A205 Schleierfall

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Heldi
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Re: A205 Schleierfall

Beitrag von Heldi » 02.05.2015 22:58

Es ist schon geil, wenn man bei der Vorbereitung feststellt, dass innerhalb der gleichen "Kampagne" Personenangaben einfach mal voneinander abweichen. Siminja al'Fenneqil ist nach Schleiertanz 67 "Beyrouni", "33" Jahre alt (also etwa 1002 BF geboren), "dicklich, gemütlich, sympathisch" und "zwinkert oft" (ernsthaft!). Nach Schleierfall 133 ist sie hingegen "997 BF" geboren, "1,82 Schritt, füllig", hat ein "hübsches Gesicht" und "lange rotschwarze Haare". Nach AvBo #154 S. 20 ist sie hingegen "Beyrouna" und unter anderem "ein wenig füllig".

Dieses Abenteuer ist wirklich zuverlässig ein Quell von Ärgernissen. :)

Edit: Und bei der Mondsilberwesira von Zorgan, Asleika al-Sheikafurt, die in Schleiertanz auf S. 35 eingeführt (dort aber nur in einem Nebensatz als Informationsquelle erwähnt) wird, dann aber von Spohr in Schleierfall auf S. 134 wieder abgesetzt wird, frage ich mich angesichts des Beefs der Autoren von Schleiertanz unweigerlich, ob Spohr damit gegen Jenneßen (und dessen Setzung in Schleiertanz?) nachtreten wollte - oder welchen Sinn der Austausch sonst hat?!

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Cifer
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Re: A205 Schleierfall

Beitrag von Cifer » 03.05.2015 02:40

@Heldi
Die Jahresangaben sind blöd (wenn auch nicht fürchterlich - der Unterschied zwischen 33 und 38 ist jetzt nicht gar zu offensichtlich, wenn die Helden nicht ihren Perso verlangen), aber... regst du dich gerade über den Unterschied zwischen "dicklich", "füllig" und "ein wenig füllig" auf?
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Grinder
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Re: A205 Schleierfall

Beitrag von Grinder » 03.05.2015 11:51

Na ja,wo wäre der Aufwand gewesen, für so etwas Copy & Paste zu nutzen?
These things are romanticized, but in the end they're only colorful lies.

Heldi
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Re: A205 Schleierfall

Beitrag von Heldi » 04.05.2015 19:58

@ Cifer:
1. Aufregen tue ich mich schon mal gar nicht.

2. Es ist eine Kleinigkeit, absolut richtig. Und ich passe Personenangaben solcher sekundärer NSC ohnehin und erweitere sie, wie es mir beliebt. Der Aufwand für mich ist also bescheiden. Allerdings sind dererlei Dinge für mich weiterer Ausdruck der inakzeptablen Qualität. Wenn man es nicht einmal hinbekommt, sich so zu organisieren, dass man Angaben in einem unter der eigenen Autorenschaft erschienen Buch wieder findet, wird man auch die anderen Aufgaben nicht zufriedenstellend bewerkstelligen, die mit dem Abenteuerschreiben einher gehen. Das Abenteuer ist einfach desolat. Im Großen wie im Kleinen. Es ist so entstanden, weil der Verfasser sich mit seinem Mitautor aus dem Vorgängerband über ein drittes Buch (den "Tempelband") verkracht hat. Und dann hatte er offenbar zu wenig Zeit, um ein akzeptables Produkt im Alleingang aufzustellen. Der konkrete Mangel passt da total ins Bild. Es ist eben einfacher, sich aus der groben Erinnerung ("NSC ist fett und Mitte 30!") eine neue Kurzbeschreibung zusammenzureimen statt nachzuforschen, was man dazu im Vorgängerband geschrieben hat.

3. Du kannst mir glauben, dass mir diese ständige Kritik an allen DSA-Produkten ziemlich auf die Nerven geht. Und ich zähle mich wirklich nicht zu den Teilnehmern an diesen Verrisszelebrationen. Aber miserable Produkte müssen als solche aufgedeckt werden. Immer wieder und an allen Mängeln!

