VA13 Ewiger Hass

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Thallion
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VA13 Ewiger Hass

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im Januar 2017 erschienenen DSA5-Abenteuers VA13 Ewiger Hass von David Schmidt bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 05.03.2019 16:11, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Bildlink korr

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Thallion
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Re: VA13 Ewiger Hass

Ungelesener Beitrag von Thallion »

http://www.teilzeithelden.de/2017/03/13 ... es-spiele/
Fazit

Ewiger Hass ist rundum ein tolles Produkt. Das Abenteuer selbst kann vollends überzeugen. Der Spielleiter hat kaum Arbeit und dennoch haben die Spieler so viel freie Hand wie selten. Die Antagonisten haben es in sich, aber auch die Verbündeten sind interessant, auch wenn sie nicht alle sie selbst sind. Illustrationen, Regeln und zusätzliche Informationen überzeugen ebenfalls.

Wäre die PDF noch mit bestimmten Funktionen wie einem Index ausgestattet, wäre das Abenteuer an Perfektion nicht mehr zu überbieten, so ist es nur fast perfekt.
https://rezensionen.nandurion.de/2017/0 ... iger-hass/
Fazit

Curima: Ewiger Hass ist meiner Meinung nach ein gut gelungenes Abenteuer, das den Konflikt zwischen den Streitenden Königreichen auf interessante Weise aufgreift und den Helden in einem abgeschlossenen Setting große Handlungsmöglichkeit einräumt. Ihr Tun hat zwar nicht direkt Auswirkungen auf Aventurien, mag aber einen ersten Einblick in die mystischen Hintergründe des ewigen Konflikts ermöglichen. Highlight des Abenteuers ist das sandboxartige zweite Kapitel, welches etliche spannende NSCs und ausreichend Hintergrundbeschreibung bietet, um die Heldengruppe dort frei agieren zu lassen. Kritikpunkte sind für mich die Ausarbeitung des Finales, die eventuell problematische Informationsbeschaffung in Kapitel 2 und die generelle Kapitelaufteilung, die zu viel Fokus auf die eigentlich eher unspektakuläre und geradlinige Anreise legt. Insgesamt bietet Ewiger Hass für mich trotzdem das Potenzial für einige spannende und stimmungsvolle Spielabende. Daher schicke ich 7 von 9 Einhörnern in die nostergastsche Waldwildnis.

Cifer: Dem kann ich mich so eigentlich vorbehaltlos anschließen. Das erste Kapitel ist für sich betrachtet eine schöne und farbenprächtige Einführung ins Thema, das zweite von ein paar Schnitzern abgesehen eine großartige Sandbox und das dritte zumindest von einem fähigen Meister gut auf ein würdiges Finale zu erweitern. Summa summarum kommt da also mit etwas investierter Meisterarbeit ein klasse Abenteuer heraus, das mir persönlich tatsächlich Lust auf eine Vertiefung des Hass-Plots macht. Während ein Einhorn sich über den zu geringen Platz für das Finale ärgert und ein zweites gern noch etwas mehr Meisterhilfen für die Sandbox gehabt hätte, hauen sich 7 von 9 Einhörnern begeistert mit denen von Curima auf die Schnauze.
https://engorsdereblick.wordpress.com/2 ... iger-hass/
Fazit

„Ewiger Hass“ ist ein wirklich gutes Abenteuer, das es schafft, eigentlich schon ausgetretene Handlungsmuster originell zu variieren. Vor allem der Mittelteil überzeugt durch eine sorgsame Gestaltung, die dem Spielleiter alle nötigen Informationen an die Hand gibt, um eine ausgesprochen lebendige Umgebung zu kreieren, in der die Spielercharaktere sehr frei agieren können.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

Benutzer 19801 gelöscht

VA13 Ewiger Hass

Ungelesener Beitrag von Benutzer 19801 gelöscht »

Eigentlich ein interessantes Abenteuer. Leider ist der zweite Teil ein wenig unlogisch, aber dennoch spannend genug, dass die Spieler sich nicht langweilen.

lorion42
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VA13 Ewiger Hass

Ungelesener Beitrag von lorion42 »

Das Abenteuer beginnt mit einer Zwischenbegegnung, die von meinen Spielern ganz klar als eigentliches Abenteuer identifiziert wurde: Eine Kinderschlacht, die so sehr emotional bedrückend ist, dass die Helden etwas tun wollten. Sie sind also ab nach Joborn, da nach den Gesprächen mit den Kindern, der Aufwiegler vermutet wurde. Da ich das Abenteuer ins Jahr 1022 BF versetzt habe, hab ich ihnen eine Zwischenpassage präsentiert, bei denen sie das Liebeslicht von Joborn wiederfinden konnten. Dieses improvisierte Zwischenspiel hat wesentlich mehr Spaß gemacht, als alles was später in der Globule passierte. Das Spiel in der Globule erlaubt sehr viele Freiheiten, gibt aber nur wenige Lösungen parat. Das kann sehr schnell frustrierend sein, denn wenn man die Spieler die falschen Hinweise als relevant deuten. Mir fiel es gegen Ende schwer ihnen einen Ausweg aus der Feenwelt zu zeigen. Hier habe ich gemerkt, dass Sandboxen gerade Rollenspiel-Anfänger (von denen ich ein paar hatte) überfordern können. Vor allem, wenn es in dieser Sandbox nur wenige mögliche Ausgänge gibt und man sie als Spielleitern nicht herauslassen will, bevor sie nicht hinter ein paar Geheimnisse gekommen sind.

