VA08 Der schwarze Forst (Theaterritter-Kampagne)

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Thallion
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VA08 Der schwarze Forst (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Thallion » 24.06.2016 08:46

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im Juni 2016 erschienenen DSA5-Abenteuers VA08 Der schwarze Forst von Daniel Heßler und Niklas Forreiter bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Re: VA08 Der schwarze Forst (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 31.07.2016 18:56

Nach dem meiner Meinung nach eher schlechtem zweiten Teil gefällt mir der dritte Teil der Theaterritter schon wieder wesentlich besser.

Das Abenteuer beginnt damit, dass die Helden dem Norbarden Alriksej, den sie vielleicht aus Teil 2 kennen, und seiner Freundin, der Hexe Ricarda helfen sollen. Alriksej will sich aus seiner Sippe rauskaufen und braucht dafür Geld. Daher will er an einem Wettbewerb der Rondrakirche teilnehmen. Der Tempel zu Firunen braucht Stahl, das gerade Mangelware ist. Daher soll ein Händler Stahl aus Irberod besorgen. Das darf der Händler, der am tapfersten ist. Alriksej nimmt also an einem Wettbewerb teil, die Helden sollen ihn unterstützen. Schiedsricherin ist die bereits bekannte Leudara, die man hier entweder davon überzeugt, sich vom Korsmal-Bund abzuwenden oder voraussichtlich für den Rest der Kampagne als Gegner hat.
Alriksej gewinnt den Wettbewerb hoffentlich, doch kann er die Reise nicht antreten, da Ricarada seine Ochsen vergiftet. Um dennoch den Deal zu landen, erklärt Alriksej, dass er den Stahl auf einem wackeligen Floss durch den Bornwald nach Firunen bringen will. Leudara, die jetzt eigentlich Einspruch erheben sollte, ist begeistert und so kann die Reise starten. Ricarda ist auch glücklich, denn so kann sie dafür sorgen, das in das Floss ein Baum verbaut wird, der in Wirklichkeit eine vor Jahrhunderten von Urnislaw von Uspiaunen Hexe ist.
Im Bornwald offenbart sich dann auch Ricardas wahrer Plan. Sie gehört zum Zirkel von Zelda von Ilmenstein. Diese will den Riesen Milzenis von Urnislaws Fluch befreien. Dafür braucht sie unter anderem den Baum von Ricarda, um mittels eines Rituals in Milzenis Traum zu gelangen und die Hexen dort aufhalten. Unterstützt werden sie von Bissminka von Jassula, einer Konkurentin von Zelda. Es kommt zu einem gut ausgearbeiteten Showdown in Milzenis Traum und die Reise kann dann weitergehen. Sollten die Hexen gewinnen läuft jetzt ein echter Riese Amok, aber außer ein paar zerstörten Dörfern scheint das keinen Einfluss zu haben.
Daraufhin kann die Reise weitergehen, und man kommt in die Nähe von Firunen. Dort wird man dann aber vom Korsmal-Bund, unter der Leitung von der dortigen Tempelvorsteherin Irinje von Schwertbergen angegriffen. Hier entscheidet sich dann auch Leudara für oder gegen die Helden. NAch dem Sieg über den Bund kann man dann noch den Rondratempel plündern und (sollte sich Leudara gegen die Helden gestellt haben) ersatzweise Olko retten, der in Teil 2 entführt wurde.

Abgesehen von kleinen Logiklöchern (Ricardas Plan den Baum in den Wald zu bekommen :rolleyes: ) ein recht gutes Abenteuer. Regeltechnisch fällt mir auf, das Bisminka und Zelda für zwei so mächtige Hexen eher schlechte Werte haben, außerdem sollten sich Zeichner und Textschreiber bitte besser absprechen. Alriksej hat auf den Bildern einen Metalring in der rechten Augenbraue, laut Text hat er zwei aus Muscheln in der linken; Milzenis ist laut Text "mehr als sechs Schritt groß", auf dem Bild sicher an die 18-20 Schritt und das Vertrautentier Vinnu hat auf Seite 40 weder die Größe noch die Farbe einer Nebelkrähe.
EDITH: Achja, und Irinje wirkt laut ihrer Wertebox Kor-Liturgien mit ihrem Rondra-LKW und bezahlt mit NL-Karma...wie das mit den Geweihten-Regeln zusammenpasst ist mir schleierhaft^^

