen, wie/ob ihr das gelöst habt. Gab es dabei Probleme?

Grüße
Max

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Frostgeneral
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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Das Argument ist:

Orks sind Böse.
Wenn Orks Harpyen jagen, dann ist der Feind meines Feindes mein Freund.
Müssen die Spieler halt mit leben.

Ich persönlich würde als Spieler mit meinen Helden diesen Punkt glaub ich nicht nachvollziehen können

Mindergeist
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Ungelesener Beitrag von Mindergeist »

ich denke auch dass ich meinen Spielern keine Harpyen als Verbündete vorsetzen könnte. Ist das denn ein zentrales Element?

tartex
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Ungelesener Beitrag von tartex »

Mindergeist hat geschrieben: 03.03.2018 23:29ich denke auch dass ich meinen Spielern keine Harpyen als Verbündete vorsetzen könnte. Ist das denn ein zentrales Element?
Die Harpyien als Verbündete sind schon ein zentrales Element. Meine Spieler hatten damit nicht das geringste Problem.

Ehrlich gesagt, finde ich es sogar traurig, dass selbst die Praios-Geweihte keine Vorbehalte hat. Ich muss da noch von Kirchenseite eine wenig Druck reinbringen.

Die Heranführung an die Harpyien als Verbündete erfolgt allerdings wirklich sorgsam. Und auch ohne die Harpyienbekanntschaft sollte es eigentlich gehen, wenn die Spieler von sich aus nach alten elfischen Artefakten suchen wollen, und mit weniger Unterstützung im Kampf gegen die Orks auskommen.

Eigentlich finde ich das sogar sehr spannend, wenn für die Spieler/Charaktere die Freiheit besteht, ihre Verbündeten selbst zu wählen, oder abzulehnen. Das kann man ziemlich einfach durchziehen, ohne das Abenteuer umschreiben zu müssen.

(Unsere Sessions kann man sich bei Interesse auch auf Youtube ansehen.)

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sc00ty
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Ungelesener Beitrag von sc00ty »

Mh... allerdings fällt ohne die Harpyien wirklich eine große Stütze weg. Im Laufe der Story werden sie ja immer wieder als "Retter" eingebaut. Zudem ist Cassiera eine tragende Figur im Spiel. Ohne sie fehlt den Helden ja auch die Motivation, weiter zu forschen?

Ich werde Donnerwacht voraussichtlich bald meistern, weil ich das Gesamtpaket dennoch interessant finde. Aber mich erinnert das sehr an "Levthansband", als die Helden sich plötzlich mit Hexen verbünden müssen. Damals hat sich meine Gruppe (aus nachvollziehbaren Gründen) verweigert.

tartex
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Ungelesener Beitrag von tartex »

Naja, sie lernen Cassiera ja sicher kennen. Direkt trifft sie den Großteil der Zeit nicht mehr auf.

Mit der Schwarzmagierin ist es irgendwie wohl ähnlich. Die wurde aber von meiner Gruppe gleich völlig abgeblockt.

Was Band 2 mit den NSCs macht ist ja auch noch nicht klar.

Ich persönlich muss mir jetzt Gedanken machen, wie die Praoiskirche mit einer Geweihten umgeht, die eindeutig für Harpyien Partei ergreift.

Eigentlich wäre das ja ein Abenteuer für sich wert, aber weil wir ZdM halbwegs zügig zu Ende bringen wollen, sind mir da teilweise die Hände gebunden

GrisGris
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Ungelesener Beitrag von GrisGris »

