VA01 Offenbarung des Himmels

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

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Thallion
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VA01 Offenbarung des Himmels

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im August 2015 erschienenen DSA5-Abenteuers Offenbarung des Himmels von Sarah Maier bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Zuletzt geändert von Thallion am 04.12.2015 14:14, insgesamt 2-mal geändert.

Engor
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Re: Offenbarung des Himmels

Ungelesener Beitrag von Engor »

Für ein erstes Abenteuer einer neuen Edition (Hexenreigen als Mini-abenteuer mal ausgeklammert) gefällt mir "Offenbarung des Himmels" wirklich gut. Die Atmosphäre ist in weiten Teilen sehr bodenständig gehalten, was aber trotzdem für Spannung sorgt. Schließlich wird ja nicht nur eine ländliche Idylle gezeigt, sondern hinter dem vordergründigen Diebstahlszenario steckt immerhin ein gefährlicher Kult, den man in dieser Umgebung nicht erwartet. Am Ende erweist sich sogar eine erste Andeutung kommender Großereignisse, somit stellt das gesamte Abenteuer eine Art von Teaser auf größere Planungen im inhaltlichen Bereich dar.

Und die Dorfgemeinschaft ist genausowenig ein netter Haufen Koschbauern, sondern auch hier findet man Probleme wie eine latente Fremdenfreinlichkeit, die dann durchschlägt, wenn man eine Bedrohung nicht lokalisieren kann, was sich im Umgang mit den Außenseitern zeigt. Meine Lieblingsszene ist allerdings eindeutig die eher harmlose Drachenhatz, eben weil sie eine schöne falsche Fährte legt. Dafür sind ein paar andere Szenen etwas zu platt ausgefallen, wenn die Helden sich bestimmte Informationen nicht erarbeiten müssen/können, sondern sie durch plötzlich auftauchende Zeugen mit der Nase darauf gestoßen werden.

Sehr positiv finde ich die generelle Aufarbeitung, es sind Karten des Dorfe und des Finalorts enthalten, Beschreibungen der wichtigsten Figuren und des Schauplatzes.

Meine ausführlichere Kritik findet sich hier: https://engorsdereblick.wordpress.com/2 ... s-himmels/

Ich gebe 4 Punkte.

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Wurm
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Re: Offenbarung des Himmels

Ungelesener Beitrag von Wurm »

Schön finde ich die Grundidee mit dem im Aufbau befindlichen, jungen Kult, der eben noch nicht alles und jeden infiltriert hat und ganz profan erstmal Gold zusammen klauen muss für seine NL Statue.
Aber einige andere Dinge sind eher... meh. Eine spannende Sache aus dem Zusammentreiben von Schafen machen? Ernsthaft jetzt? Warum hat's in dem Dorf einen Praiosschrein und keinen von Peraine oder Travia? Überhaupt ist das winzige Dorf recht überreichlich mit Institutionen ausgestattet. Und überhaupt, warum schert sich die Obrigkeit so wenig darum was in dem Dorf vorgeht?
Naja, bin derzeit am vorbereiten. Mehr + Wertung wenn wir durch sind.
------------------
Update: (sind noch mittendrin) Die Drachenhatz war sehr launig. Die Spieler haben sich ziemlich ins Hemd gemacht, weil natürlich keiner wusste wie dich die Werte eventuell von DSA4 nach 5 verändert haben. Naja, dem Vieh wurden in der ersten KR 27 SP verpasst (von Krieger, Gaukler, Zwerg und Offizierin).
Noch entspannter war der Anfangskampf gegen den Bären. Dem hat der Beherrschungsmagier einen Horriphobus verpasst und da war das Tier katatonisch und wurde geköpft.
(Zum Verständnis unser Adeptus hat sich mit dem Elfen beschäftigt und war nicht bei der Drachenhatz dabei - sonst wäre der auch nicht mal zu einer Aktion gekommen).
------------------
Update: Und wieder mal hat der Horriphobus den Obermotz in KR1 aus dem Spiel genommen. Gerlinde hat genau gar nichts zerrissen, der Rest der Kultisten ein wenig rumgezickt, dann waren sie tot oder gefangen (Ende auf dem Scheiterhaufen). Das Finale war so-so. Interessanterweise hat die gute Jägerin (dem NL verfallen) einem Teil der Heldengruppe ziemlich eingeheizt mit Pfeilen aus der Deckung - deutlich mehr als der Rest des Kultes im Endkampf. (Ich habe sie übrigens keine Hexe sein lassen, weil dieses Thema überreizt ist, wie ich finde)
Übrigens: Im Dorf hat's 14 Kultisten. Die gesamte Einwohnerzahl ist nicht genannt aber dürfte 100 wohl kaum überschreiten (bei mir waren's eher so 50). Und das kriegt alles keiner mit...
Auf alle Fälle stellt sich die Frage den Helden ob wohl nicht das ganze Dorf einschließlich der Geweihten mit drin steckt?
Schade ist auch, dass die Obrigkeit mal wieder von nichts eine Ahnung hat und keinerlei Präsenz zeigt. Ich habe das zu flicken gesucht, in dem ich Altenbrück den Status einer gräflichen Besitzung gegeben habe und Ferdok ist halt weit weg (lag bei mir in dieser Grafschaft).
Jadwine hatte dann gleich mal den Rang einer gräflichen Försterin und hat die Helden zu nerven versucht wegen Wilderei (Bär!) :-)
-------------------
Fazit: Eine schöne Grundidee aus der man was machen kann. Brauchbar aber holprig in der Umsetzung (Warum PRA-Schrein?, NL Kult etwas zu groß, mangelnde Obrigkeit, zu gut ausgestattetes Bergdorf, zu viele Klischees, Schafe fangen als Abenteuerelement? Und warum sollte es jemand scheren wenn die Dunkelheit hereinbricht? Taugt nicht zum Zeitdruck aufbauen.) 3 Punkte.


Wurm

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WeZwanzig
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Re: VA01 Offenbarung des Himmels

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Das Abenteuer wurde wohl ein bisschen überarbeitet, die Errate kann man hier finden.

