HW01 Hexenreigen

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Thallion
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HW01 Hexenreigen

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im August 2015 erschienenen DSA5-Abenteuers HW01 Hexenreigen von Dominic Hladek bestimmt.
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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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WeZwanzig
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Re: HW01 Hexenreigen

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Von mir bekommt das Abenteuer 3 Sterne.

An sich gefällt es mir sehr gut und ich werde es, auf DSA4 umgebaut, wahrscheinlich auch bald leiten. (Als kleines Solo-Abenteuer für einen etwas AP-reicheren Helden).
Wäre das Abenteuer so wie es ist in einer DSA4-Anthologie oder in einem Boten erschienen, es hätte ein bessere Bewertung bekommen. Als erstes DSA5 Abenteuer hat es jedoch für meinen Geschmack zu viele Mängel. Zuerst einmal scheinen viele der DSA5-Regeln einfach mal vergessen worden zu sein. Der Salander verwandelt einen Menschen in einen Oger (laut Regelwerk nur in "kleinere" Wesen), außerdem behauptet das Abenteuer der Endboss sei so mächtig, weil er um Mitternacht 3 Helden auf einmal verfluchen kann, und die Helden ihn am besten vor Mitternacht ausschalten müssen. Pech, das Flüche in DSA 5 aber erst nach 24h wirken...
Was mich aber fast noch mehr stört, ist wie frei das Abenteuer ist. Normalerweise ja etwas gutes, aber hier sehe ich das Problem, das die meisten Gruppen nicht mal einen Bruchteil der aufgeführten Begegnungen und Ereignisse miterleben werden. Vor allem wenn man bedenkt, das DSA5 ja laut eigener Behauptung Neukunden anlocken will. Wer schon mal mit Neulingen gespielt hat oder sich an seine eigene Zeit als Neuling zurückerinnert wird wahrscheinlich wissen was ich meine. Nach der Anwerbung durch die Hexe werden die meisten wohl gleich zur Mühle aufbrechen. Damit verpasst man gut 3/4 des Abenteuers. Hier wäre etwas mehr railroad besser gewesen.

Das Abenteur gefällt mir gut (4 Sterne) scheitert in meinen Augen aber als das erste DSA5-Abenteur (2 Sterne). Bleiben also 3 Sterne in der Durchschnittsbewertung.
“Protection and power are overrated. I think you are very wise to choose happiness and love.”
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Wurm
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Re: HW01 Hexenreigen

Ungelesener Beitrag von Wurm »

Wir sind jetzt durch mit Hexenreigen und insgesamt finde ich es ein gutes Abenteuer. Die Geschichte ist natürlich ein wenig simpel aber so ist das eben mit Einsteigerabenteuern.

Einige Unschönheiten musste ich ausgleichen:
1. Die Hexen wollen den Hexenmeister gleich tot sehen? Bisschen blutrünstig. Besser wenn sie um dessen Vertreibung oder das Brechen seiner Macht bitten.
2. Flüche wirken nur nach 24h. Also taugen sie nur als Drohkulisse, nicht als unmittelbares Druckwerkzeug
3. Der ewig lange verzauberte Oger macht wenig Sinn und das braucht es auch nicht. Hab ich gleich ganz weggelassen. Der Dorfvorsteher ist eben geflohen (z.B. wegen Fluch oder Große Gier)

Der Radau-Garderobenständer hat die Helden ziemlich in die Bredouille gebracht und der Hexer selbst ist durchaus eine Herausforderung, wenn er geschickt vorgeht.

Die ganze Pilzgeschichte kam praktisch nicht vor, weil gleich der Hexenbaum gefunden und gefällt wurde.

Alles wirklich in Fahrt gebracht hat das Abenteuer Pflückeschnabel durch das Ausrupfen von einigen Haaren. Das war ein sehr schönes Element.

Alles in allem zwei nette Spielabende. Eigentlich durchschnittlich, weil aber das Abenteuer wirklich handwerklich gut und auf den wenigen Seiten auch ausreichend ausgestaltet war, gibt es 4 Sterne von mir.

Wurm

Lysander
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Re: HW01 Hexenreigen

Ungelesener Beitrag von Lysander »

Ich hab mal eine Frage zum Abenteuer:

Nachdem ich das Let's Play bei Youtube gesehen habe stellt sich mir die Frage: was hat es mit Wic auf sich? Die Beschreibung erinnert mich an das Lamifaar aus Namenlose Dämmerung. Steht im Abenteuer etwas genaueres dazu?

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WeZwanzig
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Re: HW01 Hexenreigen

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Meisterinformationen zu: "Wic": Wic ist ein Lamifaar, der mit Cordax einen packt geschlossen hat, damit dieser mächtiger Fluchen kann (z.B. 3 Personen verfluchen zum Preis von einen). Dafür bekommt Wic einen Teil der LeP, die die Opfer von Cordax Flüchen verlieren
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Hybertine
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Re: HW01 Hexenreigen

Ungelesener Beitrag von Hybertine »

Hexenreigen - das Abenteuer selbst:
Hexenreigen ist ein sehr schönes, kurzes Abenteuer mit einigen innovativen Plotteilen um das geheimnisvolle Thema Hexen und Flüche.
Ich finde schön, dass jede Spielergruppe hier ein unterschiedliches Erlebnis hat, weil der Weg zum Hexer nicht vorgegeben ist (ähnlich zum Aufbau einer Computerspiel-Queste). Bei aller Freiheit ob und wann die Helden die verschiedenen Orte aufsuchen, sind aber die Lösungsmöglichkeiten durch fehlende Informationen eingeschränkt - zumindest für Gruppen mit faulen (im besten Sinne) oder neuen Meistern: Außer den Gegnern sind keine NSC mit Werten aufgeführt, was die Hilfe durch sie auf wenige Hinweise beschränkt. Besonders schade ist das bei den Hexen, Meisterinformationen zu: "": die ja im schlimmsten Fall zu den Gegnern der Helden werden könnten.
Die Hinweise auf die Interessanten Orte könnten von mehr verschiedenen Seiten kommen, denn es ist so schade, wenn die Helden weder Meisterinformationen zu: "": den Hexenbaum noch die Pilzwiese finden. Und auch Hintergrundwissen zum Meisterinformationen zu: "": Pakt (woher wissen die Hexe vom Pakt und was sagt ihr Hexenwissen zu solchen Pakten?) sind mir ein bisschen zu dürftig.
Aber wenn der Spielleiter erfahren ist, das Abenteuer vor dem Spiel genau liest, etwas zusätzliche Information besorgt oder einfach erfindet, und später die Spieler entsprechend lenkt, wird das Spielerlebnis super.
Ich gebe 4 Punkte für das Abenteuer selbst.

