HW04 Kibakadabra

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Thallion
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HW04 Kibakadabra

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im Januar 2016 erschienenen DSA5-Abenteuers HW04 Kibakadabra von Dominic Hladek bestimmt.

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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WeZwanzig
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Re: HW04 Kibakadabra

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Obwohl ich mich bisher nicht mit Uthuria beschäftigt habe, habe ich mir das Abenteuer mal angeschaut. Und ich muss sagen, es hat mir sehr gut gefallen. Das Abenteuer ist ein reiner Dungeoncrawler und will auch nicht mehr sein. Dafür ist es aber ein mMn sehr gelungener. Der Dungeon ist schön ausgebaut, hat einen interessanten Hintergrund und bietet genug Gelegenheiten, das eine spannende Entdecker/Erforscher-Stimmung aufkommt. Wie man die Helden in den Dungeon bekommt, dazu bietet das Abenteuer gleich 5 mögliche Szenarien, so dass für jeden was dabei ist. Neben der kurzen Skizierung der Ausgangssituation und dem Dungeon an sich, gibt es dann noch eine Doppelseite, die Uthuria allgemein beschreibt.

Ich frage mich zwar, ob die Schnittmenge von "Gruppe, die in Uthuria spielt" und "Gruppe, die DSA5 spielt" wirklich groß genug ist, dass man so ein Abenteuer zum jetzigen Zeitpunkt Sinn ergibt, aber das Abenteuer sollte sich bestimmt ohne Große Probleme auf DSA4 umschreiben, bzw, nach Aventurien verlegen lassen (z.B. in die Echsensümpfe), ohne das für den Meister all zu viel Mehraufwand entsteht.

Ein paar Kleinigkeiten muss ich dennoch kritisieren:
- Es wäre interessant zu wissen, welche Sprachen die auftretenden Personen sprechen. Gerade als Uthuria-Nicht-Kenner wüsste ich gerne, ob ich mich mit Mohisch und Rssah mit allen auftretenden Personen unterhalten kann, oder ob ich erst ne neue Sprache lernen muss...
- Der Hintergrund des Dungeons als ehemalige Chimäre, die versteinert ist, ist zwar für den Meister interessant, aber für die Helden nicht erfahrbar. So was finde ich immer etwas blöd, wenn der Meister am Ende sagen muss: Achja, die Höhle war vor Urzeiten mal ne Chimäre, aber eure Helden wissen das nicht und können es auch nicht herausfinden...
- Bei den Tuatara-Monstern fehlen die Werte für "Biss"
- Das Bild des Schamanen passt nicht zur Beschreibung "HELLhäutige Barbaren" :D

Trotz diese Kleinigkeiten bekommt das Abenteuer von mir die vollen 5 Punkte.
“Protection and power are overrated. I think you are very wise to choose happiness and love.”
― Uncle Iroh

Oel
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HW04 Kibakadabra

Ungelesener Beitrag von Oel »

Für meine Gruppe habe ich das Abenteuer nach Maraskan verschoben und entsprechend den kompletten Rahmen umgebaut. Für Experten hätte meine Adaption wahrscheinlich einige Lücken oder Widersprüche zurückgelassen, für meine Spieler war es aber völlig okay. Sie haben trotz meiner mittelmäßigen Zeichenkünste vermutet, dass sie in einer riesigen Schlange unterwegs sind, dass es sich tatsächlich um eine teilversteinerte Chimäre handelt, hat sich ihnen nicht erschlossen.
Für einen Dungeon-Crawl, finde ich das Abenteuer sehr liebevoll ausgearbeitet. Sowohl das stimmige Gesamt-Setting als auch die Charaktere, die darin auftauchen, bieten eine nette Mischung. Man muss nicht einfach nur durchmarschieren und alles umhauen, was einem in den Weg kommt, sondern darf zwischendurch auch mal ein wenig interagieren und seinen Kopf benutzen.
Für den fünften Stern fehlt mir noch eine interessante Rahmenhandlung, die das Dungeon in eine nette Geschichte einbettet. Ich würde das AB aber durchaus weiterempfehlen.

Abanasinia
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HW04 Kibakadabra

Ungelesener Beitrag von Abanasinia »

Mein erstes Uthuria-Abenteuer.
Leider schon etwas länger her, deswegen nur noch sehr vage im Hinterkopf.
Ein Dungeoncrawl in unbekanntem Setting. Götter die nie in Aventurien Platz fanden werden hier angesprochen. Meiner Meinung nach vllt etwas zu viel für Einsteigerhelden, aber für den Einstieg nach Uthuria denke ich eine schöne Überleitung.

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Kann jemand, der das Abenteuer schon geleietet hat, berichten, wie er das mit der Karte des Dungeon gemacht hat? Habt ihr die Karte nur selbst als SL genutzt oder den Spielern eine Kopie gegeben (wahrscheinlich dann höchstens die Ansicht von oben)?
Ich finde auch, dass der Querschnitt und die Ansicht von oben an manchen Stellen von einander abweichen, z.B. Raum 3 und Raum 4 scheinen nicht verbundenzu sein auf dem Querschnitt (oder höchstens über Raum 2), aber die Karte von oben zeigt, dass die Räume 3 udn 4 ineinander übergehen.