Die Überarbeitung ist sehr gut gelungen. Das größte Problem des Abenteuer, das die Helden eigentlich nichts machen können, bis der Deus-Ex-Machina-Zwerg auftaucht, wurde jetzt entfernt, stattdessen haben die Helden haufenweise Möglichkeiten die Kulthöhle früher zu finden. Der Zwerg ist dabei dann nur noch dafür da, die Helden in ihren Erkenntnissen zu bestätigen oder einzuspringen, falls die Spieler einfach nicht vom Schlauch steigen wollen.
Auch schön ist, dass Rattenpilze jetzt nicht mehr den Zustand "Entrückt" erzeugen, sondern den neuen Staus "Hörigkeit". Unschön hingegen, das im Almanach noch die alte Version zu finden ist.

Der patch hat dem Abenteuer sehr gut getan. Es bekommt jetzt von mir 4-5 Punkte, wobei die 5 knapp gewinnt. Erstauflage hatte bei mir 3 Punkte.
“Protection and power are overrated. I think you are very wise to choose happiness and love.”
― Uncle Iroh

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Schlendryan
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VA01 Offenbarung des Himmels

Ungelesener Beitrag von Schlendryan »

Ich habe das Abenteuer mit Überarbeitung geleitet, was an der ein oder anderen Stelle geholfen hat. Letztendlich hatte ich aber die Wahl, ob die Helden durch einfaches nächtliches Beobachten auf den Kult aufmerksam werden, oder spätestens mit dem oben schon erwähnten Zwerg. Da habe ich sie kurz vor Auftritt des Zwerges doch lieber Rattenkot in der Küche des Gasthauses finden lassen, den sie schon vorher im Tempel entdeckt hatten. So haben sie sich dann ihren Reim daraus machen können.

Die Drachenhatz war bei uns leider nicht so launisch. Vielmehr haben sich die Helden gefragt, wieso sie gehörigen Respekt vor dem Drachen haben, die Dorfbewohner anscheinend aber nicht ...

Übrigens wurde bei uns sehr viel Wert auf die Spuren des Karrens gelegt, die sich von dem Tempel zur Dorfmitte hin verloren hatten. Von da an musste ich mir überlegen, welcher Dorfbewohner welches Modell fährt :)

Insgesamt ein ganz nettes Abenteuer, was mit seinem Einstiegscharakter hält, was es verspricht. 3 Punkte von mir.

Macaldor
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VA01 Offenbarung des Himmels

Ungelesener Beitrag von Macaldor »

Wir haben damals im Abenteuer eine verkürzte Version gespielt und unser Meister musste etwas improvisieren. Namenlose als aktive Gegner wieder mehr in den Fokus zu stellen finde ich sehr gelungen.
5-pkt.
"Wenn man ein 0:2 kassiert, dann ist ein 1:1 nicht mehr möglich" -Satz des Pythagoras

Alexander90
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VA01 Offenbarung des Himmels

Ungelesener Beitrag von Alexander90 »

War ein sehr schönes Abenteuer im gemütlichen Kosch mit furiosem Ende.
Gerade die Offenbarung, die die Namenlosgeweihte hatte, hat für viel Spekulation gesorgt.
Insgesamt ein tolles Einsteigerabenteuer, das von allem etwas hat.

lg alexander90

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Wolfio
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VA01 Offenbarung des Himmels

Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Dann mal liebe Grüße von der Drachenzwinge :)
Hier biete ich gerade für eine sehr sehr bodenständige Runde eine Online-Runde, die das AB mit 4.1 gespielt hat.
Zum nächsten Termin werden wir wohl durch sein, so dass ich schon einmal erstes Feedback geben kann :)


Einstieg:
Der Bärenangriff ist für eine Einsteiger-Runde doch eine enorme Gefahr, da ein Kampf auf Leben und Tod mit einem ausgewachsenen Bären schnell tödlich werden kann. Wenn man hier also eine eher kampfschwache Gruppe führt, sollte man vielleicht statt einem Bären doch lieber 2-3 der Wölfe auftauchen lassen. Um so plausibler ist es dann, wenn man auch im späteren Verlauf auf das Wolfsrudel trifft.
Dennoch war der Kampf ein kleines Highlight, war es für die Helden doch der 1. Kampf in der neu erstellten Gruppe. So konnten die Helden das Kampfsystem kennenlernen, erste Erfahrungen im und mit Kämpfen sammeln und bekamen das Gefühl, wirklich Helden zu sein.

Quasi als harter Bruch dazu dient dann leider die Jagd nach den versprengten Ziegen/Schafen. Wie sich der Autor hier die "spannende Einfangaktion" vorgestellt hat, ist eher fraglich. Meine Helden fanden es nach dem Kampf eher lästig, zumal es erzählerisch sicher spannend zu erzählen sein mag, auf Proben heruntergebrochen... ist es aber weitgehend ein "Würfel mal auf X".
Ebenfalls etwas negativ fiel mir die Verteilung der Informationen auf. So waren einige Vorlesetexte wirklich eher "zum Nacherzählen", da sie doch in sehr spezifischen Situationen gebunden sind, etwa exakt nach dem Kampf und bevor die Helden sich nach dem Mädchen erkundigen können. Dass es von der Irmi kein Einzelbild gab, fand ich sehr schade, kann man sie doch hervorragend im weiteren Verlauf einbauen und als Konaktperson zwischen Helden und Dorf einbauen.


Das Dorf:
Die Akzent-Angaben und Ortsbezeichnungen habe ich eingedeutscht, da mir hier der Dialekt doch etwas gewollt künstlich vorkam. Sicher gibt es dem Kosch einen eigenen Flair, wenn man ihm einen passenden Akzent verpasst, den vorgeschlagenen fand ich aber nur schwer durchzuhalten.
Um so herzlicher ausgestaltet fand ich das kleine Dorf mit seinen Familien, Gerüchten und Beziehungen. Die Karte scheitert leider daran, dass das Dorf hierbei deutlich zu klein dargestellt ist. Hier muss man aber einräumen, dass die Karte trotzdem gut nutzbar ist.

Der Plot:

Diebstähle: Ich hatte es tatsächlich geschafft, die Wirtin als so liebenswert darzustellen, dass zumindest so weit ich es heraushören konnte, niemand Gunelde verdächtigt hat. Der Elf wurde wie vom AB vermutet als besonders sonderlich wahrgenommen und irgendwie schossen sich meine Helden sehr schnell auf den Zwergen an. Jadwine hatte bei uns den Schutz, dass wir eine junge Krötenhexe in der Gruppe hatten. So war "die Schwester" natürlich sicher. Ich hatte sie dann auch als Kultistin gestrichen. Stattdessen hatte sie eine heimliche Liebschaft mit der Praiosgeweihten ;)
Bei mir war die Zehntkiste zudem im Schrein vor dem eigentlichen Tempel weggeschlossen. Die Dörfler waren weniger bestohlen worden, als alle nach und nach einzeln durch Rattenpilze hörig gemacht worden, so dass sie freiwillig die Schätze abgeliefert haben.