Heldi
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Re: A205 Schleierfall

Beitrag von Heldi » 25.04.2016 21:09

Rashpatana, die Sultana von Palmyramis, ist nach Seite 160 im Jahr 979 BF geboren, aber nach Seite 37 "um die Fünfzig". Da das Abenteuer nach der Rückseite im Jahr 1037 BF spielt, müsste sie aber fast Sechzig sein. Es handelt sich bei 'Schleierfall', wie dies einmal mehr zeigt, um das am schlampigsten geschriebene Abenteuer, welches ich kenne. Seine bloße Existenz muss die ganze Marke DSA beschämen.

Jadoran
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Re: A205 Schleierfall

Beitrag von Jadoran » 27.04.2016 07:54

So weit würde ich nicht gehen. In dem Abenteuer stecken in meinen Augen durchaus ein paar gute Ideen. Nur leider fliegt der Plot komplett auseinander, sobald man versucht, das Abenteuer vorzubereiten, da alles vorne und hinten nicht zusammen passt und keinen Sinn ergibt.

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Re: A205 Schleierfall

Beitrag von Denderan Marajain » 27.04.2016 08:32

Jadoran hat geschrieben:So weit würde ich nicht gehen. In dem Abenteuer stecken in meinen Augen durchaus ein paar gute Ideen. Nur leider fliegt der Plot komplett auseinander, sobald man versucht, das Abenteuer vorzubereiten, da alles vorne und hinten nicht zusammen passt und keinen Sinn ergibt.
Was genau meinst du ?

Jadoran
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Re: A205 Schleierfall

Beitrag von Jadoran » 27.04.2016 12:48

Zur Plotidee:

An sich finde ich die Idee der bereuenden Heptarchin gut. Ihre Umgebung, ihr bisheriger Lebenswandel und (Miß-)erfolg könnten das glaubhaft machen. Sie lebt in einer glücklichen Beziehung, versteht sich wieder mit ihrer Mutter und ist and er Macht, wird vom Volk geliebt etc. etc. ... Alles ist besser als damals in Oron, wenn da nicht das Problem wäre, das sie hinter einer Maske lebt und zur Hölle fahren wird. Die Idee finde ich gut.

Das in Aranien nicht nur Dimiona Ränke spinnt, sondern auch Eleonoras Bruder, macht Sinn. Über kreuz laufende Ränke, die man zunächst nciht genau zuordnen kann sind spannend, zumindest wenn man Intrigenspiel mag. (Und sonst sollte man das Abenteuer eh nicht in die Hand nehmen)

Zur Umsetzung:
Dimionas Plan ist Mist. Von vorne bis hinten. Weder braucht Dimiona ein offenes Moghulat: Sie ist bereits an der Macht, sie würde dadurch nur verlieren.
Noch würde sie ihren Pakt los, wenn sie ihre Tochter opfert, im Gegenteil.
Noch macht es Sinn sich mit Rasulan zu verbünden, der ihr nur schaden kann.

Sinn würde es machen, wenn Dimiona ernsthaft versuchen würde, aus dem Pakt zu kommen ohne die Macht zu verlieren und ohne aufzufliegen, und dafür die Helden für sich arbeiten lassen würde. Das wäre ein spannender Plot, der auch Sinn machen würde. Denn natürlich könnte sie nicht ihre paktierenden Verbündeten so einfach weitermachen lassen und deise auch nur sehr eingeschränkt einweihen. Dann würden die Helden zwar dauernd Gutes tun (Paktierer ausschalten etc.) aber trotzdem für eine Böse arbeiten und das sehr spät heraus bekommen. Dimiona Gnade zu gewähren wird nur in Frage kommen, wenn Spieler und Helden von tätiger Reue überzeugt sind. Und einer von ihnen vielleicht ein Kind mit ihr hat...

Der Plan von Assad ist Mist: Beispiel: Die hochschwangere Königin in seinem eigenen Herrschaftsbereich anzugreifen fällt selbst ohne Beweise als "Organisationsversagen" direkt auf ihn zurück und bringt ihn zudem formell in der Erbfolge nicht weiter. Dem König, über den die Erbfolge läuft, würde von seiner Mama einfach eine neue Frau gestellt.