Insgesamt gibt das Abenteuer aber gute Ideen für die Region Andergast/Nostria und beinhaltet auch viele schöne Zwischenbegegnungen, an die man sich gerne erinnern wird. Dazu viele toll ausgearbeitete NSCs. Es bleiben aber viele offene Fäden zurück, so dass man sich fragen muss, warum die eigenen Spieler diese nicht weiterverfolgen sollten. Da ist man aber als Spielleiter ganz auf sich allein gestellt. Eine endgültige Auflösung des Hasses zwischen den streitenden Königreichen will ich mir aber nicht aus den Fingern saugen, so dass ich die Spieler etwas enttäuscht in ein anderes Abenteuer schicken musste. Insgesamt sage ich mal 3/5 Punkten.
Zuletzt geändert von lorion42 am 05.03.2019 16:46, insgesamt 1-mal geändert.

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garulfgrimson
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Ungelesener Beitrag von garulfgrimson »

Das Abenteuer hat auf mich einen sehr gelungenden Eindruck gemacht, vielleicht kam bei mir auch dazu, das ich einen Charakter kam, der irgendwo direkt betroffen war. Ich spielte einen Ceoladir, der in Nostria geboren war. Das machte mir den Einstieg natürlich leicht. Auch wenn man zuerst den Eindruck hat, das Abenteuer plätschere so dahin, ändert sich das ungefähr nach der Hälfte. Ich würde sage, ab dann ändern sich auch etwas die Anforderungen an die Spieler. Je mehr sich die Spieler auf das geforderte Rollenspiel einlassen, desto mehr Spass macht das ganze, vielleicht versteht man dann auch eher wirklich das Problem. Unser Spielleiter hat sich auch sehr bemüht, uns auf das eigendliche Problem aufmerksam zu machen, und uns zum Rollenspiel anzuhalten. (OK, klingt jetzt vielleicht etwas kryptisch, aber das kann ich nicht erklären, ohne zu spoilern.). Von mir jedenfalls die volle Punktzahl.

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StipenTreublatt
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Ungelesener Beitrag von StipenTreublatt »

Habe das Abenteuer als Spieler erlebt.

Positiv: Jede Menge unterschiedlichster NSC-Charaktere mit jeweils eigenen Motivationen und Hintergrundgeschichten. Das Gefühl, beim Einstieg in die zweite Hälfte des Abenteuers von einem dieser NSC hinters Licht geführt worden zu sein.

Negativ: Ich bin allgemein schon kein Fan vom "Endgegner"-Gemetzel, und insbesondere bei dieser Geschichte hätte man sehr viel fantasievoller sein können, was die Auflösung des Hauptplots angeht. Dass man das Problem in diesem Abenteuer einfach dadurch löst, dass man einem "bösen Vieh", zu dem man keinerlei Hintergrund erfährt, den Kopf einschlägt, ist wirklich schwach, wenn man die Umgebung bedenkt, in der dieser Kampf stattfindet.

Da das Finale ein relevanter Teil des Abenteuers ist: 3 Punkte von mir.
Aufgeben ist was für Schwächlinge.--Melek ibn Cherek, Richter der neun Streiche

If you made a mistake, own up to it. --Common Sense

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Als Spieler hatte ich mit dem Abenteuer viel Spaß, eine endgültige Punktewertung gibt es aber, falls ich es auch mal geleitet habe.

Den Einstieg fand ich noch etwas zäh ist aber wohl zum Aufbau der Stimmung notwendig. Der Wechsel in die Feenglobule war aber dann wirklich gelungen und auch die Darstellung der Globule und deren Bewohner. In dem Teil hatte ich wirklich Spaß auf der Suche nach der Ursache und einen Ausweg. Nur bezüglich dem Finale muss ich mich meinem Vorredner anschließen, das hat viel Potential verschenkt. Ich hätte mir da als Auflösung für die "Wurzel des Bösen" vielleicht auch ein weiteres vernunftbegabtes Wesen gewünscht, dass man anstelle vom Töten auch hätte bekehren können.
So habe ich manchmal einfach das Gefühl, dass ein Abenteuer nicht gänzlich ohne Kampf auskommen darf, denn ich glaube wir hatten davor keinen (wenn auch nur weil wir durch gute Schleich-Skills den Scharmützeln in der Globule aus dme Weg gehen konnten)
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

Meine Helden

Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln

tantedroll
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Ungelesener Beitrag von tantedroll »

