A205 Schleierfall

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Thallion
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A205 Schleierfall

Ungelesener Beitrag von Thallion » 10.08.2014 13:23

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im August 2014 erschienenen Abenteuers A205 Schleierfall von Alex Spohr bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Damasha
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Re: A205 Schleierfall

Ungelesener Beitrag von Damasha » 11.08.2014 12:10

Ich habe sehnsuchtsvoll auf den zweiten Teil der Abenteuerreihe gewartet und bei der RatCon zugegriffen. Wieder über 170 Seiten stark, dieses Mal jedoch mehr Karten (dafür nicht im Innenrahmen des Abenteuers, sondern im Anhang, wo sie hingehören).
Was soll ich sagen, schönes und würdiger Abschluss der Schleierkampagne.

Was mir positiv aufgefallen ist.
+gute Illustrationen (bis auf ein paar Ausreißer nach unten)
+neue Stadtkarten
+Viele Nebencharaktere mit Charme und Anspielungen auf frühere Ereignisse.
+Das Ende ist variabel gestaltet und lässt für jede Heldengruppe eine andere Lösung zu. Mir hat hier besonders gut gefallen, dass die Erzschurkin nicht bloß als Schwertfutter verbraten wird.
+Hilfestellung zu Meisterpersonen und wie Helden aus Schleiertanz verwendet werden können. Hätte noch etwas ausführlicher sein können, aber der Platz war beschränkt.
+Viele Mysteria & Arcana der Region wurden verarbeitet.
+Einige skurrile Ideen, die mir gut gefallen (z.B. die Geburt oder die Organisation der Elburum-Hochzeit)

Was mir nicht so gut gefallen hat:
-Die Story ist so episch, dass die einzelnen Episoden nicht so lang ausgearbeitet sind, wie ich es gerne gesehen hätte. 40 Seiten mehr hätten der Geschichte sicherlich nicht geschadet.
-Ein paar Szenarien des Abenteuers sind zu gradlinig und erfordern einen bestimmten Ausgang.
-Ein Pläne von zentralen Orten, die für die Handlung relevant sind, fehlen mir.

Mir gefällt der erste Teil (Schleiertanz) etwas besser, aber ich bin keineswegs enttäuscht. An einigen Stellen hätte man meiner Meinung nach noch mehr rausholen können. Ein Meister muss hier sicherlich einiges an Vorbereitungszeit investieren, aber es ist auch kein Abenteuer, was man an einem Spieleabend fertig spielt.
Insgesamt würde ich nach dem Schulnotensystem eine gute 2 vergeben. Für die Bestnote hätten man noch die negativen Punkte und einige Rechtschreibfehler beseitigen müssen.

Heldi
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Re: A205 Schleierfall

Ungelesener Beitrag von Heldi » 11.08.2014 21:37

Die Lektüre des Abenteuers hat mich mit einer Mischung aus Enttäuschung und Entsetzen zurück gelassen. Meiner Meinung nach nutzt das Abenteuer die passabele bis gute Vorlage von Schleiertanz keinesfalls aus und kann in weiten Teilen hinsichtlich seines Plots als Machwerk aus dem Jahr 2014 nur als schlechter Scherz gewürdigt werden. Es folgen eine Reihe von Aspekte in einer mehr willkürlichen Ordnung.

A. Zum jetzigen Zeitpunkt scheint mir für eine verständliche Kritik eine kurze Inhaltsangabe angezeigt: Dafür verweise ich auf diesen Link.

B. I. Ein krasser Pluspunkt des Abenteuers sind die weiteren neuen Stadtkarten von Hannah Möllmann. Baburin, Anchopal, Fasar (auf der RatCon ausgelegt, aber nicht im Band, zum Grund auch später) und mit Einschränkungen auch das sicher schwieriger umzusetzende Palmyrabad sind als Stadtkarten einfach toll. Dabei geht es mir weniger um die Ästhetik, sondern die Details, Genauigkeit und Vielgestaltigkeit der Karten. Aranien ist jetzt wirklich toll mit Karten versorgt.

II. Ein weiterer Pluspunkt sind die Darstellungen der NSC, die vernünftig beschrieben und mit Wertekästen samt Anmerkungen zum Konfliktverhalten dargestellt sind. Dadurch werden etwa schöne Akzente gesetzt, was die Kampf- und Todesbereitschaft angeht.

III. Der Gesamtplot läuft in der zweiten Hälfte auf ein Ritual zu, dass dann in bzw. unter Keshal Taref stattfindet. Der genaue Inhalt dieses Rituals ist mir dabei ebenso unklar geblieben wie das Ziel, welches Dimiona und Rasulan damit verfolgen. Die Art und Weise mit der dieses Ritual in der Abenteuerhandlung vorbereitet wird, ist aber aus meiner Sicht inakzeptabel. Der Autor hat hier versucht, mehrere Mysterien auf irgendeine Weise in den Band einzubeziehen, was zu teilweise haarsträubenden Einzelplots geführt hat (dazu weiter unten).

Unabhängig davon wirken aber die Gegenstände, die es für dieses Ritual brauchen soll ("Blut von Rosendschinnen", ein Tanzgewand aus Anchopal und ein Schmuckstück aus Lanka) ziemlich willkürlich. Wie konnte bitte ein solches Ritual im Mittelpunkt stehen, ohne dass man den in Schleiertanz im Mittelpunkt stehenden Teil des Frevlergewands in den Plot eingebunden hat? Was hätte näher gelegen als auch diesen Gürtel zu einem (optionalen, fördernden) Teil des Rituals zu machen und damit auch inhaltlich eine Bedeutung des ersten Teils herzustellen.

IV. Insgesamt wirkt der gesamte Plot wie ein Stückwerk. Es geht los mit einer eher passiven Rolle der Helden, die Anschläge auf sie und andere verhindern wollen und schwenkt dann irgendwie zu diesem bevorstehenden Ritual um. Auf "irgendwie" liegt dabei die Betonung. Denn der Umschwung wirkt im Abenteuer völlig zufällig. Dieser Eindruck eines Stückwerks steht mutmaßlich damit im Zusammenhang, dass das Abenteuer ursprünglich wohl mit einer (sehr) anderen Konzeption gestartet ist.

Von der RatCon bin ich auf eine Workshop-Aufzeichnung aus dem November 2012 gestoßen, in der Alex Spohr und Marc Jeneßen (welcher auch Mitautor von Schleiertanz, aber jetzt nicht von Schleierfall war) ihre Ideen gemeinsam vorgestellt haben. Kurz zusammengefasst wurde dort angekündigt, dass die Helden einen Teil einer Todesliste finden sollten, auf der Personen stehen, die Dimiona umgebracht haben will. Je nach Wahl der Reihenfolge sollten sie dann einige Personen retten können, andere nicht. Auch sollte das Oberhaupt der Illaristen, der in Schleiertanz als wahnhafter Gegenspieler auftaucht, sich in Schleierfall auf die Seite der Helden stellen (eine Entwicklung, die ich freudig erwartet habe). Außerdem sollte ein Teil (von Marc Jeneßen geschrieben) in Fasar spielen und einen Versuch Araniens/Dimionas behandeln, die Stadt zu erobern. Daher wurde auch der Stadtplan von Fasar erstellt. Nichts davon findet sich aber im Abenteuer. Auf meiner Nachfrage auf der RatCon nach dem Ausscheiden von Marc Jeneßen aus dem Autorenteam hat Alex Spohr nur halbherzig geantwortet und dies mit Zeitverzug erklärt. Diesen Verzug habe er (Alex) nicht akzeptieren können, da er das AB zeitnah versprochen habe. Diese Änderungen am Plot lassen mich aber befürchten, dass hinter dem Autorenwechsel auch eine inhaltliche Änderung stand.

V. Nachgerade inakzeptabel sind die Teilszenarien "Die Katzenherrin von Ras'Lamasshu" ab Seite 46, "Die Rosenkönigin" ab Seite 86 und "Der Kult des Malmers" ab Seite 98.

1. Um den absurden Plot der "Katzenherrin" hier noch einmal kurz wiederzugeben: Rasulan hat von Dimiona eine Kette aus der Schatzkammer bekommen, um die Sphinx von Ras'Lamasshu zu fesseln. Damit dies auch funktioniert, wurde in diese Kette ein Span des Belkelel-Splitters verarbeitet. Aha. Dann ist Rasulan in Ras'Lamasshu und ruft plötzlich (warum?) aus Zorgan die hochschwangere Dimiona herbei, um eine Prophezeiung von der Sphinx zu bekommen. Diese bricht auf, um (hochschwanger!) zu Rasulan zu eilen. Allerdings hat Eleonoras intriganter Halbbruder Assad von Baburin von ihrem Aufbruch erfahren und will von Schergen (jetzt kommt es!) nur das ungeborene Kind, nicht aber die Mhaharani umgebracht wissen, weil (jetzt kommt es!) er (Assad) glaubt, dass die Geburt eines zweiten Kindes das Königshaus zu sehr festigen würde. HÄ?! Die Helden (die gerade von einer Begegnung mit einer in einem Marbo-Kloster versteckten Killergruppe kommen, in dem sie u.a. in einem vollautomatischen Nihilogravo-Aufzug mit Motoricus-Türen gefahren sind) entdecken die Mhaharani samt ihrem letzten Beschützer auf der Flucht vor den Schergen, die den Rest der (30-köpfigen?) Leibwache mal eben umgebracht haben. Sie beschützen die Mhaharani während ihren schwierigen Geburt in einem verlassenen Landhof (das ist ein tolle Szene!). Anschließend brechen die Helden (samt neugeborener Prinzessin; übrigens Rasulans Tochter) zur Sphinx auf, wo Rasulan die Sphinx bereits mit "der Kette" gefesselt hat und in ihre Träume eingedrungen ist. Das müssen die Helden (samt Dimiona?) dann ebenfalls tun. Allerdings hat Rasulan die Erinnerung der Sphinx bereits zerstört, so dass diese nur noch Erinnerungsfetzen in drei schönen Verszeilen erinnert, die die Helden glücklicherweise direkt zum nächsten Plotteil führen.

