Ich weiß, dieser Thread liegt schon seit langem brach, aber da der “Der Weiße See” sehr aktiv ist, möchte ich an dieser Stelle ein paar Gedanken teilen. Natürlich alles voller Meisterinformationen für Theaterritter yada yada, ist auch aufgrund der Länge des Textes und der späten Stunde nicht gesondert gekennzeichnet.
Auf die Gefahr hin, wie ein ‘verweichlichter Ulisses-Fanboy’ zu klingen:
Das ‘Blaue Buch’ ist für mich eines der besten Abenteuer, die ich je, sowohl als Spieler, als auch als Meister, erleben durfte. Es hat definitiv Schwächen, auf die ich später eingehen werde, aber die Stärken überwiegen meiner Meinung nach um Längen und mit ein bisschen Arbeit (die einem als Meister nunmal immer obliegt) kann man das ganze zu einem unfassbar guten Detektiv-Verfolgungsjagd-Horrorszenario aufbauschen.
Zunächst zu mir und der Gruppe, die ich leite:
Ich habe mich nach ungefähr fünf Jahren DSA-Abstinenz, in der ich sowohl aus Regelwerken als auch aus der Lebendigen Geschichte komplett raus war, wieder nach Aventurien zurück bequemt, das DSA5-Regelwerk inhaliert und dank meiner geliebten Freundin auch endlich wieder eine Handvoll Spieler, die ich durch Regionen scheuchen kann, von denen sie keine Ahnung haben. Diese Spieler sind zum Teil Neulinge, mit dabei ist aber auch ein langjähriger DSA4.1-Veteran. Ein leidenschaftlicher Powergamer inklusive tragischer Söldner-Mutanten-Vergangenheit, eine Powergamer-Nutte, die jedem NSC ihre Brüste in die Fresse hält, eine stark auf Roleplay fokussierte Pazifistenelfe, die zwar theoretisch Bögen 13 oder sowas hat, leider aber kein Blut sehen kann, und ein hart traumatisierter, wegen Fluch blau angelaufener Schelm, der auf seine Magie nicht mehr zugreifen kann, außer, um heilende Witze zu erzählen.
Wir haben vor Beginn der Kampagne nicht die Thorwaler-Trommel gespielt, aber natürlich den ‘Weißen See’. Nachdem meine Spieler NSC#1, Olko Knaack, erst total scheiße fanden, haben sie ihn extrem lieb gewonnen und waren deswegen eigentlich schon vom Abenteuer überzeugt, als es hieß “Ja, Olko ist auch da.” Relevant für diese Rezension ist evtl. auch, dass unsere Pazifistenelfe für Leudara schwärmt und sich 2/4 Helden nicht mit menschlichen Gepflogenheiten und noch weniger mit dem Bornland auskennen - die anderen beiden sind Born in Bornland.
Da der grobe Abenteuerverlauf in den anderen Rezensionen ja schon ausführlich besprochen wurde, werde ich da nicht weiter drauf eingehen, sondern nur darauf eingehen, was dieses Abenteuer in meinen Augen so gut macht, und wo ich Schwierigkeiten hatte. Außerdem werde ich die Teile aufgreifen, in denen ich den Meinungen vorheriger Schreiber widerspreche.
Der Anfang ist - zugegeben - sehr 0815, wir kriegen 3 Auftraggeber serviert und bei mir kam erschwerend dazu, dass meine Spieler im letzten Abenteuer die Kaleschka von Auftraggeber #1 zerschrottet hatten; die fiel damit schonmal raus. Der zweite Auftraggeber, Magister Wippflügler, ist aber zum Glück sowas wie Olkos Vater-Ersatz - habe an dieser Stelle also einfach ein paar Strippen gezogen und schwupps, Olko hat vor seinem Urlaub in Hinterbruch seinem Onkel Wippflügler die Ohren vollgeschwärmt, was für tolle Freunde er bei seinem Abenteuer an die Seenplatte gemacht hat. Voilà, ein roter Faden
und ein Grund, warum man ausgerechnet meinen Gurkentrupp von Antihelden für diese scheiße brisante Aufgabe anheuern sollte.