Baumdrache: Unbedingt einzubauen, da wirklich DAS Highlight des Abenteuers. Dabei darf der Drache ruhig immer wieder aus dem Hinterhalt angreifen und die Helden von seinem Hort aus verspotten. Immerhin ist dieser doch recht sicher. Den Schaden würde ich aber anpassen. So machte der Feueratem bei uns 1W3+1 SP, Biss 1W6+3 TP und die Klauen als gefährlichste Waffe 1W6+4 TP. Die Kampfwerte würde ich deutlich anheben, so dass der Drache ein wirklich gefährlicher Gegner ist. Um so größer ist dann der Triumpf für die SCs.
Neben dem Baumdrachen und dem wütenden Mob hatte ich diesen noch um Herbert erweitert. Herbert war einer der Dörfler. Anders als die anderen Dörfler war er Feuer und Flamme für den Kampf (und ein Kultist ;) ). So fiel er in die Diskussion zwischen den SCs und Dörflern immer wieder mit einem "JA! Tod dem Drachenvieh!" ein, gefolgt von etwaigen schwachsinnigen Vorschlägen, wie man die Bestie doch erlegen könnte, dabei gezielt auf die Helden anspielend, etwa "Herr Ritte, kommt schon! Ein Drache! Ein leibhaftiger Drache! Das ist doch die Aufgabe der Ritter.. und ne Jungfrau findet sich bestimmt auch..". Das führte irgendwann zu dem Running gag, dass selbst die Dörfler immer wieder ein genervtes "Herbert! Jetzt halt die Klappe" zur Antwort gaben und die Szene eine gewisse Komik nicht entbehrte.

Der Kult: Ich würde hier empfehlen, die Karte Ernst zu nehmen. Das AB beschreibt zwar 13 Kultisten, auf der Karte sind aber nur 5 zu sehen. Für Einstigerhelden ist diese Zahl schon völlig ausreichend. Auch würde ich Gunelde eher als erfahrene Kultistin, denn als Geweihte setzen. Geweihte des Namenlosen sind eine tödliche Gefahr, selbst für höhere Heldenstufen. Auch finde ich es für ein Einsteiger-AB etwas... over the top. Beim Kult ist natürlich die Frage, wie viele der Kultisten wirklich dem Kult treu sind, oder Gunelde nur hörig sind.
So sie doch eine richtige Geweihte ist, würde es sich meiner Meinung nach sehr gut anbieten, sie durch die finsteren Gaben ihres Herrn entkommen zu lassen. Idealerweise so, dass die Helden sich entscheiden müssen, ob sie Praionde retten, oder die Schurkin erschlagen. Dadurch ergibt sich ein wunderbarer Aufhänger für weitere Abenteuer(reisen), will man die flüchtige Geweihte des Rattenkindes doch stellen.

Das Schwarze Auge:
Ja... ich verstehe, warum das Auge im Abenteuer enthalten ist, ist es doch seit jeher ein Problem von DSA, dass das A im Namen quasi nie auftaucht. In einer nicht möglichst weißen Heldengruppe dürfte ein "Oh, Schwarzer Auge Rohling" jedoch dazu führen, dass man das Ding nicht in Angbar sondern der Akademie Punin abliefert und dafür Miete verlangt, so dass man sein restliches Leben gut ausgesorgt hat ^^

---------------

Fazit:
Trotz kleinerer Schwachstellen ein sehr gelungenes Abenteuer. Teilweise schlägt sich leider der "Think big"-Gedanke von DSA5 durch, was ich für ein Einsteigerabentezer doch etwas unpassend finde. Generell ist es aber nichts, was man nicht während des Meisterns oder in der Vorbereitung gut umschiffen kann, bzw auf die Gruppe passend anpassen kann.

So gibt es von mir 4 Sterne. Der 5. Ist leider durch den Klische-Hammer der "Hexe ist Böse und gegen die Praiotin weil böse" und die Vielzahl der kleineren Schwachstellen vom Himmel gefallen.




Nachtrag: Bereicherung für das AB kann auch sein, wenn man Jadwine als Kultistin durch den Elfen ersetzt. Hier bietet es sich dann natürlich an, auch Irmi als Mitglied des Kultes zu setzen, so dass die Beiden neue "Opfer" für den Kult anlocken. Spannende Idee, aber von mir nicht umgesetzt: Irmi statt Gunelde als Anführerin des Kultes oder Guneldes rechte Hand.
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Wight
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Ungelesener Beitrag von Wight »

In einem Podcast habe ich davon gehört, dass eine 14. Lobpreisung des Namenlosen in diesem AB thematisiert wird.
Ist das richtig?

Alberik
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Ungelesener Beitrag von Alberik »

Ja wird es. Ob das nur ein Easteregg war oder ob die Lobpreisung in Zukunft tatsächlich thematisiert wird werden wir noch sehen müssen. Aktuell erfährt man ja nicht mehr so viel über den Sternenfall und seine Auswirkungen. Eventuell gibt es dazu mehr in der Sternenträger Kampagne.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

So gestern habe ich das Abenteuer auch zu Ende gemeistert und besonders die Neueinsteiger in DSA waren sehr begeistert. Es hat mir auch richtig Laune gemacht jetzt mit der Errata (ich hatte das damals noch ohne gespielt, wo es wirklich frustrierend für uns war, auf den Deus Ex Machina Zwerg zu warten)
So blieb es auch für mich als SL spannend, wann sie wohl die Höhle finden und alles aufdecken. Da die Zwergin sich an den Zwerg rangemacht hat, war das halt schon in Nacht 2 der Fall, weil sie gemerkt hat, dass er nachts das Haus verlässt (da sie bei ihm untergekommen ist). Obwohl der Endkampf damit recht einfach war, weil natürlich nicht alle Kultisten da waren, sondern nur sehr wenige, hatte die Gruppe wohl ein größeres Erfolgserlebnis als nach der 1. Version.

