A202 Firuns Flüstern

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Thallion
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A202 Firuns Flüstern

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im April 2014 erschienenen Abenteuers A202 Firuns Flüstern von Jens Ullrich bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Thallion
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Re: A202 Firuns Flüstern

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Ui, direkt zum Start 3 negative Bewertungen.
Mag jemand mehr dazu sagen?

Gruß
Thallion

Engor
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Re: A202 Firuns Flüstern

Ungelesener Beitrag von Engor »

Ich vermute mal, dass die Machart des Abenteuers polarisiert. Will man die gesamten 160 Seiten nutzen, dann muss man sich auf die Orkgruppe einlassen, was sicherlich nicht jedem liegt. Wer das aber nicht macht, dem entgeht einiges. Ich finde das Abenteuer ziemlich gelungen, gerade weil es ungewöhnlich ist: Vor allem die Konstellation zwischen den Menschen und den Orks, die sich zunächst gegenseitig bekämpfen und dann - ohne es direkt zu wollen - quasi zu Verbündeten werden, die unabhängig voneinander den selben Gegner bekämpfen, ist spannend. Dazu noch eine gelungene Atmosphäre und viele interessante Charaktere, mir gefällt das. Allerdings ist der Band insgesamt etwas zu kampflastig, vor allem die vielen Massengefechte und Schlachten sorgen dafür, dass man gefühlt etwas wenig Einfluss auf den Ausgang hat.
Ich würde 4 von 5 Punkten geben.

Eismann
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Re: A202 Firuns Flüstern

Ungelesener Beitrag von Eismann »

Die ersten drei negativen kamen so schnell, dass es mich überrascht, wie schnell die Betreffenden den Band erhalten und gelesen haben. Aber ich bin auch gespannt auf Reaktionen.

Samrahjan
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Re: A202 Firuns Flüstern

Ungelesener Beitrag von Samrahjan »

Die Geschichte lehrt uns, daß die Orks immer mal wieder über den Finsterkamm ins Greifenfurtsche und Weidensche marschieren, wohin auch sonst, mit Andergast hat man sich als Ork ja arangiert ;-). Netter Stoff für ein Abenteuer oder zwei, nennen wir sie "Stein im Nebel" oder "Mondenkaiser", aber dann ist das Thema für den Moment für meinen Geschmack erstmal auch gut genug behandelt, danach wird es langweilig. Wie nach der legendären Greifenfurt Kamapgne braucht es dann erst mal ein paar Jahre Pause, bevor ich das meinen Helden wieder zu Gemüte führen will.
Nette Idee, die Schnitter da mitmischen zu lassen, mal gucken, vielleicht kann ich da was für unsere Runde draus machen.
Keinerlei Landkarten oder Ausschnitte aus denselben, die Orte des Abenteuers muß man sich anhand der Beschreibungen selbst zusammensuchen. Ich rätsel gerne und verfolge Spuren, als Meister bevorzuge ich aber klare Fakten in solchen Fällen.
Eine Hexe in der Dämmerung ihres Splitters, die mit ihrer Seele umherwandert- erinnert mich auch an schon vorhandene Plots. Und sie dann im Orkland auf Eis zu legen (hihi), passt zwar zu ihr, finde ich aber für meine Helden und vor allem für die aventurische Geschichte eher lau. Hab persönlich auch kein Interesse an Dämonensplitter schwingenden Orks...
Sehr gut finde ich die Idee, das Abenteuer mit einer Gruppe zwischen Menschen und Orks wechseln zu lassen, toller Gedanke, den ich sicher auch in einer Umsetzung dieses oder eines eigenen Abenteuers klauen werde. Schade, daß der Wechsel im Band selbst nicht immer gleich eindeutig ist (...jetzt geht es weiter mit den Orks auf Seite XY... klappt nicht durchgehend).
Eine Orkarmee die mal locker 1000 Meilen+ zurücklegt (auch wenn deren Motivation versucht wird, sinnig zu erklären, finde ich sie eher unglaubwürdig), die Strecke der Helden ebenso (die aufgrund einer "zufälligen" Begegnung mit Bruder Eisbart (der kommt halt nach dem Orküberfall- ohne jeden Zusammenhang mit selbigem- und schickt die Helden visionär los) überhaupt in das Hauptabenteuer eingeführt werden, was in meiner Gruppe so gar nicht geht), dazwischen einige (letztendlich meist selbst noch auszuarbeitende) Abenteuerideen mit wenig sinnigem Kartenmaterial der Gegenden oder Ortschaften. Magerkost.
Weltklasse dafür das Bild von "unserer" kleinen Walbirg, mit der wir schon früher in jüngeren Jahren Spaß hatten, das Bild ist schon unterwegs an meine Helden :-).
Und mit Oblarasim würden meine (dann Ork-)Helden sicher auch ihren Spaß haben... mal so richtig den Ork rauslassen :-)).
Für unseren Spielstil ein sehr dürftiges Abenteuer, Anfang wärmt zuletzt schon dagewesenes auf (Orks greifen über den Finsterkamm an), Weiterführung schlechter (da kommt der Eisbart und schickt euch auf eine Queste), Mittelteil kann man selbst was draus machen (mit viel Zeit), Ende unbefriedigend für mich. Gut der Wechsel zwischen Orks und Menschen und auch die Idee, einer Heptarchin nicht nur mit Helden, sondern zusätzlich mit einer Armee auf die Pelle zu rücken.
So kamen zwei Punkte von mir zustande.