Hexenreigen als erstes Abenteuer der Heldenwerk-Reihe:
Eine gute erste Publikation dieses neuen Konzepts. Es gibt aber noch etwas Verbesserungspotential sowohl im Konzept selbst als auch in der Ausführung.
Die Reihe "Heldenwerk" nimmt sich sehr viel vor: Der Meister soll sich schnell zurecht finden und nicht viel Vorbereitungsarbeit benötigen. Und das Abenteuer selbst soll in relativ kurzer Zeit abgeschlossen werden können - also müssen die Spieler schnell mitkriegen, was ihr(e) Ziel(e) im Abenteuer ist/sind und die unterschiedlichen Wege, dies(e) zu erreichen, ersichtlich sein. Und dazu soll das Abenteuer noch schöne aventurische Stimmung rüberbringen. Puh - gar nicht so leicht zu schaffen - und das in 16 Seiten.
Sowohl Kürze als auch schnelle Zielvorgabe sind in diesem Abenteuer gegeben.
Für das Zurechtfinden des Meisters sorgt der klare Aufbau mit Grobübersicht am Anfang, in der man schon zusätzlich zu Hintergrundinformationen auch die einzelnen Orte und Ereignisse erwähnt, und danach im Hauptteil die Details in einzelnen Ortskapiteln.
Aber gerade in der Kurzübersicht wäre es schön, wenn noch kurz auf mögliche Heldenhandlungen und den Zusammenhängen mit und zwischen und den Erlebnissen an den einzelnen Orte eingegangen würde - nicht ausführlich, sondern als Kurzübersicht für die folgenden Einzelkapitel. Die hängen nämlich ziemlich lose herum.
Auch in den einzelnen Kapiteln wären kurze Hinweise wohin unterschiedliche Heldenhandlungen und Entscheidungen führen könnten, hilfreich - ebenso wie Hinweise darauf, wie vorherige Geschehnisse die Handlung an diesem Ort beeinflussen könnte (vorhandene Informationen, Verbündete&Feinde, Meisterinformationen zu: "": Bannkreis und Fluch, ...).
Und es fehlt ein Hinweis auf den Abenteuer Start (ist der nun in Kapitel 1 oder 2?) und was als Voraussetzung angenommen wird Meisterinformationen zu: "": (übernachten die Helden nun vorher im Ort oder kommen sie nur ziemlich früh am Morgen hinein?)
Ich persönlich hoffe, dass beim Heldenwerk-Konzept in Zukunft noch etwas mehr Wert auf Strukturiertheit gelegt wird. Die exakte Einhaltung der Seitenzahlvorgabe (oder des jetzigen Preises) ist mir dagegen weniger wichtig.
Außerdem sollten Autoren und Redaktion nochmal überlegen, wer genau die Zielgruppe ist. Und entscheiden, ob kurze Vorbereitungszeit oder kurze Spielzeit die wichtigere Anforderung ist, denn manchmal liegen diese beiden Ziele miteinander im Clinch.
Aber alles in allem ist es ein beeindruckender Start in diese neue Reihe. Ich bin sehr gespannt auf die weiteren Abenteuer.
Von mir gibt es 3-4 Punkte für die Umsetzung als Heldenwerk-Abenteuer.

Meisterinformationen zu: "": Hexenreigen als erstes DSA5 Abenteuer:
Der Plot und die Regeln greifen leider noch nicht ineinander.
Auch wenn die neuen Regeln bei den NSCs und in den Erklärungen verwendet wurden, sind einige Plotelemente durch die geänderten Regeln nicht mehr so gefährlich oder dringend wie zuvor: Meisterinformationen zu: "": Wenn Hexenflüche erst nach 24 Stunden zu wirken beginnen, haben die Hexen und Dorfbewohner Zeit, sich zusammenzuraufen und gegen den Oberhexer vorzugehen. Auch andere Regeln sind entweder noch nicht ausgegoren (im Grundregelwerk) oder im Abenteuer inkorrekt angewendet.
Ich finde es eigentlich toll, dass gleich im ersten DSA5 Abenteuer Magie und die geheimnisvollen Schwesternschaft der Hexen vorkommen, aber leider ist es eben nicht ganz ausgefeilt.
Da dieses Abenteuer für einige Zeit das EINZIGE DSA5-Abenteuer war ist es schon etwas enttäuschend, dass gerade hier nicht mehr Wert auf die Übereinstimmung mit Änderungen in DSA5 gelegt wurde. Dies ist auch der Grund dass ich nur 2 Punkte für die Ausführung als DSA5-Abenetuer gebe.

Meisterinformationen zu: "": Hexenreigen als Einsteiger- Abenteuer:
Als Abenteuer für Einsteiger-Helden brauchbar, aber nicht für neue Spieler oder sogar einen Einsteiger-Meister im Rollenspiel. Denn viele Lösungsansätze des Abenteuers sind leider nicht offensichtlich, wenn die Magiekunde-Kenntnis der Spieler geringer als die ihrer Helden ist. Und es gibt keinerlei Hinweise auf mögliche Proben, um den Spielern dieses Wissen zugänglich zu machen.
Es fehlen Informationen zur zeitlichen Verschiebbarkeit (nicht jeder will "in neuerer Zeit" starten und dieses Abenteuer kann locker auch in Kaiser Hals Zeit spielen), Hinweise zur Einbindung verschiedener Heldentypen (Was ist, wenn jemand eine Hexe spielt?) und der eine oder andere Stimmungstext oder Darstellungshinweis für NSC oder die geheimnisvollen Orte.
Für ein Einsteiger-Abenteuer wünsche ich mir auch etwas mehr Vermittlung von DSA-Hintergrund (zu Magie, Hexen, aventurischen Aberglauben, ...).
Da in der Abenteuerübersicht die Komplexität für Meister und Spieler als gering angegeben ist, gehe ich davon aus, dass auch Neulinge mit diesem Abenteuer zurechtkommen sollten. Meine Erwartungen sind entsprechend hoch und leider nur zu einem geringen Teil erfüllt: 2 Punkte als Einsteigerabenteuer.
Ich bin mir nicht auch sicher ob sich die beiden Konzepte "Heldenwerk-kurz-und-knackig" und "Einsteigerabenteuer-als-Einführung-für-Neulinge" überhaupt miteinander verbinden lassen.

