HW05 Die Thorwalertrommel

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Thallion
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HW05 Die Thorwalertrommel

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im April 2016 erschienenen DSA5-Abenteuers HW05 Die Thorwalertrommel von Daniel Heßler bestimmt.
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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Jadoran
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Re: HW05 Die Thorwalertrommel

Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Das Abenteuer hat mir eigentlich gut gefallen. Das Thema "Fremdenfeindlichkeit ist normal und geht auch nicht durch Umarmen weg" ist ungewohnt realistisch für DSA, was vielleicht zu Unsicherheiten in klassisch orientierten Heldengruppen führt, aber dessen ist sich das Abenteuer bewußt und man kann es von "beiden Seiten" bespielen.
Ein wenig unsicher bin ich auch nach dem zweiten Durchlesen mit dem "angestrebten Gewaltniveau". Das ganze soll mehr oder weniger wie eine moderne Demo mit etwas Keilerei rüberkommen, aber Steinwürfe und Knüppel sind trotz allem etwas, was ziemlichen Schaden anrichten kann.
Vernachlässigt wird auch "nach dem Spiel". So wie die Szenen beschrieben sind, müsste es eigentlich gerade nach dem Umzug zu Unruhen kommen, denn der Umzug ist ja kein Ventil für den Druck sondern gießt deutlich Öl ins Feuer. Es wäre also eigentlich mit einer Nacht der langen Messer zu rechnen, aber die kommt im Abenteuer so nicht.
Gut finde ich, dass es keine klaren Guten und Bösen gibt und auf beiden Seiten auch Opportunisten und Kleinkriminelle mitmischen. Ein wenig einengend ist die Rolle der Helden im ersten Teil, die - aufgrund der Ordnertätigkeit - die meisten geweihten und magischen Professionen ausklammert, zudem - da im Umzug angefeindet - Norbarden und Thorwaler sich ebenfalls ein wenig fehl am Platze vorkommen werden. Also eher was für eine Themengruppe, denn - wie im Abenteuer vorgeschlagenb - ansonsten NSC zu übernehmen, ist etwas lahm.

Für ein Botenabenteuer ist es gut strukturiert und ausgearbeitet und ohne ungewöhnliche Vorbereitungsverrenkungen spielbar, daher von mir 4 Punkte.
Ich könnte mir vorstellen, dass der Author Terry Pratchetts "Jingo" gelesen hat, aber das ist nur ein bösartiger Verdacht.
Dreck vorbeischwimmen lassen

Vulgus
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Re: HW05 Die Thorwalertrommel

Ungelesener Beitrag von Vulgus »

Recht ist nicht gleich Gerechtigkeit

Dieser Ausspruch beschriebt den Kerngedanken des Heldenwerk #5 meiner Meinung nach am besten.

Handlungsort ist die Stadt der Pfeffersäcke oder auch für nicht Bornländer, Festum. Die Hauptaufgabe ist recht einfach und sollte auch den unerfahrenen Spieler nicht vor eine allzu große Herausforderung stellen, nämlich das absichern eines Umzuges durch die Stadt.

Das Abenteuer ist klar strukturiert und gut verständlich. Die NSC sind alle ausführlich beschrieben, was es dem Spielleiter vereinfacht sie richtig darzustellen. Die einzelnen Ettapen des Abenteuers sind klar getrennt und gegliedert was einem auch das unterbrechen ermöglicht, ohne danach die ganze Geschichte noch einmal erzählen zu müssen, damit alle Spieler wieder wissen wo sie sich befinden.

Die Helden werden in das Abenteuer für meinen Geschmack etwas plump. In der Gesamten Stadt sind Flugblätter verteilt. Diese bieten den Helden leider, außer den zwei Batzen (Dukaten) Belohnung und einem Essen nach dem Umzug, keinen Anreiz. Da den meisten Spieler aber klar sein sollte das dies ein wichtiges Element des Abenteuer ist, werden sie sich der Sache anschließen, allerdings ohne größeren Beweggrund. Gerade wenn die Helden sehr wohlhabend sind, wie es in meiner Gruppe der Fall war, ist es sehr schwer einen Grund zu finden weshalb die Helden nun daran teilnehmen, denn mal ehrlich wer geht freiwillig als Ordner zu einem Umzug wenn es keinen Ersichtlichen Grund gibt, dort lauern doch eigentlich nur Gefahren. Und so war dann auch in unserer Runde der erste Kommentar als das Flugblatt wahrgenommen wurde und gelesen: " Naja das sollte wir wohl machen, scheint Element des Abenteuer´s zu sein wenn er es so explizit erwöhnt!".