Es ist schon eine Weile her, dass ich das Abenteuer als PDF gekauft habe. Was mir stark gefehlt hat ist ein Überblick wie es zur Etablierung der Donnermark gekommen ist. Die Drughash und die Burrkuzk, ebenso wie Ogerschelle in Yrramis haben ziemliche Besitzansprüche an das Umland von Lowangen gestellt und würden auf eine Machtausweitung der Glatthäute wohl sehr verschnupft reagieren. Es fehlen für mich die Schritte wie es dazu gekommen ist, dass diese drei Machtfaktoren hier überhaupt keine oder eine derart geringe Rolle mehr spielen. Die orkische Partei agiert ja aus dem Finsterkamm heraus, also aus dem Umfeld der Gharrachai. Was ist mit den anderen Parteien passiert, zumal Ogerschelle und auch die Burrkuzk als verlängerter Arm Khezzaras agiert haben? Yrramis sollte als Anlaufstelle für die Helden nicht gerade aus der Welt sein, wird aber nicht einmal präsentiert, was problematisch ist, da man als SL im Dunkeln tappt wie man die Ortschaft beschreiben soll, weiß man doch nicht, welche Mächte oder Entwicklungen momentan das Bild der "Stadt" prägen, nur dass der bisherige Status Quo (Stand Reich des Roten Mondes) mit der Eroberung Greyfensteyns sehr unwahrscheinlich wirkt. Insofern gibt es wohl Mängel im historischen und geographischen Kontext, wobei dies jenem Faktor geschuldet ist, welcher das Abenteuer auch wieder, vor allem narrativ, aber auch in der Aufarbeitung für den SL, stärkt: eine kompakte Präsentation.

tartex
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Ungelesener Beitrag von tartex »

Ich habe mal angenommen, dass Yrramis nicht am kürzesten Weg von Greyfensteyn Lowangen liegt. Die Reise nimmt ja nur zwei Tage in Anspruch und da wird nur irgendwas über einen Wehrhof erzählt - wobei ich auch nicht sicher bin, ob dieser Wehrhof ein Wehrbauernhof oder ein Wehrgasthof oder beides ist.

Zur jüngeren Vergangenheit der Region: ich würde einfach mal davon ausgehen, dass sich die verschiedenen Orkstämme gegenseitig ausbremsen und die Rondrianer irgendwie ins Machtvakuum eindringen konnten. In Reich des Roten Mondes wird ja schon davon ausgegangen, dass die Orks im Thasch seit "Das vergessene Volk" an Macht verloren haben, oder?

GrisGris
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Ungelesener Beitrag von GrisGris »

Habe irgendwie verabsäumt da weiter zu antworten und dann wohl vergessen - Greyfensteyn sollte südlich von Yrramis irgendwo am Beginn des Saljethpasses liegen, wobei ich mir nicht sicher bin woher ich diese Einschätzung habe. Zumindest ergibt es Sinn, weil die Feste gleich nach der Belagerung Lowangens durch die Orks fiel und die nach Süden weitermarschierten und sie eben auch durch das MR beansprucht wurde. Nach Westen Richtung Thasch eher unwahrscheinlich, liegt da doch Andergast näher. Alleine nach Osten Richtung Weiden wäre noch plausibel. Ich glaube aber die Position der Feste nur über das Projekt Dere Globus so gesetzt im Kopf zu haben.

Die Drughash haben tatsächlich den Thasch als natürliche Gebirgsfestung aufgegeben und dürften ihn nur mehr als Rückzugspunkt beanspruchen. Bei "Reich des Roten Mondes" war das Machtzentrum der Drughash eben die Feste Greyfensteyn, während die Burrkuzk zwischen Gashok südlich des Seitenarm des Svellt und nördlich von Lowangen ihre Zelte aufschlugen und Ogerschelle einen eisernen Griff um Yrramis hatte, der sich wohl logischerweise auch über die Stadtpalisaden hinaus auswirkte...

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Sarturas
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Ungelesener Beitrag von Sarturas »

Sorry wenn ich es auf den Punkt bringe, aber ich habe das AB in sehr schlechter Erinnerung.
Meine Gruppe fand überhaupt keine Motivation mit dem Zeichen sich auf den Weg zu machen um dort weitere Nachforschungen anzustellen. Alleine die Anreise zu diesem Wehrturm war schon sehr flach. Im AB wird von einer Vision gesprochen. Meine Spieler ahnten da schon nichts gutes. Nachdem die Orks sich dann auch noch über sie hergemacht haben war völlig schluss. Da meine Spieler mit Elfen sowieso nichts am Hut haben war ihnen das ganze auch völlig egal. Das AB wurde auf dem Weg nach Lowangen abgebrochen. Für mich als SL lass es sich ganz gut, aber meine Gruppe hat es zerrissen. Sehr schade, hoffentlich haben andere Gruppen mit dieser Mini-Kampagne mehr spass... :(
"Nur weil wir alle DSA spielen, heißt es noch lange nicht, dass wir auch das selbe Spiel spielen!"

tartex
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Ungelesener Beitrag von tartex »

Dass Yrramis nicht erwähnt wird, konnte ich irgendwie noch verstehen. Allerdings wird die Existenz von Gashok auch völlig ignoriert, und nichtmals erwähnt. Also das Ignorieren des bestehenden Settings hat so gesehen schon System im Abenteuer.