Das kann doch nicht ernst gemeint sein, oder? Lektoriert haben übrigens Sarah Maier und Kristina Pflugmaier.

2. Bei der "Rosenkönigin" geht es dann darum, dass Rasulan für das Ritual Blut von den Rosendschinnen in Zorgan abzapfen muss (Dschinnenblut? Bluten Eure Dschinne?). Die Helden kommen gleichzeitig mit ihm an und die Dschinne veranstalten dann selbstverständlich einen Wettkampf und möchten mehrere Gegenstände aus Zorgan herbeigeholt bekommen (gewinnt Rasulan, soll er dann das Blut bekommen), u.a. Wasser aus dem Garten des Spiegelpalastes. Das lässt dann den nächsten Sideplot aufklappen! Aber ich finde das einfach schrecklich. Die ganze Konstruktion erinnert mich an ein Computerspiel und die Logik der Dschinne (Wasser bitte aus dem Spiegelpalast!) ist haarsträubend. Sie ist offensichtlich nur gewählt, um weitere Handlungen folgen zu lassen (eine Helferin Dimionas vergiftet diese fast versehentlich und wird dann von Dimiona selbst beseitigt). Gut ist an diesem Teil nur das Vorgehen Rasulans, der sich nämlich den Aufgaben der Dschinne nicht unterwirft und sogleich einen Angriff auf die Dschinne plant, um sein Blut zu bekommen.

3. An dem Szenario in Lanka stört mich vor allem, dass (wie so oft in diesem Abenteuer; das gilt zB auch für die Enttarnung von Dalilah saba Emissa in Elburum) die Vertreibung des Malmers ein halber Zufall ist. Die Helden sind auf der Suche nach einem Gegenstand für das Ritual und mehr zufällig unterbrechen sie dabei ein Ritual, was den Malmer beleidigt abziehen lässt.

VI. Der geniale Swing der Schleier-Kampagne ist der Umstand, dass Dimiona in Eleonoras Haut steckt und damit an der Spitze des aranischen Staates steht. Der Moment dieser Entdeckung ist der entscheidende Plottwist der Kampagne. In meiner Vorstellung muss es sich dabei deshalb auch um ein gut vorbereitete und dramaturgisch umgesetzte Szene handeln; jedenfalls müsste dem Spielleiter Material in die Hand gegeben werden. Im Abenteuer geschieht dies wie folgt: "In der Königsstadt lädt Sybia die Helden [...] zu einer eiligst einberufenen Besprechung ein. [sic!] [...] Sie berichtet von den Geschehnissen und befürchtet das Schlimmste: Entweder ist Eleonora beherrscht, wurde erpresst ... oder sie ist Dimiona. Die letzte Vermutung spricht sie nur im Beisein der Helden aus, aber Arkos will sofort seiner Ehefrau hinterher, Sybia gibt ihnen Anweisung, falls sich letzterer Verdacht als wahr herausstellt, dass sie sie töten sollen, auch wenn sie wie Eleonora aussieht." (Zitat S. 118 f) Abgesehen von der sprachlichen Verirrung ist es also offenbar Intention des Abenteuers, dass die Helden diesen Plottwist beim Tee von einem NSC erfahren sollen statt ihn selber herauszufinden. Für mich schlicht inakzeptabel! Dabei ist weniger diese Linie des Abenteuers der Mangel, sondern das daraus folgende Fehlen irgendeiner Einbindung dieser Erkenntnis in den Plot.

VII. Zu einer Last wird für das Abenteuer außerdem, dass der Autor offenbar möchte, dass sein Werk auch für Heldengruppen spielbar ist, die Schleiertanz nicht gespielt haben. Für mich ist das eine Variabilität an der falschen Stelle. Es ist weder plausibel, dass andere Helden das für das Abenteuer nötige Vertrauen Sybias haben noch werden es 2% aller Heldengruppen so spielen! Wer spielt bitte Schleierfall ohne vorher Schleiertanz gespielt zu haben oder es mit anderen Helden gespielt zu haben. Zumal Schleiertanz selber alle zehn Seiten auf ein Ereignis aus Schleiertanz rekuriert. Und für das eine Prozent, welches Schleiertanz nicht spielen will, muss im Abenteuer kein Text und beim Autor keine Denkkraft verschwendet werden. Immer wieder tauchen im Abenteuer nämlich NSC auf, die den Helden Ereignisse aus Schleiertanz erzählen können sollen. Für 99% aller Spielgruppen ist das irrelevant.

VIII. Schließlich fühle ich mich auch durch die unsägliche Text- und Platzverschwendung in die Irre geführt.

1. Das Abenteuer hat nominell 173 Seiten, enthält aber vielfach doppelten Text. Zu Zorgan ist der Stadtkasten und der Beginn der Beschreibung dreister Weise doppelt abgedruckt (Seiten 25 und 88) statt einen Verweis zu verwenden. NSC-Werte und -Kästen sind in der Sache gut (das möchte ich ausdrücklich betonen!), aber Räuber, Ferkina und Superkiller jeweils (viertelseitig!) mehrfach dargestellt (S. 29, 34, 42 zu den Superkillern; S. 40, 50, 156 zu den Ferkina).

2. Die Stadtkarten sind ebenfalls doppelt (in sw und jeweils in gleicher Größe; vgl. 78 und 168 für Baburin, 35 und 172 für Palmyrabad, 62 und 164 für Elburum [auch schon in Schleiertanz abgelichtet], 90 und 166 für Zorgan und 112 und 170 für Anchopal), die Regionenkarte von Seite 19 ist dankenswerter Weise auch auf Seite 163 noch einmal abgedruckt.

3. Außerdem hat Alex Spohr es geschafft die vier Seiten 20-23 mit Zufallsbegegnungstabellen für die unterschiedlichen Landesteile Araniens zu füllen, die aber so viele Gemeinsamkeiten haben, dass man auch eine Tabelle auf einer DIN A4-Seite genügen lassen können.

4. Schließlich habe ich nunmehr die nach meiner Erinnerung fünfte Zeichnung von Kehlbara gesehen. Super, wir schaffen die sieben!

IX. Meinen letzten Kritikpunkt (an den ich mich jetzt erinnere) möchte ich durch ein Zitat meines besten Freundes einleiten: "Laut zu stöhnen, macht den Sex nicht besser. Das Stöhnen kommt schon, wenn der Sex gut ist."

Schon beim Workshop ist mir aufgefallen, dass Alex Spohr uns erzählt hat, wie toll der Bösewicht Rasulan ist und wie geschickt er vorgeht. Da habe ich mir überlegt, dass das einfach zu sagen und schwer umzusetzen ist. Genauso ist das mit ihm auch im Abenteuer. Angeblich (so die Beschreibung) ist er sehr klug und gewieft und verlässt sich nicht auf seine Untergebenen), aber im Abenteuer tut er genau das. Aus dramaturgischen Mitteln ist das oft auch gar nicht zu vermeiden (es soll ja nicht zu zehn Konfrontationen im gleichen Abenteuer mit ihm kommen), aber es nur zu sagen genügt eben nicht. An mehreren Stellen hätte Rasulan nach dem geschriebenen Plot recht einfach die Möglichkeit, die Helden zu vernichten (zB während sie noch in der Traumwelt der Sphinx sind) oder seine Spuren zu kappen (Khelbara direkt ausschalten), aber er tut es nicht. Also: Uns nur zuzustöhnen, wie pornös ein NSC ist, macht ihn nicht schärfer. Er muss schon von sich aus ein geiler Typ sein, damit sich das Stöhnen lohnt.

C. Alles in allem ist das Abenteuer eine Kreation, die auf einer für mich guten Grundlage steht, nämlich schönen NSCs. Ich weiß nicht, was dann bei der mit diesen spielenden Handlungskonzeption schief gegangen ist. Ost der Plot mehrfach umgestoßen worden? Hat der Autor mit DSA5ß zu viel zu tun und keine Zeit gehabt? Dafür sprechen für mich sowohl die Vortäuschung von 173 Seiten (auch nominell eine Seite weniger als bei Schleiertanz; auf dem Workshop von 2012 hatte Marc Jenneßen noch von einem Umfang wie bei Bahamuths Ruf [205 Seiten] gesprochen) als auch der Eindruck eines Stückwerks, weil die einzelnen Teil nur oberflächlich zusammengefügt oder die Handlungen hanebüchen konstruiert sind.

D. Ich bin wirklich froh, mit Schleierfall noch nicht begonnen zu haben. Das gibt mir die Gelegenheit, beide Teile zu einer harmonischeren Konstruktion zusammenzufügen, bei der ein gemeinsame Plot im Hintergrund steht. Mir schwebt im Moment vor, dass Dimiona stärker zum Objekt und Opfer Rasulans wird (sie war ohnehin immer eine labile Figur), der sie für eine große Beschwörung (vlt. gar von Belkelel selbst :devil: ) vorschieben und dann auch opfern will. Dabei werden dann nicht nur der Splitter, sondern auch der Gürtel und andere mächtige Artefakte (und kein "Dschinenblut" oder der Kopfschmuck eines beliebigen unbekannten NSC wie im Lanka-Plot des AB) eine Rolle spieln. Aber das sind alles nur aus dem Entsetzen der Lektüre dieses Buches geborene Ideen.