Weiter geht es dann mit einer Einführung durch Elkman Timpski, welcher auch in der Folgenden Kampagne, die Theaterritter, eine wichtige Rolle spielen wird und so den Spielern an dieser Stelle sehr gut nahe gebracht werden kann. Eine Besonderheit ist das hier die Helden, zumindest am Anfang, noch auf der Seite von ihm stehen, in der Kampagne dann aber eher ein Gegner sein werden.
Hier werden die Spieler auch noch ein paar Festumer Gardisten und andere Ordner kennen lernen, welche mit unter im weiteren Verlauf noch hilfreich sein können. Sie alle haben Probleme, welche die Helden ohne größere Probleme lösen können sollten. In meiner Gruppe wurde dies auch in Anspruch genommen und ich muss sagen, hätten sie nicht den Einfall gehabt der Gardistin zu helfen, so wäre ich selber nicht darauf gekommen, da dies nicht im Heldenwerk steht.

Einige Tage später ist dann der eigentliche Umzug. Inder Zwischenzeit haben die Helden Zeit die Stadt besser kennenzulernen. Dies ist sogar in dem Abenteur so angedacht und so hat der Spielleiter auch kein Problem die Stadt zu beschreiben wenn er den Almanach nicht besitzt. Die Helden können dort die örtlichen Spelunken besuchen und potentielle Störerquellen unschädlich machen.
Der Umzug ist komplett durch geplant und wird nur gelegentlich unterbrochen. Ob eine solche Unterbrechung statt findet hängt, bis auf die letzte, vom Würfelglück des Meisters ab. In unserem Fall wurde gleich zu beginn eine Störung erwürfelt und dann keine mehr. Dies macht den Umzug etwas langweilig. Ein weiteres Problem des Umzuges ist das die Gegner der Helden auch ausgewürfelt werden und das sie nach Angriffen mutiger werden, und auf eben diesen Mut Wert wird gewürfelt. So geschah es dann bei uns das auf einmal rein gewürfelt, 5 Störer mit 28 Mut, 3 Störer mit 19 Mut und 5 Störer mit 15 Mut anwesend waren. Damit nicht ein unfairer Kampf entsteht ist regel technisch eine Veränderung über diesen Umzug vorgenommen worden. Es dürfen Maximal 1,5 mal so viele Gegner wie Helden da sein. Das Problem ist nur nun hat man als Meister die Wahl, sollen einfach keine neuen Gegner mehr kommen, was nun doch etwas sehr unrealistisch ist, denn wenn man einen Verbündeten im Kampf sieht und merkt das er unterlegen ist, so eilt man doch zur Hilfe. Die andere Variante ist einfach ein paar andere Gardisten hinzukommen lassen, welche dann helfen, dies kann aber mit unter sehr deprimierend für die Helden sein, wenn sie einige Kampfrunden lang den Störer bearbeiten und dann kommt ein Gardist und beendet dann einfach den Kampf. Dies ist eine Stelle die evtl. verbesserungswürdig ist.
Die Helden sollen sich immer während des Umzugs die Farge stellen ob sie auf der richtigen Seite stehen, da ihr Gegner eigentlich nur Minderheiten sind die gegen einen barbarische Aktion demonstrieren. Hier sollte den Helden klar werden das auch Gardiesten manch mal nur so handeln weil sie es so müssen. Am Ende auf dem Marktplatz ist dann eine Besonders schwere Situatuion. Hier müssen sie sich entscheiden auf welcher Seite sie stehen. Hier wird dieser Konflikt besonders deutlich.

Das Abenteuer klingt mit einem einfach Diebstahl aus und bietet so nahtlosen Anschluss an die Theaterritter Kampagne.

Ich als Meister fand dieses Abenteuer nicht sehr Anspruchsvoll und nutzte es auch nur als Auftakt für die Kampagne um den Helden zu einem das Bornland, Festum und die Menschen doert etwas näher zu bringen, aber auch um ihnen die Konflikte zwischen den Minderheiten darzustellen und auch die Tohrwaler Trommel an sie heranzuführen, da diese auch weiterhin eine Rolle speilen wird. Ich hatte im Vorfeld den ersten Teil der Kampagne bereits gelesen und entschied mich darauf hin das Heldenwerk zu spielen, da es eine gute Basis lieferte. Hätten wir nicht vorgehapt die Kampagne zu spielen, so hätte ich es gelassen.

Auch die Spieler meinten das so der letzte Ansporn fehlte.

So haben wir uns alle für gute 4 Punkte entscheiden, da es sehr amüsant war. Für 5 Punkte hätten die Würfel, meiner Meinung nach, nicht so stark entscheiden dürfen und der Spieler nach der Ansporn hätte größer sein müssen.