Ich muss dem ganzen nur einen Punkt abziehen, weil ich manchmal die Informationen an der falschen Stelle sehe (dass Jadwine verbotene Giftpflanzen in ihrem Garten hat, hätte auch schon vorne bei der allgemein Hüttenbeschreibung stehen sollen, da war aber nur von nem Kräutergarten die Rede. Lieber drucke ich so eine Information zwei mal ab). Dazu haben leider die Werte von normalen Ratten gefehlt und deren Verhalten im Schwarm, da die Liturgie sicher normale Ratten und keine Wolfsratten ruft.

PS: Ich hatte die Liturgie "Des einen bezaubernden Sphärenklang" gegen "Pech und Schwefel" getauscht, weil ich Neulinge nicht durch Fremdkontrolle des Charakters frustrieren wollte. Bei erfahrenen Spielern könnte man die Liturgie aber vielleicht drin lassen.
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Forster
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Ungelesener Beitrag von Forster »

Hallo Wertes Forum!

Wir haben vergangenes Wochenende auch dieses Abenteuer gespielt.
Es war insgesamt unser 2. AB überhaupt. Die Gruppe bestand aus 3 Helden (erfahren).

Das Setting und auch die Atmosphäre mit dem Plot-twist hat uns richtig gut gefallen.
Doch wir fanden das Abenteuer ziemlich schwierig. Die Spurensuche hat uns der Meister auch etwas erleichtern müssen.

Kampftechnisch waren wir mMn relativ gut aufgestellt, Halbelf mit Bogen, ein Fechter und ein Kampfmagier. Den Bären zu besiegen war noch gut möglich, da wir ja auch frisch ins Abenteuer kamen. Bei dem Drachen haben uns ca. 12 Bauern geholfen und der Kampfmagier konnte sie strategisch gut aufstellen.
Zum Ende hin kamen jedoch so viele Kämpfe (Hexe und 3 Höhlenspinnen), dass der Fechter fast gestorben ist und der Magier keine AsP mehr hatte. Der Meister hat uns dann noch zusätzlich den Elfen zur Hilfe gestellt, der uns dann hochheilen musste. Gegen einen Rattenschwarm haben wir danach gar nicht mehr gekämpft und unser Meister hat aus 13 Kultisten on-the-fly 5 gemacht. Der Zwerg hatte am Ende fast mehr Gegner besiegt als wir :thorwaler: :thorwaler:

Uns hat sich dann die Frage gestellt, wie sich wohl 3 unerfahrene Helden gemacht hätten.
Vielleicht waren unsere Helden auch zu schwache Glaskanonen oder unser Würfelglück hat uns einfach verlassen, aber insgesamt haben wir gut 2 Tage für das Abenteuer gebraucht und sind mit der Nahtoderfahrung auch nur mit einem Schrecken davon gekommen.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Forster hat geschrieben: 19.03.2019 10:46Uns hat sich dann die Frage gestellt, wie sich wohl 3 unerfahrene Helden gemacht hätten.
Vielleicht waren unsere Helden auch zu schwache Glaskanonen oder unser Würfelglück hat uns einfach verlassen, aber insgesamt haben wir gut 2 Tage für das Abenteuer gebraucht und sind mit der Nahtoderfahrung auch nur mit einem Schrecken davon gekommen.
Ja das Abenteuer hat gegen Ende zu viele Gegner, die Gegneranzahl muss man fast immer an die Gruppe anpassen, wofür unerfahrene Meister natürlich noch kein Gespür haben. In den meisten Abenteuern wird man damit leider ziemlich allein gelassen, aber in den DSA5 Abenteuern gibt es mittlerweile oft Hinweise wie man das Abenteuer leichter oder schwerer machen kann. Weiß da nur gerade nicht mehr, an welchen Stellen, dass in dem Abenteuer war. Ich habe es aber zugelassen, dass die Gruppe Spinnen und Ratten umgehen kann und von den Kultisten hätte ich auch die Anzahl reduziert oder aber nicht alle kämpfen lassen. (weil Angst)
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Onkel Boron
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Ungelesener Beitrag von Onkel Boron »

Ich habe das erste mal seit 20 Jahren wieder DSA gespielt. Meine Gruppe besteht aus mir als SL und meiner Familie. Ich war ziemlich gespannt, ob das funktioniert. Es waren alle super bei der Sache und wir haben das AB an zwei Abenden durchgespielt. Der Spielablauf hat geklappt und wir fanden die Geschichte stimmig und auch gut nachvollziehbar. Ich war allerdings vom Zeitaufwand der Vorbereitung doch überrascht - ich hoffe hier macht Übung den Meister.
Insgesamt waren wir alle sehr angetan und freuen uns auf die nächste Runde.
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Vigomax
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Ungelesener Beitrag von Vigomax »

Ich kann mich meinen Vorrednern nur anschließen, ein wirklich gelungenes Einsteigerabenteuer. Zum einen wegen der Geschichte, die dass ganze wie ein Kriminalfall aufzieht und zum anderen wegen dem Setting, in das sich alle schnell einfinden.

Für uns war auch die Drachenhatz ein Highlight weil unser Eisenzwerg voll drauf angesprungen ist und nicht ablassen konnte. Die anderen waren die ganze Zeit versucht die Situation zu beschwichtigen. Der Plot twist hat bei uns auch gut funktioniert.
Größter Kritikpunkt ist denke ich auch das kampflastige (und damit etwas schwere) Finale. Doch das lässt sich schnell etwas entzerren oder erleichtern. Vielleicht wäre auch die ein oder andere zusätzliche Möglichkeit auf die Lösung zu kommen schön gewesen.
Fazit: Für mich wirklich gelungen. 4/5 Sterne - Tendenz nach oben
“Ich kenne die Hälfte von euch nicht halb so gut, wie ich es gern möchte, und ich mag weniger als die Hälfte von euch auch nur halb so gern, wie ihr es verdient.”

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Bezüglich des Baumdrachen:

Meine Spieler fanden die Vorgabe des Abenteuers, dass der Baumdrache doch vielleicht auch den verschlossenen und im Tempel aufbewahrten Tempelschatz aus Gold geraubt haben soll. Ein Mängel an diesem Setting (was ich beim nächsten Mal meistern definitiv anders ansetzen würde) ist die Tatsache, dass halt auffällig "nur Gold" gestohlen wird.

