HW07 Deicherbe

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Thallion
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HW07 Deicherbe

Ungelesener Beitrag von Thallion » 24.08.2016 08:36

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im August 2016 erschienenen DSA5-Abenteuers HW07 Deicherbe von David Schmidt bestimmt.
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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Teferi
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Re: HW07 Deicherbe

Ungelesener Beitrag von Teferi » 24.08.2016 10:17

Deicherbe habe ich als Spieler erlebt, voriges Wochenende schon.

Insgesamt ist das Abenteuer unterhaltsam, aber Konzeptionell schwach,
da ich es selbst nicht besitze kann ich über die Hintergründe nichts genaueres sagen, bzw sie nur aus spielersicht schildern;

Hintergründe / Abenteueraufhänger
Meisterinformationen zu: "zu Deicherbe": Grob ist der Hintergrund solcherart:
> Es gab irgendwann einen CPT Kult
> Dieser benutzte Rituale mit verfluchten Seeschlangenzähnen
> Diese Rituale verwandelten die Teilnehmer in Kiementragende Meeresbewohner,

Der Hintergrund stellt sich den Helden grob sod dar:
> Es gab vor einigen Jahren die Blaue Keuche
> Vorgeblich erkrankte daran auch der Bauer um dessen Hof sich die Geschichte dreht
> Jener Bauer verlor seine Familie
> Schließlich lebte dieser Bauer immer zurückgezogener,
> Eventuell gab es einen Überfall durch eine Thorwalerotta
> Dieser Überfall galt nur und exklusiv dem einen Hof des einen Bauern,
> Dieser Bauer war danach verschwunden

Die Helden steigen in den Hof ein und öffnen den Keller, in welchem sich der Bauer verbarrikadiert hatte, und entdecken, dass er in einem Badetrog starb, eine Wasserleiche nun ist, und außerdem Kiemen trägt.

Der neue Bewohner des Hofs findet die Deichgabel zu jenem Hof, kratzt sich an einem Seeschlangenzahn - und beginnt, sich in ein Kiemenwesen zu verwandeln


So, die Helden lernen also die Figuren des Hofes kennen, eine Flüchtlingsfamilie mit ihren eigenen kleinen Nöten und Wehwehchen. Und dann....

Abenteuerhandlung / Das Problem
Meisterinformationen zu: "zu Deicherbe": Dann reist man also los, um eine Lösung des Fluches zu finden,
Die Reise geht mindestens 1 Tag bis zum nächstgrößeren Ort,
und von dort noch 2 Tage bis zu einer Hexe, welche helfen kann.
Insgesamte Abwesenheit der Helden vom Hof: 6 Tage.

Bereits am Abreisetag ( Reisetag 1, zum nächstgrößeren Ort ),
greifen allerdings Thorwaler einen Hof entlang des Weges an,
bzw sind gerade dabei sich wieder zu verpissen.

wir Helden befürchteten also, dass es eine Kausalität gegeben habe,
"Blaue Keuche", Familientod, CPT-Fluch des alten Bauern, Thorwalerüberfall,
Einschließen des Alten Bauern und Verbarrikadieren bis dessen Tod.

Zumal wir die Bewohner des Hofes liebgewonnen hatten, war auch jenseits der
eben skizzierten (unterstellten, aber im Abenteuer nicht vorgesehenen) Kausalität
unsere Angst berechtigt:

Falls nun ein Hof innerhalb einer Tagesreise überfallen wurde,
und es ist gerade Thorwaler-Saison,
dann ist der uns liebgewonnene Hof doch auch unmittelbar bedroht...


Und da ist das große Problem.
Eine Heldengruppe welche HELDEN sind, werden dann ggf direkt umdrehen
und versuchen den liebgewonnenen Hof und seine Figuren zu schützen,
oder sie werden eine nicht vorhandene Kausalität im Hintergrund unterstellen,
und dann erst recht umdrehen und den liebgewnnenen Hof schützen,
einen wahrnehmbaren Zeitdruck hatte es noch nicht gegeben.

Schließlich prophezeite ich allerdings, als braver Götterdiener, und der Meister konnte mir als Word-of-God mitteilen, dass wir dem Plot folgen sollten und zur Hexe reiten sollten.

Dort stellte sich dann heraus, dass Abenteuergesetzt eine glückliche Plotauflösung nur innerhalb eines kurzen Zeitfensters von 6 Tagen möglich ist - d.h. so wie das Abenteuer geschrieben ist müsste jede HELDEN Gruppe es jedenfalls verlieren, weil sie diesen Zeitraum niemals schaffen können.

.

Trotzdem ein spaßiges Abenteuer, ich hab' 3 Punkte gegeben :)

Gork
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Re: HW07 Deicherbe

Ungelesener Beitrag von Gork » 20.10.2016 11:49

Ich habe das Abenteuer gelesen und denke gerade darüber nach, es zu meistern.