E. Am Ende steht die Frage: Kann man aufgrund der guten NSCs und der Karten noch einen zweiten Punkt geben?
Zuletzt geändert von Heldi am 22.04.2016 14:45, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: A205 Schleierfall

Ungelesener Beitrag von Engor » 11.08.2014 22:44

Oh ja, das Abenteuer hat in der Tat einige Logiklücken bzw. einige zu dünne bzw. zu grob ausgearbeitete Plots (stellvertetend ist vor allem der Einstieg um die Meuchler der Beni Asharan zu nennen und bei der Sphinx ist mir immer noch nicht ganz klar, was genau da passiert).
Und in der Tat wird mit den den (hervorragenden) Stadtkarten zu großzügig umgegangen, während leider Gebäudepläne fehlen.
Dafür hat "Schleierfall" aber auch einige Stärken, mir gefällt die große und abwechslungsreiche Personenriege, die den Helden als Helfer und Antagonisten präsentiert wird. Und gerade das Finale finde ich gelungen, wenn man der gesamten Geschichte um Dimiona eine plötzliche Wende geben kann, auch die Anchopal- Episode mit Verhandlungen zwischen zwei Streitmächten halte ich für eine frische Idee, wenn ein Konflikt ausnahmsweise mal verhindert werden soll. Meine ausführliche Kritik findet sich hier: https://engorsdereblick.wordpress.com/2 ... -19103612/

Ich gebe 3 Punkte, tatsächlich halte ich den ersten Band für deutlich runder und gelungener.
Zuletzt geändert von Engor am 03.11.2015 21:45, insgesamt 1-mal geändert.

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Zohltan
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Re: A205 Schleierfall

Ungelesener Beitrag von Zohltan » 12.08.2014 09:24

Das Abenteuer liest sich eigentlich ganz gut, aber ich habe so meine Zweifel, ob das Abenteuer auch mit Spielern funktioniert. Teilweise sind da so Motivationsböcke drin, die man am nur mit einem "Immer-fröhlich-weiter" durchbrechen kann. Nachdem Schleierfall schon schlecht in meiner Runde funktioniert hat, bin ich schwer am hadern. Wie im Vorgänger liest sich das Abenteuer gut, aber ich glaube es funktioniert nicht... (für mich)

Randbemerkung:
Als männlicher Spielleiter stehe ich dieser Geburt auch mehr als skeptisch gegenüber und würde diese vermutlich rauslassen. Ich habe Mütter in der Runde und da ist mir das zu verworren... Meiner Meinung nach gehören Kindstötungen (Meisterinformationen: Mondenkaiser) und Geburten nicht in ein Abenteuer.

Ich vergebe 4 Punkte für das Lesen, glaube aber nur an 2 Punkte beim Spielen. Also dann mal 3 Punkte

(Edit) Nach der letzten Lektüre, ziehe ich nochmal einen Punkt ab, da diese Wiederholungen echt krass sind. Plus ich werde es nie spielen...
Zuletzt geändert von Zohltan am 13.08.2014 16:07, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: A205 Schleierfall

Ungelesener Beitrag von Brandolin » 12.08.2014 14:42

Das „Abenteuer“ Schleierfall besticht durch seine herausragenden und glaubwürdigen, ja menschlichen NSCs, entsetzt durch seine inhaltlichen Fehler und Motivations- und Logikbrüchen und resigniert durch seinen „Handlungsverlauf“. Dazu kommt die Unverschämtheit von sicherlich rund 40 Seiten Wiederholungen aus sich selbst heraus. Und am Ende möchte man das sich eigentlich gut lesbare aber unmöglich mit einer Heldengruppe spielbare Abenteuerbuch den Autoren und Lektorinnen um die Ohrenschlagen, bis es sich in Wohlgefallen auflöst.
Nach 23 (DREIUNDZWANZIG !!!! ) Seiten mit absolut überflüssigen und zu 90% aussagelosen und für das Abenteuer irrelevanten Blabla, beginnt das „Abenteuer“ auf Seite 24.

Heldi hat zu einzelnen Sachen schon viel gesagt und schreibt mir den Großteil meiner Eindrücke aus der Seele. Der Meuchlerplot als Abenteuereinstieg und –fortsetzung für das zweite Teilabenteuer ist schlicht und ergreifend Nonsens. Wie Heldi es schon auf den Hauptgegner anwendete, trifft es auch auf die Möchtegern-Meuchler auf Straßenschläger-Niveau zu. Nur weil man im Abenteuertext immer wieder die Kompetenz betont, werden sie dadurch nicht kompetenter.
Dazu gesellt sich eine grenzdebile Mondsilbersultana Sybia, die wildfremde Helden in den palast einlädt und in einem hochgeheimen abhörsicheren Raum Staatsgeheimnisse verrät. Und nicht nur dass sie vermutet, dass die Heptarchin Dimiona noch lebt, und berichtet, dass die Staatskasse beraubt wurde, sie beauftragt die Helden allen Ernstes mit dem Auffinden des Geldes. Dimiona ist ja eher sekundär….

Der erste Teil den nächsten Teilabenteuers spielt in Palmyramis glänzt durch seine menschlichen und glaubwürdigen NSCs. Der Plot ist etwas verworren und die Umsetzung wird komplett dem SL überlassen. Am Ende sollen die Tochter und die Wesirin der Sultana der Unterschlagung überführt werden und irgendwie auch noch ein Gefolgsmann des Gegenspielers Rasulans erwischt werden – denn ohne dessen Info kommt man nicht zum zweiten Teil des Klosters des Todes.
Dieses Marbidenkloster, das der Meuchlerbande aus dem ersten Teil“abenteuer“ als Versteck dient ist in den Bergen. Am Ende und nach ein paar vermutlich toten Meuchlern mehr kommen die Helden dort an und treffen nach nennen einer streng geheimen Losung auch den Ordensmeister der Meuchelmagier. Woher die Helden die Losung plötzlich wissen – keine Ahnung aber vermutlich hat die debile Mondsilbersultana sich verplappert. Der Großmeister erklärt den Helden , dass sie entweder getötet werden oder aber sich freikaufen können. Für schlappe 200 TAUSEN Dinare vergisst er die Liste – Oh und weil das noch nicht Hindernis genug ist, will er auch noch für jeden gefallenen Meuchler ein magisches Kind als Kompensation. Und wehe die Helden gehen auf dieses Angebot nicht ein und schnetzeln sich den Weg in die Freiheit frei. Dann gibt’s von hinten herum einen Schlag mit der Verführungspunkte-Keule. Klasse! 50 Tausend Dinare liegen auch noch irgendwo in der Nähe versteckt, aber wo… Egal Meistersache. Wenigstens gab es aber einen Verheißungsvollen Titel „Kloster des Todes“ (Dö doum).

Weiter im Text. Die Helden bekommen für das nächste Träume von einer Sphinx geschickt. Die hockt in Ras’Lamasshu und gebietet dort als eingesetzte Herrin über 400 Menschen und 5000 Katzenseelen. Auf dem Weg dorthin stehen die Helden (hoffentlich) einer Kutsche bzw. deren Insassin bei. Die Mhaharani und ihre Leibwächter wurden von Ferkinas angegriffen und letztere von diesen vernichtet. 30 Mann der besten Kämpfer Araniens – Noch Fragen ? Jedenfalls ist die Mhaharanie hochschwanger und – wie könnte es anders sein – bekommt bei diesem Anlass direkt erst einmal ihr Kind. Und die Helden dürfen dank 2 Seiten Regeln und Co. helfen. Egal was passiert, die Mhaharani und ihre Tochter überleben plotbedingt. Und die Helden schlagen die Ferkina in die Flucht. Wie bisher immer, hat dieser erste Teil nichts mit der Kapitelüberschrift zu tun und auch sonst gibt’s wenig Plotrelevantes zu erleben. In der Katzenstadt müssen die Helden dann eine dämonisch angeführte Hundeplage bewältigen und zur Sphinx vordringen. In deren Träume (zur Not auch profan mittels Meditation) eingedrungen bekommen sie dann einen kryptischen Dreizeiler als Wegweiser – oder so ähnlich. Weil die Geburtsregeln und die Traumreise mittels Meditaotion noch nicht genug sind, hat der pöse pöse Rasulan die Sphinx mit einer magischen Kette angekettet. Das wäre jetzt nicht so wild. Aber der Autor war tatsächlich der Meinung in einem Nebensatz einen Span des Belkelel-Splitters in diese einbetten zu müssen. Damit sind Dämonensplitter ab sofort spanbar. Als ob wir das wirklich gebraucht hätten. Hätte es die normale Zauberei nicht auch getan? Oder ein artefakt aus vergessenen Zeiten? Muss es ein Dämonensplitterspan sein?

So die Prophezeiung ist erhalten und die Helden machen sich (mit Umweg über Zorgan auf nach Elburum. Die dortige Verbindung von Dimiona ist natürlich schon informiert und lädt die Helden auf eine Party in den Palast ein. Dort werden sie dann beauftragt für die selbstsüchtige, arrogante und verwöhnte Sultana einen Bräutigam zu finden oder selbst denselben zu stellen. Das frisst dann auch einiges an Seiten, obwohl auftragsorientierte Gruppen sich mehr als die Party wohl kaum antun werden.
Im zweiten Abschnitt geht es dann auf die Suche nach Khelbara – mal mit mal ohne letztes a. Ein paar Gassensuchenproben später finden die Helden eine Freundin und erfahren bei der Nachforschung, dass die Gesuchte entführt wurde. Es gilt den Skorpionschwesternring, der, wie könnte es anders sein, von Rasulan verführt wurde, auszuheben und Khelbara zu befreien.
Diese berichtet, dass sie wegen einer verloren gegangenen Bibliothek ausgequetscht wurde. Und so geht es in Folge nach Baburin. Der höfische Plotteil ist für die Katz und wenig begeisternd, die Suche in der Stadt recht flach und stringent. Ein Plot der auch an einem Nachmittag hätte ausgedacht und geschrieben worden sein.

