VA10 Klingen der Nacht

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Thallion
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VA10 Klingen der Nacht

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im September 2016 erschienenen DSA5-Abenteuers VA10 Klingen der Nacht von Dominic Hladek bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Sumaro
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Re: VA10 Klingen der Nacht

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Worum geht es in diesem Abenteuer?

Eine Schar von Shakagra sagt sich von Pardona los, um den Namenlosen unter freiem Himmel direkt zu verehren und für ihn ein Reich im Norden Aventuriens zu begründen. Dabei überfallen sie Frisov (und können von den Helden zurückgeschlagen werden), die Siedlung selbst wird jedoch unbrauchbar und die Leute müssen fliehen. Im weiteren Verlauf trifft man auf die Hinterlassenschaft der Shakagra und der Hochelfen, die sich vor ein paar tausend Jahren bereits schon mal einen Konflikt hier geliefert haben und beide ihre "Ressourcen" hatten, um die jeweils andere Seite anzugehen. Die Shakagra wollen den sechsten Tagesherrscher des Namenlosen befreien und seine Macht nutzen, um sich zu etablieren, die Menschen, die im Fort auf elfischen Ruinen sitzen wissen gar nichts davon (You know nothing, Jon Snow!) und müssen schließlich mit Hilfe hochelfischer Artefakte des Shakagra-Schnetzelns (Kristalle, deren Licht Namenlosen Kreaturen Angst macht und in dessen Schein sie doppelten Schaden erhalten) die Festung halten. Zwischen dem ersten Überfall und dem letzten Kampf im Lager der Nachtwache... ähm der strafversetzten Mittelreicher ... liegen ein paar weitere Ereignisse, um den Dämon, der damals gebannt wurde und seine Macht, sowie alte Kräfte im blauen See, mit denen sich die Helden verbünden sollen.

Letztlich läuft es darauf hinaus, dass die Helden hoffentlich (genug Mittel haben sie ja als Plotdevice an der Hand), die Grundsteinlegung der Dunkelelfen verzögern und dem blonden Jon Snow zum Posten des Kommandanten der Nachtwache verhelfen. Wie die Widmung des Autors unterstreicht, ist hier gewünscht ein dunkles Reich ähnlich dem der Drow aus D&D aufzubauen und als Bedrohungskulisse zu inszenieren für die weitere Spiellandschaft.

Hier ein kurzer Post meiner persönlichen Meinung, aus einem anderen Thread.
Das Abenteuer selbst kann ich kaum gebrauchen. Meisterinformationen: Erneut darf sich Pardona ihrer Unfähigkeit rühmen selbst ihr eigenes Volk zu führen und unter Kontrolle zu halten, geschweige denn eine sinnvolle Machtstruktur zu bewahren, wobei es hier ganz einfach wäre.

Ein "Reich der Dunkelelfen" mit 120 Personen (von denen vermutlich ein nicht unbeträchtlicher Teil das Zeitliche segnet, sobald man auf die Helden trifft, die den Plot-Device der verdoppelten TP zu Beginn geschenkt bekommen) ist natürlich auch lachhaft, selbst wenn man da noch doppelt so viele Wächterkreaturen und andere Viecher hinstellt.


