HW02 Ein Goblin mehr oder weniger

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Thallion
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HW02 Ein Goblin mehr oder weniger

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im September 2015 erschienenen DSA5-Abenteuers HW02 Ein Goblin mehr oder weniger von Gudrun Schürer bestimmt.

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Engor
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Re: HW02 Ein Goblin mehr oder weniger

Ungelesener Beitrag von Engor »

Die "Heldenwerk"-Abenteuer sind auf schnelles Spielen ausgelegt, was eben eine Reduzierung auf 16 Seiten mit sich bringt. Da besteht natürlich das Risiko, dass an einigen Stellen Platz fehlt, um einzelne Aspekte der Handlung angemessen ausgestalten zu können. Was bei "Hexenreigen" toll funktioniert hat, gelingt bei "Ein Goblin mehr oder weniger" meiner Meinung nach nur zum Teil.
Das Wohnviertel, in dem die Helden recherchieren, ist gut beschrieben, vor allem die gesamte Nachbarschaft mitsamt den Bewohnern, so kann der Spielleiter jede Menge falsche Spuren auslegen und die Helden mit vielen Figuren konfrontieren.
Leider fehlt es mir dann aber in zwei wichtigen Bereichen an Ausgestaltung:
1. bei dem Antaganonist ist mir sowohl seine Persönlichkeit als auch seine Agenda zu schwammig, man bekommtnoch nicht einmal genau raus, mit was er schmuggelt und wer seine Geschäftspartner sind
2. gibt es als Verbündete der Goblin und der Spielercharaktere die Diebesbande der Mondkinder, wobei nicht wirklich klar wird, wie eng die Bindung ist und woher sie genau rührt.

Schade ist, dass weder der Erzschurke noch seine wichtigste Handlangerin, die seine Schläger kommandiert, eigene Werte bekommen, die sie individueller darstellbar erscheinen lassen.

Schön ist dafür die titelgebende Thematik getroffen, hier wird die schwierige Situation der Goblin in Festum deutlich, die maximal geduldet werden, im Notfall aber von den Autoritäten wenig Hilfe erwarten dürfen und deren Leben wenig gilt.
Meine ausführlichere Kritik findet sich hier: https://engorsdereblick.wordpress.com/2 ... r-weniger/

Hier gebe ich 3 Punkte

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Curthan Mercatio
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Re: HW02 Ein Goblin mehr oder weniger

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Inhalt
Generell finde ich die Thematik eines Kriminalfalles unter Goblins großartig und tatsächlich wird die Stimmung unter dieser geduldeten und missachteten Gruppe gut eingefangenen. Rassismus als Thema in einem DSA Abenteuer hat durchaus Seltenheitswert.

Die Konkrete Umsetzung überzeugt dann schon weniger. Der Einstieg ist ziemlich ausführlich gehalten (dieser Platz fehlt dann am Ende) und das Auftreten eines mysteriösen Adeligen gleich zu Beginn hat das Potenzial, die Gruppe sofort auf eine falsche Fährte zu locken. Eigentlich vermutete ich die Einführung eines NSC für die Theaterritterkampagne, aber da weder Name noch Aussehen der Person genau beschrieben werden, können die SC die Person gar nicht wiedererkennen.

Schließlich setzen sich die Helden auf die Spur des Ermordeten, der von einem anderen Verbrecher fälschlicherweise für den Goblinmörder gehalten wurde. Die Befragung der Nachbarschaft ist dabei sehr schön ausgearbeitet. Die Personen bleiben dabei eher klischeehaft, haben aber dafür Wiedererkennungswert. Allerdings lassen sich bei der Befragung kaum wertvolle Hinweise finden. Doch selbst wenn ist es egal, weil die Helden den Mörder gar nicht finden müssen.

Denn das haben bereits die Goblins getan. Sie bieten den Helden den Mörder als Austausch gegen den wahren Goblinmörder an. Denn der hat bereits zahlreiche Goblins aus dem Gewissen. Die eigentliche Informationssuche ist dann aber erstaunlich kurz und kaum ausgearbeitet. Wenn die Helden nett zu einem kleinen Goblin waren, erfahren sie sofort, wo sich der Mörder aufhält. Oder sie durchsuchen aufs geradeheraus die Keller aller Wohnungen, und enttarnen dabei sofort den Verdächtigen.