Wie lange die Reisezeit im besten Fall sein soll/kann, nachdem man Lowangen verlässt, wird auch nicht erwähnt. Noch eine Sache, die sich sehr schnell fixen lassen sollte. Aber diese Details, die nur minimal Platz im Abenteuer brauchen würden, fehlen alle.

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sc00ty
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Ungelesener Beitrag von sc00ty »

Vielleicht als Anregung für alle zukünftigen Meister von Donnerwacht, die mit dem Fehlen Yrramis hadern.
Spoiler
Ich leite derzeit eine Gruppe, die gerade eben die Feste Greyfensteyn verlässt und gerade den Händler Hem kennengelernt hat. Hem ist nicht nur ein reisender Händler, der im Dienste Kurunaks die Helden ausspionieren soll, er ist außerdem ein hervorragender Schmuggler und kennt als einer von wenigen einen Schleichweg um Yrramis herum. Hierfür führt er die Helden zuerst zu seinem alten Freund Kerol, der ein Schiff mit orkischen Verzierungen, etc. besitzt, mit dem er die Helden (angeblich) unbemerkt an Yrramis vorbeischiffen kann. In einer Partie Boltan müssen sich die Helden die Überfahrt verdienen, weil die spielsüchtige Kerol andernfalls atemberaubende Preise für die Überfahrt verlangt. Wie gut die Reise gelingen kann, muss ich mir noch überlegen. Aber ich denke, so wird die Standard-Reise durch die Wildnis durch ein abwechslungsreiches Element aufgepeppt :)
Yrramis wurde von den Rondrianern der Feste Greyfensteyn als gefährlicher Ort beschrieben, den die Helden besser nicht betreten sollten, wenn derzeit ein Orkhäuptling nach ihnen zu suchen scheint. Ihnen wird daher nahegelegt, sich Hem anzuschließen - was sich wiederum hervorragend in den Plot einfügt.

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Jasu
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Ungelesener Beitrag von Jasu »

Ich greife einfach mal ein paar vorher genannte Punkte auf :)
Allerdings warne ich vor SPOILERN, da sich diese hierbei leider nicht vermeiden lassen.

1. Die Harpyien:
Wir als Gruppe hatten keine Probleme mit den Harpyien und ein Charakter (Waldelf) hat sogar mit der Harpyienkönigin geschlafen, da er relativ freizügig ist und diese es ihm angeboten hat (Sie sieht ja elfisch aus, deshalb hat er es durchaus gerne gemacht).

2. Die allgemeine Motivation:
Auch das war recht einfach für unsere Gruppe, da die gesamte Gruppe eigentlich sehr wissbegierig ist wollten sie natürlich alles herausfinden. Da es um Elfen geht war der Elf natürlich direkt dabei und da der Halbelf unserer Gruppe diesem nacheifert war auch dieser direkt an Bord. Die anderen haben sich dann wohl oder übel gefügt ^^

3. Das Bündnis:
Man wurde als Gruppe zwar quasi zu diesem Bündnis gewzungen, allerdings hatten da diejenigen die das Bündnis angenommen haben keine Probleme mit. Da die Familie des Elfen von Orks getötet wurde, ein ehemaliger Gladiator Orks nur als böse Lebewesen kennengelernt hat und ein Adeliger Mittelreicher Orks hasst (Mittelreicher halt) haben diese das Bündnis angenommen.
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Ungelesener Beitrag von Logo »

Unserer Gruppe hat das Abenteuer Spaß gemacht. Wobei ich nicht verhehlen kann, dass es eines kurzen schupsers bei der Frage bedurfte: ork oder Harpyie.