Die Grundannahmen des ABs finde ich daher nicht sonderlich gelungen, das AB selbst ist wohl handwerklich, nach dem ersten Überfliegen, recht gut, trifft nicht ganz meinen Geschmack, was mir jedoch gefällt und was ich schon inspirierend finde sind die neuen Zauberlieder der Shakagra. Die werde ich in der Tat auch für mein Aventurien übernehmen, ebenso wie die verbesserte Version der Shakagra, die sich nicht mehr um Sonnenlicht etc. kümmern müssen.
Regeltechnische Umsetzungen finde ich... solala, die Tradition der Nachtalben z.B. ist ziemlich nett zu lesen, bis einem auffällt, dass ihr größter Bonus (nämlich die Erleichterung dämonischer Zauber) exakt EINEN ihrer möglichen Zauber (Invocatio Minima) betrifft. Das ist natürlich ziemlich lächerlich und grotesk für ein sonst sehr auf Effektivität getrimmtes Völkchen.
Unentschlossen bin ich dabei, wie ich zu der Moralkeule stehen soll, die dem SL hier als Regeltechnik an die Hand gegeben wird, wenn Helden sich mit Shakagra-Endurium eindecken. Meisterinformationen: Damit diese nicht zu viel ergeiern (und damit dank enormen Goldreserven das Gefüge der kleinen Helden sprengen), sagt man, dass Shakagra-Waffen einen zum Anhänger des Namenlosen machen, wenn man sie mitnimmt. Nicht direkt, aber schleichend und unaufhaltsam.
Während ich grundsätzlich es interessant finde, mit namenlosem Material zu arbeiten, erscheint es mir hier doch ziemlich unelegant (zumal ohnehin klargestellt wird, dass man das Endurium eh nicht mehr rausarbeiten kann).
Nun ja, da mag jeder SL und jede Runde selbst entscheiden.

Von den Ketten der HochelfenMeisterinformationen: , die doppelten Schaden gegen Kreaturen des Namenlosen raushauen und irgendwie auch noch Furcht etc. bringen halte ich derweil wenig. Es entwertet irgendwie die ganze Sache mit Selflanatil, der Silberflamme, wenn letztlich jeder Elf so ein kleines Schmucksteinchen bekommen könnte, mit dem man Aura "Doppelte TP" und "Aura Furcht" gegen namenlose Kreaturen anmachen kann. Da hätte ich deutlich eher auf andere Kräfte zurückgegriffen als ausgerechnet auf eine Magie, die offenbar eine eingebaute Seelenprüfung hat.

Zumindest habe ich schon eine Idee, wie ich es für mein Aventurien evtl. doch nutzbar mache und zwar Meisterinformationen: als soziales Experiment Pardonas mit einem Teil ihrer neuen Diener. Sie gibt den Glauben an den Namenlosen weiter, sieht zu, wie er sich fortpflanzt und welche Bestrebungen er entwickelt und isoliert diese Gruppe dann in einem Auszug, um zugleich zu testen, inwiefern sich eine kleine Gruppe Dunkelelfen mit wenig Ressourcen an der Oberfläche schlägt. Damit hätte man den Punkt der offenkundigen Unfähigkeit umgangen (Pardona kennt wohl das Wesen des Namenlosen besser als jede andere Kreatur Deres und auch ihre eigenen Schöpfungen entsprechend), zum anderen hat man eine Begründung, warum viele Dinge so glatt gelaufen sind für die "Rebellen". So etwas passt mMn auch perfekt zur Zunge des Namenlosen. Eine "Wahrheit" als Lüge zu verkaufen, eine Lüge als Wahrheit und jede Menge Zwischentöne, mit denen sie zugleich die Wasser testen kann und sieht, wie sich ihre neueste Kreation schlägt. Je nach Erfolg oder Misserfolg kann man damit dann eine neue Generation züchten und zurück ans Reißbrett gehen. Zudem kann man so die Spreu vom Weizen trennen und später natürlich immer noch die Erfolge einfahren, in dem man sich präsentiert, als das was man ist. Denn immerhin ist sie Teil des Namenlosen und damit genau das, was ihre neuen Kreaturen ebenso anbeten wollen.