Besser als die ersten beiden Teile, ich vergebe 4 Punkte. Mal schauen ob die nächsten Teile noch 1 und 5 schaffen, dann ist in der Kampagne alles vertreten :lol: :lol: :lol:
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Sumaro
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Re: VA08 Der schwarze Forst (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 30.08.2016 00:50

Ich befürchte, ich werde einfach mit den neuen Abenteuern nicht warm. Die Informationsverteilung, die Gliederung, das Layout und die Aufteilung selbst sind unglaublich schwach strukturiert, wie ich finde. Die ersten 20 Seiten beschäftigen sich mit NSC über NSC und dann den Regeln für einen für mich kaum nachvollziehbaren Wettbewerb. Denn aus irgendwelchen Gründe, veranstaltet die Rondrakirche - deren Tempel dringlichst und zuverlässig eine Lieferung von Erz erhalten soll - einen riesigen Bohei (mitsamt der goldgeilen Gräfin, die das Erz verkauft) um die Verschiffung, bzw. Lieferung. Durch diesen Aufwand werden die Helden, gemeinsam mit dem Norbarden-Händler und seiner Liebsten in die Geschichte gezogen.
Zunächst einmal bemüht man sich also um ein ziemlich kleinteiliges Szenario, in dem es darauf hinausläuft die Konkurrenz aus dem Boot zu kegeln und selbst den Zuschlag zu bekommen. Dies soll auch schon so gelingen, im Zweifel lässt sich der ganze Kram aber auch mit ein paar 1W20-Würfen abhandeln (was ich zugegebenermaßen auch in Ordnung finde, denn dieses Klein-Klein-Spiel macht gerade vor dem Hintergrund irgendwelcher ketzerischen Rituale, eines verfluchten Bundes, der mit sonst wem paktieren kann und seinem Einfluss auf die Ereignisse eben nur dann Sinn, wenn die Helden ab und ab mal wieder ihr Gehirn aus- und auf Ruhepause schalten => gleiches wird aber im AB auch vorgeschlagen, die offiziellen Stellen machen es nämlich genauso).

Jetzt hat man jedenfalls jede Menge NSC und jede Menge Konkurrenten und im Zweifel würfelt man die eben raus und spart damit 1/3 des ABs (dessen Dramaturgie arg hotzenplotzig ist, dafür, dass man vorher den Drachenreiter und ähnliches ausgepackt hat => aber man kann hier von Zwergensöldnern die SF Drachenkampf lernen und damit +2 auf AT und FK generieren, wenn man das denn lernen möchte).
Nun gut, dann beginnt die Würfelorgie, die man in den Wettkampf kleidet, letztlich aber natürlich vom NSC der den Plot voranbringen soll, gewonnen wird. Hier finde ich es erstaunlich wie unglaublich detailliert die Akte ausgearbeitet sind, mit Dutzenden von Proben pro Durchgang und immer wieder AT/PA, Talentprobe wild gemischt, aber auf solche Dinge wie "Sabotage aufdecken" oder "Strippenzieher erkennen" gibt es keine Probenvorschläge und auch kaum Szenarien. Einfach so etwas wie "Die Helden können das mitbekommen". Ich meine, ich verstehe, Platz ist echt wenig vorhanden, aber er wurde ja auch vorher reichhaltig "genutzt", wo man mMn gut hätte kürzen können.