Was im bemängele (und leider fällt mir das häufiger bei dsa 5 Abenteuern auf) ist, dass das Abenteuer etwas zu substanzlos war. Trotz intensiven Charakterspiels und einer ausgedehnten Szene auf dem greyfenstein hatten wir das AB in 3 Abenden a 4-5 Stunden durch. Da fand ich, da war zu wenig Butter auf dem Brot

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Ungelesener Beitrag von tartex »

Logo hat geschrieben: 03.08.2018 19:49Trotz intensiven Charakterspiels und einer ausgedehnten Szene auf dem greyfenstein hatten wir das AB in 3 Abenden a 4-5 Stunden durch. Da fand ich, da war zu wenig Butter auf dem Brot
Wie habt ihr das geschafft? Wir haben 10 Sessions mit jeweils um die 3 Stunden gebraucht und dabei habe ich gegen Ende schon wirklich zusammengekürzt, damit was weitergeht.

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Logo hat geschrieben: 03.08.2018 19:49Trotz intensiven Charakterspiels
Unter intensivem Charakterspiel versteht immer jeder was anderes, deshalb dauern die Abs auch so unterschiedlich lang.
Ich hab auch schon Abenteuer mehrmals geleitet, wo das stark variiert hat je nach Gruppe wie schnell sie waren. Aber über zu kurze Abenteuer kann ich mich in 5 auch nicht beschweren. Im Schnitt spielen wir 3 Stunden pro Session, manchmal auch 4.
Bei Hexenreigen waren es drei oder vier Abende, bei Offenbarung des Himmels auch drei. Ein Goblin mehr oder weniger und Thorwalertrommel waren jeweils 2 Abende. Mehr hab ich jetzt selbst noch nicht geleitet, aber so ein Ding für drei Abende find ich immer ganz nett.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

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Abanasinia
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Ungelesener Beitrag von Abanasinia »

Wir haben jetzt den ersten Teil der 2-Teiler-Kampagne abgeschlossen.
In der Spielrunde haben wir uns bis zum Schluss gefragt wohin uns die Reise führt und mit einem mal war das Abenteuer vorbei....
Kann man jetzt gut oder schlecht interpretieren. =) Wir für uns haben dadurch jetzt größere Erwartungen an Teil 2 in der Hoffnung dort Erklärungen zu bekommen.
Man darf gespannt sein.

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Vigomax
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Ungelesener Beitrag von Vigomax »

Wir sind drauf und dran die Donnerwacht Kampange zu spielen. Da ich diese meistern werde und zuvor noch nie einen Recherche Plot zu leiten hatte, meine Frage: Habt ihr Tipps und Hinweise wie man den Abenteuerteil in Lowangen in "Zeichen der Macht" spannend und für die Spieler (alles auch eher Neulinge was DSA angeht) motivierend gestalten kann? In anderen Worten wie spielt ihr die Recherche aus?

Ich will das nur ungern einfach so schnell in ein paar Sätzen abhandeln, da ich schon ein paar Tage in Lowangen bleiben will und ich denke meine Spieler grundsätzlich auch Lust darauf haben.
“Ich kenne die Hälfte von euch nicht halb so gut, wie ich es gern möchte, und ich mag weniger als die Hälfte von euch auch nur halb so gern, wie ihr es verdient.”

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sc00ty
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Ungelesener Beitrag von sc00ty »

Ich glaube, du kannst die Recherche selbst, also das Wälzen in Folianten, kaum spannend gestalten. Ich habe die Ansprechpartner in der Stadt stattdessen möglichst abwechslungsreich und detailreich vorbereitet. Das hat den Spielern viel Spaß bereitet und es fiel einfacher, die unterschiedlichen Orte der Recherche gedanklich voneinander zu trennen.

Hierbei hilft vor allem die Regionalbeschreibung zu Lowangen (Reich des Roten Mondes, DSA4).

