Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im Oktober 2016 erschienenen DSA5-Abenteuers HW08 Rübenernte von Niklas Forreiter bestimmt.
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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.
Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.
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HW08 Rübenernte
- Curthan Mercatio
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HW08 Rübenernte
Waas, keine Meinungen? Nun, dann muss ich hier wohl ran. Ich durfte Rübenernte als Spieler bei einem kompletten Spielleiterneuling erleben.
Der Name sagt ja schon, dass es hier sehr bodenständig zur Sache gehen wird. Nun gut, dachte ich mir, als gepflegter Freund epischer Szenarien, das wird sicher. Wurde es auch, und zwar überraschend gut. In Rübenernte herrscht relativ schnell eine sehr mysteriöse Antmosphäre, bei der selbst ich als erfahrener Spieler nicht wusste, was hier eigentlich läuft. Was möchte der Geist von uns? Wieso verhält sich die Adlige so merkwürdig? Wer ist dieser seltsame Kerl, der bei ihr "zu Besuch" ist?
Genug also, um den Kopf am Rattern zu halten, während man die Fäden des Abenteuers zu entwirren versucht. Das gelang dann auch durchaus unterhaltsame Weise, nur der "Dungeon" war etwas langweilig, weil es hier nicht wirklich etwas zu tun gab - aber das lag wohl am begrenzten Platz der Heldenwerke. Im Finale stellten wir dann auf überaus bodenständige Weise den Bösewicht, der doch tatsächlich die Rüben stehlen wollte. Das fand ich besonders schön: Rübenernte ist hier nicht nur Szenerie, sondern steht wirklich im Zentrum des Abenteuers.
Eigentlich würde ich jetzt wohl 4 Punkte geben - aber weil ich trotz meiner eher negativen Grundeinstellung so viel Spaß hatte gibt es doch die vollen 5.
Der Name sagt ja schon, dass es hier sehr bodenständig zur Sache gehen wird. Nun gut, dachte ich mir, als gepflegter Freund epischer Szenarien, das wird sicher. Wurde es auch, und zwar überraschend gut. In Rübenernte herrscht relativ schnell eine sehr mysteriöse Antmosphäre, bei der selbst ich als erfahrener Spieler nicht wusste, was hier eigentlich läuft. Was möchte der Geist von uns? Wieso verhält sich die Adlige so merkwürdig? Wer ist dieser seltsame Kerl, der bei ihr "zu Besuch" ist?
Genug also, um den Kopf am Rattern zu halten, während man die Fäden des Abenteuers zu entwirren versucht. Das gelang dann auch durchaus unterhaltsame Weise, nur der "Dungeon" war etwas langweilig, weil es hier nicht wirklich etwas zu tun gab - aber das lag wohl am begrenzten Platz der Heldenwerke. Im Finale stellten wir dann auf überaus bodenständige Weise den Bösewicht, der doch tatsächlich die Rüben stehlen wollte. Das fand ich besonders schön: Rübenernte ist hier nicht nur Szenerie, sondern steht wirklich im Zentrum des Abenteuers.
Eigentlich würde ich jetzt wohl 4 Punkte geben - aber weil ich trotz meiner eher negativen Grundeinstellung so viel Spaß hatte gibt es doch die vollen 5.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.
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So, vorhin gespielt und an einem Tag fertig bekommen (ca. 6 Stunden Spieldauer).
Das Abenteuer wirkt zwar dem Titel nach arg bodenständig, doch fand ich bei der Lektüre die kleinen Geheimnisse sehr anregend, sodass ich mich dafür entschied, es zu leiten. Im Großen und Ganzen hat es auch gut geklappt und den meisten Spielern am Tisch Freude bereitet. Die Länge haute gut hin, die Story war stimmig und nicht generisch, die Motivation der Helden, zu helfen, war auch gut gegeben, soweit also alles gut.