Dazu gibt es eben in der Tat viel Regeltext. Zum einen über Traumwelten und das Ritual Traumgestalt, zum anderen dann wieder über die spezielle Traumwelt in die man reist (des Riesen Milzenis). Allgemein wirkt das AB bis dahin ziemlich losgelöst aus dem Kontext. Klar, Erwachen des Bornlandes und so, aber so ein großer Zusammenhang außer "komm, Milzenis muss da auch irgendwie rein" scheint nicht gegeben zu sein. Der gesamte Abschnitt ist dann auch wieder von der Grundmotivation ziemlich fragwürdig. Die Hexen nutzen hier eine der ihren, um einen Wettbewerb zu manipulieren, damit ein fremder Kerl sich ein Floß baut und mit einem bestimmten Stamm Holz dann den Fluss hinabgefahren kommt, um dort diesen Stamm zu klauen und das auch noch mit großem Tamtam. Ich frage mich ja die ganze Zeit, wieso sie nicht einfach das Holz gekauft haben... Denn offenkundig kann man es für 20 Batzen erwerben und könnte es dann unauffällig und ohne Tamtam zum Ritualort bringen, um dort das Ritual durchzuführen und den Riesen zu befreien (wohlgemerkt, es ist nur so ein bisschen eine Befreiung, das Finale gaukelt einem hier wieder eine Handlungsfreiheit vor, die es nicht liefert, bzw. nur unter sehr unwahrscheinlichen Umständen, im Regelfall wird Milzenis irgendwie "ein bisschen" frei sein und, im Gegensatz zu dem was die Hexen sich irgendwie erhoffen, gar nichts sinnvolles tun xD).

Es kommt also wie es kommen muss, die Helden verlieren den Zauberstamm und folgen dann den bösen Hexen, weil eine gute Hexe sie dazu überredet. Nach ein bisschen Bornwald-Reise (mit ausschlagenden Bäumen, der Frühling ist ja nahe usw.) kommt man beim Riesen Milzenis an, der in seiner Höhle schläft. Die Hexen liegen drum herum verteilt und haben ihr Ritual schon gemacht. Die Helden folgen in den Traum (keine Ahnung wie, es ist eben ein Ritual und das sind Hexe, glaub einfach dran, Junge!) und bekämpfen dann die Hexen im Traum, um die "Freiheit" des Riesen. Die Traumwelt ist... naja, ganz skurril, aber irgendwie ist es auch nichts wirklich außergewöhnliches. Letztlich können die Helden gewinnen oder verlieren, die Auswirkungen sind (außer für die bösen Hexen, die bei einer Niederlage vermutlich überleben) marginal.

Dann fährt man den Fluss weiter hinab und bevor man die Stahllieferung dem Rondratempel abgeben kann, wird man in einen Hinterhalt gelockt, vom Rondratempel (also den Korsmalbündlern, die dort ja eigentlich wohnen). Die wollen jetzt den Stahl haben (den sie auch so bekommen hätten, ist immerhin ihre Lieferung) und nutzen einen fadenscheinigen Grund, um ihn zu erpressen. Gelingt das nicht, gibt es wieder mal Haue, bei dem entweder der Korsmalbund mal wieder einen bedeutende Anzahl Leute verliert oder eben die Helden ihre Lieferung abgenommen bekommen ohne sich die vergolden zu lassen.

Tja, ehrlich gesagt, mich lässt dieses Abenteuer ratlos zurück. In weiten Teilen frage ich mich ja, würde ich sowas spielen und wenn ja, wäre es geil? Es hat so viele Logiklücken, dass ich mich immer frage "Wieso tun sie das?" (Die Rondrakirche mit der Ausschreibung der Fahrt, die Hexen mit der Flossschifffahrt, die Rondrakirche mit dem Hinterhalt) und kann nur den Kopf schütteln über das eher stümperhafte Vorgehen der Antagonisten.

Die Idee ist gut. Milzenis Traumwelt, die Befreiung von seinem Fluch, die Hexen als Antagonisten, die sich von ihren Emotionen leiten lassen, aber letztlich bleibt es genau dabei. Einer guten Idee, viel Drumherum und vor allem viel verschwendetem Platz, der dann an anderer Stelle fehlt. Die Ausstaffierung von so vielen NSC beispielsweise ist meistens wohl unnötig, dafür fehlen bedeutende Passagen dazu, wie viele Gegner überhaupt auf die Helden treffen (ich finde im Finale faktisch keine Angabe dazu und kann auch gar nicht einschätzen, wie gefährlich diese Konfrontation konkret ist).