Sobald sich der Verdacht erhärtet, müssen die Helden in dessen Haus eindringen. Allerdings hat der Mörder eine geradezu absurd hohe Anzahl von etwa 20 Schlägern angeheuert. Mit eventuellen Verbündeten unter den Goblins und den Mondschatten können die Helden den Goblinmörder überwältigen und bekommen dann den ursprünglichen Mörder ausgeliefert.

Bewertung
Wo das Abenteuer gegen Anfang gut ausgearbeitet ist, wird es gegen Ende sehr fragmentarisch. So bleiben viele Fragen offen. Was ist der Hintergrund des Mörders? Womit schmuggelt er? Wer sind die mysteriösen Mondschatten, die überall ihre Finger im Spiel haben? Was hat es mit den vielen anderen goblinischen NSC wie der Firungeweihten auf sich?

Für die Werte fehlt leider der Platz. Hier sind nur die Wertekästen für den Gardisten und den Handlanger abgedruckt, von denen sich zuminest ersterer schon im Almanach findet. Dafür sind DSA5 Wertekästen so lange, dass diese 2 Wertekästen für 0815-Gegner eine der elf Seiten des Abenteuers füllen. Für den Bösewicht war kein Platz mehr, und es fehlen Werte für die zahlreichen sozialen Proben.

Das größte Manko des Abenteuers ist aber die Motivation der beteiligten NSC, die für mich eher merkwürdig bis bizarr sind.
  • Da wäre einmal der Dieb, der unter der Hand Schutzgeld von den Goblins nimmt und duch die Morde unter Zugzwang gerät. Nun fürchtet er, dass dadurch sein Ruf bei seinem Verbrecherkartell sinkt. Doch offensichtlich fiel seine Schutzgeldaktion den Mondkindern gar nicht auf. Warum sollte es sie also kümmern? Und warum würden sie irgendwelchen Goblins mehr glauben als ihrem eigenen Mitglied?
    Jedenfalls versucht sich der Kleinkriminelle nicht etwa hinauszureden oder haut ab, sondern lässt auf einen vagen Verdacht hin einen angesehenen Stadtbürger ermorden. Was für die Mondkinder natürlich ein sehr viel größeres Problem als das eigentliche Schutzgeld ist und ihm am Ende den Kopf kostet.
  • Der Goblinmörder ist nicht besser. Er wird von einem Goblin als Schmuggler identifiziert. Eigentlich könnte er sich ruhig zurücklehnen, da sein Wort gegen das eines verängstigen Goblins steht. Meinetwegen könnte er auch die Familie des Goblins einschüchtern oder sie diskreditieren. Stattdessen ermordet er sieben Goblins, nur weil sie dem Gesuchten ähnlich sehen! Selbst wenn er Goblins verachtet, ist dieses Verhalten dermaßen irrational und dumm, dass es einfach nur haarsträubend ist. Noch merkwürdiger ist nur, dass es bei sieben Morden keinen einzigen Zeugen oder direkten Hinweis auf ihn oder seine Komplizin gibt. Der Mann ist ein Profikiller!
  • Leider steht auch diese Tatsache im völligen Widerspruch zu seinem sonstigen Handeln. Denn er wird ursprünglich nur ertappt, weil ein Goblin durch die Kanalisation in seinen Keller spaziert. Damit konnte ja niemand rechnen. Danach verschließt er diesen Zugang nicht etwa, sondern sichert ihn nur mit einer Bärenfalle. Deswegen können später die Helden auf dem genau gleichen Weg ins Haus kommen.
  • Der Goblin, der die Ereigbnisse ins Rollen bringt, handelt auch nicht gerade schlau. Er versteckt sich, während draußen seine Verwandten umgebracht werden (wovon er von dem Goblinjungen wissen müsste). Klar, er ist ein Hasenfuß. Doch er könnte den ganzen Spuk sofort beenden, indem er seiner Ältesten davon berichtet. Stattdessen lässt er sich vom Mörder jagen und seine Verwandten sterben.
Fazit
Eine an sich gute Idee, die etwas an dem mangelnden Platz, vor allem aber an den extrem seltsamen Handlungsweisen der beteiligten NSC leidet.
2 Punkte.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

Pharelis
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Re: HW02 Ein Goblin mehr oder weniger

Ungelesener Beitrag von Pharelis »

Die Autorin liest mit und bedankt sich für die ausführlichen Bewertungen (wenn auch, in Engors Fall, etwas spät).