(Abenteuer war vorbestellt, kam am Samstag 5.4. und wurde im Nachtdienst übers Wochenende gelsen :-) )

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Wolfhard von Dunkelstein
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Re: A202 Firuns Flüstern

Ungelesener Beitrag von Wolfhard von Dunkelstein »

Ui, bin mal auf weitere Kommentare gespannt, die Bewertungen sind ja eher extrem... o.O
"Preiset die Schönheit!"

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Borengar
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Re: A202 Firuns Flüstern

Ungelesener Beitrag von Borengar »

Ich möchte mal -vorläufig- 5 Punkte vergeben.
Vorläufig daher, da ich das AB erst am Samstag auf einer Con erstanden habe und noch keine Gelegenheit hatte es zu leiten.

Für sich genommen gibt es eigentlich kaum etwas, was mir negativ aufgefallen ist. Zugegeben, auch ich finde die Umsetzung mit dem "visionären" Firuni etwas gestelzt, aber das lässt sich imho dadurch umgehen das er nicht einfach nach der Schlacht auftaucht, sondern das man ihn einfach schon vorher mit den Helden in Berührung bringt.

Ich finde die Grundidee des Bandes super, ich brenne förmlich darauf die zwei Gruppen parallel zu leiten - merke allerdings schon jetzt bei ersten Gesprächen das es vermutlich wirklich nichts für jedeN ist. Mir gefällt der Gedanke daher umso besser, einfach mal loszuorken und nach allem was ich bisher sagen kann, finde ich die Möglichkeiten, Geschichte und Anleitung im Band super.

So weit so gut. Auf der Seite der Menschen verspricht mir die Story vielleicht nicht die Neuerfindung des Rades, aber das muss es imho auch gar nicht. Mir wird ein spannender Einstieg gewährt, dann eine schöne, klassische Queste und am Ende gibt es mehr als eine Chance, wahre Helden zu sein.
Parallel dazu kann ich in eine Welt eintauchen die ich schon seit dem Orkland-Regionalband immer bespielen wollte und habe Gelegenheit Orks wirkliches Leben einzuhauchen. Bereitschaft dazu vorrausgesetzt. Kann man sich mit dem Gedanken aber anfreunden, erwarten einen Abenteuer für ein stolzes Kriegervolk das in einer beeindruckenden "Heerfahrt" da hin geht wo keiner sein will um kräftig Arsch zu treten. Dazu auf beiden Seiten angenehme NSCs aus denen ich als SL sicher Einiges machen kann, stimmige Wertekästen und ausreichende Anhänge.

Mit dem Band wurde mir, für meine Ansprüche, alles gegeben was ich brauche. Was mir der Band nicht gibt, finde ich in anderen Publikationen für die ich Geld ausgegeben habe, also stört es mich auch nicht wenn ich für Landkarten den Atlas brauche - nur als Beispiel.

Vorläufig daher erstmal 5 Punkte, eventuell wird das nach dem Praxistest überarbeitet.