Sämtliche Punkte die mein Vorschreiber schrieb sehe ich genau so und habe sie deswegen einfach nicht erneut geschrieben.

Letztendlich ist es einem so egal ob so eine Trommel durch Festum getragen wird oder nicht.
Und mit seinen letzten Atemzügen sagte er "Garrharar", es schien ihm sehr wichtig zu sein.

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Grinder
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Re: HW05 Die Thorwalertrommel

Ungelesener Beitrag von Grinder »

Vulgus hat geschrieben: Das Abenteuer klingt mit einem einfach Diebstahl aus und bietet so nahtlosen Anschluss an die Theaterritter Kampagne.
Wird einem NSC der McGuffin geklaut?
These things are romanticized, but in the end they're only colorful lies.

Vulgus
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Re: HW05 Die Thorwalertrommel

Ungelesener Beitrag von Vulgus »

Grinder hat geschrieben:
Wird einem NSC der McGuffin geklaut?
So ungefähr... man stiehlt nicht einer einzelnen Person etwas sondern im Grunde der Stadt Festum etwas.

MEISTERINFO
ist zwar eigentlich ein Bereich wo man Meisterinfos auch so schreiben darf, aber ich mache es trotzdem sicherheitshalber mal so...


Man stiehlt der Stadt Festum, also eigentlich der Garde, die Thorwalertrommel. Dies macht man im Auftrag von Jucho von Dallingten und Persanzig (hoffe ist der richtige Name, habe das Heldenwerk gerade nicht in Reichweite). Dieser wiederum verkauft die Trommel daraufhin. Im ersten Teil der Tehaterritter Kampagne ist es die Hauptaufgabe den Rückkauf zu überwachen und dafür zu sorgen das alles freidlich verläuft. Au dieser Trommel wird noch ein Goblin Ritual ausgeführt was wiederum dann das Hauptthema im zweiten Teil ist. Hier ist allerdings dann nicht mehr die Trommel der MacGuffin sondern das Blau Buch in dem das Ritual aufgezeichnet wurde. Somit kann man schon sagen das der MacGuffin gestohlen wird.

MEISTERINFO ENDE


Bei Fehlern dürft ihr mich auch gerne verbessern, habe das alles nur noch aus dem Gedächtnis geschrieben, bin gerade 800km von meinen Büchern entfernt :)
Und mit seinen letzten Atemzügen sagte er "Garrharar", es schien ihm sehr wichtig zu sein.

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Iztaquihuatl
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Re: HW05 Die Thorwalertrommel

Ungelesener Beitrag von Iztaquihuatl »

Hui, ich bin nun doch etwas erstaunt über die 2 Punkte Wertung, nun gut, jeder hat das Recht ein Werk zu bewerten, doch 2 Punkte verwundern mich schon.

Das Abenteuer bietet für Helden unglaublich viele Möglichkeiten zu agieren , zu planen und nochmals zu agieren.
Es bietet allen Arten von Spielern nette Highlights, sei es für Kopf-Helden zu recherchieren, sei es für Charm-Helden zu interagieren (und ein wenig manipulieren), sei es für kampforientierte Spieler die Meute zu bändigen, oder auch nicht. Als Spieler kann man hier wirklich viel machen, vorausgesetzt der Meister ermöglicht es.

Wir hatten absolute Entscheidungsfreiheit, gerieten immer wieder in Konfliktsituationen (innere wie auch äußere) und trafen sympathische und weniger sympathische Figuren, die aber alle eine nachvollziehbare Motivation aufwiesen.

Wenn der Meister ein wenig Zeit für die Darstellung der NSC benutzt wird es wahrlich ein unterhaltsamer Abend / Tag.

Unser Meister hat dies vortrefflich geschafft. Danke

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Bartineff
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HW05 Die Thorwalertrommel

Ungelesener Beitrag von Bartineff »

Habe das Abenteuer als Spieler erlebt und unser Meister hat ziemlich geschnauft.
Es gab für uns als Gruppe kein Grund der Aufforderung auf dem Flugblatt zu folgen. Was wir auch nicht getan haben. Unser Auftraggeber war also nicht Timpsik. Das führte dazu, daß zu Beginn von "Der weiße See" unsere Gruppe komplett gegen Timpski eingestellt war. Das machte es uns in dem Abenteuer zu erst nicht ganz einfach. Als Einstieg in die Theaterritter-Kampagne jedoch okay, damit man so den Sinn von "Der weiße See" besser greifen kann.
Das Gerangel während des Umzugs fand wir alle so gar nicht gelungen. Wir hatten gegen die Störer basierend auf deren Menge und Werte keine Chance. Da hat genervt.
Mikail Bartineff
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HW05 Die Thorwalertrommel