Geschlechterrollen im Hexenreigen:
Nach dem Hexenthema sollten in diesem Abenteuer ja einmal Frauen im Vordergrund stehen - Sexismus, aber in die andere Richtung als gewöhnlich - und zumindest von der Zahl sind bei den Nichtspieler-Charakteren die Frauen überlegen.
Allerdings sind die Frauen allesamt miteinander extrem passiv: Meisterinformationen zu: "": Die Hexen tun selbst nichts gegen den Oberhexer, die Dorfbewohnerinnen (übrigens keine einzige Bäuerin darunter) lassen sich ausfragen, aber haben selbst augenscheinlich keine Probleme mit der Unterdrückung. Der einzige der etwas gemacht hat - und dafür in einen Oger verwandelt wurde - ist der MÄNNLICHE Dorfvorsteher. Dann ist da noch der herrschsüchtige Oberhexer; und das dämonische Feenwesen wird auch männlich beschrieben. Damit sind alle NSC, die als so aktiv angesehen werden, dass man ihre Werte für das Spiel benötigt, männlich.
Da sieht man mal wieder - mit blosen Zahlen kann man eine eingefleischte Feministin nicht beeindrucken :wink: ;-)
Aber mal ernsthaft: Ich hoffe, dass in Zukunft mehr Hexer im DSA vorkommen werden, und nicht nur solche, die von Frauen unterdrückt und mit Misstrauen beäugt werden. Der Hexenmeister ist nicht schlecht charakterisiert, aber dass das Ungewohnte gleich das Böse ist, das ist ein Klischee, das in der häufigen Benutzung ganz schön gefährlich werden kann, wenn die Leute nämlich anfangen, es unterbewusst als wahr anzusehen.
Unabhängig davon hätte ich es cool gefunden, wenn ein glatzköpfiger, rundlicher Krötenhexer im Garten vor seiner Erdhöhle gewerkelt oder ein braungebrannter Bauernjüngling mit Katze im Arm die Helden um Hilfe gebeten hätte.
Niemand außer mir fordert von einem Abenteuer weniger stereotype Geschlechterrollen, deswegen liegt diese Bewertung außer Konkurrenz und geht nicht in das Gesamtergebnis ein.

Zusammenfassend zum Abschluss:
Die Qualität des Abenteuers ist hoch, Plot, Charaktere und Orte sind interessant und originell.
Die Vorbereitungszeit ist etwas höher als von dieser Serie erwartet.
Und ich würde weder einem Rollenspiel- noch einem DSA-5-Regel-Neuling das Abenteuer empfehlen. (Ich selbst werde es entweder noch unter DSA4-Regeln spielen oder nach ein paar anderen DSA5-Abenteuer zum Regel-Gewöhnen.)
Ich gebe 4 Punkte für das Abenteuer selbst, 3-4 Punkte für die Umsetzung als Heldenwerk-AB und leider nur 2 Punkte jeweils für DSA5-Abenetuer und Einsteigerabenteuer.
Damit landet es insgesamt auf 3 Punkten.

Ohne den erhöhten Anspruch an dieses Abenteuer aufgrund der Tatsache, dass dies die erste Publikation im neuen Format, nach den neuen Regeln und für Einsteiger gewesen ist, hätte es gute 4 Punkte von mir bekommen.

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Lhuraya
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Re: HW01 Hexenreigen

Ungelesener Beitrag von Lhuraya »

Wir haben letztes Wochenende das Abenteuer durchgespielt, Spielzeit ca. 12-14 h. Unsere Heldengruppe bestand aus einem verarmten Ritter, einem hügelzwergischen Koch, einem Apfelpflücker(Baumkletterer), einem fettleibigen Magier, einem Goblin-Wegelagerer und einem Wundarzt.

Das Abenteuer habe ich etwas abgeändert und mich dabei von Tsu's Let's Play inspirieren lassen ( ). Im Grunde funktioniert das AB gut und wir hatten viele lustige Szenen.

Das AB macht mMn nur einen Fehler, den man hätte vermeiden können:Meisterinformationen zu: "": Man hätte so einfach die Erklärung geben können, dass durch den Pakt mit dem Lamifaar, die Fluchzeit von Cordax deutlich verkürzt ist. Denn so wie das AB geschrieben ist, sind die Flüche sinnfrei, da sie nach Regeln erst nach 24 h wirken, aber das AB nicht mal 24 h andauert. Ich habe einfach die Paktfähigkeiten abgeändert, so dass der Beute-Fluch bei uns auch zur Anwendung kam.

Ich gebe dem AB gute 4 Punkte und hoffe auf weitere Heldenwerk-Abenteuer auf diesem Niveau.

Benutzer 9769 gelöscht

Re: HW01 Hexenreigen

Ungelesener Beitrag von Benutzer 9769 gelöscht »

Vielen Dank für die überwiegend doch recht positiven und konstruktiven Kritiken. Es freut mich, dass das Abenteuer weitgehend gefallen hat.

Zu den angesprochenen Kritikpunkten ein paar Hilfestellungen und Erklärungen, die ihr in etwa als inoffizielle Errata betrachten könnte:

- Erst nach 24h einsetzende Wirkung von Hexenflüchen: Diese regekung gab es zum Stand der DSA 5 beta Edition noch nicht, in welcher dieses Abenteuer entstand. Hier wurde in der Tat versäumt, dies nach dem Festlegen der endgültigen DSA 5 Regeln im Abenteuer nachzuziehen. Wie Lhuraya völlig richtig vorschlägt, ist es am sinnvollsten, die schnellere, sofort einsetzende Wirkung als weiteren Vorteil festzulegen, den Cordax aus dem Pakt mit Wic zieht.
- Fehlende Werte der Goblins: Die Option angeheuerter Goblins kam erst spät im Schaffensprozess des Abenteuers durch die Endbearbeitung dazu. Offenbar wurde dabei versäumt, die Werte ebenfalls einzubauen. Eventuell ging man zu diesem Zeitpunkt auch noch davon aus, dass das Grundregelwerk diese Werte enthalten würde, was letztendlich aber nicht der Fall war. So oder so hätten sie drin sein müssen, sind jetzt aber immerhin durch den Almanach Teaser verfügbar.
- Ogerverwandlung: ja, mein Fehler, achte ich in Zukunft mehr drauf. Tatsächlich habe ich die Wirkung des SALANDER (auch in der beta) nicht genau genug nachgeprüft. Zumindest nach derzeitigem Regelstand (der Magieband mag da womöglich noch etwas daran ändern) ist es nicht möglich, jemanden mit diesem Zauber in ein größeres Wesen zu verwandeln, also auch keinen Menschen in einen Oger. Man mag dies auf die besondere Art des Erfolges schieben oder kann festlegen, dass der Dorfvorsteher nu ndie Gestalt eines Ogerkindes hat; das dürfte in etwa Menschengröße haben. Die Werte sollte man als Spielleiter dann entsprechend verringern und v.a. Schaden, Körperkraft und Konstitution niedriger ansetzen.
- Fehlende Hexenwerte: Waren ursprünglich drin, wurden aber wohl aus Platzgründen weggelassen. Durch die neuen Formate und das neue Layout war anfangs noch nicht ganz klar, wie lang genau der Text des Abenteuers sein dürfte, außerdem habe ich die Vorgabe auch etwas überzogen. Die redaktion musste deshalb wohl ein wenig Text kürzen, darunter die drei Werteblöcke der weiblichen Hexen.
- Nicht erlebte Szenen: Ja nun, einen Tod muss man sterben :). Entweder lässt man die Handlung offen und geht das Risiko ein, dass die Spieler dann nicht alle möglichen Begegnungen erleben, oder man railroaded und stellt damit sicher, dass sie nichts verpassen. Als erfahrener Spielleiter sollte es zwar ein leichtes sein, Hinweise auf alle Orte zu streuen, von denen man sich wünscht, dass die Helden sie aufsuchen. Und man kann ja durchaus einige der Begegnungen direkt auf den Weg zur Mühle legen oder den Spielern Umwege so verkaufen, dass sie nötig sind (z.B. könnte Alevtia stark davon abraten, ohne die Hilfe ihrer Hexenschwestern direkt zur Mühle zu gehen). Doch da es sich um ein Einsteiger-Abenteuer handelt, hätte ich das in der Tat noch mehr verdichten sollen. Ich merke mir das, aber zum Teil war es halt einfach der geringe Platz, wegen dem ich auf solche genaueren Zusammenhänge und Erklärungen verzichtet habe.
- Töten von Cordax: Der Abenteuertext lässt es bewusst dem Spielleiter offen, auf welche Weise die Helden Cordax unschädlich machen. Allerdings fordert keine der Hexen explizit seinen Tod, das steht auch so im Abenteuer. Eine ist sogar prinzipiell dagegen, die anderen würden es in Kauf nehmen, fordern es aber nicht. Ihnen genügt es, dass seine Macht über sie gebrochen wird. Entweder habe ich das Missverständlich formuliert oder es wurde vom Leser falsch verstanden oder der Spielleiter hat das am Tisch nach eigenem Ermessen geändert.

