A205 Schleierfall

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Heldi
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Re: A205 Schleierfall

Ungelesener Beitrag von Heldi » 02.05.2015 22:58

Es ist schon geil, wenn man bei der Vorbereitung feststellt, dass innerhalb der gleichen "Kampagne" Personenangaben einfach mal voneinander abweichen. Siminja al'Fenneqil ist nach Schleiertanz 67 "Beyrouni", "33" Jahre alt (also etwa 1002 BF geboren), "dicklich, gemütlich, sympathisch" und "zwinkert oft" (ernsthaft!). Nach Schleierfall 133 ist sie hingegen "997 BF" geboren, "1,82 Schritt, füllig", hat ein "hübsches Gesicht" und "lange rotschwarze Haare". Nach AvBo #154 S. 20 ist sie hingegen "Beyrouna" und unter anderem "ein wenig füllig".

Dieses Abenteuer ist wirklich zuverlässig ein Quell von Ärgernissen. :)

Edit: Und bei der Mondsilberwesira von Zorgan, Asleika al-Sheikafurt, die in Schleiertanz auf S. 35 eingeführt (dort aber nur in einem Nebensatz als Informationsquelle erwähnt) wird, dann aber von Spohr in Schleierfall auf S. 134 wieder abgesetzt wird, frage ich mich angesichts des Beefs der Autoren von Schleiertanz unweigerlich, ob Spohr damit gegen Jenneßen (und dessen Setzung in Schleiertanz?) nachtreten wollte - oder welchen Sinn der Austausch sonst hat?!

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Cifer
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Re: A205 Schleierfall

Ungelesener Beitrag von Cifer » 03.05.2015 02:40

@Heldi
Die Jahresangaben sind blöd (wenn auch nicht fürchterlich - der Unterschied zwischen 33 und 38 ist jetzt nicht gar zu offensichtlich, wenn die Helden nicht ihren Perso verlangen), aber... regst du dich gerade über den Unterschied zwischen "dicklich", "füllig" und "ein wenig füllig" auf?
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Grinder
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Re: A205 Schleierfall

Ungelesener Beitrag von Grinder » 03.05.2015 11:51

Na ja,wo wäre der Aufwand gewesen, für so etwas Copy & Paste zu nutzen?
These things are romanticized, but in the end they're only colorful lies.

Heldi
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Re: A205 Schleierfall

Ungelesener Beitrag von Heldi » 04.05.2015 19:58

@ Cifer:
1. Aufregen tue ich mich schon mal gar nicht.

2. Es ist eine Kleinigkeit, absolut richtig. Und ich passe Personenangaben solcher sekundärer NSC ohnehin und erweitere sie, wie es mir beliebt. Der Aufwand für mich ist also bescheiden. Allerdings sind dererlei Dinge für mich weiterer Ausdruck der inakzeptablen Qualität. Wenn man es nicht einmal hinbekommt, sich so zu organisieren, dass man Angaben in einem unter der eigenen Autorenschaft erschienen Buch wieder findet, wird man auch die anderen Aufgaben nicht zufriedenstellend bewerkstelligen, die mit dem Abenteuerschreiben einher gehen. Das Abenteuer ist einfach desolat. Im Großen wie im Kleinen. Es ist so entstanden, weil der Verfasser sich mit seinem Mitautor aus dem Vorgängerband über ein drittes Buch (den "Tempelband") verkracht hat. Und dann hatte er offenbar zu wenig Zeit, um ein akzeptables Produkt im Alleingang aufzustellen. Der konkrete Mangel passt da total ins Bild. Es ist eben einfacher, sich aus der groben Erinnerung ("NSC ist fett und Mitte 30!") eine neue Kurzbeschreibung zusammenzureimen statt nachzuforschen, was man dazu im Vorgängerband geschrieben hat.

3. Du kannst mir glauben, dass mir diese ständige Kritik an allen DSA-Produkten ziemlich auf die Nerven geht. Und ich zähle mich wirklich nicht zu den Teilnehmern an diesen Verrisszelebrationen. Aber miserable Produkte müssen als solche aufgedeckt werden. Immer wieder und an allen Mängeln!

Heldi
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Re: A205 Schleierfall

Ungelesener Beitrag von Heldi » 25.04.2016 21:09

Rashpatana, die Sultana von Palmyramis, ist nach Seite 160 im Jahr 979 BF geboren, aber nach Seite 37 "um die Fünfzig". Da das Abenteuer nach der Rückseite im Jahr 1037 BF spielt, müsste sie aber fast Sechzig sein. Es handelt sich bei 'Schleierfall', wie dies einmal mehr zeigt, um das am schlampigsten geschriebene Abenteuer, welches ich kenne. Seine bloße Existenz muss die ganze Marke DSA beschämen.

Jadoran
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Re: A205 Schleierfall

Ungelesener Beitrag von Jadoran » 27.04.2016 07:54

So weit würde ich nicht gehen. In dem Abenteuer stecken in meinen Augen durchaus ein paar gute Ideen. Nur leider fliegt der Plot komplett auseinander, sobald man versucht, das Abenteuer vorzubereiten, da alles vorne und hinten nicht zusammen passt und keinen Sinn ergibt.

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Denderan Marajain
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Re: A205 Schleierfall

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 27.04.2016 08:32

Jadoran hat geschrieben:So weit würde ich nicht gehen. In dem Abenteuer stecken in meinen Augen durchaus ein paar gute Ideen. Nur leider fliegt der Plot komplett auseinander, sobald man versucht, das Abenteuer vorzubereiten, da alles vorne und hinten nicht zusammen passt und keinen Sinn ergibt.
Was genau meinst du ?

Jadoran
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Re: A205 Schleierfall

Ungelesener Beitrag von Jadoran » 27.04.2016 12:48

Zur Plotidee:

An sich finde ich die Idee der bereuenden Heptarchin gut. Ihre Umgebung, ihr bisheriger Lebenswandel und (Miß-)erfolg könnten das glaubhaft machen. Sie lebt in einer glücklichen Beziehung, versteht sich wieder mit ihrer Mutter und ist and er Macht, wird vom Volk geliebt etc. etc. ... Alles ist besser als damals in Oron, wenn da nicht das Problem wäre, das sie hinter einer Maske lebt und zur Hölle fahren wird. Die Idee finde ich gut.

Das in Aranien nicht nur Dimiona Ränke spinnt, sondern auch Eleonoras Bruder, macht Sinn. Über kreuz laufende Ränke, die man zunächst nciht genau zuordnen kann sind spannend, zumindest wenn man Intrigenspiel mag. (Und sonst sollte man das Abenteuer eh nicht in die Hand nehmen)

Zur Umsetzung:
Dimionas Plan ist Mist. Von vorne bis hinten. Weder braucht Dimiona ein offenes Moghulat: Sie ist bereits an der Macht, sie würde dadurch nur verlieren.
Noch würde sie ihren Pakt los, wenn sie ihre Tochter opfert, im Gegenteil.
Noch macht es Sinn sich mit Rasulan zu verbünden, der ihr nur schaden kann.

Sinn würde es machen, wenn Dimiona ernsthaft versuchen würde, aus dem Pakt zu kommen ohne die Macht zu verlieren und ohne aufzufliegen, und dafür die Helden für sich arbeiten lassen würde. Das wäre ein spannender Plot, der auch Sinn machen würde. Denn natürlich könnte sie nicht ihre paktierenden Verbündeten so einfach weitermachen lassen und deise auch nur sehr eingeschränkt einweihen. Dann würden die Helden zwar dauernd Gutes tun (Paktierer ausschalten etc.) aber trotzdem für eine Böse arbeiten und das sehr spät heraus bekommen. Dimiona Gnade zu gewähren wird nur in Frage kommen, wenn Spieler und Helden von tätiger Reue überzeugt sind. Und einer von ihnen vielleicht ein Kind mit ihr hat...

Der Plan von Assad ist Mist: Beispiel: Die hochschwangere Königin in seinem eigenen Herrschaftsbereich anzugreifen fällt selbst ohne Beweise als "Organisationsversagen" direkt auf ihn zurück und bringt ihn zudem formell in der Erbfolge nicht weiter. Dem König, über den die Erbfolge läuft, würde von seiner Mama einfach eine neue Frau gestellt.

Die Module haben durchaus verwertbare Themen, aber sie sind meist nicht in sich schlüssig (wie z.B. die Regierungsmeuchler, das wurde schon erwähnt...) und werden wie voneinander unabhängige Instanzen behandelt.

Das Ding müßte in meinen Augen komplett aufgebohrt und umgeschrieben werden.

mike-in-the-box
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Re: A205 Schleierfall

Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 27.04.2016 13:04

Na dann, gogogo :)

(Ich bin ja tendenziell immer an nett ausgearbeitetem Fanmaterial interessiert, liegt an meiner eigenen Faulheit).

Cadrax Sohn des Cendrosch
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A205 Schleierfall

Ungelesener Beitrag von Cadrax Sohn des Cendrosch » 11.02.2018 17:12

Ich habe kürzlich mit meiner Gruppe Schleierfall abgeschlossen (nachdem wir zuvor u.a. auch das Vorgänger-Abenteuer Schleiertanz gespielt haben) und will hier meine Gedanken zu diesem Abenteuer teilen.