Handwerklich ist das Layout unübersichtlich und gedrungen. Informationen gehen ohne große Absätze in NSC-Beschreibungen über und umgekehrt, man hat kaum schöne Gliederung noch eine thematische Aufteilung. An Flairtexten ist massiv gespart worden (klar, es gibt keinen Platz um den Bornwald etc. mal ausgiebig zu beschreiben, bei den ganzen Kästen mit teilweise belanglosen Infos zur Hintergrundgeschichte des Bornlandes und der Theaterritter). Dann wiederum gibt es auch interessante Infos, aber es lässt sich kaum aufteilen. Ich glaube ohne das Download-Material bekommt man gar keinen richtigen Sinn in die Sache hinein, denn es fehlt faktisch der komplette Überblick, was hier eigentlich warum und wie passiert. Ständig wird gesagt "Das wird später mal relevant" aber den ganzen Kram nachhalten darf dann ein fleißiger SL durchaus alleine tun.

Mir persönlich sagen auch die Kurzbeschreibungen nicht zu, die so wirken als seien sie ausgewürfelt "Alrik, 19, stupsnasig, liebt Hundekot, hasst Katzenklos, braucht ein neues Hobby" und ähnliche Stilblüten sind nicht meines. Dazu kommen dann Dinge, die ich dem Hintergrund einfach nicht abkaufe. Die Werte beispielsweise: Leudara soll irgendeine Erwählte Kors sein, ihre Familie hat irgendwelche machtvollen Verbindungen etc. pp. und sie ist Ende 30 als Rondrageweihte (sprich hat den kompletten Kriegszustand der Kirche in ihrer aktiven Zeit miterlebt), hat aber keine Werte über 10. Die Tempelvorsteherin des Rondratempels dito. Die Hexe Zelda und ihre Konkurrentinn macht es auch deutlich, was mich an DSA5 besonders stört: Die fehlende Differenzierung von Können und Macht. Zelda Fertigkeiten sind zwar durchaus besser als die der Durchschnittshexe, aber eben auch nicht wirklich. Sie hat ein paar bessere Zauber, aber gerade mal 16 AsP mehr und ansonsten eben wirklich klaffende Lücken in ihrem Portfolio. Sie fühlt sich nicht sonderlich machtvoll an. Und ihre Fertigkeiten sind, für das was sie darstellen soll, eben auch nicht mal gut gemacht. Mit ihrem Traumgestalt 16 steht sie gut dar, aber für Traumgestalt-Nutzer ist Willenskraft eines der wichtigsten Talente und da hat sie 9 und die anderen Hexen wohlgemerkt nur 4. Bei Proben, die durchschnittlich um -2 bis -9 erschwert sind reißt man damit nichts mehr.

Nun, kommen wir zum Ende. Für das recht konfuse AB, mit einer guten Idee, aber einem unglaublich grausamen Aufbau, kann ich von meiner persönlichen Warte leider nicht mehr als einen Punkt vergeben. Eigentlich will ich ja nicht zu hart damit ins Gericht gehen, aber ich habe beim Durchlesen heute abend jetzt wirklich immer wieder gedacht "Moment, war das nicht gerade noch Charakterbeschreibung?" und "Wieso machen die NSC sowas?", doch die Krone setzt wohl die Einordnung von Kor nahe dem Namenlosen auf. Das die beiden ja so oft miteinander assoziiert werden... unvorstellbar... nun ja...

Also mit viel Gnade 1,5 Punkte, aber ein geht noch gerade so will ich eigentlich nicht vergeben. So sollte es nicht weitergehen. Zumal das Topic der Theaterritter noch immer nur am Rande gestreift wurde...
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Re: VA08 Der schwarze Forst (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von toedlicherErnst » 01.09.2016 12:56

Ich bin grundsätzlich Deiner Meinung, dass das Abenteuer sehr schwach ausfällt.