Die Module haben durchaus verwertbare Themen, aber sie sind meist nicht in sich schlüssig (wie z.B. die Regierungsmeuchler, das wurde schon erwähnt...) und werden wie voneinander unabhängige Instanzen behandelt.

Das Ding müßte in meinen Augen komplett aufgebohrt und umgeschrieben werden.

mike-in-the-box
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Re: A205 Schleierfall

Beitrag von mike-in-the-box » 27.04.2016 13:04

Na dann, gogogo :)

(Ich bin ja tendenziell immer an nett ausgearbeitetem Fanmaterial interessiert, liegt an meiner eigenen Faulheit).

Cadrax Sohn des Cendrosch
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A205 Schleierfall

Beitrag von Cadrax Sohn des Cendrosch » 11.02.2018 17:12

Ich habe kürzlich mit meiner Gruppe Schleierfall abgeschlossen (nachdem wir zuvor u.a. auch das Vorgänger-Abenteuer Schleiertanz gespielt haben) und will hier meine Gedanken zu diesem Abenteuer teilen.

Zunächst: Man merkt deutich, dass hier viele der eigentlich bereits beschlossenen Pläne für das Abenteuer umgeworfen und ersetzt wurden, als einer der beiden ursprünglich beteiligten Autoren das Projekt verlassen hat. Dementsprechend ist die Anbindung an Schleiertanz ziemlich brüchig, um nicht zu sagen kaum vorhanden – Gruppen wie die Nachtwinde und die Ilaristen, im Vorgänger noch groß aufgebaut, werden plötzlich mit keinem Wort mehr erwähnt, ebensowenig Malqis, wo nach der ursprünglichen Planung Schleierfall dereinst starten sollte. Dementsprechend spielt es keine große Rolle, ob die Helden vormals Schleiertanz gespielt haben oder nicht – bedenkt man, dass "Hinter dem Schleier" eigentlich eine Kampagne sein sollte, wurde damit leider viel Potenzial verschenkt.

Zum Aufbau: Einige der Infos auf den einführenden Seiten wurden direkt aus Schleiertanz übernommen. Die Verführungspunkte sind in dieses Abenteuer sehr schlecht integriert, da sie a) nur ganz am Ende eine Rolle spielen und b) mehr den Effekt einer Moralkeule haben, was die Spieler in ihren rollenspielerischen Möglichkeiten doch eingrenzt. In Schleiertanz waren diese Punkte immerhin noch ein zweischneidiges Schwert, und hohe Verführungspunkte konnten teilweise auch z.B. in Eigenschaftsboni resultieren.
Die Vergebungspunkte sind schon vom Konzept her problematisch – Dimionas Denken und Handeln wird also grundlegend davon beeinflusst, ob die Helden irgendwo anders in Aranien besonders nett zu den Leuten sind? Zudem ist es sehr leicht (zu leicht), genügend Vergebungspunkte anzusammeln, um Dimiona komplett auf die Seite der Helden zu bringen, selbst für Gruppen, die nicht gerade durch ihre Tsagefälligkeit glänzen.
Insgesamt ist es manchmal schwierig, bestimte Informationen in diesem Band zu finden – mal sind sie in späteren Kapiteln, mal in früheren, mal im Anhang, mal in der Einleitung versteckt. Es gibt aber noch unübersichtlichere Abenteuer, da ist also Schlimmeres denkbar.

Positiv will ich einmal die kleine Spielhilfe zu den oronischen Zirkeln hervorheben (vom unnötigen Zufallsgenerator einmal abgesehen), die ich gewinnbringend anderweitig einsetzen konnte. Das sind nützliche Informationen, die ich gerne in einer früheren Publikation schon einmal gesehen hätte. Das Kapitel zu den Reisen hingegen ist unnötig – es ist sehr unwahrscheinlich, das viele Gruppen noch Interesse daran haben, das ohnehin sehr lange Abenteuer noch mit generischen Zufallsbegegnungen zu strecken.