Der 'Goblin' war eines der ersten Abenteuer der Heldenwerkreihe und zum Abgabezeitpunkt waren einige Designentscheidungen noch nicht getroffen worden. Beim Layout hat sich herausgestellt, dass das ursprüngliche Manuskript schlicht zu umfangreich war. Dem Rotstift sind dann einige Hintergrundinfos zum Opfer gefallen. Ich fand das auch schade, aber die Kürzung war leider notwendig.

Für den interessierten Leser fasse ich den Grundgedanken kurz zusammen:

Meisterinformationen: Stanko Ilmerow will in Festum in Zusammenarbeit mit den mendenischen Fälscherwerkstätten einen Schmugglerring im großen Stil aufbauen. Er hat sich auf nautische Instrumente spezialisiert, die er günstig von den Fälscherwerkstätten einkauft, in einer Hafenstadt wie Festum aber teuer weiterverhöckern kann. Allerdings taugen die Geräte nichts. So ist der Sohn von Ilmar Persanzig, der in der Eingangsszene einen kurzen Auftritt hat, aufgrund seiner nagelneuen Navigationsgeräte verschollen. Der Vater ahnt, dass mit den Instrumenten etwas nicht stimmt, mutmaßt aber, dass die Mondkinder seinem Sohn den Schrott angedreht haben. Deshalb macht er Druck bei der Stadtwache.

Ilmerows Sorgen gelten weniger der Aufdeckung seiner Schmuggeleien durch die Behörden, sondern der Enttarnung seines Netzwerks durch seine Konkurrenten, d.h. den Mondkindern. Der Schmuggel in Festum ist zwar hauptsächlich in Goblinhand, aber das nimmt Ilmerow nicht ernst. Mantka Riiba wiederum will einerseits ihre Leute schützen, hat andererseits aber auch Interesse daran, die neue Konkurrenz loszuwerden. Deshalb arbeitet sie mit den Mondkindern zusammen, denen Konkurrenz natürlich auch nicht ins Konzept passt. Beide Parteien hatten bis dahin zwar bemerkt, dass 'sich etwas tut', aber keine konkreten Hinweise auf Ilmerows Schmuggelring. Mit dem Auftauchen der Helden bietet sich die Gelegenheit, Nachforschungen anstellen zu lassen, die in der Art weder von Goblins, noch von den Mondkindern ausgeführt werden können.

Zu Ilmerows Mordmotiv: Er will unter allen Umständen verhindern, dass Informationen oder auch nur Gerüchte über die Besuche seiner mendenischen Geschäftspartner durchsickern, die ungesehen über die Kanalistion in sein Haus gelangen können. Sein Netzwerk ist noch in der heiklen Aufbauphase und alteingesessene Verbrecher wie die Mondkinder könnten ihm auf viele Arten ins Handwerk pfuschen, angefangen von der Einschüchterung potentieller Käufer, über das Abwerben seiner Zulieferer bis hin zur finalen Lösung mittels Armbrustbolzen.

Balduin von Schlössleberg
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Re: HW02 Ein Goblin mehr oder weniger

Ungelesener Beitrag von Balduin von Schlössleberg »

Dieses Abenteuer habe ich als Spieler erlebt. Der Spielleiter hat mir sehr Leid getan, dieses für einen 16-Seiter äußerst komplexe Abenteuer leiten zu müssen.

Wir Spieler hatten zwar stets mehrere Spuren, denen wir folgen konnten. Jedoch bestand bei Spielern und Helden nicht die notwendige Motivation, systematisch das ganze Goblin-Slum zu durchfragen, um inhaltlich endlich weiterzukommen. Den Todesstoß hat bereits ganz am Anfang die Erkenntnis gegeben, dass der Mordfall sehr viel komplexer ist als zu Beginn angenommen. Wer hat schon Lust, für eine Goblinsippe (zu der die Helden in keinerlei Beziehung stehen) ganz andere Mordfälle zu lösen, alleine um Hinweise für den eigentlichen Auftrag zu erhalten?

Ich halte es für möglich, dass erfahrenere Spieler als wir hier viel Spaß an der anspruchsvollen Detektivarbeit gehabt hätten. Vorzuwerfen ist dem Abenteuer jedoch, dass die Komplexität für Spieler mit "gering/mittel" irreführend niedrig angesetzt ist.