Zunächst: Man merkt deutich, dass hier viele der eigentlich bereits beschlossenen Pläne für das Abenteuer umgeworfen und ersetzt wurden, als einer der beiden ursprünglich beteiligten Autoren das Projekt verlassen hat. Dementsprechend ist die Anbindung an Schleiertanz ziemlich brüchig, um nicht zu sagen kaum vorhanden – Gruppen wie die Nachtwinde und die Ilaristen, im Vorgänger noch groß aufgebaut, werden plötzlich mit keinem Wort mehr erwähnt, ebensowenig Malqis, wo nach der ursprünglichen Planung Schleierfall dereinst starten sollte. Dementsprechend spielt es keine große Rolle, ob die Helden vormals Schleiertanz gespielt haben oder nicht – bedenkt man, dass "Hinter dem Schleier" eigentlich eine Kampagne sein sollte, wurde damit leider viel Potenzial verschenkt.

Zum Aufbau: Einige der Infos auf den einführenden Seiten wurden direkt aus Schleiertanz übernommen. Die Verführungspunkte sind in dieses Abenteuer sehr schlecht integriert, da sie a) nur ganz am Ende eine Rolle spielen und b) mehr den Effekt einer Moralkeule haben, was die Spieler in ihren rollenspielerischen Möglichkeiten doch eingrenzt. In Schleiertanz waren diese Punkte immerhin noch ein zweischneidiges Schwert, und hohe Verführungspunkte konnten teilweise auch z.B. in Eigenschaftsboni resultieren.
Die Vergebungspunkte sind schon vom Konzept her problematisch – Dimionas Denken und Handeln wird also grundlegend davon beeinflusst, ob die Helden irgendwo anders in Aranien besonders nett zu den Leuten sind? Zudem ist es sehr leicht (zu leicht), genügend Vergebungspunkte anzusammeln, um Dimiona komplett auf die Seite der Helden zu bringen, selbst für Gruppen, die nicht gerade durch ihre Tsagefälligkeit glänzen.
Insgesamt ist es manchmal schwierig, bestimte Informationen in diesem Band zu finden – mal sind sie in späteren Kapiteln, mal in früheren, mal im Anhang, mal in der Einleitung versteckt. Es gibt aber noch unübersichtlichere Abenteuer, da ist also Schlimmeres denkbar.

Positiv will ich einmal die kleine Spielhilfe zu den oronischen Zirkeln hervorheben (vom unnötigen Zufallsgenerator einmal abgesehen), die ich gewinnbringend anderweitig einsetzen konnte. Das sind nützliche Informationen, die ich gerne in einer früheren Publikation schon einmal gesehen hätte. Das Kapitel zu den Reisen hingegen ist unnötig – es ist sehr unwahrscheinlich, das viele Gruppen noch Interesse daran haben, das ohnehin sehr lange Abenteuer noch mit generischen Zufallsbegegnungen zu strecken.

Ein paar allgemeine Aspekte, die ich hervorheben will, bevor ich an die einzelnen Kapitel gehe: Der Hauptplot ist größtenteils äußerst generisch und dazu nicht gut durchdacht. Dimionas "Plan" ist enttäuschend und größtenteils sinnlos – hier zeigt sich, dass die Redaktion offenbar nie wirklich eine Idee für das eigentliche letztendliche Ziel der oronischen Verschwörung hatte, weshalb Dimiona offenbar einfach bei Rasulans (fragwürdigem, aber immerhin vorhandenem) Plan mitmacht und quasi zur Randfigur degradiert wird. Das Ganze wird dem Setting der Heptarchie hinter dem Schleier einfach nicht gerecht. Die Helden sind im übrigen quasi nicht daran beteiligt, Dimionas Identität herauszufinden.
Neben dem schwachen Hauptplot plagen handwerkliche Mängel diesen Band – das betrifft wichtige Auslassungen (die regeltechnischen Funktionsweise der Beherrschungskräfte des Splitters – das wäre doch recht wichtig, oder?) oder einfach Faulheit (man vergleiche die Eigenschafts- und Talentwerte der Kultisten, Krakonier und Hummerier auf S. 105, oder die verschiedener weiterer generischer Gegner – da hat sich jemand wirklich keine Mühe gegeben, fast alles ist identisch, und gerade die Werte für "erfahrene Krakonier und Hummerier" verraten, das hier einfach mit copy&paste gearbeitet wurde, erhalten doch beide nun die SF Wuchtschlag, die sie ohnehin bereits vorher schon hatten – und das ist nur eins von etlichen Beispielen für solche Probleme).

Gehen wir nun den Band kapitelweise durch:

Kapitel I: Der Einstieg leidet erheblich daran, dass der hier ermordete Kalindrion Mavion den Helden wohl kaum am Herzen liegen dürfte - falls sie überhaupt noch wissen, wer das überhaupt ist (deshalb habe ich den Charakter zwischen Schleiertanz und Schleierfall verschiedentlich eingesetzt, damit er den Helden ein Begriff ist und der Verlust etwas bedeutet). Die andere großen Probleme: Der Meuchler lässt sich einfach nur mit generischen Sammelproben aufspüren (null Rollenspiel nötig), und man kann ihn mit einfachen Überreden-Proben zum Reden bringen? Bitte? Wir sprechen hier von einer ultra-geheimen, unglaublich teuren, super ausgebildeten magischen Meuchler-Sekte. Wenn ich Rasulan wäre, würde ich jetzt mein Geld zurück haben wollen. Und das ist erst der Anfang der Probleme mit diesen Meuchelmördern...

Kapitel II: Einer der längeren Abschnitte, der neben gravierenden Schwächen auch immerhin ein paar Stärken hat. Hier gibt es ausnahmsweise mal ein paar hübsche Intrigen, wie man sie von einem Schleier-Abenteuer erwarten würde (sonst in diesem Band eher Mangelware) – nur sind die für die Helden kaum zu durchschauen, wenn sie nicht permanent die Meisterpersonen in Palmyrabad observieren. Daher fällt es schwer, die (vor allem emotionale) Motivation vieler der NSCs nachzuvollziehen. Das Hauptproblem in diesem Abschnitt sind wieder die Beni Asharan: Ihr beschriebenes Vorgehen (sich transversalisierend vor den Helden aufbauen, oder das Schiff der Helden mit Ignisphaeri beschießen) ist so unsubtil und hat nichts mit Meuchelmord zu tun – man würde wohl erwarten, dass die Magier ihre hohen Schleichenwerte und Heimlichkeitszauber einsetzen, oder? Nun, natürlich kann man das als Meister nicht verantworten, denn dann ist es für die Helden sehr schwierig, den Feind zu bemerken, bevor er mit tödlicher Wirkung zuschlägt – und somit schneidet sich das AB abermals ins eigene Fleisch: Die Meuchelmörder wurden von ihren Werten her so mächtig gemacht, dass der Autor wohl beschlossen hat, dass er, damit die Helden noch eine Chance haben, sie auf ziemlich dämliche Art und Weise und mit erstaunlicher Ehrenhaftigkeit agieren lässt. Und dann noch das Versteck... Semipermanente Ignifaxius-Beleuchtung? Bitte? Das muss die sinnloseste pAsP-Verschwendung sein, die jemals jemand erdacht hat. An diesem "Orden" macht einfach überhaupt nichts Sinn. Auch wenn die Helden bei mir nicht alle Meuchler ausgeschaltet hatten, habe ich nach diesem Kapitel beschlossen, die Beni Asharan nichtmehr auftauchen zu lassen, da ich deren Existenz so schnell wie möglich wieder vergessen wollte.

Kapitel III:
Dieses Kapitel gehört zu den stärkeren im Abenteuer. Der Geburtshelfer-Teil ist durchaus kreativ und interessant, wenn auch ein bisschen gewollt. Die regeltechnische Ausarbeitung gefällt mir nicht unbedingt, aber sonst habe ich hier wenig zu kritisieren. Ras'Lamasshu ist auch recht gut gelungen, aber hier muss die (völlig profane) Möglichkeit der Traumreise, die hier angeboten wird, so schnell wie möglich wieder aus dem Kanon gestrichen werden. Der Traum der Sphinx, der theoretisch wirklich spannend hätte werden können, wird leider auf weniger als einer viertel Seite abgehandelt. Hier wäre mehr drin gewesen! Verschenktes Potenzial. Die Prophezeiung ist leider völlig sinnlos und unbrauchbar und ist für den weiteren Handlungsverlauf überhaupt nicht relevant.

Kapitel IV:
Der obligatorische Elburum-Teil ist diesmal zweigeteilt – die ganze Heiratsgeschichte hat meine Spieler nicht interessiert, weshalb sie den Auftrag einfach abgelehnt haben. Ich kann es ihnen nicht verdenken – das ganze hat nichts mit dem Plot des Abenteuers zu tun und setzt sich wie so oft v.a. aus Sammelproben zusammen. Die Befreiung von Khelbara ist immerhin halbwegs solide, auch wenn Khelbara für meinen Geschmack einfach viel zu oft gefangen genommen wird. Ziemlich unkreativer Umgang mit dieser Meisterperson. Die Szene im Palast ist der in Schleiertanz sehr ähnlich, aber für die Charakterisierung des elburischen Adels durchaus gelungen.