Dabei kann deine (@Teferi) Bedenken nicht so ganz nachvollziehen. Wo eine Kausalität zwischen den Thorwaler-Überfällen und der Verwandlung herkommen soll ist mir ein wenig schleierhaft, bzw. wie man darauf kommen kann. Thorwaler stehen nun nicht unbedingt in dem Ruf, sich mit finsteren Mächten einzulassen, Leute zu verfluchen... "Hranga-Gezücht!" (Wobei ich schon öfter mit Spielern am Tisch saß, die sich irgendeiner Sache tot sicher waren, die ich als Meister gar nicht hatte andeuten wollen...) Und auch wenn die Helden umdrehen um den Hof zu schützen, hätte ich als Meister damit kein Problem: Dann stellen die Helden bei Ihrer Rückkehr halt fest, dass die Verwandlung schon weiter fortgeschritten ist und sie jetzt wirklich dringend los müssen, wenn Sie noch Erfolg haben wollen und dann dauert die Verwandlung halt 8 statt 6 Tage. (Ja, das nennt man Railroading, es ist aber alle mal eleganter als den Helden den göttlichen Hinweis zu geben, sie müssten nun dies und jenes machen...)

Ich habe mit dem Abenteuer ganz andere Probleme. Mir fehlt hier einiges, dass ich als Spielleiter noch dazu erfinden muss. Ich muss dazu sagen, dass ich die Regionalspielhilfe nicht habe. Vielleicht wäre die hier in vielen Punkten die Lösung.

1. eine ordentliche Heldenmotivation:
Sorry, einfach hinten drauf schreiben: "Die Helden müssen hilfsbereit sein!" finde ich zu billig. Mit vielen Gruppen wird das problematisch, sogar wenn man richtig "gute" Helden hat. Ein Magier, ein Ronie, ein liebenswerter Streuner... Es gibt viele Figuren, die obwohl sie absolut hilfsbereit sind, hier auf die Idee kommen könnten, dass das nicht Ihre Baustelle ist, einem Bauer beim Dachdecken zu helfen. Hier lässt sich ohne weiteres etwas dazu erfinden (adliger Kriegskamerad des Bauern beauftragt Helden zu helfen..) aber das bleibt ein bisschen bei mir hängen.

2. eine Beschreibung des Hofs
Wie sieht der aus - ist ja der Handlungsort! Nebengebäude? Was für Landwirtschaft wird hier betrieben? Gibt es einen Stall? Es wird immer wieder erwähnt, dass Thorwaler hier Schafe stehlen. Hat Elidan welche? Wie hat er die bezahlt? Keller? Haben Gebäude so nah am Mehr üblicherweise Keller?

3. Wie sieht dieses Dorf aus?
Auf der einen Seite scheint es eine Art Dorf zu geben, deren Bewohner sich gelegentlich zusammen rotten. Anderseits sind die Höfe wohl recht verteilt. Jeder gehört zu einem Deichabschnitt, was wiederum irgendwie bedeuten würde, dass es da kein Dorf im eigentlich Sinne gibt sondern nur Höfe am Deich entlang. Alle X Meilen einer? Dann wäre es aber schwierig sich zusammen zu rotten! Auch die Dörfler bleiben etwas indifferent.

4. Eine Karte
Es kommt zu einem Scharmützel! Eine Auseinandersetzung mit jeweils ca. 25 Kämpfern. Es ist abzusehen, dass die Spieler hier die Führung übernehmen werden. Dafür braucht es eine Karte um zu entscheiden, wo man sich aufstellt, was man verteidigt usw. Wo ist die Burg des örtlichen Adligen, von dem ja Hilfe kommen kann? Wie weit genau ist die weg? (Und warum gibt es hier eigentlich kein System mit Signalfeuer oder etwas ähnliches. Schließlich kommt es scheinbar dauern zu solchen Überfällen.) Die Karte muss ich dann wohl selber zeichnen...

5. Ein Twist im Hauptplot:
Jemand ist krank. Geh nach X und besorge das Heilmittel. Bring es zurück. Ende. Ein Klassiker.
Als Schüler habe ich sehr viel gespielt und gemeistert. Häufig ohne Vorbereitung. Das ist dafür dann der Standard-Plot. Ich hätte mir schon gewünscht, dass die Helden hier etwas mehr leisten müssen. Natürlich, es ist hier sehr nett eingebettet. Es kommt auch noch der Dreh dazu, dass die eigentlich ins Auge gefasst Heilerin nicht mehr greifbar ist und eine Alternative gefunden werden muss. Aber das Abenteuer macht es den Helden schon ziemlich einfach. Außerdem stößt mir ein wenig übel auf, dass es ohne weiteres möglich ist, mal eben des Gegenmittel zusammen zu rühren. Und das praktisch ohne Gegenleistung. (Nein, dass man das verfluchte Ding her geben muss, wird den guten, hilfsbereiten Helden NICHT wehtun.) Hier hätte sich angeboten, dass etwas benötigt oder eine echte Gegenleistung gefordert wird.