Gestern fertig geworden.
Also wir hatten großen Spaß mit dem Abenteuer. Da dies unser Hauptkriterium ist, gebe ich 5 Punkte.
Habe noch Ulward Dreubner aus 'Neue Bande und uralter Zwist' mit eingebaut, da er so gut ankam bei meiner Truppe.
Die Sandbox in der Globule fanden wir klasse. Alles wurde bereitgestellt und stand bei Bedarf parat. So muss das sein.
Allgemeine Informationen:
Spieler ist seit über 30 Jahren dabei
Spezielle Informationen:
Meistens als Spielleiter.
I Meisterinformationen:
Gehört zu denen, die eher Railroading mit Sandboxelementen bevorzugen.

rollplay_hero
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Ungelesener Beitrag von rollplay_hero »

Das Abenteuer habe ich geleitet mit einer 4 köpfige Gruppe. Einig Sachen waren ganz gut besonders die Scene am Anfang mit der Kinderschlacht. Dies hat den Spielern die Dramatik sehr verdeutlicht und gezeigt daß es eben nicht dieser "haha was für Idioten" Streit ist.

Meiner Meinung nach hat das Abenteuer eine große Logiklücke.
Meine Helden wurden von Arbogast beauftragt als sie in Beilstatt angekommen waren haben sie hauptsächlich zwei Dinge erfahren zum einen das es dort vor einiger Zeit einen Nostrischen Spion gab der gesucht wird und zum anderen das der gesuchte Sume Seffel wohl mit dem ortsansässigen Sumen Kladur gesprochen hat und trotz Warnungen zu den Ornibquellen gegangen ist. Meine Spieler haben die Notwendigkeit den Nostrischen Spion zu suchen keinerlei Wahrgenommen.... Warum auch sie wussten ja wo Seffel hingegangen sein sollte. Die Warnungen das dort Goblins leben haben mutige Helden auch nicht abgeschreckt. Ich muss an dieser Stelle dem Abenteuer Kritik einräumen.

Erithel
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Ungelesener Beitrag von Erithel »

Habe das Abenteuer vor kurzem geleitet, fand es hervorragend. Nach Aussagen meiner Spieler diese auch.
Mein Feedback dazu:
+schöne Möglichkeit der Hass-Thematik Nostergasts auf den Grund zu gehen und auch alte Geschichte des Landes erfahrbar zu machen
+zweite Hälfte ist sehr gut gestaltete Sandbox mit interessanten Akteuren
+das Dokument erschien mir durchgehend sinnvoll gestaltet, die Erklärungen und Beschreibungen ausreichend ausführlich und gut ausgewählt
-ggf. hätte man den Finalkampf inbesondere die Hass-/Einflusseffekte des Finalgegners noch etwas besser gestalten können

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Nona
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Ungelesener Beitrag von Nona »

Es ist schon drei Jahre her, dass ich das Abenteuer als Spieler erlebt habe, doch es ist in guter Erinnerung geblieben (Schleichwerbung: Ist auch auf Youtube zu sehen). Ich hatte bis dahin weder in Nostergast, noch in einer Feenglobule gespielt - diese Tropes waren für mich also nicht ausgelutscht.

Vor dem Eintritt in die Globule gab es immer ein paar tolle Aufhänger fürs Rollenspiel (z.B. die Verhandlungen mit den Rotpelzen oder der Kampf der Kinder um den Hügel), welche bei uns teils zu recht emotionalen/aufwühlenden Szenen für unsere SCs geführt haben.
Die Globule selbst war echt cool. Als Spieler musste man Schritt für Schritt rekonstruieren, was eigentlich abgeht und sich durch die verschiedenen Hinweise die Hintergrundgeschichte zusammenpuzzeln. Die Globule ist durch ihre verschiedenen Stationen ebenso recht sandboxig aufgebaut. So wird jede Runde anders vorgehen und andere Dinge entdecken (oder eben auch nicht entdecken). Insgesamt sehr stimmungsvoll.

Der Endkampf war für meinen Geschmack ein wenig lasch. Den Endgegner hätte man ein wenig härter und die Stimmung ein wenig bedrohlicher gestalten können. Wir hatten ihn recht schnell gelegt. Mein Humus-Geode + Korgeweihter/Hexe/Hesindegeweihter waren alle überrascht, als unser SL uns sagte, dass es das nun gewesen sei. Wir dachten da kommt noch etwas Größeres. Ich denke hier kann man als SL, wenn es die eigene Gruppe denn erfordert, recht leicht ohne großen Aufwand noch eine Schippe drauf legen. Einfach die Werte anpassen und insgesamt erzählerisch für ein wenig mehr Stimmung sorgen.

Unser SL war noch recht frisch als Meister unterwegs, konnte das Abenteuer aber stimmungsvoll leiten, ohne groß etwas abändern/hinzufügen zu müssen. Und wir Spieler hatten alle unseren Spaß und genug Aufhänger für tolles Rollenspiel.

Klare Empfehlung für alle, die keine "Nostergast-Allergie" haben.

4/5

Gerne mehr große Einzelabenteuer dieser Qualität.
"Sternenwall & Götterfall", unsere DSA5-Metaplot-Kampagne, ist auf meinem YouTube-Kanal "NULL XP" zu finden. Abenteuer-Rezensionen folgen ebenso demnächst. Schaut gerne mal vorbei.
https://www.youtube.com/channel/UC87FFr ... g0OQnzRCfg

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