Den Hass zwischen Hexe und Praiotin fand ich etwas zuuuu klischeehaft, vor allem mit dem doch sehr merkwürdigen Garten. (Den habe ich in den Wald des Elfen verlegt, und Elf-Hexe quasi die Positionen tauschen lassen. Der Elf war dem Namenlosen verfallen, weil er diese lächerlichen Sterbliche und ihre Regeln unsinnig fand.
Die Hexe war bei mir als heimliche Geliebte der Praiotin gesetzt. Kam tatsächlich recht gut an.
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tantedroll
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Ungelesener Beitrag von tantedroll »

Gutes Einsteigerabenteuer.
Die Figuren meiner Runde konnten sich gut kennenlernen und zusammenfinden.
Etwas Interaktion, etwas Krimi. Passt.
Das Manko des kampflastigen Finales wurde ja bereits erwähnt und kann ich auch nur bestätigen. Aber es ist ja simpel, das zu ändern.
Bester Moment: 2 Helden diskutieren eine gefühlte Ewigkeit wie sie mit dem Baumdrachen umgehen, während der dritte den Baum anzündet. Situationskomik pur :)
Allgemeine Informationen:
Spieler ist seit über 30 Jahren dabei
Spezielle Informationen:
Meistens als Spielleiter.
I Meisterinformationen:
Gehört zu denen, die eher Railroading mit Sandboxelementen bevorzugen.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Hart formuliert gibt es halt keinen wirklichen Grund, warum man den Baumdrachen überhaupt angreifen sollte....
Rein von den Taten her, ist es unmöglich, dass der Baumdrache der Schuldige sein kann.... Oder wie hat der die Kasette mit dem Tempelschatz aufbekommen.... Ich würde hier wirklich den Baumdrachen wirklich aus der Tätersuche streichen, oder dafür sorgen, dass der auch wirklich der Schuldige sein könnte... (Etwa weil der Tempelschatz nicht aus dem verschlossenen Schrank, sondern beim Polieren vor dem Tempel geklaut wird.
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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

War damals das zweite Abenteuer das wir gespielt haben (nach Hexenreigen) und kam genausogut an. Für Einsteiger wirklich Klasse. Kämpfe waren auch nicht zu schwer weil die Gruppe wirklich starke Kämpfer hatte (einen Rondra Geweihten mit Plattenrüstung) und einen Thorwaler mit beidhändigem Kampf, die haben die Grobe Arbeit geleistet. Die Drachenhatz hat bei uns nicht statt gefunden, die Helden bzw. der Zauberbarde konnte die Menge beschwichtigen und davon abbringen, die Spieler vermuteten scheinbar dass der Drache alle töten würde, was mir aber nur recht war da es doch eher ablenkend war. Der Dieb den wir noch dabei hatten konnte auch glänzen indem spätabends Sonderermittlung durchgeführt hat die letzlich auch dazu führten dass die Helden die Rolle der Wirtin aufgedeckt haben und das Ritual unterbrechen konnten. Insgesamt wie gesagt ein Klasse Einsteiger Abenteuer dass jedem Heldentypen etwas zu tun gibt und mich als Meister auch gefühlt nie im Stich gelassen hat. Auch als Einstieg in das Setting sehr gelungen, der Rondra Geweihte konnte mit Wisssen zu den Kulten und auch zum Namenlosen glänzen so dass die Spieler direkt die Glaubenswelt Aventuriens kennen lernen durften. Das sie die generischen "Randgruppen" Elf und Hexe treffen durften fand ich auch gut. Hexen kannten die Helden zwar schon aber zum ersten mal einem Elfen mit ihrer seltsamen Art und Einstellung zu begegnen war auch interessant.

Für erfahrene Spieler und Helden würde ich es wohl nicht leiten, für Einsteiger aber definitiv gelungen, daher 5/5.

Solche Probleme wie sie hier schon diskutiert wurden, mangelnde Obrigkeit, wieso ist da kein Travia/Peraine Schrein, Hass zwischen Hexe und Praiotin zu Klischeehaft, zu viele Kultisten, zu gut ausgestattetes Dorf das sind alles Sachen die Einsteigern wohl kaum auffallen/stören dürften, und da das die Zeilgruppe des ABs ist finde ich kann man diese Mängel auch nicht negativ anrechnen.

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Wolfio
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Timonidas hat geschrieben: 23.02.2020 15:57 Solche Probleme wie sie hier schon diskutiert wurden, mangelnde Obrigkeit, wieso ist da kein Travia/Peraine Schrein, Hass zwischen Hexe und Praiotin zu Klischeehaft, zu viele Kultisten, zu gut ausgestattetes Dorf das sind alles Sachen die Einsteigern wohl kaum auffallen/stören dürften, und da das die Zeilgruppe des ABs ist finde ich kann man diese Mängel auch nicht negativ anrechnen.
Ich hätte halt echt die Befürchtung (in meiner Gruppe auch berechtigt), dass die Spieler ein falsches Bild von Welt, Namenlosen, etc. bekommen. Als allererstes AB würde ich "OdH" definitiv nicht (nochmal) nutzen.
Habe deswegen beim 2. Meistern aus Gunelde auch eine Kultistin statt eine richtige Geweihte gemacht. Dafür hat sie auch die Helden zur "Spende" gebeten, indem es im Gasthof mal lecker Pilzsüppchen gab.
Etwas arg platt fand ich leider das "Kräuterbeet" der Hexe...
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Timonidas
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Wolfio hat geschrieben: 23.02.2020 16:20Ich hätte halt echt die Befürchtung (in meiner Gruppe auch berechtigt), dass die Spieler ein falsches Bild von Welt, Namenlosen, etc. bekommen. Als allererstes AB würde ich "OdH" definitiv nicht (nochmal) nutzen.
Die Gefahr sehe ich nicht, zumal das Bild nicht "falsch" wäre, sondern wenn überhaupt ein anderes als du hast, schließlich ist das ein offizielles Abenteuer. Inwiefern findest du wurde der Namenlose "falsch" dargestellt?
Wolfio hat geschrieben: 23.02.2020 16:20Habe deswegen beim 2. Meistern aus Gunelde auch eine Kultistin statt eine richtige Geweihte gemacht. Dafür hat sie auch die Helden zur "Spende" gebeten, indem es im Gasthof mal lecker Pilzsüppchen gab.
Ich finde dass die Idee grundsätzlich gut ist und würde das bei einer erfahreneren Gruppe definitiv auch eher so machen. Das macht den ganzen Plot facettenreicher und realistischer, aber genau dass muss bei einer Einsteigergruppe garnicht (und sollte vielleicht auch garnicht) so sein. Die bösen dürfen dann ruhig 100% böse sein, nicht dass die Spieler sich noch fragen ob die wirklich so schlimm sind, der Meister sagt zwar dauernd wir "wissen" Namenlos = Böse, aber bisher wurden wir nur mit lecker Suppe gefüttert und um Spenden gebten. Dazu kommt noch die Sache mit Geweiht oder nicht Geweiht, dass ist auch was dass im Regelfall den Einsteiger überhaupt nicht tangiert. Keiner meiner Spieler hat sich darüber gedanken gemacht ob die nun Geweiht ist oder nicht, und wenn es nach ihnen ginge hätte sie genausogut eine Zauberin sein können. Es wurde weder angesprochen noch habe ich erwähnt woher die Kräfte der Kultistin kam und wenn jemand gefragt hätte, hätte ich den Spielern auch keine Möglichkeit zugestanden es irgendwie festzustellen. Die Frage ob ein Kultist also geweiht ist oder nicht, für einen Kenner interessant, für einen Einsteiger, zumindest in meiner Gruppe, war es nichtmal Thema.