6. Lebendigere Plünderer
Es sind 25 Thorwaler. 25 generische Standard Thorwaler. Mit ohne Extras! Gerade der Hauptmann, mit dem man ja einen Zweikampf als Götterurteil führen könnte, bräuchte in meinen Augen dringend(!) eigene, bessere Werte. Ja klar: kann ich mir ja selber ausdenken...
(In der Szene empfinde ich es als verschenktes Potential, dass Elidan nicht mitmachen kann. Als Veteran könnte er hier seinen Wert für die anderen Deichbauern beweisen, was es glaubhaft machen würde, dass die ihn jetzt akzeptieren. Ich werde das entsprechend ändern..)

So das war jetzt viel Gemäcker. Natürlich ist es ein schönes Abenteuer. Stimmungsvoll. Und die Umgebung ist mal was neues. Und natürlich ist so ein Heldenwerk Abenteuer auf 15 Seiten beschränkt, weshalb ich gar nicht erwarte, dass es ein großes Abenteuer und so richtig "fertig" ist. Aber eventuell hätte man sich hier mehr fokussieren können. Auf den Krankenmolch (der eine ganze Seite sinnlos frisst) hätte ich zugunsten einer Karte gerne verzichtet.

Es ist ein gutes Einstiegsabenteuer. Die Spieler können mit handwerklichen Sachen ohne große Gefahr erst mal ein bisschen mit den Talentproben hantieren. Dann gibt es Gelegenheit zur sozialen Interaktion, Kämpfe... Für den Meister ist es aber recht anspruchsvoll. Es sind sechs individuelle NPC zu führen (Bauer + Kinder). Da die Helden eine Beziehung aufbauen sollen, sollte dies gut gelingen. Auch ein Kampf mit je 25 Personen (fast schon eine Schlacht) braucht ein gutes Gespür dafür, wann man nur beschreibt, wie die Kämpfe toben und wann man würfeln lässt. Die Verzahnung von Beschreibung, Einflussname der Spieler und Regeln ist in so einer Situation nichts für blutige Anfänger....

Insgesamt trotzdem noch 3 von 5 Punkten.

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Assaltaro
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HW07 Deicherbe

Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 02.06.2018 12:29

Vorweg, ich habe das Abenteuer nur als Spieler erlebt und werde daher erst abstimmen, wenn ich es auch zumindest gelesen habe. Damit ich hinterher vielleicht meine Bewertung noch anpassen kann.

Ich fand es ein wirklich nettes kleines Abenteuer, wofür wir dann letztendlich doch 4 Abende gebraucht hatten. (Ja wir sind keine Plothunter). Es ist sehr bodenständig und somit eine gute Abwechslung zu den High Fantasy Abenteuern, auch wenn ich so Bodenständiges nicht zu oft haben will. Mit der Anfangsmotivation hatten wir nun irgendwie keine Probleme, da uns schnell klar war, dass der Deichbauer seinen Hof verliert, wenn er die Gabel nicht findet. Also halfen wir suchen. (Scheinbar war das aber eine Anpassung der SL, wenn ich die anderen Rezensionen so lese).

Sicher war die Reise zur Hexe recht einfach, ich schob das aber einfach darauf, dass wir einen recht sumpfkundigen Charakter dabei hatten und somit die üblichen Gefahren des Sumpfes umgangen wurden. Daher empfand ich es eher als gut, dass die Fähigkeiten der Charaktere wirklich was gebracht haben, auch wenn es dadurch nur einem Spaziergang glich.

Einziges Manko ist für mich der Thorwalerüberfall. Er wirkte stark aufgesetzt und thematisch nicht zum Rest passend. Für mich erweckte es den Eindruck er wurde nur eingebaut, um noch einen richtigen Kampf im Abenteuer zu haben. Zu dem es dann dank unserem Ceoladir doch nicht kam, da er sowas ähnliches wie ein Friedenslied beherrscht. (Die Gruppe war sehr froh darüber, da wir eh keinen richtigen Kämpfer hatten)

Rein aus Spielersicht vergebe ich daher 4 von 5 Punkten. Vielleicht passe ich es nach der Lektüre des Abenteuers noch an.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

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Shanna
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Ungelesener Beitrag von Shanna » 03.06.2018 15:22

Beim ersten Durchlesen fand ich das AB von der Idee her nett zu Leiten, passend für einen One-shot. Da ich aber gerne mit etwas Hintergrund (bei SCs und NSCs) spiele hat es mich dann doch vor einige Recherchearbeit gestellt, um alles etwas plausibler zu machen. Die NSC sind ziemlich gradlinig und klischeehaft ausgearbeitet. Handouts und Kartenmaterial, wie in einigen anderen Heldenwerk-ABs, fehlen total und das fördert nicht gerade den Spielspaß. Da wäre bei dem guten Plotansatz noch mehr möglich gewesen von Autorenseite aus.
Nichtsdestotrotz hat es der Gruppe einigen Spaß bereitet, was allerdings sehr an den Spielern lag.
So gebe ich hier aus SL-Sicht nur 3 Sterne.