Ein paar allgemeine Aspekte, die ich hervorheben will, bevor ich an die einzelnen Kapitel gehe: Der Hauptplot ist größtenteils äußerst generisch und dazu nicht gut durchdacht. Dimionas "Plan" ist enttäuschend und größtenteils sinnlos – hier zeigt sich, dass die Redaktion offenbar nie wirklich eine Idee für das eigentliche letztendliche Ziel der oronischen Verschwörung hatte, weshalb Dimiona offenbar einfach bei Rasulans (fragwürdigem, aber immerhin vorhandenem) Plan mitmacht und quasi zur Randfigur degradiert wird. Das Ganze wird dem Setting der Heptarchie hinter dem Schleier einfach nicht gerecht. Die Helden sind im übrigen quasi nicht daran beteiligt, Dimionas Identität herauszufinden.
Neben dem schwachen Hauptplot plagen handwerkliche Mängel diesen Band – das betrifft wichtige Auslassungen (die regeltechnischen Funktionsweise der Beherrschungskräfte des Splitters – das wäre doch recht wichtig, oder?) oder einfach Faulheit (man vergleiche die Eigenschafts- und Talentwerte der Kultisten, Krakonier und Hummerier auf S. 105, oder die verschiedener weiterer generischer Gegner – da hat sich jemand wirklich keine Mühe gegeben, fast alles ist identisch, und gerade die Werte für "erfahrene Krakonier und Hummerier" verraten, das hier einfach mit copy&paste gearbeitet wurde, erhalten doch beide nun die SF Wuchtschlag, die sie ohnehin bereits vorher schon hatten – und das ist nur eins von etlichen Beispielen für solche Probleme).

Gehen wir nun den Band kapitelweise durch:

Kapitel I: Der Einstieg leidet erheblich daran, dass der hier ermordete Kalindrion Mavion den Helden wohl kaum am Herzen liegen dürfte - falls sie überhaupt noch wissen, wer das überhaupt ist (deshalb habe ich den Charakter zwischen Schleiertanz und Schleierfall verschiedentlich eingesetzt, damit er den Helden ein Begriff ist und der Verlust etwas bedeutet). Die andere großen Probleme: Der Meuchler lässt sich einfach nur mit generischen Sammelproben aufspüren (null Rollenspiel nötig), und man kann ihn mit einfachen Überreden-Proben zum Reden bringen? Bitte? Wir sprechen hier von einer ultra-geheimen, unglaublich teuren, super ausgebildeten magischen Meuchler-Sekte. Wenn ich Rasulan wäre, würde ich jetzt mein Geld zurück haben wollen. Und das ist erst der Anfang der Probleme mit diesen Meuchelmördern...

Kapitel II: Einer der längeren Abschnitte, der neben gravierenden Schwächen auch immerhin ein paar Stärken hat. Hier gibt es ausnahmsweise mal ein paar hübsche Intrigen, wie man sie von einem Schleier-Abenteuer erwarten würde (sonst in diesem Band eher Mangelware) – nur sind die für die Helden kaum zu durchschauen, wenn sie nicht permanent die Meisterpersonen in Palmyrabad observieren. Daher fällt es schwer, die (vor allem emotionale) Motivation vieler der NSCs nachzuvollziehen. Das Hauptproblem in diesem Abschnitt sind wieder die Beni Asharan: Ihr beschriebenes Vorgehen (sich transversalisierend vor den Helden aufbauen, oder das Schiff der Helden mit Ignisphaeri beschießen) ist so unsubtil und hat nichts mit Meuchelmord zu tun – man würde wohl erwarten, dass die Magier ihre hohen Schleichenwerte und Heimlichkeitszauber einsetzen, oder? Nun, natürlich kann man das als Meister nicht verantworten, denn dann ist es für die Helden sehr schwierig, den Feind zu bemerken, bevor er mit tödlicher Wirkung zuschlägt – und somit schneidet sich das AB abermals ins eigene Fleisch: Die Meuchelmörder wurden von ihren Werten her so mächtig gemacht, dass der Autor wohl beschlossen hat, dass er, damit die Helden noch eine Chance haben, sie auf ziemlich dämliche Art und Weise und mit erstaunlicher Ehrenhaftigkeit agieren lässt. Und dann noch das Versteck... Semipermanente Ignifaxius-Beleuchtung? Bitte? Das muss die sinnloseste pAsP-Verschwendung sein, die jemals jemand erdacht hat. An diesem "Orden" macht einfach überhaupt nichts Sinn. Auch wenn die Helden bei mir nicht alle Meuchler ausgeschaltet hatten, habe ich nach diesem Kapitel beschlossen, die Beni Asharan nichtmehr auftauchen zu lassen, da ich deren Existenz so schnell wie möglich wieder vergessen wollte.