Die Reisebegleiterin: Sulja Elmsjen hat, wie eigentlich alle NSCs, die nicht groß vorgestellt werden, eine recht schlichte Beschreibung, die ungefähr “unansehnlich, schweigsam, aufbrausend, mag keine Pilze, liebt Eichenholz” lautet. Ich kann verstehen, dass das für manche zu wenig ist - ich muss zugeben, dass ich diese Beschreibungen liebe, weil sie mir als Meister Eckpunkte geben, an denen ich mich orientieren kann, aber genug Raum für allen möglichen Krimskrams lassen, den ich mir dazu denken kann. Fand ich sehr angenehm, und die Pazifistenelfe, die sich wegen ihrer Neugier in der Off-Time in Festum zu den Zwölfgöttern weitergebildet hat, weil sie eben für Leudara schwärmt, will sich dann auch direkt mit ihr über den “Herren Effort, ihren Freund” unterhalten; gab sehr angenehme Möglichkeiten für Roleplay, eben weil Sulja Charakter hatte, aber nicht soviele Infos, dass es unübersichtlich wurde.
Meine Spieler haben sie (wie eigentlich jeden verdammten NSC, den ich ihnen vorsetze) schnell so lieb gewonnen, dass ich es nicht übers Herz gebracht habe, sie in der Buchraub-Szene umzubringen.
Der Drachenreiter: Ich war, wie gesagt, in den letzten fünf Jahren aus DSA-Lore ziemlich draußen, hatte davor ein recht breit gefächertes Wissen, aber bei Drachen war mein erster Gedanke auch: “Drachen? Drachenreiter? Sowas gibts? o.o”
Nachdem ich mich dann aber ne Weile damit auseinander gesetzt hatte, die Infos zu den Perldrachen recherchiert hab und versucht habe, mir dieses gesamte Konzept - auch schlüssig im DSA-Universum vorzustellen - konnte ich mich, ehrlich gesagt, damit anfreunden. Für mich kam der Drache auch ein bisschen plötzlich, deswegen habe ich ihn (wie das Abenteuer, nebenbei bemerkt, auch vorschlägt, neben den fünf anderen Ideen, wie die Szene ablaufen könnte) nur als kleiner werdenden Punkt in der Ferne beschrieben. Außerdem habe ich vorher (und auch dafür gab es Material vom Abenteuer) immer wieder Gerüchte über den Drachen in den Tavernen und unter der Bauernschaft, die uns so über den Weg gelaufen ist, ausgesät - hier kommt mir zugute, dass unsere Powergaming-Hure absolut auf Gewinnmaximierung aus ist und wir quasi jede Kneipe zumindest ein bisschen ausspielen, damit sie in der Nacht ihr Geld verdienen kann.
Sulja habe ich an dieser Stelle dann mal bequem vom Drachen mitnehmen lassen, streng nach dem Motto “Das ist ein Problem für Zukunfts-Ich, was ich mit der mache.” Eigentlich hatte ich vor, dass die Helden sie dann zerfleddert in der Mosse finden, aber das habe ich, offen gestanden, einfach vergessen. Auch, weil ständig Leute in Sumpflöcher gefallen sind und es mich genug Kraft gekostet hat, die Gruppe nicht abrecken zu lassen.
Und außerdem hatten sie Sulja so lieb gewonnen
Den Infodump vom Magister in der Mosse fand ich sehr angenehm, weil meine Spieler gerne mal an sämtlichen Hintergrundinformationen vorbei laufen - Alatzer hat in meinem Play generell ein bisschen zum Labern geneigt und sich sowieso gefreut, dass er in der neugierigen Pazifistenelfe eine willige Zuhörerin bekommt. Ich konnte meinen Helden also endlich die Hintergrundinfos geben, an denen sie die letzten sieben Kampagnen-Sessions konsequent vorbeigelaufen sind; wenn sie die schon gehabt hätten, wäre irgendetwas anderes an Info für sie abgefallen. Nebenbei hat der verfluchte Schelm gelernt, was Reis ist und die Sache mit dem Geist fanden alle zwar reichlich seltsam und die Infos zu den Theaterrittern, die man hätte abgreifen können, wurde zwar von den Spielern wieder konsequent umgangen, aber Gelegenheiten für gutes Roleplay war da. Fand ich gut.