Des Weiteren ist unverständlich, warum das Abenteuer unbedingt in der Großstadt Festum spielen musste, eine Stadt, welche im Abenteuer nicht annähernd adäquat beschrieben wird.
(2/5)

Alramyr
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Re: HW02 Ein Goblin mehr oder weniger

Ungelesener Beitrag von Alramyr »

Ich habe das Abenteuer über 3 Abende mit meiner Gruppe geleitet.

Insgesamt kam es gut an und es gab viel zu lachen. Groink wurde von der Gruppe recht schnell ins Herz geschlossen, so dass die Motivation hinter dem Goblinmörder herzujagen kein Problem darstellte. Groink sollte ja geholfen werden.

Zwischenzeitlich musste ich ein wenig improvisieren, weil die Helden nicht alle Nachbarn von Sewersky interviewt haben und deshalb Ilmeroff eine unbekannte Größe darstellte.

Ein Problem, das sich für mich ergab, war die Menge an Schurken, die Ilmeroff beauftragen sollte 4 pro Held, dazu kommen noch er und seine Helferin. Das wären bei mir dann 22 (!) Menschen gewesen, die sich in 6 Zimmern und 2 Gängen hätten aufhalten müssen, Wobei ein Zimmer noch der Kohlekeller war. Da er nicht wusste, wann die Helden auftauchen, müssten also 22 Personen in 6 Zimmern mehrere Tage und Nächte überstehen...

Ich habe die Anzahl dann reduziert und noch passend Schlafsäcke verteilt, um irgendwie zu erklären, wo die eigentlich herkommen.

Ein wenig ärgerlich war auch, dass zwar Goblins mit zum Kampf genommen werden können, aber nirgendwo Kampfwerte für einen Goblin standen. Ich habe mir dann mit denen aus der Thorwallertrommel beholfen. Trotzdem war das ärgerlich.

Nichts desto trotz hatten wir beim Spielen viel Spaß und ich würde 4 Punkte verteilen.

Aeldra
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HW02 Ein Goblin mehr oder weniger

Ungelesener Beitrag von Aeldra »

Ich hatte die Zusammenfassung des Abenteuers bereits gelesen und wollte es ursprünglich selbst leiten, habe mich aber, nachdem ich es gespielt hatte, dagegen entschieden. Nicht weil ich es so schlecht fand, sondern weil es nach meiner Einschätzung bei einigen meiner Spieler unweigerlich zu Frust führen würde. Ich vergebe 2 Sterne.
Als Spieler hat mich die viele soziale Interaktion gestresst.
Spoiler
nach dem gefühlt 100ten Nachbarn war mein Wunsch, mich in die Kanalisation zurückzuziehen, nur um mit niemandem mehr reden zu müssen, übermächtig. Groink kam sehr sympathisch rüber und war bald ein anhänglicher kleiner Freund. Die Tatsache, dass man selbst den eigentlichen Mörder nicht finden kann, sondern andere das für einen erledigen, dürfte bei einigen Spielern für Frust sorgen. Ich fand es etwas schade, das man bei Untersuchung der Tatorte nichts herausfinden konnte. Das hätte mir weitaus mehr Freude bereitet als die Nachbarn und Familienangehörigen zu befragen.
Wenn Ihr Freude an Detektivplots und sozialer Interaktion mit NSC's habt, ist das Abenteuer auf alle Fälle zu empfehlen.
Danke auch noch mal an die Autorin für die Erläuterungen zu den Hintergründen im Beitrag weiter oben.
Die Zwölfe mit Euch, Aeldra!

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Bartineff
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HW02 Ein Goblin mehr oder weniger

Ungelesener Beitrag von Bartineff »

Habe das Abenteuer als Spieler erlebt. Unsere Gruppe fand es ziemlich gut.
Zudem hat unser Spielleiter das Abenteuer genutzt um uns Festum und das Zusammenleben zwischen Menschen und Goblins näher zu bringen. Da wir dann mit der Thorwalertrommel und von das aus mit der Theaterritter-Kampagne weitergemacht haben, war das für uns ein gute Sache.

Schade war, daß man am Ende nicht wußte was geschmuggelt wurde (okay hätte der Meister ein Idee für haben können).
Uns war es ein bißchen zu viel soziale Interaktion. Verdächtige hier, zu Befragende da. Dafür hätte das Haus / Keller des Bösewichts gerne etwas größer sein können.
Mikail Bartineff
Wer immer mutig ist, ist oft nicht schlau genug Angst zu haben

Invisible
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HW02 Ein Goblin mehr oder weniger

Ungelesener Beitrag von Invisible »

Moin Moin,

wir haben das Abenteuer im Rahmen der Bornlandkampagne gespielt.