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Ich habe das Abenteuer heute mit meiner Gruppe abgeschlossen. Wir haben 4-5 Stunden daran gespielt, allerdings hat die Gruppe auch nur etwa die Hälfte des Dungeons entdeckt und ist einigen der Bewohner nicht begegnet. Dabei hatten sie dann bei der Wahl ihres Weges auch sehr viel Glück und haben somit den schnellsten Ausgang gefunden. Ich hatte das Abenteuer aber auch etwas abgewandelt und das Ziel der Gruppe war letztendlich, die Knochenkeule eines Schamanen aus der Höhle zu bergen. Deshalb hatte die Gruppe auch kein Interesse, den ganzen Dungeon zu erforschen (und ein Charakter war nach dem Kampf gegen die Untoten stark verwundet).

Insgesamt hat mir das Abenteuer gut gefallen. Es ist gut strukturiert und enthält ein paar Besonderheiten (das Verhalten der Untoten, das Zirkel-Monster, die lebenden Gänge)
Kritikpunkte wären folgende:

- Der Dungeon ist für seine Größe schon recht stark "bevölkert". Den Steinschrat und den Jaguar habe ich von vorneherein nicht mit eingeplant, da es mir sonst zu sehr nach old-school Dungeon ausgesehen hätte, in dem in jedem 2. Raum ein Gegner lauert (wobei ich die Beschreibung des Steinschrats gut fand)

- die Bedrohung mit dem Wasserstand fand ich eine super Idee und auch mit der Tabelle gut umgesetzt - meine Gruppe hat es nach einigen Hinweisen, dass Gänge leicht mit Wasser angefüllt sind, auch ernst genommen und sich beeilt. Allerdings finde ich die angegebenen Zeiten etwas zu harmlos. Der Dungeon ist nicht so wirklich groß. Man kann sich zwar verirren und braucht auch zum Überwinden von Hindernissen immer mal ein paar Minuten. Aber selbst wenn man im Labyrinth etwas herumirrt, würde ich eher nicht davon ausgehen, dass eine Gruppe mal länger als 2 Stunden braucht, um dort herauszukommen. Daher würde ich hier evtl. den Anstieg des Wassers etwas beschleunigen. Aber das lässt sich ja ohne Probleme abändern.

- die Querschnittskarte, die den Wasserstand angibt, ist manchmal etwas verwirrend, weil dort Räume, die auf der Karte von oben direkt miteinander verbunden sind, überhaupt nicht verbunden sind (z.B. Raum 3 und 4). Hier hilft es, wenn man sich bei den jeweiligen Räumen notiert, in welche sie abgehen und ob es aufwärts oder abwärts geht.

- das kann man dem Abenteuer nicht anlasten, aber ich möchte es trotzdem erwähnen: Die Sonderregeln zum Klammergriff sind - typisch DSA - viel zu kompliziert.

- kleiner Kritikpunkt: Der Zirkel, der überwiegend aus magiebegabten Wesen besteht, hat nur zwei Zauber: Blitz und Corpofesso.
Das finde ich etwas beliebig und sehe verschenktes Potential. So eine Asfalothische Monstrosität, die auch noch zaubern kann, darf durchaus etwas düstere Magie einsetzen. Ich hätte meinen Zirkel - wenn es denn zum Kampf gekommen wäre - noch mit den Zaubern Schlangenruf, Höllenpein, Hexengalle und Salander ausgestattet (wir spielen allerdings nach DSA4 Regeln). Hätte dann das Wesen einen Helden zu packen bekommen und ein paar KR gehalten, hätte sich z.B. der Arm des Helden langsam in einen Tentakel verwandelt oder mit Schuppen überzogen (der DSA5 Zauber enthält ja nicht mehr die Option für Teilverwandlungen, aber das hätte ich auch, wenn wir DSA5 gespielt hätten, eingebaut. Passt einfach gut zu Asfalothischer Macht). Und mit dem Hexengalle hätte das Wesen auch aus der Ferne angreifen können.

In Punktwerten würde ich dem Abenteuer aber dennoch 4 Punkte geben, da es stimmungsvoll ist und ich keine groben Schnitzer gefunden habe.

Gravestar
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HW04 Kibakadabra

Ungelesener Beitrag von Gravestar »

Hallo zusammen,
ich habe das Abenteuer geleitet und bewerte es mit 4 Sternen.
Besonders schön fand ich die Einbettung in das uthurische Setting, leider gibt es aber für die Spieler keinen direkten Weg, die Infos zu erfahren. Da muss man ggf. ein bisschen die Meisterkeule schwingen und die Spieler einfach aufklären.
Etwas verwirrend waren auch die 2 Karten (Querschnitt vs. Draufsicht), wie auch von @Marty mcFly angemerkt. Einige Räume passen auf den beiden Karten nicht richtig zusammen.
Etwas vermisst habe ich einen eindeutigen Endgegner. Der Tuatara-Zirkel kommt dem zwar Nahe, hält sich aber etwas unmotiviert in den Räumen auf bzw. wandert umher - ggf. wird der Gegner schon sehr früh fertig gemacht, weshalb es möglicherweise keinen richtigen Spannungsbogen gibt.
Sehr schön ist die Idee des steigenden Wasserstandes, dass kann selbst hochstufige Helden ins Schwitzen bringen.

Alles in allem fallen die hier beschriebenen Nachteile nicht großartig ins Gewicht und das Abenteuer kann man nahezu vom Blatt leiten. Die 4 Sterne sind wohlverdient

Viele Grüße, Gravestar

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