Kapitel V:
Meine Helden haben sich freiwillig gefangen nehmen lassen; Assad als zweigesichtiger Schurke funktioniert meiner Ansicht nach ganz gut, und die Situation ist durchaus herausfordernd und bietet Improvisationspotenzial. Ich habe, auf Grund des guten Rufs der Helden und bereits vorhandener Kontakte zu diversen aranischen Kirchen, einige hilfreiche Meisterpersonen eingeführt, die den Helden (auf deren Bitten) Hilfe haben zukommen lassen (es ist für Spieler von Schleiertanz sehr gut möglich, gute Kontakte zur hiesigen Mada Basari und Rondrakriche zu haben); Das hat das Abenteuer zwar etwas vereinfacht, aber insgesamt war es denke ich trotzdem ganz gut. Die einstürzende Bibliothek am Ende hätte nicht sein müssen (und war ziemlich vorhersehbar). Die Technik der Bewältigung einer bestimmten Anzahl von "Abschnitten" ist langweilig und unkreativ – kommt im Abenteuer zum Glück nur zweimal vor, aber das ist zweimal zu viel.

Kapitel VI:
Jetzt fängt der Plot an, videospielartig zu werden, und zwar auf die generischste Art und Weise – die Helden versuchen, drei MacGuffins einzusammeln, die in der Praxis völlig bedeutungslos sind, da Rasulan sie im Zweifelsfall ohnehin substituieren kann. Das ganze nutzt der Autor als Ausrede, die Orte zu in Aranien zu besuchen, an denen die Helden bisher noch nicht waren. Am Anfang steht jedoch noch das Rosendschinn-AB in Zorgan, das in meiner Runde wohl der schwächste Teil des ganzen Bandes war – das Ganze ist so sinnlos, Rasulan und seine Schergen so offensichtlich böse, die Schnitzeljagd so uninteressant, und die Autoritäten so nutzlos wie eh und je. Auch die "Satrapa von Zorgan" wird rasch und unspektakulär abserviert, bevor man sie überhaupt richtig kennenlernen konnte. Sehr schwach.

Kapitel VII:
Llanka – die Stadt bietet genug Abenteuerpotenzial, um daraus wesentlich mehr zu machen, als hier auf wenigen Seiten angerissen wurde. Ich habe diesen Teil stark ausgebaut und zur Befriedung der Stadt und dem Kommandieren eigener Truppenteile ein eigenes System entwickelt, das die Abwicklung von politischen Entscheidungen und Stadtscharmützeln (hoffentlich) recht sinnvoll umsetzbar gemacht hat. Das Abenteuer selbst lässt sich als kleine Spielhilfe benutzen und ist als solche durchaus auch gelungen, hätte aber ausführlicher sein können. Vom Potenzial her ist das wohl der beste Teil von "Schleierfall" – auch das Ende, der Kampf gegen den Kult, ist spannend, einziger Kritikpunkt ist hier die Flucht aus dem Hauptquartier – hier sind wieder langweilige "Abschnitte" zu bewältigen.

Kapitel VIII:
Der zweite Teil mit richtig viel Potenzial – der Heerzug nach Anchopal. Den habe ich auch etwas ausgebaut, um dem Leben im Heerlager etwas mehr Leben einzuhauchen. Es lohnt sich, ein paar mehr Offiziere auszuarbeiten und den Helden irgendetwas auf dem Hinweg zu tun zu geben, damit sie die (sonst seltene) Gelegenheit haben, das aranischen Heer ein bisschen kennenzulernen. Die Verhandlungen sind recht offen gestaltet (was soweit gut ist), aber etwas mehr Mut zur Veränderung hätte meiner Ansicht nach hier nicht geschadet – wieso nicht die Option einer Eroberung? Wäre das wirklich so schlimm für den Metaplot? Im Zweifelsfall hätte man ja sagen können, dass die Stadt spätestens zu einem bestimmten Zetpunkt wieder zurückerobert wird. Nun ja, insgesamt aber dennoch eine sinnvolle Angelegenheit. Blöd nur, das auch hier der eigentliche Plot von Schleierfall zum Stillstand kommt, da es nur wieder um ein blödes MacGuffin geht.

Kapitel IX:
Das Finale – hier offenbaren sich die ganzen Schwächen des Hauptplots, und es fehlt an Infos darüber, was passiert, wenn die Helden genug Vergebungspunkte angesammelt haben um Dimiona ganz umzustimmen – warum geht sie dann überhaupt noch mit Rasulan mit? Wie funktioniert das mit dem Splitter eigentlich genau? Die regeltechnischen Hintergründe seiner Beherrschungsmagie sind nirgendwo erklärt. Ein ziemlich übler Schnitzer. Und natürlich haben wir das typischste aller DSA-Abenteuer-Enden: Die Helden müssen ein finsteres Ritual verhindern. Dafür gibt es immerhin einen epischen Kampf, da Rasulan als Gegenspieler durchaus so einiges drauf hat. Aufgeregt waren meine Spieler in jedem Fall, allein schon, weil wir seit Jahren an dieser Kampagne gespielt haben und alles darauf hinauslief. Gut finde ich, dass es für Dimionas Ende viele Optionen gibt, wobei man auch hier als Meister viel improvisieren muss, aber das ist nicht weiter tragisch.

Oh, und ich hätte für meine mächtigen Magier und Hexen im Anhang gerne eine etwas ausführlichere Zauberliste, v.a. wenn man bedenkt, das Rasulan im Abenteuerverlauf diverse Zauber (wie z.B. den Memorabia) nutzt, die dann hinten garnicht auf seiner Zauberliste stehen.

Fazit:
Schleierfall ist voller vergeudetem Potenzial; Schwächen gibt es an allen Ecken und Enden, sowohl handwerklich als auch in der Handlung. Mit einigen der Teilabenteuer kann man trotzdem viel Spaß haben, wobei es teilweise vielleicht sogar besser wäre, diese von Schleierfall zu entkoppeln und einzeln zu spielen. Alles wirkt so, als wäre das Abenteuer nach dem Verwerfen der ursprünglichen Pläne ganz schnell und ohne viel Nachdenken noch heruntergeschrieben worden, damit es endlich fertig wird. Mehr als zwei Punkte hat Schleierfall keinesfalls verdient, ich war auch versucht, nur einen Punkt zu vergeben, aber immerhin gibt es einige Teilabenteuer, die zumindest brauchbar sind und ein paar angenehme Sitzungen generieren können.

Viele Grüße,
Cadrax Sohn des Cendrosch

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A205 Schleierfall

Ungelesener Beitrag von Jassafer al-Alam » 20.02.2018 16:39

Hallo zusammen,

ich gehöre zu den Spielern von Cadrax, die kürzlich Schleierfall abgeschlossen haben. Seinen ausführlichen Schilderungen möchte ich nur einige Zeilen aus Spielersicht hinzufügen.

So kann ich über den grundlegenden Aufbau und die Struktur der Informationen im Abenteuer nur sagen, dass es immer wieder vorkam, dass Cadrax beim Leiten wichtige Infos nur nach längerem Blättern und an völlig unterschiedlichen Stellen auffinden konnte, was in den Momenten den Spielfluss gehemmt hat. Schade finde ich darüber hinaus, dass die Nachtwinde, die wir in Schleiertanz als kompetent und gefährlich kennengelernt haben, hier nunmehr keine Rolle mehr spielten. Da sie aber vorab als große Antagonisten aufgebaut worden sind war unser Meister gezwungen, eine logische Erklärung für ihre Visibilisierung zu finden, was er mit einem eigenen Abenteuer sehr gut gelöst hat. Ansonsten wäre es hier zu einem für mich großen und problematischen Logikbruch gekommen. Die Ilaristen hat Cadrax mit schier niobarascher Weitsichtigkeit glücklicherweise bereits in Schleiertanz gestrichen, sodass es hier keine Probleme gab.

Kommen wir nun zu den einzelnen Abschnitten, beginnend mit dem Einstieg I:
Dieser ist einfach nur öde und die Sammelproben tragen nun wirklich nicht zu einem schönen Rollenspiel bei, mal abgesehen davon, dass wir natürlich sofort einen Vergleich der Meuchler mit den Nachtwinden zogen, wobei Erstere nur verlieren konnten. Dieser "ominöse" Meuchlerorden ist einfach nur aberwitzig unlogisch und die ständigen Konfrontationen mit ihnen wurden mir irgendwann einfach nur noch lästig.

Kapitel II:
Der Spur des verschollenen Geldes nach Palmyrabad zu folgen hat mir persönlich Spaß gemacht, auch da ich mich für administrative Dinge durchaus begeistern kann. Die recht offen angelegten Handlungsmöglichkeiten vor Ort ließen uns dann auch deutlich mehr Entfaltungsfreiraum für Pläne und Absprachen, wobei wir ohne mächtige Analysemagie und einen grandiosen Zufallstreffer wohl nicht so schnell ans Ziel gekommen wären. Dieser Abschnitt könnte sehr gut sein, wäre da nicht dieses unsägliche Kloster und der Wink mit dem Zaunpfahl, dass es mit der Seelenlosen noch eine Bewandtnis haben wird. Über die Meuchler, den Nihilogravo-Aufzug etc. möchte ich kein weiteres Wort mehr verlieren...