Ungelesener Beitrag von Invisible »

Moin Moin,

ich habe dies Abenteuer eigentlich als Einstieg für die Bornlandkampagne gedacht. Leider fand ich das Abenteuer nicht sehr gelungen und für "meine" Heldengruppe nicht greifbar. Ich habe für die Bornlandkampagne dies als Hintergrundwissen aufgenommen. Diese Information habe ich den NSC´s gegeben, damit diese sich mal verplappern oder als Geheimnis mit sich rumtragen.

Der Trommelzug mit den "Störern" ist eine interessante Idee, jedoch habe ich für mich kein besseres System gefunden als im Abenteuerbuch und diesen Teil fand ich nicht sehr gut gelungen. Der darauffolgende Abschnitt des Diebstahls, des Verkaufes/Überführung und den damit verbunden Rückkauf (Der weiße See) hat mich nicht überzeugt.

Sind aber nur meine 5 Cent dazu :)

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HW05 Die Thorwalertrommel

Ungelesener Beitrag von Overator »

Wir spielten das Abenteuer in meiner DSA 5 Runde als Auftakt zur Theaterritterkampagne. Wie auch bereits in "Ein Goblin mehr oder weniger", gefiel mir auch hier das Aufgreifen des Rassismusthematik. Gerade Festum, eigentlich eine Multi-Kulti-Stadt, erhält damit einen sehr viel düstereren Ton.
Der Umzug war ganz nett aber wirkte nicht so richtig ausgegoren, der Magier war bei uns übrigens auch ein Ordner geworden (er war jung und brauchte das Geld). Der zweite Teil - der Diebstahlt der Trommel - gefiehl allen hingegen sehr gut, vor allem als wir dann im ersten Abenteuer der TRK den Rückkauf selbiger wieder überwachen durften :lol: Insgesamt ist das Abenteuer keineswegs perfekt aber solide.


Deshalb weihe ich dem Abenteuer 3 der 5 namenlosen Tage.
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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Wir haben das Abenteuer auch als Auftakt der TRK gespielt. Und hatten schlicht keine passenden Helden für das Heldenwerk. Ich kann auch nicht erkennen, wie typische Kampagnenhelden (Magier, Geweihte, Adlige, Ritter etc.) in diesem Heldenwerk auch nur ansatzweise etwas zu tun haben könnten. Der Hauptteil des Abenteuers ist wohl dieser Umzug. Und wenn die Helden sich nicht als Ordner eignen (was oben genannte Helden mit Sicherheit nicht tun), können sie nur zuschauen. Na prima.
Als unsere Gruppe dachte, dass das Abenteuer gerade startet, hieß es: "Joa, das war es auch schon vom Abenteuer". Wir dachten, es wird jetzt ein Kriminalabenteuer zur Wiederbeschaffung der Trommel. Denkste.

Ich denke, wenn man das Abenteuer mit eigens dafür erstellten Helden spielt (Leute aus Festum von niederem bis mittlerem Stand, Handwerker, Tagelöhner oder so), kann das Abenteuer auch Spaß machen. Für oben erwähnte "Standardhelden" ist es aber maximal ungeeignet.
Der SL hat uns dann noch einen Ausschnitt aus den "Störungsregeln" gezeigt. Da sind wir dann endgültig vom Glauben abgefallen. So einen Regelunsinn kann ich nicht ernst nehmen. Wer spielt mit so einer schwachsinnigen Verregelung? Wollte sich der Autor damit über die DSA Regeln lustig machen und hat deshalb diese Karikatur erschaffen? Hat jemand tatsächlich mal mit diesen Regeln gespielt?

Ich weiß jetzt auch gar nicht, wie ich das Abenteuer bewerten soll. Ganz subjektiv von dem, was wir erlebt haben: 1 Punkt.

Ohne es aber gelesen oder vielleicht mal mit einer darauf zugeschnittenen Themengruppe gespielt zu haben, fällt es mir schwer, nur einen Punkt zu vergeben. Daher lasse ich erstmal unbewertet.