Zu dem Bezug des Namenlosen und Kor muss ich jedoch widersprechen. Bereits vor 15 Jahren wurden derartige Hinweise gestreut, vergl. dazu bitte die Überlieferung, in der Kor Ifirn vergewaltigt und als Erebnis dieser Verbindung eine Sendbotin des Namenlosen hervorgeht.

Die Saat des Namenlosen steckt meiner Meinung nach nicht im Zweig Ifirn oder Rondra, eher scheint Famerlor die Hilfe des Namenlosen im Kampf gegen Pyrdakor in Anspruch genommen zu haben.

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Sumaro
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Re: VA08 Der schwarze Forst (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 01.09.2016 13:06

Das sich der Namenlose einer verzweifelten, in ihrem Wesen zerrissenen Unsterblichen annimmt und ihre Schwäche ausnutzt, um seine Saat zu legen, sehe ich jetzt nicht als Bezug darauf, dass Kor und der Namenlose in irgendeiner Weise miteinander deckungsgleich oder auch nur nahe beeinander wären. Für die verdorbene Schwanentochter gibt es anders hervorragende Erklärungsmodelle. Hat aber nichts mit dem AB zu tun.^^
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Re: VA08 Der schwarze Forst (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von toedlicherErnst » 03.09.2016 13:35

Die Reiche Pyrdakors wurden durch Heerscharen, die aus Anhängern des Namenlosen bestanden vernichtet und all dies geschah im Kontext mit Pyrdakors Kampf gegen Famerlor (Kors Vater). Obwohl die ganze Kampagne viele Schwächen hat und teilweise in sich äußert unschlüssig ist, kann ich den nun eingeschlagenen Weg, Kor aus der Nähe der Zwölfgötter in Richtung der Sternenleere zu rücken, nicht gänzlich ablehnen.

Stimmt, darüber könnte man lange diskutieren, wobei wir die vielen Interpretationsmöglichkeiten kaum aufschlüsseln können, jetzt, nachdem ein Teil der für die alten Inhalte verantwortlichen Autoren entweder abgewandert bzw. verstorben ist.

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Re: VA08 Der schwarze Forst (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth » 03.03.2017 20:21

Eigentlich kann man Sumaros Rezi oben nur wenig hinzu fügen.
Man kann sich kaum einen umständlicheren Plot vorstellen, um an diesen Hexenbaum zu kommen, als diesen: die Hexe becirct einen Händler und unterstützt ihn gegen mehrere bei dem Wettbewerb, dann, wenn er gewonnen hat, vergiftet sie seine Ochsen und setzt ihm den Floh ins Ohr, er könne ein Floß benutzen, für dessen Bau dann Holz gekauft werden muss, bei dem der gewünschte Hexenbaum dabei ist. Zudem muss man am Zielort den Baum den Helden abluchsen und aus dem Floß ausbauen.
Warum nicht den Baum direkt kaufen, klauen oder den Baumhändler mit Magie überreden und dann selber ein Floß bauen oder bauen lassen?

Der zweite Punkt, der nicht so gut ankommt. Kurz vor dem Ziel versucht der Korsmalbund den Helden die Ladung abzunehmen, um nicht dafür bezahlen zu müssen. Erschließt sich mir auch nicht, warum man so vorgehen muss.

Inzwischen habe ich mir überlegt, wie es wohl aussähe, wenn die Helden mindestens einen mit Reputation (also Bronnjar oder Geweihten) in ihren Reihen haben und in Festum beim Sennenmeister Anklage gegen die beiden Geweihten führen, die sich da als Wegelagerer betätigt haben. Nachdem in "Das Blaue Buch" ein Rondra-Geweihter als Raubmörder unterwegs war, würde ich sagen, dass spätestens da der Sennenmeister etwas tun muss, will er das Ansehen der Rondrakirche im Bornland nicht komplett verlieren.

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