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rillenmanni
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Re: HW01 Hexenreigen

Ungelesener Beitrag von rillenmanni »

Ich habe vier Punkte vergeben. Meine Begründung im Tanelorn.

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Thallion
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Re: HW01 Hexenreigen

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Pluspunkte:
+ offenes, feines kleines Abenteuer
+ zu leicht / zu schwer Zusätze finde ich prima
+ weniger Fließtextgeschwurbel und mehr knackige Aufzählungen als bei DSA4
+ farbiges Layout & Bilder

Die größten Kritikpunkte für mich:
- fehlende Hexenwerte
- das erste DSA5-Abenteuer sollte sich mehr Mühe bei der Regel-Einhaltung geben; da hat das Lektorat keine gute Arbeit gemacht.
- fehlendes Zeitmanagement

3 Punkte von mir mit Tendenz nach oben.

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Curthan Mercatio
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Re: HW01 Hexenreigen

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Ein grundsolides Abenteuer. Zu den regeltechnischen Schwachpunkten wurde ja schon einiges gesagt, gerade das mit dem Fluch lässt sich (wie oben erwähnt) sehr leicht korrigieren. Da ich das Abenteuer aber ohnehin nicht mit DSA5 bespiele, betrifft mich das kaum.

Ansonsten ist die Grundidee gut, die Orte sind schön ausgearbeitet. Leider ist die Kombination aus "Erledigt den Bösewicht", "Der Bösewicht sitzt dort" und "Ihr habt 16 Stunden" nicht allzu glücklich. Meiner Meinung nach sollten die Helden nicht sofort wissen, wo der Bösewicht sein Lager hat. Bei mir wird wahrscheinlich schon die Auftragsvermittlung von Pflückeschnabel beobachtet, weswegen die Hexe nicht mehr verraten möchte. Die Helden können dann von Wic, den Biestingern, über die Lage der Kraftlinie oder Madayana (wenn sie Pflückeschnabel abschütteln können) von der Mühle erfahren.

Am Ende frage ich mich allerdings, wie der Hexer mit seinen Tricks selbst gegen eine Anfängergruppe bestehen kann. Hat da irgendwer schon Ideen/Erfahrungswerte?

Insgesamt ist Hexenreigen interessantes Abenteuer, bei dem der begrenzte Platz weit besser genutzt wurde als in anderen Abenteuern. Einen Punkt Abzug gibt es für die ungünstige Konstruktion, die die Helden zum direkten Weg drängt. Damit steht Hexenreigen bei guten 4 Punkten.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

Rycanri
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Re: HW01 Hexenreigen

Ungelesener Beitrag von Rycanri »

Hier mal wie ich es bei meiner Gruppe gelöst habe, dass Cordax nicht zu schwach daher kommt.Meisterinformationen zu: "Hexenreigen": Der Hexer kann sogar recht gut gegen die Gruppe bestehen, sofern er eben nicht einfach dasteht und sich verhauen lässt, sondern bereits viel früher Maßnahmen gegen sie ergreift.
Bei mir hat zB Pflückschnabel einen Fluch überbracht, was wieder erwarten die Gruppe ganz schön in Bedrängnis gebracht hat die 1W6+2 Wölfe hätten fast einen der Helden zerfleischt ( gut er hat 2 mal gepatzt und einer der Wölfe hat 2mal gecrittet, das könnte damit was zu tun haben xD). Auch habe ich zB einfach gleich 3 Gegenstände mit dem Radau belegt (keine Ahnung ob es regelkonform ist), daraufhin hat der gute Cordax sich in seine Ritualkammer zurückgezogen, die somit stark geschwächten Helden kamen, dann bereits mit 1-2 Zuständen da an und hatten somit einen nicht ganz so leichten Kampf mit Cordax, was zu einem schön spannenden Endkampf gesorgt hat.

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Curthan Mercatio
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Re: HW01 Hexenreigen

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Bei mir hätte er auch fast die Helden ausgelöscht, die alle schon leicht verletzt waren da sie wirklich jeden Kampf im Abenteuer mitgenommen haben. Mit den Flüchen wie Beute und Hexenschuss hat unsere Hesindergeweihte mit ihren antimagischen Liturgien ziemlich mühelos entzaubert. Wirklich gefährlich wurde es dann erst nach einer Staubexplosion, einigen Blitzen und einem Krähenruf. All das schwächte die Spieler so, dass Cordax mit seinem Rapier ein mehr als ernst zu nehmender Gegner wurde.

Insgesamt haben wir das Abenteuer an mehreren Punkten geändert:
- Bevor Alevtia den Helden den Standort der Mühle verraten konnte, wurden sie von Pflückeschnabel aufgestöbert und Alevtia wollte daraufhin nichts mehr sagen.
- Bei Satunya wurden sie ebenfalls noch belauscht, weswegen sie ihnen nur mit Gesten weiterhalf und sie hochoffiziell zum Teich schickte, um dort Aale zu fangen (natürlich mit dem Hintergedanken, sie zu Wic zu führen). Die Spieler versuchten ihr eine Nachricht aufzuschreiben, aber ich beschrieb sie als Analphabetin.
- Die Dörfler kennen den Standort der Mühle nicht (mehr), ihre Tränke müssen sie beim großen Kopf abholen - oder sie gehen gleich zur viel freundlicheren und bekannteren Satunya.
- Wic hat durch seine Verseuchung seine feeischen Zauberkräfte verloren. Hintergrund war, dass ich den Helden nicht zwei zaubernde Gegner mit teilweise sehr ähnlichen Zaubern in der Weg stellen wollte. Bei mir war Wic ein sehr schneller Gegner mit hohen Kampfwerten, Resistenz gegen profane Waffen und der Fähigkeit, sich durch angerichteten Schaden zu heilen - gerne auch durch Angriffe auf schwache Feinde hinter der Kampflinie.