Brandolin
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Re: A202 Firuns Flüstern

Ungelesener Beitrag von Brandolin »

Ich habe das Band erst angelesen und Stellenweise auch nur überflogen.
Mein erster Eindruck ist bis zum 5ten Kapitel aber ausgesprochen bescheiden.
Unrondrische Rondrianer, die lieber Schutzbedürftige sterben lassen, als selbst gegen Ketzer vorzugehen oder auch nur mit den Informationen rauszurücken, eine Praiosgeweihte, die mal eben eine Stufe VI Liturgie in eine Schlacht schmeißt, ein Aikar, der mal eben aus Neugier höchstselbst ein Paar einfache Orks (darunter aus der einfachsten Kaste) empfängt, und Desintegratus-Eimer, mit zeitverzögertem Auslöser im Greifenfurter Land,...
Dazu ein Aufbau, der die Kapitel nicht in der zu spielenden Reihenfolge darbietet, sondern den Spielleiter nach jedem Kapitel (teils auch ohne Seitenhinweis) blättern lässt, wenn er das Abenteuer in Gesamtheit erfassen möchte.
Und damit es auch ja nicht daneben geht, gibt es wieder ein Meisterstück von Railroading. "Die Helden können tun was sie wollen, das Ergebnis bleibt eigentlich gleich."

Mal sehen wie der Rest sich noch präsentiert. Danach werde ich diesen Beitrag editieren.

Bisher ist selbst ein Punkt schon hart an der Grenze.

Euer Brandolin

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Nepolemo ya Dolvaran
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Re: A202 Firuns Flüstern

Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Also das Geweihte endlich auch mal das machen, was sie können ist doch super!
In der Schlacht in den Wolken hab ich so einige zerschmetterne Bannsträhle vermisst.
Soylent Green is people!

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Elwin Treublatt
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Re: A202 Firuns Flüstern

Ungelesener Beitrag von Elwin Treublatt »


Andras Marwolaeth
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Re: A202 Firuns Flüstern

Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth »

Ich sehe das ganze mit ziemlich gemischten Gefühlen. Die Darstellung der Orkkampagne ist in meinen Augen ganz gut gelungen, d.h. man kann sich beim Lesen sehr schön vorstellen, wie die Orks agieren.

Ansonsten gibt es eine ganze Reihe nicht so gut gelungener Punkte:
Der Einstieg in die eigentliche Kampagne - Bruder Eisbart kommt mit einem Teilartefakt und einer Vision auf die Helden zu - hat so gar nichts mit dem Anfang, der Schlacht um Burg Emmeranstreu zu tun.
Die Reise ins ewige Eis zu Gloranas Festung, die ja eigentlich die Herausforderung überhaupt für Mensch und Ork ist, wird so gut wie gar nicht thematisiert und die Verluste halten sich bei dem Orkheer mit ca. 10% sehr in Grenzen - dafür, dass sie zum erstenmal überhaupt so weit im Norden sind. Die Verluste von Napoleons Grand Armee in Russland waren da erheblich größer, und das war "nur" Russland.
Ein Teilabenteuer vom Typ "sucht die Teile des Artefaktes zusammen" ist weder herausfordernd noch innovativ.

Ich denke, eine Spielrunde kann viel Spaß damit haben, aber besonders anspruchsvoll erscheint es mir nicht.

Es gibt keine Karte der Region, auf der man die Wege nachvollziehen könnte. Für ein Abenteuer, in dem die Helden vom Orkland bzw. Weiden bis ins Ewige Eis ziehen, ist das ein echtes Manko.

silbermantel
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Re: A202 Firuns Flüstern

Ungelesener Beitrag von silbermantel »

Ich habe denn Band erst angelesen. Die Idee mit dem paralellen Handlungsstrang finde ich sehr interresant.
Aber für den Splitterdämmerungs-Zyklus ist vorallem das Ende, wenn man bedenkt das eine Gruppe den ganzen Zyklus spielen möchte, ziemlich frustrierend da erfahrene Helden bzw Nsc herrausfinden das es nicht der echte Splitter ist und Glorana ja auch noch weiter existiert.
Was mit den Elfenpfaden passiert durch die die Kiste mit dem Splitter transportiert wird ist auch nicht wirklich klar regenerieren sie sich oder sind sie für immer zerstört.
Und dann scheint auch irgendwie vergessen worden zu sein das es sich um erfahrene Helden handelt die mit hoher Wahrscheinlichkeit Thesia von Ilmenstein begegnet sind und diese steht ja laut Im Bann des Nordlichts im Thronsaal von Glorana das die Helden sie so einfach an Schirr´Zach überlassen halte ich für eher unwahrscheinlich.
Das ganze ist ein bißchen unausgegoren und für den Splitterdämmerungs-Zyklus unwürdig nur um auf Teufel komm raus eine Orkheldengruppe zu etablieren, da wäre der Sturm auf Emmeranstreu und ein eventueller Kriegszug nach Weiden oder Greifenfurt ausreichend.
Abschliessend es ist ärgerlich das man sich das Kartenmaterial für den Zug von Weiden bis in den hohen Norden zusammensuchen muss, wenigstens eine Übersichtskarte des Weges wäre wünschenswert.