Kapitel III:
Den Geburtshelfer-Teil fand ich persönlich sehr spannend und unsere Helden waren permanent eingebunden, entweder die Geburt oder die Verteidigung der Mhaharani. Man kommt hier einer sehr wichtigen Meisterperson so nahe wie sonst nie, sodass tatsächlich ein persönlicher Bezug entstehen konnte. Ras'Lamasshu hingegen empfand ich - trotz Sphinx und mystischer Prophezeiung (die im ganzen restlichen Abenteuer für uns kaum eine Rolle gespielt hat) - als komplett verschwendet. Wenn man schon in die Träume einer Sphinx eindringt, so hätte ich mir mehr gewünscht als "nur" ein paar Kämpfe. In der Quanionsqueste hat man doch auch mehr über Gryphonen erfahren, warum also nicht auch hier?

Kapitel IV:
Auf Elburum hätte ich diesmal wirklich verzichten können. Es war weder interessant noch sonderlich gut gemacht - alles erinnert sehr an Schleiertanz, nur sind die Antagonisten hier wesentlich eindimensionaler und austauschbar. Auf den Hochzeitsplot haben wir glücklicherweise verzichtet.

Kapitel V:
Ich bin heilfroh, dass Cadrax die Bedeutung und Kontakte unserer Helden in Aranien berücksichtigt hat, weswegen sich im Palast zeitweise ein schönes Katz- und Mausspiel entwickelt hat und wir durchaus an diversen Fluchtplänen arbeiteten. Den unmotivierten Befreiungsversuch durch eine Palastwesira fand ich dann aber doch zu gezwungen. Die Bibliothek selbst hätte sehr interessant sein können, wenn nicht der Autor die obligatorische und klischeebehaftete Selbstzerstörung derselben vorgesehen hätte. Ich finde, dass man den hochstufigeren Helden durchaus das ein oder andere interessante Werk hätte zukommen lassen und dafür auf die Abschnitte hätte verzichten können.

Kapitel VI:
Blut von Rosendschinnen sollte es also sein. Mal abgesehen davon, dass Elementarwesen eigentlich nicht bluten sollten und auch nicht einfach so durch Gift zu "Sterblichen" werden können war der "Plot" einfach nur unbrauchbar. Es spricht schon Bände wenn wir Spieler mit dem Meister vor Beginn des Szenarios die Absprache treffen müssen, den größten Nonsens auch mitzumachen um nicht das Abenteuer zu sprengen. Wir haben uns also auf die Schienen setzen lassen und in großer Eile den Plot abgehandelt. Das Beste an dieser Zorganepisode war, als sie vorbei war.

Kapitel VII:
Wiederum ein Szenario, welches mir dank der deutlichen Ausschmückung - bspw. das Hinzufügen weiterer Banden, Nebenquesten, eines Rufsystems, einem Ordnungslevel etc. - sehr viel Spaß gemacht hat. Allein, die Suche nach dem austauschbaren Gegenstand - und ich habe tatsächlich vergessen, was es hier war - war völlig belanglos, auch wenn der Kult des Malmers durchaus reizvoll hätte sein können. So richtig verstanden, warum der Malmer letztlich abzog, habe ich bis heute nicht, was den Sieg etwas schal werden lässt.

Kapitel VIII:
Hier habe ich Cadrax nichts hinzuzufügen. Mit seinen zusätzlichen Ausarbeitungen und der von uns intensiv betriebenen Kommunikation mit dem Offizierskorps hat der Teil viel Spaß gemacht - vom MacGuffin mal abgesehen. Spannender hätte ich eine Rückeroberung auch gefunden als die Bewahrung des Status quo, aber nun ja...

Kapitel IX:
Was mich am Finale am meisten stört ist die Tatsache, dass wir als Helden eigentlich keine Chance hatten, Dimiona durch geschicktes Spionieren und Intrigenspinnen selbst zu enttarnen - das hat sie bei uns dank zahlreicher Vergebungspunkte quasi selbst gemacht. Dass Rasulan nach einem wirklich harten Kampf entkam ist ein weiterer bitterer Beigeschmack und ich habe nicht das Gefühl, dass wir das AB gelöst haben, sondern der Autor.

Als Fazit bleibt mir nur, Cadrax ausdrücklich für seine Mühe und viele Arbeit zu danken - sicherlich nicht leicht angesichts dieses Abenteuers -, zu sagen, dass ich froh bin, dass es endlich vorbei ist und dem Abenteuer für wenige gute Aspekte immerhin noch hart verdiente 2 Punkte zu geben.

Viele Grüße
Jassafer al-Alam

Jadoran
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A205 Schleierfall

Ungelesener Beitrag von Jadoran » 18.06.2018 18:41

Klar, das Abenteuer ist alt - aber ich stelle mal meine bei mehrmaligen Durcharbeiten gesammelten Gedanken dazu als Rezension ein.

Erst einmal zum Formalen: Das Abenteuer ist solide gebunden, die Qualität von Schreibstil und Illustrationen ist in meinen Augen hoch und damit sehr erfreulich. Alex Spohr hat einen gut lesbaren Stil. Gliederung, und Querverweise sind nach meinem bisherigen Eindruck gelungen und machen einem die Vorbereitung des Abenteuers leichter.
Zum Aufbau: Es ist eine modular aufgebaute Kampagne, die Spieler und Meister (so er die Spieler lässt) viele Freiheiten lässt. Man kann sich recht frei entscheiden, was man wie macht, und es ist auch nicht vorgeschrieben, Leute auf bestimmte Weise oder überhaupt umzubringen. Im Gegenzug bedeutet das natürlich viel Arbeit für den Meister, den die meisten Module sind denn auch eher wie Szenarioentwürfe denn wie ein fertig ausgearbeitetes Abenteuer gehalten. Aber wie schon geschrieben: Man kann nicht beides haben – Freiheit in Reihenfolge und Vorgehen und ein bis ins kleinste ausgearbeitetes Kampagnenabenteuer. Wenn man sich bei der Kampagne nicht verzetteln will, dann muss man als Meister für jeden Abend einiges an Vorbereitungsarbeit leisten. Eine weitere Folge ist, dass die Abenteuerlogik recht simpel ist. Meist dreht es sich um McGuffins, die für einen Ober-McGuffin benötigt werden, und da am Schluss ein Finale stehen soll, sind die Helden bei allem Erfolg doch viele Spielabende bei allen Erfolgserlebnissen, die der Autor den Spielern bietet, nicht wirklich erfolgreich, denn der Böse Plan gelingt natürlich um ein Haar. Aber das ist der Modularität geschuldet, und fällt selten auf.

Zum Inhalt – und damit definitiv MI
Schwer zu sagen. Alex Spohr liefert ein rundes Abenteuer um das Ende der Schleierverschwörung und der guten alten Lady D, einem der bekanntesten aktiven Bösewichte von DSA. Nach dem unrühmlichen Abgang Orons in einem Botenabenteuer eine verdiente Behandlung durch einen erfahrenen DSA-Autor. Man spürt gerade am Ende etwas Wehmut, sich von der Figur zu trennen, mit der man solange die Helden beschäftigen konnte, das kann ich verstehen.
Mein größtes Problem mit dem Abenteuer ist, dass Dimionas Plan komplett dämlich ist:
Sie will Aranien regieren. Das tut sie bereits. Mit ihrem Bruder zu schlafen macht ihr nichts aus. Sie steckt in einem jungen Körper, und ihre Mutter, die die einzige reale Gefahr für sie ist, steckt in einem sehr alten Körper. Und verdächtigt sie noch nicht einmal zu Beginn des Abenteuers. Sie müsste nur ein paar Jahre warten und Boron hätte das Problem für sie erledigt. Eine Stadt wie Llanka dem Chaos zu überlassen schadet ihr nur und nützt ihr nicht. Eigentlich müsste sie eine ihr ergebene Satrapa *hust* Wesira dahin schicken und für Ordnung sorgen. Und selbst wenn ihr großer Plan gelänge, stünde sie nicht wirklich besser da als vorher.
Ihre wirkliche Bedrohung – die sie auch angeblich spürt – ist ihr Pakt. Anstatt den also zu intensivieren sollte sie eher versuchen, ihn loszuwerden. Stattdessen begibt sie sich mehr oder weniger in die Hände Rasulans... Idiot Ball for Lady D.
Mein zweites Problem: Die Verführungs- und Vergebungspunkte. Die Verführungspunkte gab es schon in Schleiertanz. Genau wie da haben sie aber nicht wirklich etwas mit Belkhelelgefälligem Verhalten der Helden zu tun sondern sind eher eine Strafpunktliste, wenn die Helden sich nicht benehmen wie guterzogene bundesdeutsche Kripobeamte. Die Vergebungspunkte sollen eigentlich Dimoionas Weg aus dem Dunkel heraus skizzieren. Sie haben nur überhaupt nichts mit Dimionas Fühlen oder Verhalten zu tun. Es wird am Schluss in die Hände der Helden gelegt, was mit Dimiona passiert – mit dem klaviergrossen Hinweis, das TSA die Rettung von Dimionas Seele und Körper wertschätzen würde. (TSA baute für rechtzeitig sie extra einen jungen hübschen neuen Körper) Aber Dimiona kommt im ganzen Abenteuer nur als blutrünstiges egozentrisches Ungeheuer rüber, die den Opfertod ihres kleinen Neffen und vorgeblichen Sohnes plant. Sie tut nichts, aber auch gar nichts, was in den Augen der Helden sympathisch wäre... außer gut auszusehen. Die Idee mit der Vergebung ist gut, aber wenn das wirklich glaubhaft sein soll, dann müsste man das ganze Abenteuer komplett umschreiben. Damit Helden Sympathie für Dimiona empfinden und ihre Reue glaubhaft und nicht nur als Angst vor Strafe rüberkommt, müsste es von Anfang an ganz anders laufen. So funktioniert es einfach nicht.
Ebenso wenig konnte ich Belkhelels „Interesse“ an den Helden spüren, das anfangs angekündigt wird und spannend klang. Aber das war es auch. Belkhelel ebnet den Helden nicht den Weg oder verlockt sie – es gibt nur einfach Strafpunkte, wenn die Helden nicht brav sind.
Schlussendlich sind manche Modulblöcke auch sehr generisch. Es gibt wieder so eine leidvolle Gefangennahme mit NSC Befreiung, die in meinen Augen überhaupt nicht reinpasst. Den beteiligten Schurken dürfen die Helden nachher noch nicht mal was antun, sonst gibt es Strafpunkte, weil sie sich nicht an den aranischen Rechtsstaat halten.
Das Modul im Rosengarten mit den Dschinnen gefällt mir auch nicht, auch da die Helden nur Kampfbeobachter sind und die Dschinnne und das Rudel unsichtbarer Kampfdämonen die Sache unter sich ausfechten müssen. (Bei den Werten und der Anzahl der Dämonen kann ich mir nicht vorstellen, dass selbst hochstufige Helden da was reißen können, wenn sie dermaßen überrascht werden). Die nur mit Sinnenschärfe 20 feststellbare Säure ist Phlebotium pur. Und natürlich ist auch der männliche Oberrosendschinn der aggressive Depp und die hübsche Rosendschinnanführerin die verständnisvolle Friedfertige.
Die Folterszene mit der friedfertigen Heilmagierin Khelbara ist irgendwie beunruhigend. Ich kann gut verstehen, dass der Autor keine Lust hatte, eine sexuell angehauchte Folterszene zu malen und stattdessen auf „kleine Schnitte“ ging, aber eigentlich ist die ganze Szene überflüssig und hätte mühelos durch einen „Bösewichtmonolog vor der gefesselten Prinzessin“ ersetzt werden können.