Auf ganzen 11 Seiten legen sich die Helden ungewollt und zwangsweise mit dem Prinzen von Baburin an, nachdem eine von Rasulan verführte Adlige, sie des Mordkomplottes beklagt hatte. Es gilt also zu entkommen und die geheime Bibliothek zu finden. Natürlich kennt der Prinz die Bibliothek schon und hat sie mit Fallen unterminiert. Dort treffen die Helden das erste Mal auf ihren eigentlich Widersacher Rasulan – dürfen ihn aber selbstredend nicht direkt ausschalten oder gefangen nehmen, da die Falle des Prinzen zuschlägt und die Helden an einer Verfolgung hindert. Der Bösewicht entkommt natürlich. Aber die Helden wissen nun die Zutatenliste für ein Ritual. Nachdem sie aus der Falle und Baburin entkommen sind, gilt es also die Gegenspieler an der Beschaffung der „Zutaten“ zu hindern. Und das geschieht in den nächsten 3 Kapiteln.

Rosendschinnenblut gibt es bekanntermaßen (räusper hust) bei den Rosendschinnen im Rosengarten/Garten der Sinne von Zorgan. Also auf nach Zorgan und die Dschinne gerettet. Oder so ähnlich. Die Helden treffen Rasulan als Mitgefangenen der Rosendschinne im Garten. Nach etwas verbalem Hin und Her geht es dann in ein Wettrennen um das Blut der Rosendschinne. Zumindest wird angenommen, dass die Helden rennen. Irgendwie würde das in keiner meiner Gruppen funktionieren. Gut Rasulan ist geistesgegenwärtig genug, sich an anderer Stelle rausbringen zu lassen. Aber irgendwann muss er nach Wettkampfregeln ja wieder zurückkommen. Warum und anderen Klimbim holen, wenn man das dem Gegner abnehmen oder ihn einfach töten kann? Gehen die Helden nun nicht auf Jagd, werden am Hofe ein paar Bedienstete und Elenora beim Baden schwer erwischt. Tja…

Und die Möglichkeit, dass die Helden Rasulan und seine Schergen suchen oder verfolgen scheint dem Autor auch nicht in den Sinn gekommen zu sein. Schließlich wollen die Helden nicht das Blut der Rosendschinne, sondern dieses Rasulan nur vorenthalten. Und noch ein My weiter gedacht. Nur weil die Helden dieses Wettrennen gewinnen, was hindert den Bösewicht daran, es sich einfach später zu holen? Hier hat jemand echt nicht fertig gedacht. Dann soll noch die Giftmörderin – entweder an den Dschinnen oder mehr oder minder erfolgreich am Hofpersonal und Elenora gefunden werden. Und wenn die Helden sich die Zeit nicht nehmen, kümmert sich Dimiona darum.

Weil die Helden sowieso wegen des nächsten Zutatenteils nach LLanka wollen und (vom Abenteuer angenommen) Elenora vor dem Anschlag retteten, werden sie zu Wesiren von Llanka (auf Zeit) ernannt. Mit 10 Leibgardisten geht es also in die runtergekommene und von Banden regierte Stadt. Hier haben die Helden eigentlich alle Hände voll zu tun. Auch ohne ihre Bemühung den nächsten Plotgegenstand zu sichern. Und in ihrer Rolle als Wesire, wird es ihnen sicherlich auch nicht einfacher fallen, die Spur des Gegenstandes aufzunehmen. Ein paar Straßenkämpfe und Verhandlungen später, können sie aber mit ein paar neuen „Freunden“ zusammen den Kult des Malmers, der zuuuuuufällig den Plotgegenstand besitzt ausheben. Und dessen Plan, die Stadtherrschaft an sich zu reißen stören. Welch ein Zufall. Und den vergnatzten Malmer ist man ganz aus Versehen auch noch losgeworden. Dutzende Heldengruppen mussten jahrelang daran scheitern und nun mal so nebenbei. Deutlich unter Wert abgefrühstückt. Mal ehrlich. Und was hat das bitte mit Belkelel zu tun? Ach ja… der willkürliche Plotgegenstand ein Geschmeide.
Dann muss es aber auch schon weiter gehen. Denn es ist noch ein weiterer Gegenstand zu erbeuten, ehe es der Feind schafft. Dass man als Wesir noch ein paar Verpflichtungen hätte… ach vergessen egaaaaal.

Danach sind wir „nackt“ bei der „Belagerung von Anchopal“. Denn dort soll im Rahjatempel das gesuchte letzte Teil liegen. Also fix dem Heerzug des Arkos‘ hinterher und eingeholt. Nun kann versucht werden Anchopal im Sturm zu nehmen und die ungläubigen zu vertreiben. Aber zuvor sollen die Helden unter der Flagge Tsas, die sogar die ungläubigen Wickelköpfe anerkennen, verhandelt werden. Also schubsen wir die Helden vor und lassen sie verhandeln. Neben der Beschaffung des letzten Beschwörungsgegenstandes ist das eigentlich das Hauptaugenmerk des Teilabenteuers. Nur irgendwie gibt es nicht wirklich was zu verhandeln. Der Okkupator hält die Stadt und argumentiert mit Zwölfgöttermoral und Peraine-Heiligtum, dass er aus jeder Kampfhandlung aussparen möchte. Und Arkos hat über längere Zeit Truppen zusammen gesucht um im Namen der 12 seinen einstigen Gefangenhalter und Freund, den ungläubigen, aus den heiligen Stätten Peraines zu jagen.
Was soll es da eigentlich zu verhandeln geben? Einen einmaligen Tribut, wie ihn der Autor als Option annimmt? Wie soll sich der Heerführer und Befreier da noch im Spiegel ansehen bzw. irgendjemanden gegenübertreten? Er hätte seinen Glauben verkauft. Was auch immer der Autor sich dabei dachte, am Ende haben die Helden vermittelt, dass Arkos mit seinen Mannen abzieht und Anchopal nachhaltig in Hasrabals Sultanat bleibt. Und irgendwie, entweder durch Verführung, Schleimerei oder Diebstahl, sind sie auch an das Tanzgewand gekommen, dass nicht mehr im Rahjatempel liegt, sondern zur Schwester des Wesirs kam. Nun ja. Ein Held ist ein Versarger. Aranien Nachhaltig um Anchopal gebracht und auch sonst gibt es gute Gründe, hier vom offiziellen Aventurien abzuweichen. Was ein Hanswurst.

Wenn die Helden mit Arkos dann nach Zorgan zurückkehren, erfahren sie aus dem Munde Sybias, dass Dimiona im Körper von Elenora steckt und den Sohn von Arkos entführte. Schade dass die Helden da nicht drauf kommen durften. Wäre sicher interessanter gewesen. Aber vorgekaut ist halb verdaut. Also mit Arkos und seiner Leibwache hinterher.
Vor Keshal Taref findet man dann die Kutsche und die Bedeckung „Elenoras“ wieder. Und rein geht’s ins Kloster, dass inzwischen weitestgehend bereinigt wurde. – zumindest bis auf einen verborgenen sehr unheiligen Teil. Den Eingang findet man auch nur mit Sinnenschärfe um 22 (ZWEIUNDZWANZIG) erschwert oder mit einer 12 erschwerten Zwergennase. Ja klar…
Damit endet wohl für die meisten Gruppen an dieser Stelle das Abenteuer. Aber zur Not kann ja ein unbenamter Leibwächter den Weg finden. Echt? Glorious!
Wir kommen also in eine Bibliothek. In der Gibt es einen Geist (den von Elenora) ein paar Golems und jetzt kommt mal wieder ein Knüller – 4 Zantim, die sich durch Holz bewegen und zur not auch ihre Opfer in eben dieses ziehen. Klar theoretisch für Elitedämonologen möglich aber warum nicht was Naheliegenderes? Diese Zantim dezimieren dann auch dankenswerter Weise die Begleitung des besorgten Ehemanns, der von der Besessenheit seiner Frau noch nichts weiß. Den Geist nimmt er aber als schlechtes Omen und sackt erst mal trauernd zusammen. Also geht’s weiter. Eine lange Wendeltreppe tiefer kommt man dann in den Kern des Unheiligtums, wo Dimiona im Körper Elenoras angetan mit erbeuteten Zutatenteilen und dem Belkelel-Splitterein Tanzritual vollführt, dass irgendwie die Macht Belkelels auf Dere und in sie rufen soll. Da ist sie mächtig bei und der KR-Counter tickt unerbittlich. Rasulan ist auch zugegen. Aber natürlich entkommt er den Helden – Wie könnte es anders sein. Zuvor beherrschen er und Dimiona aber noch ein paar der Leibgarde, so dass „Freund“ Feind wird. Sind die überwunden ist Rasulan bald weg und ob und wie die Helden Dimiona ausschalten wird den Gruppen überlassen. Je nach Vergebungspunkten bettelt sie sogar noch im Hilfe.
Das Ergebnis ist in jedem Fall klar – Rasulan entflieht, Das Herrscherpaar überlebt, Elenoras Geist kommt in ihren Körper zurück und auch Arkos darf gleich seinem Son weiterleben.
Wie der Meister das seiner Gruppe beibringen soll – Gute Frage.
Am Ende sollen die Helden wohl an Tsas Zeichen glauben und Dimiona einen neuen Körper (die im Marbidenkloster gefundene Seelenlose) und eine zweite Chance geben. Ob sie dies dann aber tun, wird dankenswerter Weise den Gruppen übergeben.
Ansonsten versucht nach Dimionas Ausscheiden der Splitter noch die Helden für sich zu gewinnen, wofür sie ja über die Abenteueraneinanderreihung hinweg Verführungspunkte sammeln durften. Die gab es für jeden noch so unpassenden oder menschlichen scheiß. Teils sogar für jede Option die den Helden offenstand. Und wollten die Helden überleben, konnten sie diese Punkte ohnehin in Massen sammeln.
Tja und irgendwie endet so das Abenteuer.
Nachdem das Herrscherpaar nach einem Götterlauf aus einem Rahjakloster wiederkommt, gibt es von Sybia noch ein paar Belohnungen, ehe sie auf Nimmerwiedersehen verschwindet.
Die Tochter Dimionas wurde Versteckt, der Rest lebt glücklich und zufrieden und die Schleierverschwörung dezentralisiert sich nach den herben Verlusten.
Ende auf Seite 124 von 173.