Kapitel III:
Dieses Kapitel gehört zu den stärkeren im Abenteuer. Der Geburtshelfer-Teil ist durchaus kreativ und interessant, wenn auch ein bisschen gewollt. Die regeltechnische Ausarbeitung gefällt mir nicht unbedingt, aber sonst habe ich hier wenig zu kritisieren. Ras'Lamasshu ist auch recht gut gelungen, aber hier muss die (völlig profane) Möglichkeit der Traumreise, die hier angeboten wird, so schnell wie möglich wieder aus dem Kanon gestrichen werden. Der Traum der Sphinx, der theoretisch wirklich spannend hätte werden können, wird leider auf weniger als einer viertel Seite abgehandelt. Hier wäre mehr drin gewesen! Verschenktes Potenzial. Die Prophezeiung ist leider völlig sinnlos und unbrauchbar und ist für den weiteren Handlungsverlauf überhaupt nicht relevant.

Kapitel IV:
Der obligatorische Elburum-Teil ist diesmal zweigeteilt – die ganze Heiratsgeschichte hat meine Spieler nicht interessiert, weshalb sie den Auftrag einfach abgelehnt haben. Ich kann es ihnen nicht verdenken – das ganze hat nichts mit dem Plot des Abenteuers zu tun und setzt sich wie so oft v.a. aus Sammelproben zusammen. Die Befreiung von Khelbara ist immerhin halbwegs solide, auch wenn Khelbara für meinen Geschmack einfach viel zu oft gefangen genommen wird. Ziemlich unkreativer Umgang mit dieser Meisterperson. Die Szene im Palast ist der in Schleiertanz sehr ähnlich, aber für die Charakterisierung des elburischen Adels durchaus gelungen.

Kapitel V:
Meine Helden haben sich freiwillig gefangen nehmen lassen; Assad als zweigesichtiger Schurke funktioniert meiner Ansicht nach ganz gut, und die Situation ist durchaus herausfordernd und bietet Improvisationspotenzial. Ich habe, auf Grund des guten Rufs der Helden und bereits vorhandener Kontakte zu diversen aranischen Kirchen, einige hilfreiche Meisterpersonen eingeführt, die den Helden (auf deren Bitten) Hilfe haben zukommen lassen (es ist für Spieler von Schleiertanz sehr gut möglich, gute Kontakte zur hiesigen Mada Basari und Rondrakriche zu haben); Das hat das Abenteuer zwar etwas vereinfacht, aber insgesamt war es denke ich trotzdem ganz gut. Die einstürzende Bibliothek am Ende hätte nicht sein müssen (und war ziemlich vorhersehbar). Die Technik der Bewältigung einer bestimmten Anzahl von "Abschnitten" ist langweilig und unkreativ – kommt im Abenteuer zum Glück nur zweimal vor, aber das ist zweimal zu viel.

Kapitel VI:
Jetzt fängt der Plot an, videospielartig zu werden, und zwar auf die generischste Art und Weise – die Helden versuchen, drei MacGuffins einzusammeln, die in der Praxis völlig bedeutungslos sind, da Rasulan sie im Zweifelsfall ohnehin substituieren kann. Das ganze nutzt der Autor als Ausrede, die Orte zu in Aranien zu besuchen, an denen die Helden bisher noch nicht waren. Am Anfang steht jedoch noch das Rosendschinn-AB in Zorgan, das in meiner Runde wohl der schwächste Teil des ganzen Bandes war – das Ganze ist so sinnlos, Rasulan und seine Schergen so offensichtlich böse, die Schnitzeljagd so uninteressant, und die Autoritäten so nutzlos wie eh und je. Auch die "Satrapa von Zorgan" wird rasch und unspektakulär abserviert, bevor man sie überhaupt richtig kennenlernen konnte. Sehr schwach.