Mein vorläufiges Fazit: Das Abenteuer ist gut geschrieben (zum handwerklichen noch viel und später) . Selbst angesichts meiner teilweise fundamentalen Inhaltskritik stecken viele interessante Ansätze drin und wahrscheinlich wird meine „Ablehnung“ des Großen Bösen Plans gar nicht von vielen geteilt.
Ich denke, dass ein Meister, der sorgfältige Vorbereitungsarbeit nicht scheut sondern sogar mag, das zu einem wahrhaft epischen Splitterende gestalten kann.

Ich arbeite ich jetzt mit einem kleinen Hammer durch die Module... und ohne meine Kaufempfehlung damit abzuschwächen (weil ein sorgsam vorbereitender Meister das alles geradebiegen kann, und die Basisidee nicht schlecht ist) will ich doch aufzeigen, was mir „nicht passt“.
Palmyrabad: Die Unterschlagungen.
Es ist die astronomische Summe von 100.000 Dinare in einer einzigen Provinz in einem einzigen Jahr in bar unterschlagen worden. Das ist erst mal eine viel zu große Summe.
Dann – zu seiner Ehre oder Schande – hat der Autor offenbar keine Ahnung, wie eine Unterschlagung bewerkstelligt wird bzw. wie man sie aufdeckt. Bei ihm haben nämlich unabhängig voneinander (aber übereinander informiert) sowohl die Kronprinzessin Rashpatane wie auch die Großwesira Shubinai jeweils ca. die Hälfte bei jeweils einem einzelnen (!) Bauprojekt unterschlagen. Ohne die Einbeziehung von Helferlein. Das man für so etwas eine Unzahl von Steuer- und Lohnlisten fälschen muss, die ganz definitiv auch in Aventurien nicht von der Großwesira oder der Prinzessin persönlich geführt werden, ist eigentlich klar. Hier wäre auch ein wunderbarer Ansatzpunkt, um zu ermitteln, denn die Kleinen, die genau wissen, wer hinterher hängen muss, sind eher bereit auszupacken als die Großen. Außerdem dürften auch Nichteingeweihte wissen, wenn 100k Goldstücke transportiert werden – auch Rasulan packt die nicht einfach auf 100 Esel und zieht sie hinter sich her.
Das Modul schlägt erfolgreiche Überredenproben mit Shubinai und Rashpatane vor, um ihnen auf die Schliche zu kommen. Gefragt sind aber eigentlich Rechnen(Buchhaltung) und Hauswirtschaft. Dazu eine Inventur der Schatzkammer. Schließlich steht Geld in den Listen, das nicht mehr da ist. Und auch wenn es schon Wechsel und Akkreditive gibt, es handelt sich hier um Goldmünzen.
Verführungspunkte von Belkhelel gibt es hier übrigens schon für das gegeneinander ausspielen von Shubinai und Rashpatane, die beide mit einem Klaps auf den Po davonkommen sollen. (Obwohl mit dem unterschlagenen Geld der Tod von Mitgliedern des Königshauses bezahlt worden ist)

Das Marbidenkloster, wo die mystischen magischen Meuchler hausen. Die erst einmal völlig überpowert sind. Die Heldengruppe wird auf dem Weg von sechs oder mehr Kampfmagiern angegriffen, die alle die volle Lotte abziehen können, inclusive Ignisphaero. Helden, die das aushalten, können auch gleich das Borbele durch den Tisch hauen und dabei eine rauchen... In meinen Augen völlig überzogen mit einer Specialeffectsszene eines Films im Kopf geschrieben. Sorry ;) (Ja, das sind dieselben Helden, die sich später von einem knappen Dutzend Stadtwachen widerstandslos wegen eines angeblich geplanten Mordkomplottes verhaften lassen sollen)
Am Eingang des Klosters liegt eine Statue, wo interessierte und informierte Kreise in Briefform das Ableben von Leuten bestellen können, die ihnen auf die Nerven gehen. Die Helden können ein paar solcher Auftragslisten samt Bezahlung erbeuten. Das wird nie wieder erwähnt. Hallo?
Dann dürfen sie im Kloster mit dem greisen mythischen Oberhaupt der magischen Meuchlersekte reden. Aber – bei der Androhung von ziemlich viel Lack-Und-Leder-Punkten sollen sie bloß nicht das Meuchlernest ausheben. Nochmal Hallo? Es handelt sich um eine magische Meuchlergilde, die für Geld Leute umbringt. Egal wen. Egal für wen. In diesem Fall wissentlich Mitglieder es aranischen Königshauses im Auftrage eines Magiers der Schule der Schmerzen. Und die dürfen die Helden nicht endgültig unschädlich machen? Also wirklich!

Dimionas Baby
Eine überraschende Episode, die Helden auf eine ganz ungewohnte Weise fordert. Am reinen Ablauf habe ich ausnahmsweise nichts zu meckern ;) Was mir allerdings auffällt: Hier wäre ein idealer Punkt gewesen, um Dimiona (wieder) etwas Menschlichkeit zu geben um die Spieler Sympathien für sie spüren zu lassen. Hier sollte sie eigentlich den Gedanken, ihre Tochter als Seelenwanderungsressource zu missbrauchen, fallen lassen, echte Mutterliebe empfinden etc. etc. Auch echte Dankbarkeit für die Helden, die ihr aus größter Not geholfen haben. Lack-und-Leder-Punkte gibt es für Unhöflichsein gegenüber Dimiona. Ein interessantes Modul, allerdings mit in meinen Augen verschenktem Potential.

Die Pyramide der Sphinx: Hier besteht das Problem, dass die Helden Dimiona samt ihrem frisch geborenen Baby dabei haben. Darauf wird eigentlich nicht eingegangen, außer das Dimiona ihnen angeblich notfalls gegen ihren eigenen dämlichen Plan hilft. Dann wird davon ausgegangen, dass die Helden über die Fähigkeiten verfügen, in den (Alb)Traum der gefangenen Sphinx einzudringen und dort Rasulan rauszuschmeissen und ein paar böse Rieseninsekten zu plätten. Traumgängerfähigkeiten sind bei Helden recht selten – zumindest in der Art, dass die ganze Gruppe reingepackt werden kann. Und wenn, dann sind sie sehr mächtig und ihre Anwendung in anderen Modulen wird komplett vernachlässigt. Aus dem Stand wüsste ich nicht, wie ich das als Meister hier geradebiegen soll – wahrscheinlich würde ich den ganzen Traum kippen und die Sphinx stattdessen unter Drogen setzen. Rasulan kann sich dann immer noch wegteleportieren das beherrscht er ja eh – und die Helden brauchen dann keinen Nur-dieses-einemal-nutzbaren Traumgänger McGuffin. Die Hundeplage in der Stadt ist übrigens auch viel zu auffällig – und das braucht Rasulan nicht. Kostet nur Kraft und bringt ihm nichts. Und nach den magischen mystischen Meuchlern sind ein paar Strassenköter echt keine Herausforderung. Lack-und-Leder-Punkte gibt es fürs Hundetöten, wofür es allerdings gleichzeitig Vergebungspunkte gibt. :rolleyes:
Diese Modul kommt mir sehr unrund und bisher als das schwächste vor (die Verhaftungskiste kommt ja erst später).