Es folgen die Anhänge :
Aranien nach dem Schleierfall gibt einen für Aranienliebhaber sehr ernüchternden Ausblick. Im Wesentlich wird sich auf Dauer nichts ändern, was ein wenig in Bezug auf Haffax‘ Pläne enttäuscht.
Artefakter stellt den Splitterder Belkelel, Rasulans kophtanimische Kette, mit der er die Sphinx band und die Dschatdra al-Zul, die blutende Lanue Kors vor. Letztere hat den Eindruck, dass sie den Helden nur zwischenzeitlich ausgehändigt wurde, damit man mit Copy-Paste noch etwas Text einfügen kann. Eine Rolle spielt sie nicht.
Ein weiterer Anhang beschäftigt sich auf 7 Seiten mit dem Status Araniens zwischen Schleiertanz und Schleierfall, gibt aber eigentlich keine neuen Informationen.
Und schließlich werden die Dramatis Personae vorgestellt. Dieser Anhang überzeugt noch einmal mit den Persönlichkeiten (Arkos, Sybia und Dimonia zählen leider nicht dazu) und deren Eigenheiten und Beweggründen. Betrachtet man ihn aber, muss man feststellen, dass alle zuvor im Abenteuer getroffenen Aussagen und Werteblöcke effektiv komplett überflüssig waren und nur Zeichen schaffen und Papier schwärzen sollten.
Es folgen mehrere Seiten mit dem Personenregister, das wenig Aussagen trifft und keine neuen Informationen enthält oder effektiv mehr zur Übersichtlichkeit beträgt und eine Seite zum „Flair Araniens“ mit Namen aus WdH, Währung aus ILdeS und einer kleinen Musikempfehlung
Und dann sind wir auch schon beim Letzten Anhang, den Karten, die noch einmal alle Karten aus dem Abenteuer in identischer Auflösung und Größe aneinanderreiht. Insgesamt also nochmal 11 Seiten.
Man hält also am Ende ein Abenteuer dessen Handlung leicht auf 80-90 Seiten passt und bei anderer Schriftsetzung vermutlich auch mit 60-70 Seiten ausgekommen wäre. Das ganze wird von effektiv 11 Seiten Kartenmaterial und knapp 20 Seiten NSCs und Werteblöcke ergänzt. Der Rest ist Wiederholung und überflüssiges oder inhaltsarmes Blabla.
Zur finalen Bewertung: Ich vergebe einen Stern. Anders als bei Firuns Flüstern oder Im Schatten des Elfenbeinturms ist dieser allerdings von den guten NSCs hart verdient und nicht nur der Auswahleinschränkung geschuldet. Dass man Effektiv ein Drittel der Seiten für nichts bezahlen muss ist einfach nur eine unverschämte Frechheit.

In Unglauben verbleibend,
Euer Brandolin

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Re: A205 Schleierfall

Ungelesener Beitrag von Heldi » 12.08.2014 15:28

Wenn andernorts über kommentarlose 1-Punkt-Bewertungen gemeckert wird (wessen -verständlicher!- Feldzug war das noch: rillenmanni?), würde mich hier mal interessieren, welche User kommentarlos 5 Punkte vergeben. Ich wäre wirklich wirklich an einer inhaltlichen Erläuterung interessiert (die hoffentlich länger als einen Absatz und nicht nur abstrakt ist, sondern sich mit der Kritik auseinandersetzt).

Mir kommt beim Ansehen der Umfrage nämlich unaufhaltsam der Jubel-Perser in den Kopf - und ich will wirklich niemandem Unrecht tun.

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Re: A205 Schleierfall

Ungelesener Beitrag von Engor » 12.08.2014 15:45

Guckt man sich die Bewertungen an, kann man ja jetzt ansatzweise erkennen, dass der Band polarisiert, im Moment sind ja die häufigsten Bewertungen 5 oder 1 Punkt, nur wenig zwischen 2-4 Punkten.
Im Ulisses- Forum finden sich z.B. auch schon deutlich positivere Bewertungen, bei denen zwar auch Kritikpunkte genannt werden, aber offensichtlich das Positive dominiert. Und bei dem einen oder anderen kann es vielleicht auch sein, dass man bei einer Kampagne nur das Gesamte sieht, da kommen dann durch Schleierfall (das auch hier in den Bewertungen gut wegkommt) viel positive Aspekte hinzu.

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Re: A205 Schleierfall

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 12.08.2014 16:09

Ich muss zugeben, dass ich nach Schleiertanz auch keine großartige Verbesserung erwartet hatte. Das Topic gibt so wundervoll viel her mit Rahja, Belkelel, dem dünnen Schleier dazwischen und doch ist Schleierfall für mich dagegen gegenüber seinem Vorgänger weiter abgefallen. Ich habe es bisher mit 2 Punkten bewertet, weil es meine Inspiration zum Thema, zum Spiel mit der Sinnlichkeit, den Grenzen von Lust und Leid und auch zum Spiel mit einem Schleier verhüllend und doch durchscheinend, so gar nicht getroffen hat. Es erinnert mich mehr an eine Anthologie mit sehr variablem Inhalt, die durch einen bösen NPC verbunden wird. Dessen Bild finde ich aber schick. Aber in letzter Zeit schafft es die Redax einfach nicht mehr mich abzuholen. Da war Bahamuths Ruf bisher deutlich der stärkste Teil der kompletten Splitterdämmerungsreihe.
Sumaros kleine Schreibstube: Eure Ideen in Worte gefasst. Schaut rein!

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Re: A205 Schleierfall

Ungelesener Beitrag von Na'rat » 12.08.2014 17:45

Also ähnlich wie Schleiertanz, nur diesmal mit Splitter? Der Schleier Rahjas, aus dem angeblichen Vorgänger, spielt ernsthaft keine Rolle?

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Re: A205 Schleierfall

Ungelesener Beitrag von Losan » 12.08.2014 22:32

Doch. Am Ende. In einem Satz.
Angorax hat geschrieben:"Auch unpolitische Swafnirgeweihte zeigen sich an freien Walen interessiert..."
¯\_(ツ)_/¯

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Re: A205 Schleierfall

Ungelesener Beitrag von Brandolin » 12.08.2014 22:37

Der Schleier der Rahja kommt im Abenteuer nicht mit einer Erwähnung vor.
In einem der Anhänge wird in einem Halbsatz angemerkt, dass in ihm eingewickelt der Belkelel-Splitter ins Horasreich gebracht wird. Ende.

Und ja, mich würde auch brennend interessieren, was den Band in den Augen einiger zu einem 5-Sterne-Abenteuerband macht.

Dein Brandolin

Edit : Da war einer schneller

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Re: A205 Schleierfall

Ungelesener Beitrag von Zohltan » 13.08.2014 09:03

Viele der 5 Punkte könnten von Lesern stammen, also nicht von aktiven Spielleitern sondern passiven. Wenn ich das Abenteuer aus der Romanperspektive lese und mir da fiktive Helden rein denke, dann geht das bestimmt ab. Mit meinen Helden im Hinterkopf plus dem Wissen wo es wirklich bei sowas hakt - liest sich geil, krepiert und zuckt am Spieltisch - kann man schnell zu einer anderen Wertung kommen.

Das das Buch aufgebläht ist, mag den einen stören, der andere sagt, cool, dann müsste ich nicht so viel blättern. Genauso mit den Zant in dem Holz und dem Fahrstuhl. Erstaunlicherweise macht Herr Masberg ja auch Fanatsie hart an meiner Geschmacksgrenze, aber dennoch fand ich Bahamuths Ruf wirklich besser. Meine Spieler würden bei dem Fahrstuhl mir den Vogel zeigen und vollkommen raus aus dem Spiel fliegen. Auch Anchopal geht so gar nicht, da diese Diskussion um die Gläubigen/Ungläubigen immer zu drastischen Problemen führt.

Hätte ich also keine Heldengruppe und würde das Abenteuer nicht spielen wollen, mag es gefallen. Denke ich aber länger über die Motivationen nach und warum den der Schleier einfach nicht von meinen Helden gelüftete werden darf und warum den nichts (fast) aus dem ersten Band mit rüberkommt wird mir auch ganz anders...