Kapitel VII:
Llanka – die Stadt bietet genug Abenteuerpotenzial, um daraus wesentlich mehr zu machen, als hier auf wenigen Seiten angerissen wurde. Ich habe diesen Teil stark ausgebaut und zur Befriedung der Stadt und dem Kommandieren eigener Truppenteile ein eigenes System entwickelt, das die Abwicklung von politischen Entscheidungen und Stadtscharmützeln (hoffentlich) recht sinnvoll umsetzbar gemacht hat. Das Abenteuer selbst lässt sich als kleine Spielhilfe benutzen und ist als solche durchaus auch gelungen, hätte aber ausführlicher sein können. Vom Potenzial her ist das wohl der beste Teil von "Schleierfall" – auch das Ende, der Kampf gegen den Kult, ist spannend, einziger Kritikpunkt ist hier die Flucht aus dem Hauptquartier – hier sind wieder langweilige "Abschnitte" zu bewältigen.

Kapitel VIII:
Der zweite Teil mit richtig viel Potenzial – der Heerzug nach Anchopal. Den habe ich auch etwas ausgebaut, um dem Leben im Heerlager etwas mehr Leben einzuhauchen. Es lohnt sich, ein paar mehr Offiziere auszuarbeiten und den Helden irgendetwas auf dem Hinweg zu tun zu geben, damit sie die (sonst seltene) Gelegenheit haben, das aranischen Heer ein bisschen kennenzulernen. Die Verhandlungen sind recht offen gestaltet (was soweit gut ist), aber etwas mehr Mut zur Veränderung hätte meiner Ansicht nach hier nicht geschadet – wieso nicht die Option einer Eroberung? Wäre das wirklich so schlimm für den Metaplot? Im Zweifelsfall hätte man ja sagen können, dass die Stadt spätestens zu einem bestimmten Zetpunkt wieder zurückerobert wird. Nun ja, insgesamt aber dennoch eine sinnvolle Angelegenheit. Blöd nur, das auch hier der eigentliche Plot von Schleierfall zum Stillstand kommt, da es nur wieder um ein blödes MacGuffin geht.

Kapitel IX:
Das Finale – hier offenbaren sich die ganzen Schwächen des Hauptplots, und es fehlt an Infos darüber, was passiert, wenn die Helden genug Vergebungspunkte angesammelt haben um Dimiona ganz umzustimmen – warum geht sie dann überhaupt noch mit Rasulan mit? Wie funktioniert das mit dem Splitter eigentlich genau? Die regeltechnischen Hintergründe seiner Beherrschungsmagie sind nirgendwo erklärt. Ein ziemlich übler Schnitzer. Und natürlich haben wir das typischste aller DSA-Abenteuer-Enden: Die Helden müssen ein finsteres Ritual verhindern. Dafür gibt es immerhin einen epischen Kampf, da Rasulan als Gegenspieler durchaus so einiges drauf hat. Aufgeregt waren meine Spieler in jedem Fall, allein schon, weil wir seit Jahren an dieser Kampagne gespielt haben und alles darauf hinauslief. Gut finde ich, dass es für Dimionas Ende viele Optionen gibt, wobei man auch hier als Meister viel improvisieren muss, aber das ist nicht weiter tragisch.

Oh, und ich hätte für meine mächtigen Magier und Hexen im Anhang gerne eine etwas ausführlichere Zauberliste, v.a. wenn man bedenkt, das Rasulan im Abenteuerverlauf diverse Zauber (wie z.B. den Memorabia) nutzt, die dann hinten garnicht auf seiner Zauberliste stehen.