Das mit dem Kräuterbeet fand ich auch nicht so schlimm, wie gesagt, gerade wenn man seine ersten Schritte in einer neuen Welt macht ist platt erstmal nicht so dramatisch meiner Meinung nach. Dann verfestigen sich auch die "Vorurteile" und Stereotypen die sowieso fast jeder in Aventurien hat.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Timonidas hat geschrieben: 23.02.2020 16:52 Die Gefahr sehe ich nicht, zumal das Bild nicht "falsch" wäre, sondern wenn überhaupt ein anderes als du hast, schließlich ist das ein offizielles Abenteuer. Inwiefern findest du wurde der Namenlose "falsch" dargestellt?
Die Anführerin eines recht großen namenlosen Zirkels kann von Start-Helden enttarnt und überwältigt werden?
Dann können die ja gar keine so große Bedrohung sein, wenn da schon Start-Helden reichen.... Zumindest ich finde, dass "namenlose Mächte" und "namenlose Schrecken" mehr sein sollten, als IT-Floskeln. Und da kann man vor allem bei Neulingen im System doch "falsche" Erwartungen und Referenzen setzen.
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Herr der Welt
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Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Aus meiner Sicht handelt es sich bei Gunelde um eine vglw. frische, wenig erfahrene Geweihte, die erst noch einen Zirkel aufbauen bzw. sich (mit ihrem Ritual) beweisen will, um sich verknüpfen zu können. Erfahren ist sie als Wirtin und dörfliche Intrigantin, schließlich gehört sie zu den angesehensten Bewohnern des Ortes. NL Geweihte müssen nicht immer brillante oder übermächtgige Gestalten sein, an die man nicht herankommt; gerade weil es angeblich insgeheim so viele geben soll. Schaut man sich den Zirkel an, dann erscheint es auch nicht unplausibel, dass Start-SC (die dennoch schon über dem aventurischen Durchschnitt liegen, zumal wenn - wie häufig - elitäre Professionen vertreten sind) ihn aufdecken können: Wirtin, Büttel und Hexe samt weiterer Dörfler sind für die eigentlichen Ziele absolut hinreichend.
Sollte das weiter vertieft diskutiert werden wollen, lagere ich entsprechende Beiträge aus.

Ich mag am Abenteuer die Darstellung Namenloser Umtriebe: wie eine - im Ort - einflussreiche Person die Ordnungsverhältnisse allmählich und subtil durcheinanderbringt, um sie übernehmen oder für sich nutzen zu können. Und wie einzelne scheinbar unbescholtene Dorfbewohner vom Zirkel vereinnahmt werden, ohne sich in gewissenlose (quasi buchstäblich: namenlose) Kultisten zu verwandeln. Auch die jeweils genannten oder angerissenen Motive sind aus meiner Sicht passend und diversifizieren das Feld "Namenloser Kult" mit seinen einmal (fast zwangsweise) egomanischen Charismatikern als Anführern und den irgendwie Gescheiterten oder Unzufriedenen als Gefolge. Sicher hätte man das auch noch weiter ausbauen können (indem bspw. die Hexe selbst die Führung übernehmen möchte). Und es ist auch nicht jede Szene gleichermaßen gelungen. Auch der Detektivplot hat (wie sehr häufig bei Detektiv-Abenteuern) seine Schwächen: Mehr Handlungsoptionen wären hilfreich gewesen. Die verschiedenen (möglichen) Kampfbegegnungen sind auch eher dem Einführungscharakter des Abenteuers zuzuschreiben.
Aber der Grundtenor trifft das Anliegen, Namenlose Umtriebe im dörflichen Umfeld darzustellen, meines Erachtens gut.

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

Ich bin bei dem Abenteuer etwas zwiegespalten. Ich finde die verwendeten Elemente sehr schön und auch recht gelungen aufbereitet: Bergdorf im Kosch, Bauern, Bär, Baumdrache, Kult usw.
Allerdings gibt es ein paar Dinge, die mich dann doch recht gestört haben:
1. Der 'Detektiv'-Plot. Oder vielmehr das völlige Fehlen desselben. Es gibt nichts herauszufinden. Keine Spuren zu verfolgen und die Spieler / Helden können durch ihre eigenen Aktionen das Abenteuer in keiner Weise vorantreiben - zumindest wenn man es nicht gehörig vom vorgesehenen und beschriebenen Plot lösen will. Man muss halt auf das vorgesehene Trigger-Ereignis warten und dann geht es weiter. Im Grunde könnten sich die Helden auch 3/4 des Abenteuers zu Gunelde in die Schenke setzen und Bier trinken und es würde sich trotzdem auflösen, sobald Robosch reingetorkelt kommt und einen zur Kulthöhle führt.
2. Der Schwarze-Auge-Rohling. Das MacGuffin ohne Funktion. Meine Spieler wollten am Ende wissen, wofür das Ding überhaupt in dem Abenteuer ist. Ich weiß es nicht. Es ist halt da und es ist mysteriös. Ja, ich verstehe, dass es vermutlich zum Metaplot des Sternenfalls gehören soll, aber irgendwie erwarte ich bei einem derartig seltenen Gegenstand, dass er in einem Abenteuer dann auch irgendwie eine Funktion hat. Und ich hätte mir eventuell ein paar Sätze dazu gewünscht, was passiert, wenn die Spieler / Helden das Ding beiseite schaffen (was meine getan bzw. zumindest versucht haben und es in 99% der Fälle eigentlich auch problemlos können, wenn sie sich nicht total dämlich anstellen).