--------------------------

Mit diesem Abenteuer haben wir jetzt schon wieder das Problem, was wir mit dem "Im Schatten des Elfenbeinturms" schon hatten. Dauert verdammt lange bis es rauskommt, es gibt auf den Cons irgendwelche Workshops wo Dinge besprochen werden, die dann aber niemand notiert oder dann die Autoren wechseln und man sich nicht mehr dran erinnern (möchte) kann. Warum muss auch Alex Spohr (der Autor) dieses AB über das Knie brechen, wenn er (zusammen mit Jens Ulrich) als einziger grade die DSA5 Regeln macht. Man kann doch kein gutes DSA4.1 (Regel) Abenteuer schreiben, wenn man mit den Gedanken schon bei DSA5 Regeln und Hintergrund ist... Wenn zwei Abenteuerbände geplant sind dann sollten diese auch was miteinander zu tun haben und eng verwoben sein. Warum das alles in letzter Zeit nicht mehr klappen will ist mir ein Rätsel.

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Re: A205 Schleierfall

Ungelesener Beitrag von Thallion » 13.08.2014 10:12

Zohltan hat geschrieben:Warum muss auch Alex Spohr (der Autor) dieses AB über das Knie brechen, wenn er (zusammen mit Jens Ulrich) als einziger grade die DSA5 Regeln macht.
Sorry, für das Offtopic, aber ich vermute man will auf Biegen und Brechen die Splitterdämmerung vor DSA5 fertig kriegen, um keinen DSA4-Ballast nach Start zu haben. Ulisses Problem dabei ist, dass Sie massiv Personal an den Uhrwek Verlag verloren haben und man die nachkommenden Jungspunde nicht mit so großen Kampagnen beauftragen kann. Also bleiben nur Alex und Jens übrig mit allen negativen Konsequenzen für die DSA5-Beta.

Meiner Meinung nach haben die damaligen Affären und der folgenden Brain Drain der Marke DSA stark geschadet. Eine schlecht laufende DSA5-Beta und der neue Konkurrent Splittermond tun ihr übriges. Ich bin gespannt, wie es mit DSA die nächsten Jahre weiter geht.

Heldi
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Re: A205 Schleierfall

Ungelesener Beitrag von Heldi » 13.08.2014 10:44

Naja, als DSA-Autor zu schreiben ist doch keine Astrophysik (oder Juristerei, auch eine unglaublich krass sensationell unfassbar hochgeistige Tätigkeit). Ich habe nie geglaubt, dass die jeweils für DSA tätigen Autoren darin im Vergleich mit dem gewöhnlichen DSA-Konsumenten (mich selbstverständlich ausgenommen, ich bin ein totaler Versager) so unglaublich fähig(er) und begabt(er) sind - es sind halt die Leute, die das tun und mehr ihres sonstigen Lebens opfern, um Rollenspiel machen zu können. Der Gegenthese stehen die von uns unter anderem hier aufbereiteten Voraussetzungen für eine Redaktionstätigkeit bei Odysseus doch sehr entgegen.

Ich sehe den Qualitätsmangel von Schleierfall eher als Folge eines strukturellen Problems der Arbeitsorganisation bei Odysseus. Es gab meiner Meinung nach kein Gesamtkonzept hinter den beiden Bänden der Schleierkampagne und es gibt kein Binnenkonzept innerhalb von Schleiertanz. Sowohl die unglaubliche Seitenbedruckung (die Sache mit den Karten ist doch wirklich eine bloße Frechheit) als auch die Teilplots - die einerseits schlampig durchdacht UND an den entscheidenden und schwierigen Stellen zu oberflächlich sind UND mit einer Unzahl von Zufällen arbeiten (der Plot der Sphinx, der Plot in Lanka, der Plot in Elburum) und andererseits auf dem Stand eines Computerrollenspiels aus der 90ern sind (Rosendschinnen"plot": "Bringt mir bitte Parfüm, eine Kristallrose und Wasser vom Palast" - so ein Bullshit!) - zeigen mir, dass hier unter Zeitdruck und ohne wirkliche Planung irgendwie versucht wurde, die für einen solchen Band nötigen Seiten zu füllen ... "und dann raus damit."

Wenn das dann ein Autor alleine macht (weil er den Co-Autor irgendwie losgeworden ist) und es keinen Zweiten gibt, der sich verantwortlich fühlt, ist die Gefahr halbgarer Produkte groß. Deshalb gibt es etwa in der Wissenschaft strukturelle Kontrollprozesse zur Qualitätssicherung.

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Re: A205 Schleierfall

Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch » 13.08.2014 13:10

Heldi hat geschrieben:Deshalb gibt es etwa in der Wissenschaft strukturelle Kontrollprozesse zur Qualitätssicherung.
Wie du schon selber sagst: DSA ist keine Astrophysik oder sonst eine Wissenschaft. Entsprechend beschränkt sind leider auch die Mittel, die zur Verfügung stehen.

Die Produktion und/oder der Vertrieb von Rollenspielen sind nach wie vor keine Goldgrube. Kein Autor macht dies des Geldes wegen, weil das in keinem Verhältnis zum Aufwand steht, und die Menge an Überstunden, die Alex schiebt, lässt sich anhand von Abenteuern und Beta nur erahnen. Der Verlag ist aber auf einen gewissen Produktausstoß angewiesen, um weiterhin rentabel zu bleiben und DSA am Leben zu erhalten (was Ulisses imho in der bisherigen Geschichte am erfolgreichsten betreibt). Das bedeutet aber auch, dass man nicht unbegrenzt wählerisch sein und/oder an einem Band endlos feilen kann.

Ja, ich möchte auch am liebsten regelmäßig den heiligen Gral des Rollenspiels vorgelegt bekommen. Und natürlich ist es bedauerlich, wenn einen ein lange erwarteter Band enttäuscht. Doch ab einem gewissen Punkt im Produktionsprozess, bspw. im Lektorat, ist es einfach nicht mehr sinnvoll möglich, ganze Plot-Stränge umzuwerfen. Zudem mag es sein, dass dem Lektor das Geschriebene sogar gefällt.
Ja, auch mir gefällt aus den bisherigen Beschreibungen heraus - in das Abenteuer selber habe ich noch nicht gesehen - die Vielzahl von belanglosen Subplots nicht. Aber ich würde daraus nicht ableiten wollen, dass diese generell und absolut doof sind. Es wird sicherlich Spieler da draußen geben, die das ganz toll finden (und auch ich hatte an solchen Plots schon meine Freude).

Was in der Tat nicht geht, sind inhaltliche Absurditäten und Fehler wie in Erben des Schwarzen Eises. So etwas kann und muss vermieden werden. Die Kritik an Schleierfall ist aber - so sehr ich sie vermutlich auch teile - meinem Eindruck nach in weiten Teilen eine Geschmacksfrage. Offenbar war das Konzept hinter diesem Teil der Splitterdämmerung ein anderes als jenes, das du dir erhofft hast. Wieder anderen - wohl zumindest dem Autor und der Redaktion - scheint es gefallen zu haben.

Ich kann bspw. weder mit der Wildermark noch dem jüngsten Svellttal-/Orkland-Plot etwas anfangen, viele andere jubeln sie in höchste Höhen. Mal gewinnt man, mal verliert man.

MfG,
Olvir Albruch
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Re: A205 Schleierfall

Ungelesener Beitrag von Zohltan » 13.08.2014 13:47

Ich entschuldige mich dafür, das Thema ins Offtopic geleitet zu haben. Mea culpa.

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Re: A205 Schleierfall

Ungelesener Beitrag von Heldi » 13.08.2014 14:35

Olvir Albruch hat geschrieben: Die Kritik an Schleierfall ist aber - so sehr ich sie vermutlich auch teile - meinem Eindruck nach in weiten Teilen eine Geschmacksfrage. Offenbar war das Konzept hinter diesem Teil der Splitterdämmerung ein anderes als jenes, das du dir erhofft hast. Wieder anderen - wohl zumindest dem Autor und der Redaktion - scheint es gefallen zu haben.
Ich glaube wirklich nicht, dass man (um einzelne Kritikpunkte herauszunehmen) bei der Kritik an dem Sphingen-Plot oder dem Rosendschinnen-Plot oder den unzähligen doppelten Text-, Wert- und Kartenstellen von Geschmack oder Spielstil sprechen kann.

Da hat nach meinem Eindruck einfach jemand keine Zeit gehabt, um ein vernünftiges Abenteuer mit durchdachtem Plot im gewünschten Umfang zu schreiben. Deshalb geht es mir auch weniger um Alex Spohr (den ich jetzt vor zwei Wochen auf dem Workshop für 75 Minuten gesehen habe und der mir völlig egal ist) und dessen Qualitäten, sondern Produkt und Produktfamilie, für die der Verlag verantwortlich ist, wenn er einzelne Mitarbeiter so schlecht arbeiten lässt.

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Re: A205 Schleierfall

Ungelesener Beitrag von Engor » 13.08.2014 15:24

Sehe ich irgendwo schon auch als Geschmackssache, gerade den Rosendschinnen- Plot finde ich eigentlich ganz gut: Richtig ist, dass es logisch wohl nicht komplett korrekt ist, dass die Helden sich auf das Spiel einlassen. Aber das Spiel mit den teilweise irrationalen Dschinnen selbst empfinde ich als reizvoll, auch weil es zur Atmosphäre passt.
Vollkommen richtig ist aber, dass da im Gesamtblick etwas Unausgegorenes veröffentlicht wurde und ein Bruch zum ersten Band ist auch erkennbar, da z.B. das Büßergewand plötzlich gar keine Rolle mehr spielt. Über die Gründe zu spekulieren halte ich für etwas schwierig, allerdings hatte ich schon vorher die Frage, inwieweit ein Redakteur es schaffen kann, sich um das Mammutprojekt DSA5 zu kümmern und gleichzeitig ein größeres Kampagnenprojekt zu stemmen.
Ich finde es auch insofern schade, als dass meiner Meinung nach dieses Jahr durchaus ein paar richtig gute Sachen rausgekommen sind (z.B. Friedlos und Namenlose Nächte), aber jetzt das lang erwartete Ding nicht so weitergeführt wurde, wie erwartet. Auch wenn ich es nicht ganz so extrem sehe, sondern in Anbetracht durchaus vorhandener Stärken eher im mittleren/durchschnittlichen Bereich.