Außerdem gebe ich, wenn es sich anbietet, meinen Spielern gerne ein paar Schnipsel Wissen, die sie im Laufe der nächsten Session via. Geschichtswissen- oder Sagen/Legenden-Proben kriegen könnten vorher gemeinsam mit einem Stichwort, damit sie die dann fröhlich herauskrähen können. Gibt ihnen ein Erfolgsgefühl samt Glanzmoment und tut dem Spielfluss nur gut.
Genauso habe ich es mit der gesamten Legende über Gerbald gehalten - die hat die Powergaming-Nutte vorab bekommen, die ist nämlich aus dem bornischen Festenland, ergo hat die die schon als Kind gehört und prompt unserer Pazifistenelfe erzählt, denn die interessiert sich ja bekanntlich für alles.
Für meine Spieler war dann, als Olko entführt und das Buch noch weiter weg war, ebenjenes Buch eigentlich zweitranging; mit ihrem lieben Freund, der ihnen eigentlich versprochen hatte, ihnen beim nächsten Mal beizubringen, wie man beim Brofist-machen bunte Funken sprühen lässt aber trotzdem eine starke Motivation, die Mörder von Hinterbruch zu verfolgen. Bei den Norbarden hatte ich am Anfang ziemlich große Sorgen, dass das nichts wird, weil meine Spieler seit ‘Der Weiße See’ ein paar Vorbehalte gegen Norbarden und ihre Geheimniskrämerei haben; zum Glück hatte ich aber auch hier mit Fetanka und Alriksej zwei Sympathieträger an der Hand und durch den sippeninternen Konflikt zwischen Dascha und Fetanka wirkte die Gruppe insgesamt wesentlich plastischer.
Was mir im gesamten Abenteuer am meisten Kopfzerbrechen bereitet hat, war, wie ich die Herren und Dame Spieler denn jetzt im Kloster Korswandt festnagele - die wollen doch nur ihren Freund Olko retten und mit ihm in Festum in den Zoo gehen (das wollen die tatsächlich seit Abenteuer 1, Session 2). Zum Glück hatten sie sich aber ja schon mit Fetanka angefreundet (der geneigte Leser erkennt ein Muster; die Gruppe liebt NSCs) und als der Blaugefluchte Schelm dann zum richtigen Zeitpunkt eine Probe gefailed hat, wurde der gleich mit eingelocht. Rückblickend betrachtet das perfekte Setup.
Das Detektivspiel auf der Burg war dann für uns der Höhepunkt des Abenteuers. Mit dem (übrigens klaustrophoben) Fluchschelm in einer dunklen Zelle im Gelass und den restlichen Helden oben im Palas hatte ich wunderbare Möglichkeiten, um richtige (und falsche) Verdachtsmomente zu streuen. Auch für Roleplay wurde durch die kurzen, aber durchaus knackigen Charakterisierungen der einzelnen Mönche (vom Stil her ähnlich der Suljas) genug Grundlage gegeben. Meine Spieler haben es also tatsächlich geschafft, in einer Session das Gedicht zu entdecken, haben dann in der OT direkt danach zwei RL-Stunden darauf verbracht, es zu analysieren und (zu meiner, zugegeben, extremen Überraschung und Hochachtung) vollkommen richtig zu analysieren. Dafür habe ich sie dann auch mit der Info, dass sie sich keinen vollkommenen Scheiß zusammendichten und ein paar Stupsern in Richtung “Okay, und was bedeutet das für eure derzeitige Situation? Ja, diese Geister spuken schon, was könnte das bedeuten?” entlohnt.