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Sumaro
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HW07 Deicherbe

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 03.06.2018 17:51

ich muss gestehen, dass ich mit dem Heldenwerk-Format hadere. Grundsätzlich ein AB darüber zu schreiben, in dem man erst mal einen Deich ausbessert und zwar einfach mal so eben, scheint mir eine relativ große Zeitverschwendung zu sein. Man trifft auf eine Familie, die sich ein neues Leben als Deichbauer sucht, aber von denen keiner Ahnung vom Deichbau hat. An sich schon ein großes Problem. Aber damit ist es noch nicht getan. Der Ort, an dem sich diese Familie niederlässt ist zudem angeblich verflucht und tatsächlich gibt es ein unfassbar machtvolles magisches Artefakt welches dort auch zufällig angespült wurde und jetzt "sein Unwesen" treibt. Natürlich wird auch der Bauer Opfer des Artefaktes und den Helden bleibt wenig anderes als loszulaufen und eine Hexe zu finden, die den Bann bricht, denn "keine Macht, die wir hier besitzen, kann das tun". Nun ist natürlich fraglich, ob dies mit den Erweiterungsregeln noch immer der Fall wäre (Verwandlung beenden anyone?), aber zum DSA5 Start stimmte das wohl.

Der gesetzte Praiostempel ist - wie eigentlich immer in DSA-Publikationen - nur Scharade, man kann dort nichts hilfreiches außer jemanden weiterzureichen und man hat sich, ganz im Sinne des Götterfürsten, auch damit abgefunden, dass Hexen die Ansprechpartner für Fluchmagie in Nostria sind. Nun, die gesuchte Hexe ist leider auch gerade gestorben, also muss man zur nächstbesten, die zum Glück nicht weit ist. Diese lässt sich auch gerne, gegen die Aushändigung des Artefaktes, dazu herab zu helfen und braut eine Salbe (die regeltechnisch nicht erfasst ist, so ein McGuffin wie das Artefakt) und schickt die Helden wieder los. Auf dem Weg kann man noch mit einem Krakenmolch ringen, wenn einem langweilig ist, spätestens aber wenn man zurück ist, hat man die Möglichkeit noch ein paar Wikinger zu klopfen, die ausgerechnet an dem verfluchten Hof aufschlagen (offenbar ist wirklich was dran, an dem Fluch).

Nach diesem Intermezzo ist dann alles wieder gut und weil man zusammen Wikinger gedroschen hat, haben sich jetzt auch alle Deichbauern wieder lieb (vorher ließ man den Mann mit Familie ja lieber verrecken, aber hey...).

Grundsätzlich sehe ich ein interessantes Szenario für Einsteiger der Region, es ist jedoch absolut überfrachtet und hat zu viele sinnlose Haltestellen und zu viel Platz auf Nichtigkeiten (wie den Krakenmolch) verschwendet. Von daher gebe ich dem Abenteuer 2 von 5 Punkten. Da geht mehr als "Bau nen Deich, sehe den Fluch, lauf zur Stadt, lauf zur Hexe, klopfe Thorwaler, feiere Glückseligkeit". Und natürlich klappt das Abenteuer nicht mit den Regeln von DSA5. Leider...
Sumaros kleine Schreibstube: Eure Ideen in Worte gefasst. Schaut rein!

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HW07 Deicherbe

Ungelesener Beitrag von garulfgrimson » 03.06.2018 18:08

So, dann versuche ich das mal in Worte zu fassen, bevor das Spielwochenende zu weit zurück liegt. Ich habe Deicherbe im Discord als Spieler erlebt. Das Abenteuer lebt auf alle Fälle vom Flair, die Beschreibung, wie hart das Leben als Deichbauer ist und die Leute dabei kam bei mir gut an. Es ist ein Abenteuer, bei dem die Charaktere jede Menge Charakterspiel machen können, denn Kämpfe gab es nur einen und der wirkte als Spieler auch so, als wäre er drin, weil ein Abenteuer einen Kampf haben soll. Auch wenn unser SL diese Szene gut herüber gebracht hat, gibt es von mir für das AB einen Punkt Abzug.

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