Insgesamt trotzdem ein gutes Abenteuer, ich bleibe bei meiner Wertung von 4 Punkten. Der drogenpilzverkaufende Pilz ist übrigens großartig, ihr solltet ihn nur nicht so wie ich als "dunkel" beschreiben. :censored:
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

Balduin von Schlössleberg
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Re: HW01 Hexenreigen

Ungelesener Beitrag von Balduin von Schlössleberg »

Sehr schönes kleines Abenteuer, das man allen Anfängergruppen bedenkenlos in die Hand geben kann.

Die abgedrehten Pilze waren sehr sympathisch. Es gibt einiges zu entdecken, ohne jedoch zu viel für die Lösung des Abenteuers vorauszusetzen.

Das einzige was mir gefehlt hat, war dass das Abenteuer zwar an Anfänger gerichtet ist, diese jedoch nicht wirklich in irgendeine Gegend Aventuriens einführt. Das liegt natürlich am Konzept des beliebigen Ortes, aber das macht dann natürlich auch etwas "beliebig". Ein bisschen Lokalkolorit hätte das Abenteuer meiner Meinung nochmals aufgewertet.
(gute 4/5)

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Landor Chopez
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Re: HW01 Hexenreigen

Ungelesener Beitrag von Landor Chopez »

Ich habe das Abenteuer vor einer Weile gespielt und fand es ziemlich mäßig. Allerdings ist das auch das einzige Kaufabenteuer, was ich je gemeistert habe.

Für mich waren drei Dinge speziell problematisch:
  • Allgemein hatte ich Probleme die Informationen an die Helden zu bringen, ohne dass es irgendwie aufgesetzt wirkte.
    Muss ich das als Meister einfach möglichst subtil beherrschen oder ist es die Aufgabe der Spieler mehr nachzuhaken? Es hat einfach seltsam gewirkt, dass die Hexen, die bedroht werden einfach so alles ausplaudern.
  • Die Offenheit des Abenteuers (es gab viel zu entdecken) stand gegen den Zeitdruck der Helden.
    Dadurch dass sie nicht alle Informationen hatten, mussten sie öfter hin und her gehen, was den Zeitdruck noch mehr erhöht hat (ich hab als Meister die Wegzeiten verkürzen müssen, damit es nicht sofort daran scheitert) Dass sie dann nicht mal eben irgendwoanders hin laufen ist auch verständlich.
  • Die Motivation/Schläue der Antagonisten war seltsam
    Dass sich Cordax auf einen Konflikt mit den Helden einlässt, kann ich verstehen. Aber wenn dieser sich tatsächlich ordentlich vorbereitet (Atemgift der Mühlkammer, Fallen, Zauber und Flüche) haben die Helden keinen Meter. Oder zumindest kann er noch fliehen und das Abenteuer wird nicht erfolgreich beendet.
    Wic hingegen hat keinen triftigen Grund gegen die Helden zu kämpfen. Er hat seinen Pakt und ist egoistisch, doch warum das Risiko eines Kampfes suchen, wenn das nicht mal sein Problem ist? Ich habe ihn deswegen eher opportunistisch aufgefasst.
    Nachdem Pflückeschnabel einen Fluch überbracht hatte, sind die beiden Bogenschützen stets auf der Hut gewesen. Warum sollte der Rabe sich erneut annähern, wenn er dabei draufgehen könnte?
Zuletzt geändert von Landor Chopez am 03.05.2017 13:00, insgesamt 1-mal geändert.

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Tütenclown
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Re: HW01 Hexenreigen

Ungelesener Beitrag von Tütenclown »

Habe das Abenteuer vor einiger Zeit geleitet (in einer Spielsitzung) und habe keine Muße und Zeit, großartig etwas zu schreiben. Landor Chopez muss ich allerdings sehr zustimmen! Ich habe ebenfalls das Gefühl gehabt, dass hier ständig der "Wink mit dem Eifelturm" kam; sei es das "überraschende Auftreten" der Hexe anfangs oder etwa grundsätzlich Informationen. Kann aber auch daran liegen, dass meine Spieler nicht sonderlich viel selbst nachgefragt haben, sondern um weiterzukommen, habe ich mich genötigt gefühlt, die Infos vorzusetzen.

Btw: "Pflückeschnabel"? Für den Namen musste ich viel Häme in Kauf nehmen. Würde jedem empfehlen, den Namen zu ändern xD
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shanna

Re: HW01 Hexenreigen

Ungelesener Beitrag von shanna »

Als Spieler fand ich es gut. Der SL hat auch die Figuren gut rüber gebracht, uns dabei auch einige Freiheiten gelassen. War meine erste Erfahrung mit DSA5.

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Assaltaro
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Re: HW01 Hexenreigen

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ich fand es ein sehr schönes Abenteuer und hatte beide Male viel Spaß beim Leiten, was aber auch immer ein Verdienst der tollen Spieler ist und nicht nur des Abenteuers.

Ich fand es gut, dass in diesem Abenteuer mal "gute" und "schlechte" Hexen vorkommen. Insgesamt habe ich das Gefühl, dass Hexen meist nur als Anthagonisten benutzt wurden und hier sind sie eben beides.

Mein einziger Kritikpunkt ist im Grunde die Einstufung für Einsteiger. Auf Spielerseite stimme ich da zu, aber der Meister sollte doch schon etwas Erfahrung mitbringen. Einsteiger neigen oft dazu direkt zum Endkampf zu Rennen und dann "muss" ich als Meister schon genug Erfahrung haben sie erstmal in eine andere Richtung zu schubsen. Denn alles zwischen Quest erhalten und Endkampf ist hier rein optional und erleichtert nur das Final. Lässt man allerdings alles Optionale weg, dauert das Abenteuer gerade mal eine Stunde.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

Meine Helden

Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln

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garulfgrimson
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HW01 Hexenreigen

Ungelesener Beitrag von garulfgrimson »

Ein schönes Ab, mein erstes unter DSA5, mal von den Alverniars-Runden auf Cons abgesehen. Das Abenteuer kam sehr gradlinig an, aber ich denke, das war auch der Zeit geschuldet, es war ja geplant, das in einem Abend durchzuspielen. Wir haben es in zweien geschafft, was auch gut war. Die Figuren mit ihren Eigenheiten wurden gut rübergebracht, was an Infos zu diesen Im AB steht, weiß ich natürlich nicht. Auf alle Fälle hatten wir während des Spiels eine Menge Spaß.

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CAA
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HW01 Hexenreigen

Ungelesener Beitrag von CAA »

Das möglicherweise schlechteste Abenteuer dass ich bisher in den Händen hatte. Zum einen sind die Informationen über das halbe Heftchen verteilt. Beispielsweise findet man bei dem Baum einen Hinweis auf das Gedicht auf der ersten (?) Seite.