Ansonsten ist es aber ein nettes, kleines Abenteuer mit dem man einige Spielabende verbringen kann und das auch sehr angenehm geschrieben ist. Gute 3 Punkte. :)

Rumpelfass
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Ungelesener Beitrag von Rumpelfass »

Das war nach dem Gratis Einsteigerabenteuer mein erstes „größere“ Abenteuer als Meister und DSA Einsteiger. Für diese Zwecke finde ich es perfekt. Die Linearität hilft bei der Vorbereitung ungemein und Möglichkeiten zur Gestaltung gibt es genug.

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Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Nachricht der Moderation

Das ist ein Bewertungsthread, Nutzer sollen hier eine klare (!) Übersicht erhalten, wie andere Nutzer das Abenteuer einschätzen.
Für Tipps zum Leiten oder Überarbeiten des Szenarios nutzt ihr bitte einen eigenen Thread, vorzugsweise diesen: Offenbarung des Himmels leiten/ändern.

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Ungelesener Beitrag von Scriptor »

Hallo zusammen,

habe das Abenteuer als Meister erlebt. Das Einsteiger Abenteuer kann ohne Probleme auch von erfahrenen Helden bestritten werden, jedoch muss es dann (wie immer) ein bisschen angepasst werden was Proben, Gegnerwerte als auch die Heldenmotivation betrifft. Die Einleitung war motivierend und der anschließende "Dorf" Teil spielte sich ganz nett und Stimmungsvoll, hatte aber mit dem Detektivplot (wie in vielen ABs) seine größten Schwächen. Hier musste ich die Handlung stark anpassen. Auch das mehrmalige hin und her zwischen Dorf und Wald fand ich unnötig. Die Drachenhatz hatte ich komplett weggelassen. Die Jägerin sowie das Finale sorgten dagegen für Kurzweil.

Fazit: Nettes Einsteiger Abenteuer welches mit geringen Anpassungen gut bei allen Beteiligten ankam.

Punkte: 4
Spielzeit: ca. 15 Std.

Nox_1987
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Ungelesener Beitrag von Nox_1987 »

Ich habe das Abenteuer als Spieler erlebt und muss sagen dass es mir auch ganz gut gefallen hatte was aber durchaus dran lag dass wir einige Plotholes umschifft und verpasst hatten.

Spielbericht:
Spoiler
Wir waren zu viert bestehend aus einem Honinger Magier, einer aranischen Peraine-Geweihten, einem gjalsker Schamanen und einer auelfischen Kämpferin.
Wir trafen bei dem Abenteuer aufeinander der Magier und die Peraine Geweihte waren bereits zusammen unterwegs und auch der Schamane und die Elfe kannten einander bereits.
Zusammen trafen wir bei dem Bär aufeinander. Was ein spannender Kampf hätte werden können wurde bereits im Ansatz von unserem Schamanen sabotiert indem er den Bär einfach beruhigte und dieser wieder zurück in den Wald trabte.
Nach kurzer Schafhütererfahrung ging es weiter in das Dorf wo wir uns im Gasthaus einquartierten. Nachts wurde dann unser Geld gestohlen was bei dieser Gruppenkonstellation eigentlich nur den Magier ärgerte. Auch war die Zehnttruhe gestohlen worden und wir machten uns daran Nachforschungen anzustellen. Dabei fiel auf dass der Zwerg nachts schlafwandelte oder ähnliches. Kurz um wurde der Zwerg von unserem Schamanen karmal schlafen gelegt dass der arme Bursche sich mal richtig ausschlafen kann. Die Elfe überwachte Nachts dass nichts besonderes im Dorf vor sich ging. Zudem wurde der Elf besucht. Anstatt lange drum herum zu diskutieren machte die Kämpferin kurzerhand ein kleines Salasandra mit dem Elf und tröstete ihn dass er nicht badoc geworden war.
Am nächsten Tag stand dann die Drachenjagd an. Die Dörfler waren schon ganz heiß darauf das Vieh zu jagen. Dank einer einfühlsamen Ansprache unserer Peraine Geweihten machten wir uns dann aus unterschiedlichsten Gründen (Wichtigen Ritualgegenstand bergen (Die Gabel / Schamane) / Das Dorf vor dem Vieh beschützen (Elfe und Peraine Geweihte) und Magische Zutaten sammeln (Magier)) und nur noch in verringerter Anzahl auf die Drachenjagd. Die Jägerin (Und Hexe wie wir allerdings erst im Endkampf erfahren sollten, doch zu diesem spektakulären Fehlschlag später mehr), der deutlich besser ausgeschlafene Zwergenschmied und wir machten uns dann auf den Weg. Dummerweise liefen wir zwischendurch in eine Gruppe von 8 Wölfen die sowohl den Schamanen als auch den Magier schwer lediert zurückließen bis wir sie besiegt hatten. Aber wofür hat man einen Heiler dabei und hier konnte die Peraine Geweihte bei ihrem ersten richtigen Feldeinsatz sofort glänzen. Zudem hatte der Schamane auch noch tausend und ein Kraut für jede x-Beliebige Situation dabei sodass dabei Regenerationsraten herauskamen die alles andere als feierlich waren. Zusammengeflickt gings weiter zum Baumdrachen. Während die Perainegeweihte ihn mittels einer Liturgie ablenkte baute der Rest für das arme Vieh eine Falle. Kurz um gegen eine Fangschlinge und die konzentrierte Macht von Zwergenarmbrust, den Pfeilen der Jägerin und einem Elfenbogen hatte der arme Baumdrache nie eine Chance und so scheiterte auch der Versuch unseres Meisters ihn fliehen zu lassen und der arme Bursche stürzte ab nur um vom Magier komplett ausgeweidet zu werden. Eine heldenhafte Kletteraktion später hatten wir auch die Gabel gerettet nur dass der Schamane diese stolz im Dorf präsentieren durfte. Die Jägerin verabschiedete und der Zwerg wurde zum Zechen ins Gasthaus mitgenommen wo unsere Geweihte und der Schamane noch kurzerhand anfingen zu seelenklemptnern. Der erinnerte sich nachts irgendwo im Wald gewesen zu sein. Der Zwerg schlief überwacht bei uns und am nächsten Tag war die Praiosgeweihte verschwunden. Durchsuchung des Schreins und ihrer Wohnung ergab nichts. Kurzum jemand hatte sie abends noch mit der Jägerin gesehen. Also dorthin. Hier fiel der Kräutergarten auf. Äußerst verdächtig dachte sich unser Magier und analysierte mal ob etwas magisch war. Ein Patzer und ein paar Ausreden die Mangels gelungener Talentproben nicht durchschaut werden konnten und aus Jadwine der Hexe war für unsere Gruppe dauerhaft Jadwine die Jägerin geworden. So ganz trauten wir ihr allerdings noch immer nicht und nachdem sie in den Wald ging - verfolgt vom Schamanen und der Elfe erprobten Magier und Geweihte eine Profession aus einem alternativen Wirtschaftszweig und brachen in die Hütte ein. Hier wurden dann auch Rattenpilze gefunden. Die Verfolgung der Jägerin durch die Elfe und den Schamanen war jedoch wiederum ein klassischer Fehlschlag und man wusste nur dass sie in einer Höhle sein müsse. Unser Schamane beschwor dann mal kurz einen Ahnengeist der die Gegend an der wir die Spur verloren hatten absuchen sollte.
Der Verdacht saß erstmal ausschließlich auf der Jägerin und wir vermuteten dass das Fleisch mit einer Portion Rattenpilze geliefert würde. Ab ins Gasthaus Gundwine warnen. Nur war die leider verschwunden. Eine Durchsuchung - mehrere gefundene Rattenpilze und ein Tagebuch später war der Komplott aufgedeckt. Nun mussten die Schurken nur noch gefunden werden. Der Zwerg konnte sich dank Scrubs - eh dem Team aus Peraine Geweihter und Schamanen wieder erinnern wo er nachts gewesen war und dank dem Ahnengeist hatten wir sogar die doppelte Verifizierung.
Mit einem mittlerweile voll genesenem Zwerg der mächtig stinkig war gings dann los. Eine Buffrunde später standen wir vor den Spinnen und Ratten. Wo eigentlich hätte die große Stunde der Kämpferin schlagen sollen war dies nach der ersten Runde schon fast beendet als die Spinne mit einer doppel 1 angriff und erst einmal standesgemäß gepatzt wurde. Irgendwie wurden die Spinnen und Ratten dann doch entsorgt.
Der Endkampf war dann doch recht schnell abgehandelt da die NL Geweihte ziemlich keine Chance hatte gegen einen mit Fulmen umsichwerfenden Magier und einer Elfe die aus Not - nicht aus Tugend, auf Artillerie umgesattelt hatte. Da wir jedoch einen wieder vollständig zusammengeflickten Zwerg NPC dabei hatten der stoisch vorne alles abhielt sowie einem Ahnengeist war der Kampf schon bald gewonnen. NL Geweihte und Jägerin/Hexe mussten während des Kampfes dran glauben - der Rest ergab sich und wurde gefangen genommen.
Insgesamt ein sehr stimmiges Abenteuer dem ich ohne zu zögern 4/5 Punkten gebe.