Alles in Allem also kein verschwendetes Geld und für so manche Gruppe sicherlich auch nett zu spielen. Für meine Truppen, die haben besondere Anforderungen an Shakagra und das Geschick ihres Vorgehens, wäre da noch ein wenig mehr Arbeit notwendig. Abseits von der gesamten Überarbeitung der Regelmechanik. Zeitnah wird es nicht gespielt, aber vielleicht irgendwann mal interessant.
Nur die Grundintention Meisterinformationen: Wir bauen ein Großreich der Dunkelelfen im Norden als neue Bedrohung auf kaufe ich dem AB schlicht nicht ab. Und bin auch der Meinung, dass man sich hier vielleicht ein gutes Stück zu sehr aus anderen Systemen bedient, um es plausibel in Aventurien zu etablieren.
Meine Ansprüche an ein Abenteuer, in dem der Namenlose, die Shakagra und Pardona thematisiert werden sind unglaublich hoch und meine Erwartungen dahingehend wohl kaum zu erfüllen. Als Ideensteinbruch für einige Dinge eignet es sich ganz gut, andere Dinge gefallen mir nicht sonderlich. Aktuell bewerte ich mit 2 Punkten, werde aber meine endgültige Bewertung erst bei Abschluss der Lektüre abgeben. Gut und Sehr gut fallen bei mir schon aufgrund der Grundprämisse und der generellen Annahme der Dunkelelfen, sie können mit den genannten Ressourcen irgendwie ein Reich im ewigen Eis ausbauen, natürlich aus. Ebenso in der Darstellung Pardonas und ihrer Motive, bzw. ihrer Fähigkeiten. Da fehlt mir einfach doch zu viel. Aber mal schauen, vielleicht findet sich, abseits der bisher geborgenen Perlen, ja noch der ein oder andere ungeschliffene Rohdiamant für mein eigenes Aventurien in dem Abenteuer.
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Aelyn
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Re: VA10 Klingen der Nacht

Ungelesener Beitrag von Aelyn »

Für eine ausführliche Rezension fehlt mir aktuell die Zeit, aber ich will meine Wertung auch nicht unkommentiert lassen. Das Abenteuer ist nicht perfekt, aber ich vergeben dennoch 5 Punkte. Es ist spannend, vielseitig, handwerklich gut gemacht und schön illustriert. Wer auf den hohen Norden steht, bekommt hiermit eine Kaufempfehlung, und auch andere sollten ruhig einen Blick hinein werfen.
Now that the warm fuzzy part is over we can get back to the ritual dismemberments. Oh wait, it's not Tuesday is it?

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Re: VA10 Klingen der Nacht

Ungelesener Beitrag von Endijian von Tuzak »

Ich bin gerade dabei das Abenteuer vorzubereiten.
Es gefällt mir sehr gut, thematisch gehen wir mal in Richtung Dunkelelfen die auch schön böse sein sollen. So weit so gut. Als ich deren Werte gecheckt habe musste ich schon schlucken, nicht einfach in DSA5.
Als mein Blick aber auf die LeP der Shakagra viel hielt ich das erst für einen Fehler, doch auch bei anderen Shakagra war der Wert ähnlich niedrig. Gerade mit HIMMELSLICHT Unterstützung sind die doch bei einem Treffer weggeschnetzelt. Aber in deren Adern fließt dämonisches Blut? Das passt doch nicht zusammen.

Warum hat man solch einen Wert gewählt? Ich möchte es gerne verstehen.

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Bosper
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Re: VA10 Klingen der Nacht

Ungelesener Beitrag von Bosper »

Habe auch die doppelten TP einfach ignoriert. So sind die Shakagra noch immer relative Glaskanonen aber klug gespielt ein tödlicher Gegner.

AAAABER ich bin nun kurz vor dem Finale und realisiere mit Schrecken ein gewisses Problem.

Auch wenn meine Spieler fast alle Fehler begangen haben die man begehen kann, werden sie recht sicher verhindern das zum Schluss der große Dämon auftaucht. Und nun? die Elfentruppe wird vielleicht mit Ach und Krach abgewehrt und diese zieht sich zurück....ENDE (???) Der Feind hat noch immer das Szepter, der Dämon kann theoretisch immernoch gerufen werden, aber die Licht/Dunkelheit Punktezählung sagt mir bei Sonnenaufgang ist Schluss. Warum sollte sich das wie ein Ende anfühlen? Ich kann das höchstens den Spielern vermitteln als "Ja ihr habt massiv aufs Maul gekriegt und es ganz knapp geschafft, später wenn ihr gewachsen seit könnt ihr vielleicht den Gegenangriff starten und die drohende Gefahr aus der Welt schaffen". Aber für die Charaktere ist es eine seltsame ungelöste Situation.
Angrimm groscho Angrammasch, Morator Mortarog aus Tosch Mur
Prä-JdF im Kosch; Friedlos in Thorwal
Arivo?
SHINXIR VULT!