Extrem schnell ging es von da an dann auch dazu, dass meine Spieler Emjan beinahe auf frischer Tat (beim Artefakte klauen) ertappt hätten. Es kam zu einer Situation, die das Abenteuer nicht erwartet hatte: die Spieler hatten das Rästel gelöst und dabei tatsächlich genug Indizien gesammelt, um sogar den kritischen Abt-Baron Jelomir von Fetankas Unschuld zu überzeugen. Die gesamte Purgation-Ausbrennen-Sache viel damit also weg; stattdessen habe ich die, nun ja enttarnten, und sich dessen dank der charmanten Drohungen
eh, ich meine Verhörmethoden des Mutantensöldners auch sehr bewussten Kultisten zu einem Harakiri-Manöver gebracht, und sie während der Lagebesprechung mit dem Abt-Baron in dessen Bergfried-Gemach auf den Burghof sprinten lassen. Hatte denselben Effekt.
Die Pazifistenelfe war in der Zwischenzeit beim Kotzen im Burghof (wegen des vielen Bluts) den Lichtsignalen des letzten freien Kultisten auf die Schliche gekommen und hat sich mit der im Schnee auf den Zinnen gewälzt. Auch das eine sehr schöne, der Spannung nur zuträgliche Szene.
Fast forward, die Helden verlieren die Burg und können zwar die Insignien (und ihre Esel) retten, aber alle bis auf zwei Mönche gehen drauf. Ihr letztes Resort ist die Wagenburg der Norbarden, die sich an dieser Stelle sehr angenehm einfügt, vom Abenteuer aber nicht vorgeschlagen wird. Wenn meine Spieler da nicht selbst drauf gekommen wären, hätte ich ein bisschen im Regen gestanden.
Zum Glück haben sie ja aber eine überstark ausgeprägte Affinität zu allen NSCs.
Es kommt zum Endkampf, an dem die Helden gar nicht vorbeirennen können, weil ich die Norbarden habe Späher aufstellen lassen und die berichten, dass sich viele Reiter im Korsforst sammeln. Für den Wald gibt es wieder viele Anstöße vom Abenteuer, um die Stimmung zu verdichten und die Spannung zu steigern. Gefiel mir (und den Spielern) sehr gut. Beim Ritual habe ich mich dann, anstatt unwichtige NPCs als Blutopfer zu nehmen an zwei der häufig erwähnten Brüder im Kloster bedient und außerdem Fetanka und die seit Beginn des Abenteuers verschollene Sulja wiederauftauchen lassen.
Das gab den Helden dann auch genug Grund, das Ritual zu stören und nicht ‘nur’ zuzugucken. Ich habe die Spieler hier sehr offensichtlich auf die Pferde gestoßen, weil es eben ein absoluter Gurkentrupp ist und sie in einer direkten Konfrontation keine Chance gehabt hätten. Dem Powergamer-Söldner wollte ich aber die Chance auf den (vom Abenteuer vorgesehenen) epischen Zweikampf mit Anshag nicht verwehren, deswegen habe ich auf die Lawine an dieser Stelle verzichtet.
Es gab also dramatisches Pferdetreiben, dank Pazifistenelfes und Fluchschelms hohen Tierkundewerten kein Problem, anschließend einen rasenden Puls bei der Befreiung der Blutopfer - das gesamte Ritual hat mir als meister Gelegenheit gegeben, den Spielern klar zu machen, wie düster und brutal das ist, womit sie es zu tun haben; außerdem gab es auch einen schönen Schockmoment, bei dem Sulja beinahe drauf gegangen wäre und dann den epischen Zweikampf mit Anshag, der schließlich darin gegipfelt hat, dass der Söldner Anshag den Kopf abschlägt.
Gerwulf habe ich, als er den Kampf als verloren angesehen hat übrigens einen komfortablen ‘strategischen Rückzug’ auf dem Rücken seines Drachens antreten lassen - fand ich iin diesem Fall vertretbar, weil für ihn die Senne Bornland und insb. die zwanzig Täuflinge im Korsforst zwar eigentlich wichtig sind, aber nicht wichtig genug, um das große Ganze (oder sein Leben) zu riskieren. Dann war der auch aus dem Weg.