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Overator
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Ungelesener Beitrag von Overator »

Marty mcFly hat geschrieben: 20.01.2021 21:41 Als unsere Gruppe dachte, dass das Abenteuer gerade startet, hieß es: "Joa, das war es auch schon vom Abenteuer". Wir dachten, es wird jetzt ein Kriminalabenteuer zur Wiederbeschaffung der Trommel. Denkste.
Auch wenn das AB nach dem Umzug sicher nicht mehr "startet" gibt es doch noch einen Teil zwecks Beschaffung, danach eine Wiederbeschaffung wäre ja unsinnig oder verstehe ich dich gerade falsch?
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Carus
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Ungelesener Beitrag von Carus »

Marty mcFly hat geschrieben: 20.01.2021 21:41 Wir haben das Abenteuer auch als Auftakt der TRK gespielt. Und hatten schlicht keine passenden Helden für das Heldenwerk. Ich kann auch nicht erkennen, wie typische Kampagnenhelden (Magier, Geweihte, Adlige, Ritter etc.) in diesem Heldenwerk auch nur ansatzweise etwas zu tun haben könnten. Der Hauptteil des Abenteuers ist wohl dieser Umzug. Und wenn die Helden sich nicht als Ordner eignen (was oben genannte Helden mit Sicherheit nicht tun), können sie nur zuschauen. Na prima.
Als unsere Gruppe dachte, dass das Abenteuer gerade startet, hieß es: "Joa, das war es auch schon vom Abenteuer". Wir dachten, es wird jetzt ein Kriminalabenteuer zur Wiederbeschaffung der Trommel. Denkste.

Ich denke, wenn man das Abenteuer mit eigens dafür erstellten Helden spielt (Leute aus Festum von niederem bis mittlerem Stand, Handwerker, Tagelöhner oder so), kann das Abenteuer auch Spaß machen. Für oben erwähnte "Standardhelden" ist es aber maximal ungeeignet.
Der SL hat uns dann noch einen Ausschnitt aus den "Störungsregeln" gezeigt. Da sind wir dann endgültig vom Glauben abgefallen. So einen Regelunsinn kann ich nicht ernst nehmen. Wer spielt mit so einer schwachsinnigen Verregelung? Wollte sich der Autor damit über die DSA Regeln lustig machen und hat deshalb diese Karikatur erschaffen? Hat jemand tatsächlich mal mit diesen Regeln gespielt?

Ich weiß jetzt auch gar nicht, wie ich das Abenteuer bewerten soll. Ganz subjektiv von dem, was wir erlebt haben: 1 Punkt.

Ohne es aber gelesen oder vielleicht mal mit einer darauf zugeschnittenen Themengruppe gespielt zu haben, fällt es mir schwer, nur einen Punkt zu vergeben. Daher lasse ich erstmal unbewertet.
Das Abenteuer geht zum Anfang genau auf diese Problematik ein und macht Vorschläge, wie man "Magier, Adlige und Geweihte" in das Abenteuer kriegt. Es gibt ja auch die Möglichkeit, auf der anderen Seite der Störer zu stehen. Unser Magier hat sich so verhalten, was was eine interessante Ausgangslage gab, die Helden auf zwei Seiten zu haben. (Eine Maulwurf-Aktion ist ja auch möglich).
Das Kriminalabenteuer zur Wiederbeschafftung der Trommel ist am Ende auch im Abenteuer enthalten, unabhängig vom Ausgang des Abenteuers. Die Störungsregeln habe ich auch nicht verstanden und nicht beachtet. Ich glaube das ging vielen so. Ich seh sowas mehr als Vorschlag an, für diejenigen, die alles verregelt haben möchte. Im Abenteuer steht auch, dass man den Umzug auch frei ausspielen kann. (In "Der Weisse See" gings mir ähnlich mit den Verhandlungsregeln).

Hochgobernitz
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Ungelesener Beitrag von Hochgobernitz »

Die Story war gut geeignet, um den Spielern, die sich zu einer neuen Gruppe mit frischen Charakteren zusammenfanden, die Stadt Festum im Sinne einer "Sandbox" nahezubringen. Hierzu war aber viel zusätzliche Recherche zur Stadt nötig.

Es lassen sich einige witzige Momente erspielen. Die Konfliktlinien erscheinen mir insgesamt zu 'modern', so erinnern die Bewohner des Hesindedorfes, die sich für die Anerkennung der Goblins einsetzen, an moderne linksorientierte Aktivisten.

Im Rahmen des HW kann man viele für die weitere Bespielung Festums und des Bornlands wichtige NSC und Grundthemen einführen.

Schwierig anwendbar fand ich als Spielleiter das komplexe Regelsystem für die Sicherung des Atmaskotzuges. Hier habe ich einiges gestrichen.

Insgesamt haben wir auch recht lange an dem HW gespielt.

Alles in allem würde ich das HW empfehlen und "Mut zur Lücke" bei seiner Umsetzung anraten.

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