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WeZwanzig
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Re: VA10 Klingen der Nacht

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Also ich hab ja schon viele Zauber gesehen, die mit dem Editionswechsel schlechter wurden, aber der "Eigene Ängste" ist ja wohl der Gipfel!
DSA4: dem Opfer werden alle fünf Sinne genommen
DSA5: alle Proben in denen MU vorkommt sind um QS erschwert
Ist das deren ernst? :(
“Protection and power are overrated. I think you are very wise to choose happiness and love.”
― Uncle Iroh

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Re: VA10 Klingen der Nacht

Ungelesener Beitrag von Eadee »

"Echte" Effekte sind halt unerwünscht in DSA5, die wollen nur noch Zahlengeschiebe in unterschiedlichen Geschmacksrichtungen. Ich warte nur darauf dass der Transversalis zu einem QS-abhängigem Bonus degradiert wird um sich aus dem Nahkampf zu lösen oder auszuweichen ;)
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Thallion
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Re: VA10 Klingen der Nacht

Ungelesener Beitrag von Thallion »

http://www.teilzeithelden.de/2017/01/03 ... es-spiele/
Fazit

Hut ab! Dieses Abenteuer ist trotz kleinerer Mängel ein rundum gelungenes Paket, um eine spannende und epische Reise kreuz und quer durch Aventuriens Norden zu erleben. Dadurch, dass der große Mittelteil modular aufgebaut ist und die einzelnen Stationen in beliebiger Reihenfolge abgehakt werden können, wirkt Klingen der Nacht sehr dynamisch, obwohl Anfang und Ende vorab bereits feststehen. Alles dazwischen kann der Spielleiter frei nach Belieben und abhängig von den Entscheidungen seiner Spieler anpassen.

Und die dürften – meinetwegen auch erst im Frühling – einen frostig-kalten Spaß an diesem Abenteuer haben, das in seinen besten Momenten wohlige Erinnerungen an Klassiker wie die Phileasson-Saga oder auch neuere Werke wie die Quanionsqueste weckt. Hier sollten aber nur Rollenspielveteranen zugreifen, die größere Vorarbeit nicht scheuen. Dafür bekommen neugierige alte Hasen, die keine Lust auf überschaubare Einsteiger-Abenteuer haben, aber auch einen guten Eindruck von DSA 5. Kleinere Mängel verzeiht man da sehr gerne.

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Frostgeneral
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VA10 Klingen der Nacht

Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Im Ansatz gut, aber macht paar Fehler, die mit viel Arbeit ausgebügelt werden können
2/5 Punkte mit viel Tendenz nach oben, kann durchaus zu ner 4/5 werden




hier mein Patch für 5/5 Sterne


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Eloquent Erlenfold
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VA10 Klingen der Nacht

Ungelesener Beitrag von Eloquent Erlenfold »