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Re: A205 Schleierfall

Ungelesener Beitrag von Heldi » 13.08.2014 15:37

Das die Rosendschinne im Abenteuer sind ist an-sich iO. Die zählen da für mich auch wieder zu den für gut befundenen NSCs. Aber die von diesen gestellte Aufgabe (besorgt uns Wasser aus dem Palast, eine gestohlene Kristallrose und ein Parfüm aus dem Rahjatempel) halte ich für unwürdig. Das ist der erzählerische Stand eines Computerrollenspiels aus den 90ern und so unkreativ, dass alle bisherigen Schreiber in diesem Thread (mich ausgenommen, ich bin ein ahnungsloser Idiot) sich das in zehn Minuten ausdenken könnten. So ein Plot passt zu einem phexischen Charakter, von dem man Informationen erlangen muss, aber zu mythischen Rosendschinnen: "Wir wollen unbedingt Wasser aus den Brunnen des Palastes!"?

Durch einen etwaigen Zeit- und Ressourcenmangel beim Verlag wird dann klar, warum es so ein Schnellschuss in den Band schafft. Aber Geld bezahlen sollte ich dafür nicht "müssen", da ich DSA-Abenteuer auch kaufe, um wertvolle Zeit zu sparen und dafür jeden Tag noch zwei Stunden länger im Büro sitzen zu können/dürfen.

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Re: A205 Schleierfall

Ungelesener Beitrag von pitjow » 16.08.2014 01:54

Bin nach oberflächlichem durchlesen ebenfalls überhaupt nicht überzeugt: Wirkt alles irgendwie aufgesetzt, durcheinandergewürfelt und so gar nicht oronisch. Wehmütig denke ich an Werke wie "Wenn Kinderaugen staunen" oder "Im Schatten der Dornrose" zurück. Alex Spor hatte mich nach seinen zwei Glanzstücken "Süsse Träume" und "Ein Spiel um Macht und Liebe" eigentlich schon überzeugt aber dann folgt eine verschleierte Doppelschlappe ... :cry:
Heldi hat geschrieben: D. Ich bin wirklich froh, mit Schleierfall noch nicht begonnen zu haben. Das gibt mir die Gelegenheit, beide Teile zu einer harmonischeren Konstruktion zusammenzufügen, bei der ein gemeinsame Plot im Hintergrund steht. Mir schwebt im Moment vor, dass Dimiona stärker zum Objekt und Opfer Rasulans wird (sie war ohnehin immer eine labile Figur), der sie für eine große Beschwörung (vlt. gar von Belkelel selbst :devil: ) vorschieben und dann auch opfern will. Dabei werden dann nicht nur der Splitter, sondern auch der Gürtel und andere mächtige Artefakte (und kein "Dschinenblut" oder der Kopfschmuck eines beliebigen unbekannten NSC wie im Lanka-Plot des AB) eine Rolle spieln. Aber das sind alles nur aus dem Entsetzen der Lektüre dieses Buches geborene Ideen.
Heldi, du sprichst mir aus dem Herzen! Lass es mich bitte wissen, wenn du deine "harmonische Konstruktion" aus dem Chaos zusammengeschustert hast, ja?

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Re: A205 Schleierfall

Ungelesener Beitrag von Heldi » 17.08.2014 20:46

Das Abenteuer ist ja so undurchdacht, dass ich soeben wirklich 15 Minuten geglaubt habe, Rasulan würde mit Baymara auf Seite 77 eine zur Zeit des Abenteuers (gemäß Seite 158) 8 Jahre alte Person erstens verführen und zweitens mit ihr eine Intrige gegen die Helden aushecken, damit die Achtjährige anders als ihre Mutter vernünftig regieren kann: Pädophilie mit einer Hochbegabten?

Das Geburtsjahr von Seite 33 (1019 BF statt 1029) lässt mich aber auf einen Tippfehler hoffen, auch wenn das Abenteuer die Person erstmals einführt (jedenfalls gibt es noch keinen Wiki-Eintrag).

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Re: A205 Schleierfall

Ungelesener Beitrag von gralkor » 19.08.2014 04:58

Da offensichtlich meine Ausführungen zu genau waren (oder die Hinweise, was der Autor besser machen könnte als Angriff auf ihn(not intended, aber nachdem es immer dieselben Fehler sind, war es notwendig)gewertet werden könnten), fasse ich es in einem Wort zusammen:
Papierverschwendung.
---
Wir suchen noch Mitspieler in Halle/Saale und Umgebung

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Re: A205 Schleierfall

Ungelesener Beitrag von Arkion » 19.08.2014 08:27

Meiner Ansicht nach wurde das Thema leider (mal wieder) verfehlt. Bis jetzt wird von den abgelieferten Abenteuern der Reihe nur "Bahamuths Ruf" den Ansprüchen einer Splitterdämmerungs-Kampagne gerecht. "Schleierfall" ist ein Desaster.

1 Punkt, mehr ist nicht drin.

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Re: A205 Schleierfall

Ungelesener Beitrag von Valanthis » 19.08.2014 21:19

Vorab meine Gesamtbewertung (ohne dass ich hier ungemeistert schon einloggen will): "gut"

Ich sehe schon die Schwachpunkte, die Heldi und Brandolin sehr treffend beschrieben haben. Besonders mit dem ziemlich unmotiviert wirkenden Sphinx- und dem Rosendschinnplot incl. Vergiftung sowie dem skurilen Kloster des Todes (Bewertung jeweils "geht gerade so") habe ich so meine Schwierigkeiten. Muss man vielleicht ganz rauslassen.
Elburum ist alles in allem "zufriedenstellend", da es für mich trotz nettem Ansatz zu aufgesetzt wirkt (langwieriges wedding planning ist schon etwas unentspannt vor dem zeitlich drängelnden Rasulanplot).
Beim Einstieg in Zorgan, in Palmyrabad und in Llanka hätte ich mir mehr Ausarbeitung gewünscht. Da gibt es viel Steinbruch und man ist als Meister nicht nur feinmotorischer Bildhauer, sondern darf vorher die Steine erstmal brechen... (Bewertung trotzdem jeweils "gut" aufgrund der wirklich schönen Settings, NSC-Verstrickungen und Handlungsoptionen). Wegen dem seltsamen Versagen von Eleonoras Elitegarde bekommt die Geburt bei mir auch nur ein "gut" (muss man plausibler gestalten), die Idee an sich wäre sehr gut gewesen.
Baburin, Anchopal und das Finale haben mir eigentlich "sehr gut" gefallen, wobei mir ein Plan des baburiner Sultanspalasts, der Bibliothek und von Keshal Taref gefehlt hat. Kann man da noch was nachträglich als Download bekommen wie bei An fremden Gestaden?

Zusätzlich hätte ich gerne Dimionas Plan, über Aranien hinaus zu herrschen bespielt. Der Streit der Ilaristen und die Verheißungen der Töchter Niobaras hinsichtlich der Gildenmagie aus Schleiertanz haben mir auch gefehlt.

Das sind für mich aber alles eher Abstriche, Schleierfall nicht die Bestnote zu geben. Die meisten aufgezählten Kritikpunkte sind durch ein wenig Improvisation relativ einfach änderbar, da die Handlung ja doch recht offen bleibt.
Allgemein finde ich eine Bewertung "sehr gut" oder "schlecht" ohne gespielt zu haben etwas gewagt. Manches Gute wie auch Schlechte fällt einem oft erst "im Einsatz" auf. Mal schauen, was der Praxistest ergibt, wenn wir in einem Jahr oder so soweit sind...

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Harteschale
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Re: A205 Schleierfall

Ungelesener Beitrag von Harteschale » 19.08.2014 21:54

Etliche der Artworks finde ich recht gut gelungen. Viel mehr Gutes kann ich nach der Erstlektüre aber nicht finden.
DSA 4 war gestern: Hausregeln Deluxe

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Re: A205 Schleierfall

Ungelesener Beitrag von Teerschwäntzer » 28.08.2014 22:49

Das Urteil zu Schleierfall kann eigentlich nur vernichtend ausfallen. Hier musste -koste was wolle- ein Termin eingehalten werden. Die Rechtschreibfehler sind locker auf dem Niveau schlimmster Tage, gleich mehrere Kapitel sind komplett inhaltsleer, viele viele interessante Aufhänger der Vergangenheit werden einfach fallen gelassen, der Splitter wandert nach Horareich (ohne dies irgendwie vor zu bereiten). Dazu noch diese bereits ausreichend dokumentierte Platzverschwendung. Unter anderem wird da noch einmal abgedruckt was ich wenige Tage vorher im Boten gelesen habe, echter Mehrwert eben.
Was mich am meisten anpisst ist das uneingelöste Versprechen von Modularität (S.9).
Ich wünschte mir interessante Agenden für die Hauptpersonen, Einzelmysterien und Artefakte über Aranien verteilt und all das darf ruhig auf einen festgelegten Höhepunkt zulaufen. Dann noch ein Punktesammelsystem wie bei der Quanionsqueste und super is. Hier fährt aber konsequent die Eisenbahn von Schaubude zu Schaubude. Es gab sicher ein Konzept für ein modulares Abenteuer, davon ist wegen Zeitdrucks nichts geblieben. Das man mit Liebe und Fleiß die bestehenden Setzungen schön selbst verwursten kann...geschenkt. Das war ihre Aufgabe Al Mundy.
Auch von mir dreifach donnerndes Interesse was an diesem Modul wirklich gut gelungen sein soll, damit es eine ordentliche Wertung verdient hätte.
Gute 1 Punkt(e) wegen ein paar schöner Zeichnungen

Andras Marwolaeth
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Re: A205 Schleierfall

Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth » 08.09.2014 20:56

Manche Sachen fallen auch nur auf, wenn man Ernst macht: auf S. 18 steht ganz nett: "Damit Sie als Meister eine Vorstellung von den Distanzen zwischen den einzelnen Ortschaften haben, können Sie nachfolgende Auflistung und die Karte Araniens benutzen."
Die Auflistung gibt Reisegeschwindigkeiten je nach Transportmittel (zu Land) an, die abgebildete Karte ist ein Ausschnitt einer Regionalkarte zu Aranien.
Die Karte hat keinen Maßstab und die Auflistung sagt nichts zu Fluss- oder Küstenschiffen, obwohl später auf solche Transportmittel explizit eingegangen wird. Zudem geht die Auflistung nicht auf unterschiedliche Straßenverhältnisse ein.