Der auffällige Hauptschwachpunkt war für uns dass die Praiosgeweihte wenig über ihr Dorf zu wissen schien sodass wir sie zuerst verdächtigten.

An Spielzeit hatten wir ca. 15 Stunden gebraucht.

Erithel
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Ungelesener Beitrag von Erithel »

Es ist schon fast ein Jahr her, dass ich das Abenteuer geleitet habe. Für die Spieler allesamt ihre erste DSA-Erfahrung.
Mir hat das Abenteuer gut gefallen, die Abenteueridee und das Ambiente des Dorfs Altenbrück kamen gut rüber und ergaben sechs spannende Spieleabende (~3-4 h pro Abend). Die Bärszene am Anfang konnte gut genutzt werden um die Heldengruppe (die zuvor aus zwei Zweiergruppen bestand) zu vereinen. Insgesamt sehr gut geeignet als Einsteigerabenteuer
Spoiler
(ein Zwerg, ein Elf, eine Hexe, ein (kleiner) Drache, ein Namenlosenkult alles einmal kennenlernen)
Es gab allerdings auch ein paar Abstriche (Schafe fangen, der Weg zur Höhle, ein paar Hintergrundinfos zur 14. Lobpreisung wären noch nett gewesen) Vier Sterne.
Spoiler
Lustig ist, dass die namenlosen Statue von zwei der Abenteurern heimlich eingesteckt wurde und ihnen dann bei einem versuchten Schwarzmarktverkauf in Angbar gestohlen wurde. Die Statue wird also sicher bald einen passenden Kult finden ... :devil:

Kai Aquila
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Ungelesener Beitrag von Kai Aquila »

Hallo zusammen,

obgleich ich das Abenteuer vor über einem Jahr gelesen habe, kam ich erst gestern in den Genuss, es zu meistern (oder zumindest anzufangen).
Da hier mehrere Leute angezweifelt haben, dass sich die Schafe einzusammeln spannend gestalten lässt, möchte ich dem gerne widersprechen. Meine Spieler hatten hier tatsächlich einiges an Spaß, wie sie mir mitteilten. Es hilft hier, sich unterschiedliche Hindernisse auszudenken. In meinem Fall waren das:
1. Eine Brombeerhecke in der sich eines der Schafe verfangen hatte, während andere darüber gesprungen waren und auf der anderen Seite grasten. Hecke war in dem Fall schlecht zu umgehen, also mussten die Helden hinterherspringen, wobei natürlich jemand in die Hecke gefallen ist.
2. Eines der Schafe war sehr schreckhaft und man musste sich anschleichen.
3. Ein Ziegenbock wurde aggressiv und griff den Helden, der sich ihm näherte an. Den durfte man natürlich nicht so einfach niederknüppeln wie den Bär.
etc. Hier kann man die Hirtin nutzen um die Helden auf bestimmte Eigenschaften der Schafe aufmerksam zu machen. Zumindest in meiner Gruppe sorgte das für viele kreative Lösungswege und Abwechslung bei der gewürfelten Probe (eben nicht nur immer Tierkunde).
Bis jetzt bin ich also ziemlich positiv dem Abenteuer gestimmt.

Nachdem ich es mittlerweile fertig gemeistert habe, bleibe ich positiv. Die Dorfgemeinschaft ist schön beschrieben, der Plot nachvollziehbar, alle Informationen die man braucht vorhanden und sogar Material für anschließende Reisen vorhanden (den Stein nach Angbar bringen).
Zuletzt geändert von Kai Aquila am 06.01.2023 16:48, insgesamt 1-mal geändert.

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