Rumpelfass
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Ungelesener Beitrag von Rumpelfass »

Ich empfinde es als ein gutes Abenteuer. Größter Kritikpunkt für mich ist die sehr lineare Story. Pluspunkte gibt es für die tollen Aufeinandertreffen mit den Harpyien. Die Interaktionen der männlichen Helden mit den Harpyien waren immer lustig und konnten schön gestaltet werden. Insgesamt habe ich mit meiner Gruppe 5 Spielabende mit dem Abenteuer verbracht. Wie mein Vorredner bereits geschrieben hat kann man die Recherche über die Bibliothekare schöner gestalten. Seltsamerweise war dies bei mir im Nachhinein nicht nötig; meine Gruppe war ganz versessen darauf wissen anzusammeln, da die Spannung groß war um was es überhaupt in dem Abenteuer geht.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Das Abenteuer macht vieles richtig.
Es bindet eine interessante Gegend und mit Hochelfen, Harpyien und Riesen attraktive Plotelemente ein. Die Aufgaben sind zwar nicht innovativ, aber ausreichend abwechslungsreich. Auch Twists werden geboten.
Etablierte NSCs werden aufgegriffen und die Einbettung in die Historie der Gegend versucht. Wieso dabei das Mysterium um Thaschkamm liegen gelassen wurde, das regional und stimmungsmäßig gut in das Abenteuer gepasst hätte, weiß ich nicht.

Das alles richtet sich deutlich an unerfahrene Spielleitungen: die Informationen sind kleinteilig aufbereitet bis hin zu zahlreichen Probenausgängen, viele Alternativen für Gruppenverhalten angedacht. Dass dadurch wenig Handlung pro Seite abfällt - zumindest mit einem flüssig zu spielenden Regelsystem wie Ilaris kann eine Gruppe damit wohl nur zwei bis höchstens drei Spielabende verbringen -, gehört zum Konzept.
Das etwas dünne Ende soll nicht schwer ins Gewicht fallen, da es ja als zweiteilige Kampagne angelegt ist (den zweiten Teil habe ich noch nicht gelesen.)

Das Erscheinungsbild ist überwiegend gut. Die Bilder sind zahlreich und überwiegend gelungen, das Cover bleibt ein Ausreißer nach unten. Unklar bleibt, warum ausgerechnet die Vorlesetexte in einer schwer zu lesenden Kursivtype stehen.

Zu den Kritikpunkten gehören
  • die langweiligen NSCs. Obwohl einige von ihnen im Laufe des Abenteuers die Seiten wechseln, sind sie völlig blutarm und gehen nicht über das hinaus, was man auch selbst improvisieren könnte. Das betrifft auch die stereotype Geschlechterverteilung: Frauen gibt es nur als Harpyien und böse Schwarzmagier, alle anderen handelnden Figuren sind Männer.
  • die wenigen Infos über Lowangen: mit der Zielgruppe unerfahrene Spielleitung muss man für den Aufenthalt in einer Stadt mehr anbieten als für einen Wehrturm.
  • auch sonst punktuell die Prioritäten: wieso ist der Plan dieses Wehrturms - der für das Spiel kaum gebraucht werden wird - größer als beispielsweise der des finalen Schauplatzes, der sowohl zu mystischer Erkundung als auch für einen Endkampf genutzt werden soll?
  • die Seiten 36-40: Seit langem habe ich keine so ausführliche Anleitung mehr dazu gesehen, die Gruppe zu langweilen und zu frustrieren. Mehrere Bibliotheken auszuarbeiten, in denen es keine hilfreichen Hinweise gibt, ist ein grober Schnitzer, der in der Redaktion hätte auffallen und beispielsweise durch den Einbau von mehr notwendigen Hinweisen korrigiert werden müssen. (Wer das Abenteuer vorbereiten will, findet hier Bibliotheksrecherche mal spannend vielleicht Hilfestellungen, diese Passage auszubessern).
  • die vielen Fehler im Satz und verschiedentliche Wiederholungen von Textteilen und Formulierungen.
Alles in allem gebe ich 3 Punkte.

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FuriousFry
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Ungelesener Beitrag von FuriousFry »