Zum anderen ergibt es Inhaltlich keinen Sinn. Klar, er kann günstig Leute verfluchen und zu später Stunde auf große Distanzen. Dieser jemand hat sich nicht irgend welche Bauern zum Opfer gesucht, sondern einen ganzen Hexenzirkel. Eine Gruppe von Leuten die magisch ausgebildet ist, und sicherlich auch Zugang zu Giften hat. Als ob die Hilfe brauchen wen los zu werden, bei einer derartig schwachen Bedrohung. Wenn man von 5 Leuten verflucht wird, ist es egal ob man 3 zum Preis von einem verfluchen kann...

Als Ideensteinbruch ganz nett, wenn auch schon etwas zu viel. Als Abenteuer totaler Mist, den man so nicht spielen kann. Den einzigen Pluspunkt gibt es für Pflückschnabel. Der ist toll, auch wenn das einige hier in dem Thread anders sehen :ijw:
Campaigns can be as simple as "find your way home" or as complicated as "find your way home"

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Rabbatzmann
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HW01 Hexenreigen

Ungelesener Beitrag von Rabbatzmann »

Mir gefiel das Abenteuer gut! Zu den Kritikpunkten hinsichtlich der Regeltreue bzgl. DSA5 kann ich nichts sagen, da ich noch DSA 4.1 verhaftet bin. Vom Plot her wusste es - gerade als Anfänger-AB - zu überzeugen. Viel Optionales, doch zugleich nicht zu komplex. Besonders angenehm fand ich das märchenhafte Feeling als auch die Darstellung der Hexen, die sowohl für als auch gegen die Helden agieren können und viele der verschiedenen Hexenarten (Kröten-, Katzen-, Eulenhexen etc.) darstellten und den Helden so einen Überblick über die Vielfalt unter den Töchtern Satuarias boten.

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GTStar
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HW01 Hexenreigen

Ungelesener Beitrag von GTStar »

Ich bin aktuell (als Meister) mitten drin und kann Landor Chopez zustimmen.

Zwischenfazit: Viel zu enges Zeitfenster, ein einmal beschrittener Weg ist quasi nicht mehr zu ändern. Infos erfordern viel Nachfragen seitens der Helden.

Die Helden (alles Neueinsteiger im Rollenspiel und DSA) stellen leider kaum Fragen, wodurch es schwer wird, die nötigen Infos an die Gruppe zu bringen. Ich habe verschiedene Anlässe benutzt, ihnen mehr Möglichkeiten zum Nachfragen zu geben und wichtige Infos auch mehrmals wiederholt.

Aber das hat nichts genützt, sie haben fast nur Infos bekommen, die die Hexen von sich aus verteilt haben. Dörfler haben sie noch weniger ausgehorcht. Also sind sie zu Satunya, haben lange nach den Sperlingseiern für den Trank gesucht (ohne auch nur den Ansatz einer Ahnung zu haben, wie sie nachher den Trank in Cordax hinein bekommen sollen - die Idee fehlt aber selbst mir als Meister!?), sind dann leider durch einen Kampf gegen 3 Wölfe (den ich eingestreut habe, um einen weiteren Spieler einzubinden und einen anderen rauszunehmen - Änderungen nach dem 1. Spielabend) deutlich stärker geschwächt worden als ich erdacht hatte. Dann sind sie zu Madayana, die sie nicht ansatzweise überzeugen konnten, da sie sich selber noch nicht einig sind, wie sie überhaupt vorgehen sollen. Die ist also zu Cordax, um ihn zu unterrichten.

Nun sind sie gerade über den großen Kopf hinweg, es ist schon 19 Uhr und ich werde es noch mit den Pilzen versuchen zu retten. Denn gegen Cordax UND Madayana haben sie so 0 Chancen. Und einen Umweg über den Baum schaffen sie zeitlich nicht mehr.

Meine Ansätze für den 3. Spielabend:
- Über die Pilze erfahren sie von den Feenkäppchen und suchen diese im Wald, um so immerhin den Zirkel bei der Mühle zu durchbrechen. Dann erreichen sie etwa gegen Mitternacht die Mühle.
- Madayana wird sie vor der Hütte stellen. Sie hat Cordax zwar gewarnt, lässt sich durch den Plan mit den Feenkäppchen aber gerade noch auf die Seite der Helden ziehen.
- Das Vorgehen in der Mühle hängt dann stark von den Helden ab. Cordax wird wohl durch den Pakt wirklich instant Flüche wirken können. Er verliert aber durch die Feenkäppchen immerhin den Bonus beim Wirken. Etwas schwer darzustellen, dass DAS Madayana reicht, die Seiten zu wechseln, aber davon wissen die Helden ja nix.
Problem: Wenn sie die Feenkäppchen nicht suchen oder nicht finden, scheitert das Abenteuer zwangsweise (es sei denn, ich greife noch extrem ein - was ich bei der neuen Gruppe wohl auch machen würde).

ALTERNATIVE:
- Die Helden erfahren von den Pilzen auch von Wic und vom Pakt und gehen das Risiko ein, dass sie diesen stellen und den Pakt brechen, es dann aber andernfalls bis Mitternacht auf keinen Fall mehr zur Mühle schaffen werden.
Problem: Den Pakt zu brechen wird bockschwer. Zum Baumfällen haben sie nix dabei. Also geht es nur über Wic selber.

PS: Zur Mühle selber fehlen mir Infos im Abenteuer, welche Fenster und Türen wie geschützt sind, da ja davon auszugehen ist, dass die Helden einbrechen müssen. Pflückeschnabel habe ich nach der ersten Begegnung quasi gestrichen, weil der Cordax praktisch laufend unterrichten kann, was die Helden tun. Das würde es ja nur noch schwerer machen.


Ich bin mal gespannt.

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toarak
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HW01 Hexenreigen

Ungelesener Beitrag von toarak »

Ich habe Hexenreigen als Einstieg für eine PnP Neulinggruppe mit 3 Helden genutzt, was für mich selbst dann auch die erste Runde als Meister in DSA5 war und die erste seit 15 Jahren oder so. Und hier muss ich direkt sagen:
Wenn man noch nie gemeistert hat ist Hexenreigen ein Albtraum.
Nicht nur dass die Informationen wild verstreut sind, auch macht es einfach kaum Sinn dass die Werte für den "Endgegner" auf den ersten Seiten auftauchen man sie aber erst ganz am Ende benötigen würde. Das ganze hin und her blättern und suchen ging mir persönlich etwas auf die Nerven, aber gut.