Elburum
Die drei in Elburum zusammenhängenden Episoden sind zwar bis auf zwei Szenen recht dürr beschrieben, sie zeigen neben einer sehr Interessanten Idee (nämlich einen der Helden mit Wesira Jashild zu verheiraten, einem derben, verzogenen aber gutaussehendem, lebenslustigen und noch erziehbaren Gör von Prinzessin, die sich bei gelungenem Werben (das ansprechend als Herausforderung gestaltet wird) tatsächlich und ehrlich in ihren Ehemann verlieben darf. Leider geht der Autor dieser Idee nicht wirklich nach – sowohl Jashild wie auch insbesondere ihre Mutter sind pakt- und praktikenablehnende Mitglieder der Verschwörung. (Hier kann man eigentlich wieder sehr gut sehen, wie schlecht Dimionas Plan zu ihren eigenen Absichten passt. Denn ein wiedererrichtetes offenes Moghulat würde es Dimiona unmöglich machen, ihren Pakt loszuwerden und am Ruder zu bleiben... ebenso würden Adlige wie Dalilah und erst recht ihre Tochter Jashild hinter Psychopathinnen wie Tamanin zurücktreten müssen. Bad Idea.) Aber die „Die Alte Garde ist irgendwie immer noch am Ruder“-Stimmung ist gut getroffen, auch wenn der Autor den Meister im Prinzip allein damit läßt, wie die Helden Dimionas derzeit wichtigste und bestinformierteste Handlangerin enttarnen sollen. Ein schweres Manko, weil die Spieler hier schnell steckenbleiben können. Das Modul ist trotzdem vielversprechend, weil man strateggisch aus einem Ehebund mit Jashild einiges machen kann. Ein Problem sehe ich im der Zeitbedarf, den die Werbung um Jashid einnehmen wird – aktive Helden werden sicher „zwischendurch“ auch noch weiter Abenteuern wollen, und das kann schnell zum Verschwimmen von Modulen führen.
Der nächste Abschnitt – immer noch Elburum, und notfalls parallell - handelt davon, Khelbara aus Tamanins Fängen zu befreien, nachdem Rasulan die Heilmagierin in einer gut ausgedachten Falle überwältigt hat. Abgesehen von der Durchdachtheit der Falle ist dieses Modul Schema F und die (sehr unoronische, aber grausame) Folterszene in meinen Augen überflüssig. Dimiona hat übrigens eventuelle Dankbarkeit gegenüber den Helden schon wieder vergessen und will sie umbringen lassen.
In meinen Augen versucht der Autor hier, das Alte Oron „wegzuretconnen“, (ein durchaus löbliches Unterfangen) denn außer der ausgerasteten Tamanin hat keiner der Verschwörer und Symphatisanten irgendwelche abartigen Neigungen.

Das Llanka-Modul ist schwierig zu beurteilen. Einerseits hat es einen klaren Aufbau und der Meister wird bei der Vorbereitung wenig Probleme haben. Es muss halt ein McGuffin besorgt werden und ein Paktierer totgehauen werden. Dazu werden die Helden zu Wesiren von Llanka ernannt. Und jetzt wird es schwierig – denn mittlerweile haben die Helden eine ziemlich massive Ämterhäufung, die sie zu einem weithin sichtbaren politischen Schwergewichten machen sollte. Außerdem müssen sie ja, nachdem sie den McGuffin haben, die Stadt, die definitiv dringend einen tatkräftigen Wesir braucht, wieder sich selbst überlassen. (Auch hier fragt man sich wieder, warum ein desolates Llanka Dimiona nützen soll. Das Gegenteil ist der Fall – es schadet ihr eigentlich ganz massiv, indem es die aranische Wirtschaftskraft klein hält, einen Charypteroth-Kult stärkt und zusätzlich Elburum destabilisiert.) Wenn den Spieler das Stadtbefrieden Spaß macht, besteht auch ein wenig die Gefahr, dass sie lieber ein paar Monate VeG-Aranien spielen wollen anstatt sich um die dusselige Verschwörung zu kümmern ;) (Damit rechnet der Autor aber nicht, denn das Material zu Llanka ist dann doch recht klar auf die McGuffin-Beschaffung hin ausgerichtet.) Ich würde empfehlen, Dimiona hier im eigenen Interesse handeln zu lassen und die Helden tatsächlich ehrlich dazu anhalten, in Llanka endlich für Ruhe zu sorgen.

Mit der Baburiner Episode kann ich wenig anfangen. Die präparierte Bibliothek kann für einen Abend durchaus ganz lustig sein, aber die falsche Mordbezichtigung durch Baymara und die halb erzwungene Verhaftung der Helden samt dem angestrebten Prozess hat in meinen Augen weder Hand noch Fuß. Im Falle eines Prozesses ist der Entlastungszeuge ein einfacher Herbergswirt, der die Aussage einer Prinzessin erschüttern soll. Sowohl Prinzessin wie auch der Richter Assad sind Feinde der Helden. Dazu kommt noch die Selbstbezichtigung Assads vor Khelbara in Gegenwart eines Dutzends Leibwachen und seines Leibmagiers. (Gemeinheit am Rande: Laut Kasten am Anfang gibt es in Baburin nur ein Dutzend Palastwachen, wenn die also alle mit Assad rumlaufen...;) )

Zur Rosendschinn-Episode hab ich schon einiges gesagt. Hier springt das Abenteuer in meinen Augen tatsächlich ein wenig aus dem Gleis.Dimiona selbst wird beinahe Opfer eines Anschlags, den ihre Handlangerin Belizath in eigener Machtvollkommenheit in die Wege geleitet hat. Das Mittel – die „Säure“ - ist schon so ein komisches Ding. Aber man sollte annehmen, dass Dimiona ihren Handlangern schon sicherheitshalber eingeschärft hat, dass Anschläge auf die Königsfamilie nur nach Abstimmung mit ihr erfolgen dürfen. Es wäre doch zu peinlich, auf Tamanins Streckbank zu landen und ihr dann zu versuchen zu erklären, dass man gar nicht Eleonora sei...

Der Feldzug gegen Anchopal ist etwas Spiegelfechterei. Falls die Helden sich nun auf Ruhm und Ehre freuen – das ist nicht gefragt. Stattdessen sollen sie vermitteln und einer Prinzessin ein Tanzkleid abschwatzen. Der Feldzug kommt mir etwas lustlos vor, und der Vorschlag, die Prinzessin zu verführen, damit sie das Tanzgewand in einem Schleiertanz ablegt und damit verschenkt... ich frag mich, ob das zu der diplomatischen Mission passt, ihren Bruder zu Entgegenkommen zu bewegen.

Das Finale ist dann nochmal so eine Sache, und nicht wirklich die meine. Einmal haben die Helden sich weit über ein Jahr lang krumm gelegt, um die Ritualzutaten aus Rsaulans Fingern zu halten. Das darf ihnen auch großteils gelungen sein. Aber Rasulan substituiert sie einfach. Meh.
Dann – und noch viel wichtiger – tanzt Dimiona einen Striptease, um Belkhelels höchstpersönliche Macht in sich aufzunehmen. Ja neee... das Ritual ist nur eine Überlieferung eines Verrückten aus grauer Vorzeit (Dem Magiergrafen von Edas) und sie will doch eigentlich ihren Pakt los werden. Und da tanzt sie sowas? Wie man mit Rasulan und ihr fertig wird, bleibt auch Meister und Spielern überlassen. Anschliessend wird ein Klavier in den Raum geschoben, auf dem „Gnade für Dimiona“ steht. Knapp zwei Seiten behandeln, wie man mit Dimiona umgehen kann bzw. sollte. Wie schon gesagt: Die Idee ist gut. Aber Dimionas Verhalten während der ganzen Kampagne passt nicht dazu. (Und in Schleiertanz kam sie auch nicht besser weg). Wenn Spieler wirklich auf die Idee kommen sollen, dass Lady D. in irgendeiner Form eine zweite Chance verdient, dann hätte sie sich das während der Kampagne erarbeiten müssen, und ein Miststück wie Dimiona symphatisch zu machen braucht wirklich einiges an tätiger Reue...
Trotzdem – nur weil es eigentlich keinen Sinn macht, heißt es nicht, dass das Finale nicht einen spannenden Kampf liefern kann, und da kann man dem Autor keinen Vorwurf machen. Die Gruselbibliothek ist ein passender Schauplatz. Das Rasulan entkommen soll ist nicht so wild, weil die Spieler den Kerl wahrscheinlich gar nicht als ihren primären Widersacher empfanden – Diminona ist schließlich eine ganz andere Nummer. Außerdem war er die ganze Zeit lang ein feiges Wiesel, dass sich notfalls per Teleport absetzte, so überraschend ist sein Abgang nicht. (Ich vermute eher, dass sie knurren, wenn sie Assad und Baymara keinen reinwürgen dürfen).
Das Zusammenbinden der losen Enden (und da gibt es einige, weil Arkos bis zuletzt nicht wusste, wen Dimiona sich ausgesucht hatte... und Eleonora wieder ihren perfekten Körper kriegen muss etc. Und dann müssen beide noch für eine Weile in die Klappse)

Also noch mal eine Schlussbemerkung: Das Abenteuer bietet viele interessante Ansätze und ist sein Geld wert. Alex Spohr entledigt sich der Aufgabe, den Belkhelelsplitter und Dimiona als offiziellen Bösewicht zu entsorgen mit guten Ideen und ohne „oronische Soße“ - und dieser Splitter ist ein deutlich heißeres Eisen als die anderen. Dimionas Großer Plan als solcher überzeugt mich nicht im Geringsten, aber das Abenteuer bietet genug Anregungen, um sich selbst einen anderen zu stricken. Einige der Module im Abenteuer gefallen mir überhaupt nicht, andere wiederum glänzen durch innovative und ausgefallene Ideen. Ich bin mir sicher, dass selbst sehr kreative Meister mit diesem Abenteuer eine deutlich bessere Kampagne leiten können als ohne es.