Mittlerweile bin ich doch recht erstaunt über die Frequenz, in der Abenteuer der Form: "Helden stoßen auf ein uraltes Geheimnis -> Helden werden Teil des Geheimnisses -> Helden fechten einen Endkampf um die Bewahrung des Geheimnisses" veröffentlicht werden. Die ganze Theaterritterkampagne ist im Prinzip nichts anderes. Auch Zeichen der Macht bildet hier keine Ausnahme, wenngleich es einige wenige positive Punkte aus narrativer Sicht gibt. Auf der einen Seite bietet die Verbündung mit Harpyen etwas (zumindest mir) neues, auf der anderen Seite gefällt mir das "chaotische Element"
Spoiler
der Auserwählung der Antagonistin als Teil des Bündnisses
recht gut, auch wenn das natürlich keine Revolution darstellt. Schade finde ich, dass NSCs oft zu Stichwortgebern degradiert werden, gerade in den Texten zum Vorlesen oder Nacherzählen fällt das auf. Ein Fokus scheint mir auch auf neuen Spielern zu liegen: Mir wird zu oft explizit angegeben, was bei Probenausgängen passiert oder welche Sammelproben ich mit welcher Erschwernis zu würfeln habe. Obwohl ich das natürlich weglassen kann, fühle ich mich hierdurch irgendwie doch eingeschränkt. Ob das ein spezifisches Problem des Lesers oder dann doch des Abenteuers ist, sei mal dahingestellt. Das Kapitel in Lowangen hätte sicherlich interessanter gestaltet werden können, wenn der Stadt etwas Kolorit verliehen worden wäre, statt die Suche in zig unterschiedlichen Archiven und Bibliotheken wie gerade beschrieben regeltechnisch zu behandeln. So bleibt Lowangen kaum in Erinnerung. Am Schluss bleibt ein recht nettes Abenteuer, das aber in ein paar Jahren irrelevant sein wird, es sei denn das Bündnis wird in kommenden Metaplotsträngen noch einmal aufgegriffen.
(Ich habe das Abenteuer im Hardcover-Sammelband mit Teil 2 gekauft - gibt es seit dem Originalrelease irgendwelche nennenswerten Änderungen?)
Mehr Fluff, weniger Regeln!
Der Reiz eines interessanten Regelsystems liegt nicht in der Masse, sondern der Komplexität und Anwendbarkeit.

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Grinder
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VA21 Zeichen der Macht (Donnerwacht I)

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FuriousFry hat geschrieben: 25.04.2021 11:15 Am Schluss bleibt ein recht nettes Abenteuer, das aber in ein paar Jahren irrelevant sein wird, es sei denn das Bündnis wird in kommenden Metaplotsträngen noch einmal aufgegriffen.
Zeichnet es nicht Metaplot-fokussierte Abenteuer aus, dass sie a) schnell irrelevant werden werden und b) die im Abenteuer angestoßenen Entwicklungen des Metaplots später ernuet aufgegriffen werden? :grübeln:
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FuriousFry
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VA21 Zeichen der Macht (Donnerwacht I)

Ungelesener Beitrag von FuriousFry »

Grinder hat geschrieben: 25.04.2021 15:08 Zeichnet es nicht Metaplot-fokussierte Abenteuer aus, dass sie a) schnell irrelevant werden werden und b) die im Abenteuer angestoßenen Entwicklungen des Metaplots später ernuet aufgegriffen werden?
Während ich dir bei B) im Kontext der generischen Definition eines Metaplot-Abenteuers Recht gebe, würde ich A) so nicht unterschreiben. Metaplot-fokussierte Abenteuer im Sinne der Definition von "treibt die aventurische Geschichte voran" werden doch eben gerade nicht irrelevant, eben weil sie später erneut aufgegriffen werden. Für mich ist das in der Definition enthalten. Im Rahmen von Donnerwacht würde ich aber hinterfragen, ob es wirklich ein Metaplot-fokussiertes Abenteuer ist, weswegen ich glaube, dass es irrelevant wird. Möglicherweise offenbart Teil 2 da Unvorhersehbares, da ich den noch nicht gelesen habe, kann ich es nicht beurteilen. Folgt aber.
Tatsächlich meinte ich aber die Relevanz nicht in inneraventurischen Götterläufen, sondern in ganz irdischen Jahren. Und ich glaube einfach nicht, dass man sich an Donnerwacht 1 in ein paar Jahren noch als eines der Abenteuer erinnert.
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Azazyel
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Ungelesener Beitrag von Azazyel »

FuriousFry hat geschrieben: 25.04.2021 11:15 (Ich habe das Abenteuer im Hardcover-Sammelband mit Teil 2 gekauft - gibt es seit dem Originalrelease irgendwelche nennenswerten Änderungen?)
Im Orkenspalter-Forum hieß es, das 16 Seiten Zusatzmaterial enthalten seien: LINK
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