Ich habe das Abenteuer extra beschleunigt gespielt, da klar war dass es an einem Abend gelaufen sein muss (am Ende hatten wir es in knapp 4,5h durch). Dazu gehörten Dinge wie:
- Pflückschnabel etwas weniger aufdringlich zu machen
- Matanya nachdem sie überzeugt wurde zu Helfen für den Rest als NSC zu nutzen der die Helden (bzw auch die Spieler) in die richtige Richtung stupst
- Den Helden schneller Informationen zukommen lassen als angedacht
- Ihnen direkt ein 16h Zeitfenster gegeben, dafür aber den Gasthof komplett gestrichen
Für absolute Neulinge wäre es sonst vermutlich sehr schwer geworden die ganzen Handlungsstränge zu verfolgen und dabei noch die Regeln von DSA5 kennenzulernen.
Als kleinen Ausgleich dafür habe ich jedoch am Ende noch einen kleinen aber feinen Endkampf gegen Cordax ablaufen lassen, und das obwohl die Helden alle wichtigen Aufgaben erledigt hatten. Es hat dann auch Spaß gemacht zu sehen wie die 3 Helden darauf reagiert haben als statt dem alten Hexer ein Jüngling vor ihnen stand, noch dazu höflich und bereit sie in seine Mühle einzuladen.

Als Fazit kann ich sagen dass das Abenteuer durchaus gut ist, aber bei Anfängern durchaus Probleme machen kann. Mir hat es aber Spaß gemacht und den 3 Spielern auch, von denen direkt eine neue DSA Runde verlangt wurde. Allerdings denke ich weiterhin dass das Abenteuer für etwas erfahrenere Spieler durchaus besser geeignet ist

Abanasinia
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Ungelesener Beitrag von Abanasinia »

Dieses Abenteuer war bis zum erscheinen der "Einsteigerbox" für mich immer DAS Einsteigerwerk. Hiermit und dem "Apfelwurm von Alriksfurt" habe ich bisher 4 Gruppen DSA näher gebracht und alle waren begeistert. Klein und Fein!

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ledaeth
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Ungelesener Beitrag von ledaeth »

Ein nettes, kleines Abenteuer.
Beim Lesen dachte ich noch: Wie zum Henker sollen die Helden all diese Anlaufstellen herausfinden? Da steht nirgendwo, wer sie darauf hinweisen könnte!
Aber nach dem Lesen dieses Threads hier und ein bisschen Grübelei habe ich (fast) alles unterbringen können. Meine Gruppe war allerdings auch extrem zuvorkommend, hat jeden Hinweis sofort aufgenommen und die NPCs gelöchert, bis alles raus war.
Alles in allem vier schöne Spielabende und vier Punkte von mir. :)
Denn wie ein sehr weiser Mann einmal sagte: „Da, wo du hingehst, da bist du dann.“

Aussprachehilfe zu "ledaeth": [​liːdai:θ]

Serpentinus
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Ungelesener Beitrag von Serpentinus »

Ich habe das AB vor einigen Wochen geleitet. Ich vergebe 3 Punkte.

Kritikpunkte:

- Viele Schauplätze sind für die Handlung irrelevant.
- Die Helden können keinerlei Beziehung zum Antagonisten aufbauen, da dieser nur im Finale in Erscheinung tritt.

Meine Modifikationen:

- Zunächst einmal habe ich das Dorf durch eine Raststation an einer relativ unbelebten Strasse ersetzt.
- Alevtia ist die Tochter des Wirts.
- Cordax ist Stammgast in der Raststation, wo er zu Abend isst.
- Die Helden setzen sich unwissentlich auf den Stammplatz von Cordax. Dieser betritt die Stube und fordert die Helden auf, seinen Platz zu räumen. Es kommt zum Streit. Auf Einwirken Alevtias lenken die Helden schließlich ein, aber Cordax ist wütend, also lässt er durch seinen Raben einige Haare der vorlautesten Heldin mitgehen und verflucht diese in der Nacht und aus der Ferne mit WARZEN SPRIESSEN.
- Alevtia erzählt den Helden von Cordax und seinem Hintergrund. Daraufhin zogen die Helden los, um Cordaz zu zwingen, den Fluch aufzulösen.
- die Anzahl der Räume in der Mühle habe ich deutlich reduziert, da im Original unrealistisch
- zudem habe ich noch eine Hintergrundgeschichte einfließen lassen, wie Cordax in den Besitz der Mühle kam, und vor allem warum

Das AB war dadurch wesentlich kürzer als vorgesehen, aber die Motivation der Helden - Cordax zu konfrontieren - war dadurch wesentlich höher.

Nuazo
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Ungelesener Beitrag von Nuazo »

Habe es jetzt 2x geleitet.
Runde 1 ist unsere prä-Borbarad-Gruppe in Weiden. (Ritterin, Krieger, Söldner-Veteran, Norburger Heilmagierin, halbelfischer Überlebenskünstler aus Greifenfurt), dazu als Gast-SC eine junge Raben-Hexe. Ein Perainegeweihter musste leider wieder absagen. DSA 4.1.
Runde 2 War eine Havener Runde ( Kriegerin, Schwertgeselle, Magier aus Nostria, Straßenbursche aus Havena) hier DSA 5.

Grundsätzlich hat es beide Male viel Spaß gemacht. Das AB hat erfüllt viele Kriterien, welche ich für ein HW/ Einsteigerprodukt sinnvoll erachte. Dazu gehören begrenzter Handlungsort, begrenzter Zeitrahmen und eine innovative Grundidee. Dazu dann auch eine handwerklich möglichst fehlerfreie Erstellung. Maßstab hierfür ist, wie viel ich als SL ändern MUSS. Mir hat das Konzept mit einem Timer gut gefallen. Die handwerkliche Umsetzung ist solide-gut aber mit Luft nach oben.