Nachtrag: Einer meiner Hauptkritikpunkte war die in meinen Augen grosse Unsinnigkeit von Dimionas Plan und ihrer Charakterentwicklung. Wenn man die gute Idee des Bereuens einmal aufnimmt, müßte ein völlig anderer Plan her. Wobei Dimiona im Gegensatz zum Lustlos-Paktierer Haffax und zum Notfallpaktierer Leonardo nicht wirklich die ideale Figur ist. Andererseits hat sie mit Rahja eine neben Tsa noch am ehesten zum verzeihen neigende „Gegengöttin“, die zudem angeblich ja auch schon mal in den Niederhöllen weilte. (Um ihren mißratenen Sohn auszulösen).

Dimionas Ausgangslage (aus ihrer Sicht):
  • Sie wird wieder geliebt und respektiert anstatt gehaßt und gefürchtet. Fühlt sich gut an.
  • Sie hat eine sie liebende Familie, einen Ehemann der sie auf Händen trägt. Fühlt sich gut an.
  • Sie scheint keine Kinder kriegen zu können. Woran das wohl liegt? Wahrscheinlich will sie auch Mutterglück verspüren und hört (vielleicht auch eingebildet) trotz Fähigkeit zur Seelenwanderung die biologische Uhr ticken. Ist zwar ein Stereotyp, aber es soll ja trotzdem vorkommen. (Und es ist neben 1+2 auch ein sehr menschlicher Grund)
  • Sie regiert ganz Aranien – ganz Aranien? Nein – Anchopal fehlt noch
  • Wenn sie auffliegt, ist das alles weg.
  • Wenn sie stirbt, kommt sie an einen sehr häßlichen Ort.
  • Was sie bisher gemacht hat war irgendwie ganz großer Mist, so im Nachhinein betrachtet. Jedenfalls teilweise hat sie ein wenig übertrieben und das eine oder andere Mal war sie vielleicht ein wenig unbeherrscht. Zwar nicht unprovoziert, aber trotzdem...
Also: Der Pakt muss weg, ohne dass sie enttarnt wird, ihre Macht verliert, dabei stirbt oder ihr gutes Aussehen verliert.

Daran sollte sich ihr Handeln ausrichten.
  • Sie würde unauffällig aber sehr sehr sorgfältig über Paktbruch recherchieren (lassen).
  • Es muss unbedingt sichergestellt werden, dass Eleonoras Geist nicht redet
  • Sie versucht sich vorsichtig Liebkind bei Rahja und Tsa zu machen. Aber vorsichtig – Tempelbesuche sind ein Riesenrisiko – das bedeutet aktive Splitternutzung und ist nicht gut. Aber Fördern geht.
  • Sie würde ihr bekannte Paktiererinnen, die Belkehlel gegen sie aufbieten könnte, unauffällig ausschalten.
  • Da ihr klar ist, dass sie einen Paktbruch bei ihrem Kerbholz (und zu ihren Bedingungen!) nicht ohne fremde Hilfe bekommen kann – und ihre Familie als Helfer ausscheidet – braucht sie Verbündete. Helden! (die sollten allerdings echt nicht alles wissen)
Verfolgt sie diesen Plan, wird allerdings als eine der ersten Belkhelel bemerken, dass etwas nicht stimmt und ihre Lieblingspaktiererin am Telefon irgendwie reserviert klingt. Sie wird sie einerseits wieder zu locken versuchen, aber falls das nicht hinhaut, versuchen Kasse zu machen und jemanden mit einem Charakter wie Tamanin auf sie ansetzen.

So würden sich Spieler am Ende eventuell tatsächlich fragen, ob man ihr eine zweite Chance einräumen soll, hätten schwierige Entscheidungen zu treffen (wer bleibt in wessen Körper, denn Helden müssten natürlich trotzdem Eleonora erlösen) und wären der Versuchung BEL's ausgesetzt, Dimiona nicht zu verzeihen sondern sie im Gegenteil einer möglichst grausamen Strafe zuzuführen.
Wenn – wie im Abenteuer als Option genannt – Dimionas kleine Tochter zusätzlich von einem der Helden stammt wird es für ihn nochmal herausfordernder... die Mutter seines Kindes den Niederhöllen überlassen? Wohl eher nicht! („Ja, ich weiss, einige Leute sagen, sie hätte ihre Fehler...aber sie hat sich geändert! Ehrlich!“)

Im Anschluss nun noch ein paar "Kleinigkeiten", die mir beim Durcharbeiten des Abenteuers auffielen.