Das Abenteuer ist ein schönes Detektivabenteuer mit einem sehr nett umschriebenen Gerberviertel. Gerade das Klischeehafte hat für viel Gelächter gesorgt und einer der Helden ist wirklich zu jedem Essen der Älteren Damen gegangen und hat sich mit denen über die aktuellen Erkenntnisse ausgetauscht.

Die Schwäche des Abenteuers ist der fehlende Platz (Seiten) um das Ende besser zu erläutern und Motivationen etc. zu erläutern (Ist hier im Forum bereits erfolgt, danke für die Infos :6F: ). Daneben fanden wir das Ende ziemlich abrupt, auf einmal war alles da und geklärt. Das war der einzige Kritikpunkt der Helden.

4/5 Punkten, hat Spaß gemacht :)

Im Rahmen der Kampagne super zu spielen, da sich hier erneut die Stellung der Goblins zeigt, auch wenn Sie Bürgerrechte genießen, genießen Sie sie nicht immer.

Grüße

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Ungelesener Beitrag von Overator »

Ich habe das Abenteuer zwei mal geleitet, einmal machte ich den Fehler es vom Blatt weg leiten zu wollen... die Helden stolperten am Einstieg vorbei, den mEn klassische Heldengruppen leicht ignorieren bzw. wo es auch schnell an der Motivation fehlt, also wurden die Goblins zu Nebenfiguren und ich machte aus dem Abenteuer während des Lei(d/t)ens ein Familiendrama, wo wegen dem Erbe gemordet wurde... immerhin hat mich das Abenteuer das Improvisieren üben lassen. :ijw:

Der zweite Versuch lief besser, denn ich kannte schon Schwachstellen und hatte mich etwas vorbereitet, allerdings führten die kalten Spuren dann irgendwann zu etwas Frust, zudem stellten die Spieler die Frage, warum in Festum die Häuser Löcher im Keller haben und man die nur mal mit einer Bärenfalle sichert... gut wir hatten dann auch noch einen Assasinenrondrianer als SC der die lauernden Schurken überraschen wollte aber dafür kann das AB nun wirklich nichts...

Mit den Anmerkungen der Autorin zum Hintergrund, bietet das Abentuer sicher die eine oder andere Ausgestalltung an, die auch vom Blatt weg möglch ist, schade dass diese dem Rotstift anheim fielen, insgesamt bin ich bei den Heldenwerken dahingehend auch immer etwas hin- und hergerissen, da 16 Seiten manchmal reichen, oft aber leider auch nicht. Da im AB auch das Thema Rasissmus einmal thematisiert wird, dass manche Bürger einfach gleicher sind als die anderen und dass man hier ein AB hat, dass man während der Theaterritterkampagne leiten kann, um den eigentlichen Meister zu entlasten, lässt mich das AB an 3 der 5 namenlosen Tage lobpreisen (gerundet von 2,5).
Balduin von Schlössleberg hat geschrieben: 12.08.2016 01:14 Des Weiteren ist unverständlich, warum das Abenteuer unbedingt in der Großstadt Festum spielen musste, eine Stadt, welche im Abenteuer nicht annähernd adäquat beschrieben wird.
Da Goblins mWn nur hier tatsächlich Bürgerrehte geniesen, in anderen Gegenden werden sie bestenfalls geduldet und schlimmstenfalls legal massakriert.
"Ich glaub ich hau dir mal ein paar aufs Maul."
- Der Namenlose

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Ungelesener Beitrag von Hummelpilot »

Ich gebe dem Abenteuer 3 von 5 Punkten. Das Setting und die Verstrickung ist ganz interessant, braucht aber entweder viel Vorbereitung und die Fähigkeit viel zwischen den Zeilen lesen zu können von mir als Spielleiter oder (besser) 10 Seiten mehr vom Verlag. In der Version die bei den Spielern ankommt ist Ilmeroff einfach viel zu vage und es gibt keine richtige Idee wie die Spieler abgesehen vom Ausschlussverfahren auf ihn als Verdächtigen kommen sollen. Auch die Erläuterung von @Pharelis zu dem reichen Händler in der Eingangsszene hätten dem Abenteuer unglaublich gut getan, weil man damit erst den Schmuggler Unterbau bekommt und die Mondkinder besser ins Abenteuer einbinden kann. Ohne eine für die Spieler! sichtbare Schmugglergeschichte fehlt auch schlicht und ergreifend das Motiv für die Morde. Mit dem Streichen dieser Erklärung aus dem Abenteuer entzieht man der Geschichte das Fundament auf dem sie aufbaut.