Was fängt man mit sowas an?

Auf S. 50 gibt es die Beschreibung von Ferkinas mit folgendem Satz: "... Dies geschieht ebenfalls, wenn die Hälfte der Ferkina kampfunfähig ist, oder der Mannwidder ausgeschaltet wird." - Mannwidder? Im Text wird sonst kein Mannwidder erwähnt. Kommt vielleicht von einem copy&paste aus Schleiertanz, S. 161.

Bei den Beni Asharan stellt sich mir die Frage, warum sich die Helden mit ihnen befassen sollten. Auf S. 30 erzählt Sybia, dass das Königshaus und die Sultane wissen, wie man die Attentäter kontaktiert und anheuert. Es ist also schon fast eine halbstaatliche Organisation. Da sollte man doch meinen, dass zumindest das Königshaus ein Veto gegen bestimmte Attentate einlegen kann und dass manche Personen von vornherein als unantastbar gelten. Da sollte es reichen, dass Sybia die Beni Asharan kontaktiert und den Auftrag storniert (auch wenn sie nicht Auftraggeberin war).

Nach dem feststeht, dass Rasulan die 100.000 Dinare abgestaubt hat und damit Attentate finanziert, u.a. auf Sybia, geht es im weiteren Verlauf darum, dass die Helden Rasulan hinterher laufen. Dabei fehlt mir doch ein Detail: müsste Rasulan jetzt nicht als Staatsfeind Nr. 1 gelten? Müsste die Sultana von Palmyramis nicht ein Kopfgeld auf ihn aussetzen? Und Sybia auch? Zudem untersteht Sybia mit der Mada Basari eine landesweit ausgebreitete Organisation, die zudem auch den Kampf gegen oronische Umtriebe auf ihre Fahne geschrieben hat. Jedenfalls müssten die Helden nicht mehr dauernd Rasulan hinterher laufen. Wenn die Angehörigen der Mada Basari die Augen nach Rasulan aufhalten, wäre es mit ihm schnell zu Ende.
Zudem: im Kapitel zum 5. Schleier werden die Helden prompt am Stadttor von Baburin verhaftet. Wie schafft es eigentlich Rasulan, so problemlos kreuz und quer durch Aranien zu reisen? Immerhin hat er in seinem Profil ganz offiziell den Nachteil "Gesucht II".

Eleonora hat ein Kind auf die Welt gebracht, mit Hilfe der Helden. Gibt es eine Episode, in der das im Palast zu Zorgan gefeiert wird? Nein. Gar nichts.

Die Helden können relativ früh erfahren, dass offenbar Rasulan und Dimiona zusammen arbeiten. Auf dem Weg nach Elburum wird mit dem Zaunpfahl gewinkt und Tips zu Keshal Taref gestreut. Da würde sich ja mal anbieten, den letzten Ort näher zu untersuchen, den Dimiona in ihrem Körper besuchte (was ist eigentlich mit dem geschehen?). Leider gibt es zu Keshal Taref fast keine Beschreibung und auch keine Grundrisspläne (es gibt im ganzen Abenteuer keinen einzigen Grundrissplan). Zudem bestünde damit die Chance, dass die Helden Dimiona und Rasulan am finalen Schauplatz erwarten.

Ein "perfider Plan" (seufz) sieht vor, die kleinen Seen und Badeanlagen im Spiegelpalast zu Zorgan mit einem ätzenden Gift zu verseuchen. Wie viel Fässer Gift muss denn da reingekippt werden, dass das Gift noch Wirkung zeigt? Eine kleine Phiole wird wohl nicht reichen.

Sybia von Zorgan ist eigentlich eine ziemlich zentrale Figur. Und zudem stand sie auch auf der Liste der Attentäter. Würde sie mitten im Abenteuer getötet, dann würde das für die Helden einen dramatischen Einschnitt ergeben - etwa so, wie der Tod von Obi Wan für Luke Skywalker war. Aber Sybia muss überleben. Und zwar noch etwa ein Jahr, dann entschwindet sie wie die Magisterin der Magister Haldana von Ilmenstein. Abgesehen von der Dopplung: was soll das???

Alrik vom Berg
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Re: A205 Schleierfall

Ungelesener Beitrag von Alrik vom Berg » 05.10.2014 13:05

Da sieht man mal, was Zeitdruck, mangelnde Planung und nicht vorhandene Kreativität aus einer an sich tollen (weil von Schleiertanz gut eingeleiteten) AB-Idee machen können. Das AB ist schlichtweg völliger Grütz.

Die oben bereits aufgeführten Kritikpunkte sind allesamt berechtigt. Ein roter Faden ist nicht zu erkennen. Einzelne Sitequests sind derartig an den Haaren herbeigezogen, dass man sich die Haare rauft, wenn man diesen Quark liest. Man weiß im Prinzip gar nicht, wo man anfangen soll, diesen großen Haufen Schrott auseinander zu nehmen und neu (und genießbar) zu ordnen. Im Prinzip kann man nur das kanonische Endergebnis nehmen und in eigener Arbeit ein erst zu nehmendes AB darum stricken. In dieser Form würde ich mich schämen, es meinen Spielern zu präsentieren.

Jadoran
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Re: A205 Schleierfall

Ungelesener Beitrag von Jadoran » 15.11.2014 21:57

Was mich an dem Abenteuer, dessen Kauf ich nicht bereue, wirklich massiv gestört hat, waren:

- Die gute zentrale Idee (das Bereuen der Heptarchin) wird am Anfang und Ende einmal angerissen - ach was: erwähnt, aber niemals aufgenommen und eingearbeitet. Das ganze Abenteuer lang ist sie nur das (noch dazu recht inaktive) ultimative Miststück, das wir kennen. Sie plant sogar die Opferung erst ihres Neffens und langfristig das ihrer neugeborenen Tochter. Sieht so Bereuen aus?
- Dass ein Held der Vater des Töchterleins sein könnte... tolle Idee. Aber Hilfestellung für den Meister beim Einfädeln: Null. Ein Held ist Eheman einer in ihn verliebten Sultana? Modul erfolgreich abgeschlossen, damit hat sich es dann erledigt. Kommt nicht wieder vor..
- der "Große Böse Meisterplan" läuft ihren Interessen (nämlich vor allem den Pakt loszuwerden ohne aufzufliegen) massiv zuwider. Sie hat nichts davon. Der Plan, die Leute auf ihrer Liste umzubringen ist komplett sinnbefreit. Unter einem offenen Moghulat könnte sie sich niemals von ihrem Pakt befreien. Und die ganze MAcht von B in sich reinzutanzen... Also wirklich.
- die meisten Module machen, so dürr sie beschrieben sind - noch nicht einmal in sich selbst Sinn. Als einfaches Beispiel: Die Magischen Mythischen Meistermeuchler arbeiten angeblich vornehmlich für das aranische Königsjaus. Sie nehmen aber von einem offenbar bekannten (Gesucht 2!) oronischen Agenten den Auftrag an, diverse Mitglieder des Königshauses zu töten. Sie sind nichts weiter als Leute, die für viel Geld Leute töten, egal wen, egal für wen. Und die auszuheben soll Verführungspunkte geben. Die Todeslisten, die die Helden finden können, werden nie wieder erwähnt.
Ein weiteres Beispiel: Die Geburt der Prinzessin und ihre Umstände sind mit Abschluss des Moduls "Eine Schwere Geburt" Schnee von gestern. Es hat keine Konsequenzen. Fast jedes Modul weist gravierende Schwächen auf, und die Verknüpfung der Module ist willkürlich. Die Überführung wichtiger Gegenspieler wird genau wie in Schleiertanz komplett dem Meister überlassen - nach aventurischem bzw. aranischen Recht (an dass sich die Helden stets zu halten haben, wenn sie nicht in B's Armen landen wollen) sind weder gegen Iphemia noch Dalilah vernünftige Beweise "versteckt". Andere, die relativ leicht zu belangen wären, haben entweder Plotarmor (Assad und Baymara) oder sollen mit nem Klaps auf den Popo davonkommen (Shubinai und Rashpatane, die 100k (!) Golddinare unterschlagen haben, mit denen Meuchler bezahlt wurden)

Es stecken wirklich kreative Ideen drin, der Autor kann eigentlich gut schreiben, aber aus handwerklicher Sicht ist es Murks, der hinten und vorne nicht zusammenpasst. Von daher: 2 Sterne: Gute Ideen, gute Illus, guter Schreibstil. Der Rest ist...

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