Am Ende gab es dann noch ein bisschen Gruppenumarmung und gemeinsames Weinen mit Sulja und Fetanka, die Norbarden haben Taxi zurück nach Hinterbruch gespielt und anschließend haben die Helden Sulja nach Hause gebracht und in Neersand Alarm geschlagen. Erstmal aufatmen, auch, wenn ich es mir am Ende nicht habe nehmen lassen, sie daran zu erinnern, dass ihr geliebter Olko (den sie über die ganzen unmittelbaren Gefahren fast vergessen hatten) vermutlich grade gefoltert, oder gehäutet wird. Seit der Trommelsache haben meine Spieler panische Angst davor, dass irgendjemand gehäutet werden könnte.
Soviel also zu den Stellen, die das Abenteuer interessant (und teilweise auch schwierig) gemacht hätten.
Es sei noch einmal erwähnt, dass ich mir sehr wenig aus den Stats der NPCs mache und auch Würfelproben gerne nach Bauchgefühl entscheide. Wenn die Werte halbwegs passen oder eine Probe um eins nicht geschafft wurde, gebe ich den Helden gerne trotzdem den Erfolg, nur dann halt mit nem Schönheitsfehler. In der epischen Endszene lasse ich die Pazifistenelfe nicht reihern, weil das die Spannung doch irgendwie rausnehmen würde usw.
Um trotzdem noch einmal explizit auf Wert-Diskrepanzen einzugehen, die hier im Thread erwähnt wurden:
Das Duell Anshag vs. Leudara war in meinen Augen nicht nur ein Kampf, sondern auch ein Götterurteil, in dem Anshag den von ihm gewählten Gott (Kor) voll und ganz auf seiner Seite steht, während Leudaras Loyalitäten geteilt waren (Kor oder Rondra?). Deswegen konnte Leudara nur verlieren.
Suljas offensichtlicher Fehler ist in meinen Augen ne kleine Unannehmlichkeit, aber nicht weiter der Rede wert.
Und Gerwulf kriegt seine Karmalenergie nicht von Rondra, sondern je nach Interpretation entweder von Kor oder (wahrscheinlicher) vom Namenlosen. Auch das ist, mit ausreichend Recherche, in meinen Augen recht leicht herauszulesen.
Meine Spieler waren von der ersten bis zur letzten Sekunde vollkommen mit dabei. Normalerweise brummt bei den meisten im Hintergrund noch ein anderer Gedanke mit, wir spielen über Discord und die Spieler haben einen Player-Internen Chat, den ich immer erst nach den Sessions mitlese - der lag während des Showdowns drei Stunden lang nahezu komplett still.
Die Kritik bzgl. Spannungsbogen und rotem Faden kann ich entsprechend wenig bis gar nicht nachvollziehen.
Das einzige, was ich mir gewünscht hätte, wäre eine bessere Übersicht über die Schicksale der einzelnen NSCs, aber das ist mehr eine Kritik an Gesamt-Theaterriter und weniger an "Das Blaue Buch" an sich. Denn über Olko bspw. steht in "Der Weiße See", dass die Ereignisse die Seele des jungen Magiers zutiefst zerrütten werden - das ist für meiner Meinung nach eine bodenlose Untertreibung für den Plot des sechsten Abenteuers. Ich hätte es mir außerdem gerne erspart, schonmal alle Abenteuer kaufen zu müssen und sie dann einzeln nach dem Stichwort "Olko" zu durchsuchen, weil die lieben Autoren auf genauere Angaben als "in einem späteren Abenteuer befreibar" leider verzichtet haben.
Für mich ist ‘Das Blaue Buch’ ein ausgezeichnetes Abenteuer.
Für Roleplay-fokussierte Gruppen ist es allerdings mit Sicherheit auch wesentlich unterhaltsamer als für Gruppen, die gerne auf Würfelwürfe pochen und sich am liebsten nur mit Stats durchkloppen.
Ich hoffe, ich konnte durch diese Informationen einige Missverständnisse aufklären und anderen Einblicke und Inspirationen bieten.