Die Motivation für die angegebenen Kämpfe fand ich allerdings, wenn man -wie wir etwa- nicht bereits tief in der TR-Kampagne steckt, zu schwach. Die Kloppereien mit den Bütteln kamen mir spanisch vor und ich ließ sie weg, im Nachhinein aber zum Unmut der Kriegerin am Spieltisch. Die hatte dann zwar am Ende noch den Karren einzufangen, bevor die Rüben in die Schattenlande verkauft wurden, aber sonst gab es für sie weniger zu tun.
NACHTRAG: Bemängelt wurde von einer Spielerin auch das Gefühl, nicht viel Enfluss nehmen zu können, sondern dem Plot zusehen zu müssen, wie er sich in eine bestimmte Richtung entwickelt: Bauern befragen -> Geist erlösen -> Chronik lesen -> Baum pflanzen. Sie versuchte dementsprechend gegen Ende, eine alternative Lösung einzubringen und für die Gründung einer magischen Rübenzucht zu argumentieren, da diese sich als Alchemika sicher gut verkaufen ließen, scheiterte dann aber an ihren Überreden-Würfen. Die anderen Spieler widersprachen dem Eindruck aber, sodass die Einschätzung am Spieltisch unterschiedlich ausfiel.
Ich liege insgesamt bei irgendwas zwischen 3 und 4, da vergeb ich mal 4.
Das Abenteuer wirkt zwar dem Titel nach arg bodenständig, doch fand ich bei der Lektüre die kleinen Geheimnisse sehr anregend, sodass ich mich dafür entschied, es zu leiten. Im Großen und Ganzen hat es auch gut geklappt und den meisten Spielern am Tisch Freude bereitet. Die Länge haute gut hin, die Story war stimmig und nicht generisch, die Motivation der Helden, zu helfen, war auch gut gegeben, soweit also alles gut.
Die Motivation für die angegebenen Kämpfe fand ich allerdings, wenn man -wie wir etwa- nicht bereits tief in der TR-Kampagne steckt, zu schwach. Die Kloppereien mit den Bütteln kamen mir spanisch vor und ich ließ sie weg, im Nachhinein aber zum Unmut der Kriegerin am Spieltisch. Die hatte dann zwar am Ende noch den Karren einzufangen, bevor die Rüben in die Schattenlande verkauft wurden, aber sonst gab es für sie weniger zu tun.
NACHTRAG: Bemängelt wurde von einer Spielerin auch das Gefühl, nicht viel Enfluss nehmen zu können, sondern dem Plot zusehen zu müssen, wie er sich in eine bestimmte Richtung entwickelt: Bauern befragen -> Geist erlösen -> Chronik lesen -> Baum pflanzen. Sie versuchte dementsprechend gegen Ende, eine alternative Lösung einzubringen und für die Gründung einer magischen Rübenzucht zu argumentieren, da diese sich als Alchemika sicher gut verkaufen ließen, scheiterte dann aber an ihren Überreden-Würfen. Die anderen Spieler widersprachen dem Eindruck aber, sodass die Einschätzung am Spieltisch unterschiedlich ausfiel.
Ich liege insgesamt bei irgendwas zwischen 3 und 4, da vergeb ich mal 4.
Meistert: Borbaradkampagne, Zyklopeninseln, Star Wars: Edge of the Empire
Spielt: DnD Rime of the Frostmaiden
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HW08 Rübenernte
Ich habe das HW als Spieler erlebt. Mein Eindruck war, dass es hier sehr wenig auf die Handlung der Charaktere ankam und die Geschichte eigentlich nicht von deren Handeln stark abhängt. Sicherlich, wir haben den Geist "erlöst", aber ohne viel über die Hintergründe zu erfahren. Es kann natürlich auch an der Umsetzung in unserer Gruppe gelegen haben. Die NSC waren mir auch etwas zu statisch an ihre jeweiligen Motivationen gebunden.