Fazit:
Schleierfall ist voller vergeudetem Potenzial; Schwächen gibt es an allen Ecken und Enden, sowohl handwerklich als auch in der Handlung. Mit einigen der Teilabenteuer kann man trotzdem viel Spaß haben, wobei es teilweise vielleicht sogar besser wäre, diese von Schleierfall zu entkoppeln und einzeln zu spielen. Alles wirkt so, als wäre das Abenteuer nach dem Verwerfen der ursprünglichen Pläne ganz schnell und ohne viel Nachdenken noch heruntergeschrieben worden, damit es endlich fertig wird. Mehr als zwei Punkte hat Schleierfall keinesfalls verdient, ich war auch versucht, nur einen Punkt zu vergeben, aber immerhin gibt es einige Teilabenteuer, die zumindest brauchbar sind und ein paar angenehme Sitzungen generieren können.

Viele Grüße,
Cadrax Sohn des Cendrosch

Jassafer al-Alam
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A205 Schleierfall

Beitrag von Jassafer al-Alam » 20.02.2018 16:39

Hallo zusammen,

ich gehöre zu den Spielern von Cadrax, die kürzlich Schleierfall abgeschlossen haben. Seinen ausführlichen Schilderungen möchte ich nur einige Zeilen aus Spielersicht hinzufügen.

So kann ich über den grundlegenden Aufbau und die Struktur der Informationen im Abenteuer nur sagen, dass es immer wieder vorkam, dass Cadrax beim Leiten wichtige Infos nur nach längerem Blättern und an völlig unterschiedlichen Stellen auffinden konnte, was in den Momenten den Spielfluss gehemmt hat. Schade finde ich darüber hinaus, dass die Nachtwinde, die wir in Schleiertanz als kompetent und gefährlich kennengelernt haben, hier nunmehr keine Rolle mehr spielten. Da sie aber vorab als große Antagonisten aufgebaut worden sind war unser Meister gezwungen, eine logische Erklärung für ihre Visibilisierung zu finden, was er mit einem eigenen Abenteuer sehr gut gelöst hat. Ansonsten wäre es hier zu einem für mich großen und problematischen Logikbruch gekommen. Die Ilaristen hat Cadrax mit schier niobarascher Weitsichtigkeit glücklicherweise bereits in Schleiertanz gestrichen, sodass es hier keine Probleme gab.

Kommen wir nun zu den einzelnen Abschnitten, beginnend mit dem Einstieg I:
Dieser ist einfach nur öde und die Sammelproben tragen nun wirklich nicht zu einem schönen Rollenspiel bei, mal abgesehen davon, dass wir natürlich sofort einen Vergleich der Meuchler mit den Nachtwinden zogen, wobei Erstere nur verlieren konnten. Dieser "ominöse" Meuchlerorden ist einfach nur aberwitzig unlogisch und die ständigen Konfrontationen mit ihnen wurden mir irgendwann einfach nur noch lästig.

Kapitel II:
Der Spur des verschollenen Geldes nach Palmyrabad zu folgen hat mir persönlich Spaß gemacht, auch da ich mich für administrative Dinge durchaus begeistern kann. Die recht offen angelegten Handlungsmöglichkeiten vor Ort ließen uns dann auch deutlich mehr Entfaltungsfreiraum für Pläne und Absprachen, wobei wir ohne mächtige Analysemagie und einen grandiosen Zufallstreffer wohl nicht so schnell ans Ziel gekommen wären. Dieser Abschnitt könnte sehr gut sein, wäre da nicht dieses unsägliche Kloster und der Wink mit dem Zaunpfahl, dass es mit der Seelenlosen noch eine Bewandtnis haben wird. Über die Meuchler, den Nihilogravo-Aufzug etc. möchte ich kein weiteres Wort mehr verlieren...

Kapitel III:
Den Geburtshelfer-Teil fand ich persönlich sehr spannend und unsere Helden waren permanent eingebunden, entweder die Geburt oder die Verteidigung der Mhaharani. Man kommt hier einer sehr wichtigen Meisterperson so nahe wie sonst nie, sodass tatsächlich ein persönlicher Bezug entstehen konnte. Ras'Lamasshu hingegen empfand ich - trotz Sphinx und mystischer Prophezeiung (die im ganzen restlichen Abenteuer für uns kaum eine Rolle gespielt hat) - als komplett verschwendet. Wenn man schon in die Träume einer Sphinx eindringt, so hätte ich mir mehr gewünscht als "nur" ein paar Kämpfe. In der Quanionsqueste hat man doch auch mehr über Gryphonen erfahren, warum also nicht auch hier?