Ich wünschte ich hätte den Thread gelesen, bevor ich das Abenteuer geleitet habe, dann hätte ich mir das wesentlich besser zusammenbauen können. Ich habe für meine Version aus der Schmugglerthematik einen Einbrecherring gemacht der über die Kanalisation in Gebäude einsteigt und da eine Konkurenz zwischen Ilmeroff und den Mondkindern/Goblins besteht.

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Thorgrimm_Faenwulfson
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Ungelesener Beitrag von Thorgrimm_Faenwulfson »

Vorweg, ich habe das Abenteuer als Spieler erlebt und war egtl ziemlich begeistert, mit Ausnahme der "finalen Auflösung". Die war mir tatsächlich etwas zu verwinkelt und aufgesetzt.
Viel schöner waren da die Szenen und Momente, auf dem Weg dahin (die teils skurilen Charaktere, die Nachbarschaft und v.a. natürlich die Goblins, bzw. der eine spezielle Goblin.
Aus Meistersicht, wobei ich hier nur spekulieren kann und unsere Meisterin es souverän gelöst hat, ist aber mMn schon Einiges an Vorbereitung nötig, vermutlich mehr, als es sich für ein Heldenwerk geziemt.

Daher von mir sehr starke 3 von fünf Goblins.
Das wohl, bei Swafnir!

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Scoon
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Ungelesener Beitrag von Scoon »

Nun, da ich es auch gespielt habe, bin ich eher gespaltener Meinung. Ich weiß ja nicht, wie das Abenteuer so aufbereitet ist, aber von der viel beschworenen Stimmung kam so gut wie gar nichts rüber. Goblins in Festum, das war mir bekannt. Aber mal einen Einblick in ihr Leben zu bekommen, wo sollte das stattfinden? Auch der Plot hat mich nicht wirklich überzeugt. In einer der größten Städte Avnturiens gibt es nicht genug Gardisten, um einen Mord aufzuklären, der von einem wohlhabenden Bürger gewünscht wird? Finde ich nicht besonders glaubwürdig. Der Tauschvorschlag der Recherchearbeit kam so hölzern rüber. Warum war es jetzt nochmal so viel besser, wenn die Goblins nach dem Attentäter von Sewerski fanden? Nur weil sie es behaupten oder gibt es da noch ein plausibleren Grund? Das Argument, wir würden besser in der Menschenwelt recherchieren können, gilt ja auch für die Nachforschung für den Mörder an Sewerski. Schlußendlich waren es dann recht wenig eindeutige Indizien, wie eine Frau mit dunklen Haaren und einem Zopf, welche uns zum Finale führten. Für meinen Geschmack wirkte das alles sehr hölzern. Wir hatten viel Spaß in unserer Runde, aber das nicht vorangig wegen des Abenteuers. Allerdings ist das nur meine Wahrnehmung aus Spielersicht. Vielleicht hatte ich auch einfach andere Erwartungen, als ich hörte man würde die Kultur der Festumer Goblins näher kennen lernen.

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Der löbliche Pilger
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Ungelesener Beitrag von Der löbliche Pilger »

Wie hatten das AB als Etappe auf der Phileasson-Kampagne gespielt, als wir für ca. 2 Wochen in Festum festsaßen.

Und ich fand es eigentlich ziemlich gut. Unser SL hat sich wirklich viel Mühe dabei gegeben, die Goblins darzustellen und das ist ihm hervorragend gelungen.
Da parallel noch der Handlungsstrang eines anderen Abenteuers lief (auf den Hintergrund eines SCs zugeschnitten), waren wir sogar an dem Punkt angelangt, dass wir beim Pläne schmieden sagten: "Praios vergelt's, aber wir holen jetzt einfach unsere Goblinfreunde und regeln das mit denen zusammen!".

Abzüge gibt's für mich lediglich für die m.E. schwache Auflösung des Plots. Innerweltliche Stimmung und Interaktion waren grandios, daher 4 Punkte.

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