Ich leite dieses Abenteuer gerade zum 2. mal und mir gefällt es außerordentlich gut. Ja es gibt ein paar kleine Dinge im Hintergrund, die nicht ganz logisch sind, davon bekommen die Helden aber nichts mit. Das Abenteuer lebt von der düsteren Stimmung, der Kälte, der Hoffnungslosigkeit und der Angst. Es ist definitiv kein Abenteuer für zwischendurch sondern eines der Epischsten Einzelabenteuer seit Langem.
Zu dem Ablauf
Spoiler
Der Überfall am Anfang konfrontiert die Helden mit einem übermächtigen Gegner, dieser Überfall auf Fiesov wird von mir in Zeitdeckung gespielt, nur Zeitdehnung für die Kämpfe. Daher dauert der Überfall, welcher ein einziger Kampf ist, vermutlich bei meinem jetzigen Durchgang gute 2 Spielsitzungen. Der Weg nach Glyndhaven wird bei mir ohne irgendwas überderisches ablaufen, vielleicht einen Überfall und ein oder zwei verschwindende Flüchtlinge mehr nicht. Glyndhaven ist dann ein zeitweiliger Höhepunkt, Kräfte werden gesammelt, ein Plan geschmiedet. Die einzige ein wenig zweifelhafte Szene ist die unter dem Eis, an sich ist sie sehr schön zu spielen aber meiner Erfahrung nach kommen Spieler nicht immer auf die richtigen Gedanken wenn sie nicht ganz logisch sind. Ob ich den Winddämon einbaue werde ich spontan entscheiden, beim ersten Durchlauf hat der irgendwie keinen Zweck erfüllt. Das Kaiser Gerbald Fort ist dann das Finale, hier darf der Kampf auch wieder lange Dauern mit entsprechender Erdzähldichte wird den Helden auch nicht langweilig. Ein bissl Loot in Form von Hochelfenschwertern gibts am Schluss auch noch.
Die wichtigsten Anpassungen wurden von Frosty ja schon gut zusammengefasst. Ich habe seine Vorschläge als "alternativer Weg" und entscheide spontan wie ich es spielen werde, je nachdem wie die Helden sich verhalten. Das wichtigste - und das sollte wirklich jeder tun - ist aber, dass die Shakagra wesentlich stärker sein müssen. Ein Shakagra ist ein tödlicher Gegner nicht ein Goblin bei dem eine Grimasse hilft.

Mit ensprechendem Einsatz des SL und der Bereitschaft Marathomäßig die Helden dauerhaft zu beschäftigen so das die Spannung aufrecht erhalten bleibt, ist es wirklich 5/5. Wenn einen die logischen Lücken zu sehr stören (ohne, dass die Helden davon etwas mitbekommen) und der Meinung ist, dass die Anpassungen von Frosty schon drin hätten sein müssen, ist es aber nur noch 3/5.
Ich gebe also 4/5
1. Auf Svellttal auf zum Streite
der Feind bedroht das Land
so tretet ihm entgegen
geschlossen Hand in Hand.

(...)

11. Nie werden wir uns beugen
stolz heben wir den Blick
auf Svellttal auf zum Siege
wir weichen nicht zurück.

Benutzer 22866 gelöscht

VA10 Klingen der Nacht

Ungelesener Beitrag von Benutzer 22866 gelöscht »

Vorweg von mir gibt es 5 Punkte.

Ich habe das Ab jetzt als Spieler und als SL einmal durch und es gefällt mir sehr gut. Die Shakagra zu stärken, mehr als notwendig für die Gruppenanpassung, empfand ich nicht als Notwendig. Mit Zauberei und Liedern gebufft dazu richtig eingesetzt aus dem Schatten heraus, gedeckt durch Dunkelheit und Nebelwand sind Fulminictus, Shakagra-Bogen oder auch der Nahkämpfer mit leichter Platte (RS5) schon ausreichend tödlich.
Als Spieler habe ich den ersten "echten" Shakagra am blauen See gesehen, vorher waren diese Drecksviecher nur nerv(und LeP)tötende Schatten in der Finsternis.

Meisterinfos:
Spoiler
Das Wechseln zwischen Hilflosigkeit, Trauer und Wut in Frisov, dem ermüdenden, zermürbenden, depressiv-machenden Marsch nach Glyndhaven, der Hoffnung in Nikku und Glyndhaven, welche dann wieder einen Stich bekommen, dem freundlich grummeligen Yetis (gab in beiden Gruppen ne Menge Lachkicks: "Gebt mir eure Waffen, Waren und Tiere") und dem alles fordernden Kampf am Blauen See (Ruhe in Frieden mein elfischer Freund), dann wieder die gehetzte Verzweiflung in der Jonsu-Steppe mit dem Dämon im Nacken, das beklemmende Schleichen durch die Eishöhle in der Bucht...
Als Spieler fand ich das Klasse und meine Spieler sahen das auch so. Und dabei bin ich vermutlich der einzige horasische Großkotz mit eigenem Eissegler... :lol:

Als SL hat man etwas zu tun, aber das ist für mich kein Mangel, ABs sind für mich persönlich eh nur eine "Krümelspur aus Ideen" und die war großzügig vorhanden.

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