Rasulans Ausrüstung. In der Tasche hat der Kerl einen Ring mit einem Shruf drin (Sowas von gar nicht auffällig bei einem Odem auf ihn) und gleichzeitig einen Ring mit einem Luftdschinn, der „ihm als Transportmittel dient“. Der Luftdschinn fährt also den Shruf spazieren. Ich dachte immer Elementare und Dämonen könnten nicht miteinander...
Nachdem Dimiona ausgetanzt hat heisst es recht dürr, dass Eleonora ihren Körper wiederbekommen soll. Das ist für die meitsen Helden aber schlichtweg unmöglich, da das vielleicht ein Hochgeweihter der Boronkirche hinbekommt, aber wohl kaum ein Held, der nicht schon bei der Generierung „Seelenwanderung“ bekommen hat. Die einzige, die im anwesenden Cast den Spruch tatsächlich gut genug beherrschen dürfte ist Dimiona selbst. Damit die Eleonora reinläßt und sich in die (noch im Marbokloster befindliche) Seelenlose verzieht, dürfte aber guter Wille im Übermaß, allgegenseitiges Vertrauen und jede Menge ASP nötig sein. Klar kann man als Meister auch handwedeln und TSA persönlich auftreten lassen, aber den Teil des Moduls muss ich doch als handwerklich zu sparsam kritisieren, weil er den Meister allein lässt. (In der Form – mit Amarynd als vorbereitetem Opfer und dem gerade unterbrochenen SüperböseRitual ist das mit dem Bereuen auch einfach nicht glaubhaft.) Die Idee halte ich weiterhin für prima, aber sie ist nicht eingearbeitet.
Die Gefangennahme von Khelbara: Der Plan, Khelbara bei einer Pantientin zu überfallen ist gut. Auch, die Magierin mit dem Paralys auszuschalten ist gut. (Das würden Helden evtl auch so machen). Aber die Paralysierte unter einer Decke von zwei „unauffälligen (!) Skorpionschwestern“ an einem guten Dutzend besorgter Hausbewohner vorbeizutragen und nichts über den Verbleib der eigens geholten Khelbara zu sagen ist einfach *möp* Als die Helden ankommen, vermutet Taref Rasulan im Krankenzimmer und klettert an einem Seil durchs Fenster (man sehe sich sein Bild an) um Rasulan zu erledigen. Bei Taref ist noch nicht mal einen Kampfwert für Dolche angegeben, und er ist klug. Und der soll tatsächlich versuchen, einen hochgefährlichen oronischen Magier auf diese Weise anzugehen? Nope!
Dimionas Baby: Den Kampf kann man so stehen lassen – obwohl die Helden, die schon supermüthische Magiermeuchler im Dutzend weggeputzt haben, damit unterfordert sind. (Oder sie sind schon tot, weil sie gegen die MMM's nicht den Hauch einer Chance hatten) Für „Normale Helden“ ist der Kampf in Ordnung, deswegen gefiel er mir auch gleich beim ersten Durchlesen. Die Strategie der Räuber ist ok, wobei sie Zeitnot spüren sollten.
Aber das Massaker an Dimionas Leibwachen und der Dienerschaft und der Angriff auf sie und ihr Kind wird viel zu locker weggesteckt. Außerdem wird offenbar vergessen, dass es schon einen Thronfolger gibt, der geplante Babymord also nicht viel weiterbringt. Das bei einer so hohen Zahl an Angreifern und mehreren Hintermännern die Spur nicht vom Herrscherpaar nachdrücklich und erfolgreich verfolgt wird ist einfach komplett unglaubwürdig. Bei so vielen Beteiligten redet immer irgendwann jemand, und Dimiona und Arkhos sind durchaus in der Lage, „sehr laut“ zu fragen. Assad muss nicht unbedingt auffliegen - aber in seiner Umgebung sollten die Spuren schon führen. Allein schon die Knappheit der Information (wer wusste von Dimionas Reise) und die Kostspieligkeit der Angreifer (Anzahl und Gefährlichkeit des Ziels) schränken den Kreis der Verdächtigen schnell ein. Aus meiner Sicht riskiert Assad hier zu viel für zu wenig.
Die Gefangennahme von Khelbara (II): Ist man so gemein und verwendet den offiziellen und im Abenteuer verwendeten Stadtplan von Elburum, dann wird schnell offensichtlich: Die Stele des Immerwährenden Sieges dürfte nur sehr eingeschränkt als Hauptquartier für Tamanin taugen. Der Weg durch die Kanalisation der Stadt dürfte a) eigentlich nicht existieren, weil es keinen Grund dafür gibt, Palast- und Stadtkanalisation miteinander zu verbinden – Ganz im Gegenteil. (Man kann einfacher direkt in den Hafen entwässern und außerdem eine Frage der Sicherheit) b) dürfte er – so er aus narrativen Gründen doch existiert, bewacht sein und langwieirg sein. Oberirdisch ist die Stelle in direktem Blick des Tores zur Oberstadt, des Hesindetempels, des Pfauenpalastes und eines weiteren Oberschicht-Wohnhauses. Da auch Belkhelelpaktiererinnen Luft benötigen und durch Luftschächte auch Schall entweicht, dürfte der Platz als Spassfolterzentrum bestenfalls ungeeignet sein. Außerdem dürften die wenigsten Skorpionschwestern ungehinderten Zutritt zur Oberstadt haben, müssten also stets durch die Kanalisation. Einfach schlechte Platzwahl. An sich hätte das ein einsame Gehöft vor der Stadt oder Kellerfluchten im Suk sein müssen.
Weitere Überlegungen zu Palmyrabad: Nochmal die Summe von 100k Dinaren in Gold. Keine Ahnung, wie viel Abgaben eine Sultana im Jahr so erhebt oder wie viel Goldstücke sie in der Schatzkammer liegen hat, aber eine Million wird es wohl kaum sein... also wären die 100k auch rein massemäßig mindestens 10% oder mehr des Barbestandes. Eher 50%... Dann frage ich mich, was die mit einem Fasarer Erhabenen verheiratete, gut dreißigjährige Prinzessin Rashpatane eigentlich am Hof ihrer Mutter macht. Nehmen sie und ihr Mann eine Auszeit? Warum darf sie an der Regierung mitmischen? Rashpatane gilt in Palmyrabad als unattraktiv (weil gertenschlank), aber der Hauptmann der Palastwache soll natürlich in sie verliebt sein. Mag ja sein, wirkt aber etwas mager. (Rashpatanes Werte sind übrigens extrem unausgewogen und passen nicht zu der Erziehung, die ihr angediehen wurde. Mit MR 8 und Menschenkenntnis 13 ist es überraschend, dass Rasulan sie nicht nur ins Bett sondern auch zu dieser Unterschlagung bekommen konnte, selbst mit Banbaladin. Bei ihren miserablen Betörungskünsten (6) kann sie selbst angesichts ihrer als Mali wirkenden Nachteile andererseits kaum jemanden rumkriegen) Und wie können die beiden Frauen, insbesondere die Wesira Shubinai, auch nur einen Moment lang glauben, dass diese Summe nicht vermisst werden wird? Schließlich: Wie schaffte es Rasulan, der immerhin „Gesucht 2“ wird, sich im Palast an beide heran zu machen? Das macht alles hinten und vorne keinen Sinn *SichDieHaareRauf*
Wie bilde ich ein Dutzend zukünftige Tempelherrinnen aus?
Als ich mir den Orden der Skorpionsschwestern durchlas, fragte ich mich tatsächlich: Wie baut man so einen Orden eigentlich auf. Selbst mit einer gewissen Rückendeckung der Sultana Dalilah (die das ja inoffizell auf Dimionas Wunsch hin fördert, persönlich aber Kulthandlungen und Paktiererei widerlich und abstoßend findet.) Das Geld soll der Rückendeckung wegen also kein Problem sein. Die „Theologische Unterweisung“ - sofern theoretischer Natur ist auch kein Problem.
Die Skorpionsschwestern sind allesamt hervorragende Kämpferinnen, also müssen sie von kleinauf viel üben. Also braucht man Kampflehrer dafür. Bieten sich Bayalams oder überlebende Veteranen der Skorpiongarde an. Das läßt sich mit (viel) Geld hinkriegen. Aber ein Gehöft oder so braucht man schon – wenn man an die kleineren Einrichtungen aus Klingentänzer denkt. Es ist ja ein richtiger Ausbildungsbetrieb. Die Rekrutierung ist eher schwierig, weil das gemeine Volk der alten Herrschaft nicht gerade nachtrauert und die Altoronischen Adligen nicht gerade ein zuverlässige Bank sind. Neben Indoktrination wird also konspiratives Vorgehen der „Werberinnen“ nötig sein.
Dann kommt noch der schwierige Teil mit der theologischen Unterweisung „praktischer Natur.“ Das bedeutet, dass Menschen verschwinden, was früher oder später doch immer Leuten auffällt. Außerdem mag doch die eine oder andere Beteiligte kalte Füsse kriegen und für sich selbst feststellen, dass sie eigentlich keine Paktiererkarriere anstrebt. Ganz abgesehen von den „normalen“ Bediensteten, die für so einem Betrieb nötig sind. Loyalität kann man zwar bis zu einem gewissen antrainieren und erkaufen (bzw. erdrohen), aber eigentlich müsste der Orden als schlagkräftige Einheit für Helden recht schnell identifizierbar sein. Nach dem „Ausheben“ könnten ihn Überlebende Unbelehrbare zwar wieder aufleben lassen, aber seine Schlagkraft wäre erst einmal dahin.
Es sollte mich wundern, wenn die Sultana die „Extremistinnen“ nicht auch schwer im Auge behalten würde, als erfahrene Intrigantin nicht sogar einen Plan-B hätte, wenn die durchgeknallten Peitschentussis zu einer „Belastung“ werden sollten.
Ach ja... und was machen die Skorpionschwestern eigentlich, wenn sie gerade keine Leute foltern?
Anchopal bleibt unser: Im kanonischen Abenteuer treffen die Helden beim Anmarsch zufällig in einer Karawanserei auf die ehemalige Großwesira Araniens, Mara y Samra, eigeborene Hexe und amtierendes Postergirl der aranischen Hexen. Die poppt (obwohl verheiratet) mal eben mit dem bestaussehenden Helden, beklagt sich über "Eleonora" und zieht dann ihres Weges. Ach ja, und gibt den Helden wichtige Infos über die Zustände in Anchopal. Mara kommt aus Samra,was ein Nest mitten in Feindesland ist. Wieso lassen Hasrabal und Maruban eine mächtige Hexe wie Mara in Samra rumsitzen anstatt sie zu hofieren, zu verscheuchen oder festzusetzen? Sind die dumm? Angeblich nicht.

Je tiefer man sich einarbeitet, desto mehr handwerkliche Fehler fallen auf. Die Kampagne macht beim Vorbereiten den Eindruck, zunächst nach Schema F zusammengestückelt worden zu sein. Durchaus als Modulbaukasten, aber doch mit einem sehr einfachen Thema und teilweise sehr simplen Modulen. In der Spätphase, als das Abenteuer schon zu weit gediehen war (oder der Abgabetermin zu nahe) um noch groß dran zu drehen, sind dem Autor dann ein paar sehr gute Ideen gekommen – insbesondere „Dimiona bereut“ - die das Abenteuer auch weiterhin sein Geld wert sein lassen, aber die nicht ein- bzw. ausgearbeitet sind. Da man die Kampagne mit sehr kreativen und aktiven Spielern erleben sollte – sonst können die guten Ideen darin nicht erblühen (etwa, Dassereth einen der Helden zum Vater zu geben oder Jashild mit einem Helden zu verheiraten), kann man über die Schwächen des Plans nicht hinweg“scripten“. Meiner Meinung nach sollte das Abenteuer noch einmal komplett umge- und überarbeitet werden, damit es sein volles Potential entwickelt.

Endwertung: Als Steinbruch guter Ideen und als grobes Gerüst für eine Kampagne ist mir das Abenteuer trotz aller oben genannten Mängel 4 Sterne wert.

Heldi
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A205 Schleierfall

Ungelesener Beitrag von Heldi » 27.06.2018 10:16

@Jadoran: Ich kann der letztlich Bewertung ganz und gar nicht zustimmen und sie lässt mich angesichts der (weiteren) von dir aufgezeigten Schwächen und der nicht beachteten und von mir und anderen vorher angesprochenen handwerklichen Mängel auch ziemlich perplex zurück, aber ich Danke Dir vielfach für die ausführliche Auseinandersetzung und die vielen Ideen und Hinweise!!

Jadoran
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A205 Schleierfall

Ungelesener Beitrag von Jadoran » 28.06.2018 16:36

Eine weitere Sache, über die ich mich wundere, ist die "Hochschreibung" der Yakubaniden im Abenteuer, deren Eroberungen Anchopal und Chalukand unter Plotschutz gestellt werden. Soweit ich weiss, dümpelt Aranien seit Schleierfall ohne massgebliche Erwähnungen im Boten und völlig ohne Abenteuer vor sich hin. Das sind ja doch bald fünf Jahre, und zudem ist irgendwie nicht nachzuvollziehen, dass das militärisch überlegene Aranien den Verlust wichtiger Kernlande so hinnehmen soll. Klingt für mich nach massiv verschenktem Potential.

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