- Fluchdauer: Wurde schon thematisiert und ich halte für mich die Erklärung für völlig plausibel.
- Fluchwirkung: "Beute" hat sich beide Male vollauf bewährt. Es gab für jede Strecke eine 25% Chance, dass etwas angelockt wird. Dazu hatte Satunya eine wirklich übel riechende Salbe, welche die Wirkung für eine zeitlang unterdrückte (als Notfallplan). Mir fehlt sonst noch der Hinweis, dass Konfrontation nicht die einzige Lösung sein muss um mit den Tieren umzugehen. Ich habe mich jedenfalls bemüht Alternativen zu bieten (z.B. Feuer gegen Wölfe, ein reißender Bach gegen Wildschweine). Gerade für Ein- und Umsteiger aus anderen Systemen wird hier eventuell der falsche Eindruck einer notwendigen Handlungslogik erweckt. Für unerfahrene Meister wären sonst noch 2-3 zusätzliche potentielle Gegnertypen hilfreich.
- Timer: Vielleicht mein größter Kritikpunkt. Ich mag die Grundidee sehr gerne, sie erzeugt as written aber evtl. nicht die gewünschte Wirkung. Ich habe den Timer auf Tagesanbruch verlegt. Es gab also etwas mehr Zeit. Die Wegstrecke von POI zu POI war immer 1h wodurch die Reise planbarer wurde. Jedes POI bot zudem die Möglichkeit zu einer längeren Interaktion, welche potentiell hilfreich war. So gab es genug Zeit alle Orte zu besuchen und die Entscheidung wurde auf die Ebene verlagert, wo zusätzlich Zeit investiert werden sollte. Unter voller Ausreizung des Zeitfensters konnten ca. 50%-66% der "sidequests" abgeschlossen werden. (Wo es keine gab, habe ich improvisiert).
- Kraftlinie: Mein zweiter Kritikpunkt ist, dass dies kein einsteigerfreundliches oder auch nur intuitiv zugängliches Konzept ist und dies auch unter Hexen evtl. nicht common knowledge ist. Ferner fehlt Einsteigern evtl. auch der ASP-Pool um überall mit Odem zu scannen. Die eigentliche Lösung ist daher nur mit viel externem pushen vermittelbar. Ich habe dann auch das Pflanzen der Feenpilze in die Ringe um die Mühle bzw. an anderen magischen Orten entlang der Linie akzeptiert. Ich empfinde die Kraftlinie auch nicht als notwendig für die Erklärung des Geschehenen.
- Wic: Stellte für beide Gruppen ein deutlich größeres Problem dar und versuche ihn zu töten wurden letztlich abgebrochen. Unsichtbar und daher kaum zu treffen, Horriphobus oder auch Bannbaladin nehmen immer mal wieder einen Spieler aus dem Kampf heraus (oder mehr, wenn jemand beginnt in den See zu wandern, weil ihm das Wic einredet auch >1). Mir fehlte da leider auch die Phantasie, welchen Handel Wic vorschlagen könnte um Cordax zu hintergehen außer Blutopfer seitens der Gruppe. Denn damit kann man als Lösung auch nicht rechnen. Hier hätte ich mir evtl. mehr Hilfe erhofft. Dies ist insofern wichtig, als dass Wic sonst ja im Finale plötzlich auftauchen sollte. Dies dürfte für viele Junghelden-Gruppen aber overkill sein.
- Schimmelbaum: Es ist nicht 100% klar, weshalb der Baum eine so große Bedeutung für Wic hat, das Wesen aber am See haust. Dies hat die Gruppen beide Male verwirrt. So richtig beantworten konnte ich es auch nicht. In hindsight sollte Wic vmtl. am Baum anzutreffen sein.
- Oger: Da die Vermutung, dass das eine vermisste Person sein könnte sehr weit hergeholt ist, würde ich in der Nähe der Höhle ein Fundstück plazieren, welches der Person zuordnenbar ist. Die default-Annahme ist vmtl. dass der Oger die Person gefressen hat, aber zumindest fördert es eine Alternativlösung.
- Pilze: Hier habe den einzigen "zwangsweisen" encounter plaziert, da beide Gruppen zuvor weder Wic besiegt noch den Baum gefällt hatten.
Es gab einen Sporenregen, welcher die SC in Pilze verwandelte. Zunächst steckten sie in der Erde und mussten erst von den Dorfbewohnern lernen, dass sie sich Gliedmaße wachsen lassen können. Dies führte dann zu sehr kreativen Auswüchsen (literally). Im Dorf angekommen gab es dann große Kennenlernrunde doch bevor die Pilzlinge die Feenkäppchen überreichen konnten, kam es zu einem Angriff riesiger Raubpilze. Auch hier konnten reguläre Waffen nicht verwendet werden, weshalb Kreativität gefragt war: Es gab einen Pilzsegler, welcher die Angreifer mit Feenkäppchen bewerfen konnte, einen Pilzigel, welcher sich den Angreifern entgegenrollte, Lanzenangriff durch einen vierbeinigen Pilz mit Dornenlanze uvm. Definitiv ein Höhepunkt für mich und kam beide Male sehr gut an.
- Mühle: Positiv möchte ich den Zwei-Ebenen-Geheimgang hervorheben, welcher für Überraschungsmomente sorgen kann, da Cordax mal oben, mal unten auftauchen kann. Als Ablenkung/Blocker sind Goblins/ Orks unbedingt empfehlenswert. Einfach um Cordax etwas mehr Luft+Handlungszeit zu erlauben für Zauber+Raumwechsel.
- Dorfbewohner: Finde ich sehr gelungen. Wenn auch mit vielen Haaren in der Suppe ;) Das kleine Stelldichein mit der Magd hat dem Krieger eine über Nacht geschwollene Zunge beschert. Wunderbar ausgespielt durch den Spieler. Der so vorbereitete Liebestrank wurde tatsächlich von der 2. Gruppe gefunden und ohne Kenntnis der Wirkung "es ist jedenfalls kein Gift" genutzt. Dadurch wäre im Finale Cordax beinahe entkommen als die Kriegerin, in Liebe entbrannt, versucht seine Verfolgung zu decken.

Insgesamt klar überdurchschnittlich und ich schwanke zwischen 4 und 5 Punkten. Da ich bei dieser AB-Form handwerkliche Schwächen höher gewichte als kreatives Potential (bei Großprojekten ist mehr Eigenaufwand erwartbar) werden es 4 Punkte.

Ich würde gerne noch vermerken, dass manch Schwäche des Produkts mit 2-4 mehr Seiten sicher lösbar gewesen wäre. Insofern richtet sich die Kritik hier auch direkt an Verlag+Publikationsstrategie und nicht nur an den Autor. Trotzdem ein vorbildliches HW mit einer Formel, welche leider viel zu selten von Nachfolgeproduktionen verfolgt wurde.

P.S.: Wenn man Cordax präsentieren will ohne dass er körperlich anwesend ist, dann können fast alle NSCs ihre Geschichten erzählen. Gleiches gilt für die Hexen. Last not least kann via Pflückeschnabel Präsenz erzeugt werden. Generell war Cordax eine ambivalente Figur, denn viele Dörfler berichten Positives von ihm, da er ihnen hilft. Gruppe 1 bereist die derzeit von Orks kontrollierte Heldentrutz und Cordax hat die Dorfbewohner bisher von orkischen Gräueltaten geschützt. (Er ist hier Handlanger von der Oberhexe Achaz und versucht von den Hexen um Alevtia die Herausgabe des wundersamen Kessels des Zirkels zu erpressen).
"Was nicht passt, wird passend gemacht." Motto der Praioskirche.
"Bang.Boom.Bang." ebenfalls Motto der Praioskirche.

Kai Aquila
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Ungelesener Beitrag von Kai Aquila »

Ein sehr schönes Abenteuer, bei welchem ich besonders die recht freie Verortbarkeit in Zeit und Raum begrüße, da weder Wirselheim noch irgendeiner der NSCs im Metaplot irgendeine Rolle spielt.
Ich mag die offene Herangehensweise und finde die Einzelstationen schön, wäre aber um ein paar Tipps, wie ich die Hinweise auf die verschiedenen Orte etwas besser einbinden kann dankbar gewesen. Das Finale ist gut ausgearbeitet mit übersichtlicher Karte, da können sich viele andere Abenteuer eine Scheibe abschneiden.
Insgesamt ein wirklich gelungenes Heldenwerk das nicht versucht, auf 16 Seiten die Welt zu verändern.
Einziger echter Wermutstropfen ist, dass im Abenteuer in einem Nebensatz erwähnt wird, dass auch ein Held den Feenpakt mit Wic eingehen könnte, die Regeln dafür aber nicht vorhanden sind.

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