Kapitel IV:
Auf Elburum hätte ich diesmal wirklich verzichten können. Es war weder interessant noch sonderlich gut gemacht - alles erinnert sehr an Schleiertanz, nur sind die Antagonisten hier wesentlich eindimensionaler und austauschbar. Auf den Hochzeitsplot haben wir glücklicherweise verzichtet.

Kapitel V:
Ich bin heilfroh, dass Cadrax die Bedeutung und Kontakte unserer Helden in Aranien berücksichtigt hat, weswegen sich im Palast zeitweise ein schönes Katz- und Mausspiel entwickelt hat und wir durchaus an diversen Fluchtplänen arbeiteten. Den unmotivierten Befreiungsversuch durch eine Palastwesira fand ich dann aber doch zu gezwungen. Die Bibliothek selbst hätte sehr interessant sein können, wenn nicht der Autor die obligatorische und klischeebehaftete Selbstzerstörung derselben vorgesehen hätte. Ich finde, dass man den hochstufigeren Helden durchaus das ein oder andere interessante Werk hätte zukommen lassen und dafür auf die Abschnitte hätte verzichten können.

Kapitel VI:
Blut von Rosendschinnen sollte es also sein. Mal abgesehen davon, dass Elementarwesen eigentlich nicht bluten sollten und auch nicht einfach so durch Gift zu "Sterblichen" werden können war der "Plot" einfach nur unbrauchbar. Es spricht schon Bände wenn wir Spieler mit dem Meister vor Beginn des Szenarios die Absprache treffen müssen, den größten Nonsens auch mitzumachen um nicht das Abenteuer zu sprengen. Wir haben uns also auf die Schienen setzen lassen und in großer Eile den Plot abgehandelt. Das Beste an dieser Zorganepisode war, als sie vorbei war.

Kapitel VII:
Wiederum ein Szenario, welches mir dank der deutlichen Ausschmückung - bspw. das Hinzufügen weiterer Banden, Nebenquesten, eines Rufsystems, einem Ordnungslevel etc. - sehr viel Spaß gemacht hat. Allein, die Suche nach dem austauschbaren Gegenstand - und ich habe tatsächlich vergessen, was es hier war - war völlig belanglos, auch wenn der Kult des Malmers durchaus reizvoll hätte sein können. So richtig verstanden, warum der Malmer letztlich abzog, habe ich bis heute nicht, was den Sieg etwas schal werden lässt.

Kapitel VIII:
Hier habe ich Cadrax nichts hinzuzufügen. Mit seinen zusätzlichen Ausarbeitungen und der von uns intensiv betriebenen Kommunikation mit dem Offizierskorps hat der Teil viel Spaß gemacht - vom MacGuffin mal abgesehen. Spannender hätte ich eine Rückeroberung auch gefunden als die Bewahrung des Status quo, aber nun ja...

Kapitel IX:
Was mich am Finale am meisten stört ist die Tatsache, dass wir als Helden eigentlich keine Chance hatten, Dimiona durch geschicktes Spionieren und Intrigenspinnen selbst zu enttarnen - das hat sie bei uns dank zahlreicher Vergebungspunkte quasi selbst gemacht. Dass Rasulan nach einem wirklich harten Kampf entkam ist ein weiterer bitterer Beigeschmack und ich habe nicht das Gefühl, dass wir das AB gelöst haben, sondern der Autor.

Als Fazit bleibt mir nur, Cadrax ausdrücklich für seine Mühe und viele Arbeit zu danken - sicherlich nicht leicht angesichts dieses Abenteuers -, zu sagen, dass ich froh bin, dass es endlich vorbei ist und dem Abenteuer für wenige gute Aspekte immerhin noch hart verdiente 2 Punkte zu geben.

Viele Grüße
Jassafer al-Alam

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