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Feuer!
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Re: A202 Firuns Flüstern

Ungelesener Beitrag von Feuer! »

Ich habe das Abenteuer gestern und heute mal angelesen und muss sagen, ich bin nicht wirklich angetan von der Idee, dass quasi zwei Kampagnen parallel laufen müssen (einmal mit den Orks, einmal mit den Helden), damit man das Material voll ausreizen kann. Außerdem macht es den Eindruck, als wenn die Aktionen der Helden relativ festgelegten Pfaden zu folgen haben, damit das ganze Konzept überhaupt funktionieren kann.

Fehlendes Kartenmaterial gibt ebenfalls Punkteabzug von mir.

Schade, meine Runde hat sich echt auf Firuns Flüstern gefreut (und ich mich darauf, es zu leiten), aber ich bin ernsthaft am überlegen, das Abenteuer zurückzuschicken und mir das Geld wieder gutschreiben zu lassen. Von mir gibt es einen Punkt, da ich wirklich enttäuscht bin. Vielleicht ändere ich die Bewertung später noch einmal, falls ich bei meiner weiteren Durchsicht doch genug positive Punkte finde, um das Abenteuer zu behalten und zu leiten, aber es sieht im Moment nicht danach aus ...

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Cifer
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Re: A202 Firuns Flüstern

Ungelesener Beitrag von Cifer »

silbermantel hat geschrieben:Was mit den Elfenpfaden passiert durch die die Kiste mit dem Splitter transportiert wird ist auch nicht wirklich klar regenerieren sie sich oder sind sie für immer zerstört.
Allerhöchstens ist IMO der Pfad zwischen dem Wäldchen nahe Khezzara und Gloranas Feste zerstört - und ich bezweifle, dass der je wieder aventurisch eine Rolle spielen wird.
Andras Marwoleth hat geschrieben:Der Einstieg in die eigentliche Kampagne - Bruder Eisbart kommt mit einem Teilartefakt und einer Vision auf die Helden zu - hat so gar nichts mit dem Anfang, der Schlacht um Burg Emmeranstreu zu tun.
Stimmt, die Szene ist eher dünn. Interessanter fände ich es da, wenn z.B. die Orks den Bruder aufgreifen und die Helden ihn in einer Kommandoaktion während der Schlacht befreien können. Während seiner Genesung übergibt er ihnen dann die Queste.
Andras Marwoleth hat geschrieben:Die Reise ins ewige Eis zu Gloranas Festung, die ja eigentlich die Herausforderung überhaupt für Mensch und Ork ist, wird so gut wie gar nicht thematisiert und die Verluste halten sich bei dem Orkheer mit ca. 10% sehr in Grenzen - dafür, dass sie zum erstenmal überhaupt so weit im Norden sind. Die Verluste von Napoleons Grand Armee in Russland waren da erheblich größer, und das war "nur" Russland.
Ich würde allerdings auch nicht unbedingt Frankreich und die Franzosen mit dem Orkland und den Orks vergleichen. Das Orkland ist von Bergen umgeben und weit im Norden, sollte also schönstes Kontinentalklima mit heftigen Wintern aufweisen, während seine Bewohner mir doch etwas haariger als der Durchschnittsfranzose erscheinen. Tatsächlich liegen sie mit ihrer natürlichen Kälteresistenz gleich auf mit Fjarningern und Firnelfen. Auch gibt es ja in Oblarasim, in Shu-Drasz und bei den Fjarningern Gelegenheit, die eigene Winterausrüstung aufzubessern.
Brandolin hat geschrieben:eine Praiosgeweihte, die mal eben eine Stufe VI Liturgie in eine Schlacht schmeißt, ein Aikar, der mal eben aus Neugier höchstselbst ein Paar einfache Orks (darunter aus der einfachsten Kaste) empfängt, und Desintegratus-Eimer, mit zeitverzögertem Auslöser im Greifenfurter Land,...
Die Praiosgeweihte sehe ich ähnlich wie Nepolemo als absolut positiv - wenn der Bannstrahl nicht gewesen wäre, hätten die Dschinne ja locker allein die Schlacht gewonnen.
Beim Aikar kenne ich die bisherigen Beschreibungen nicht, aber wenn er nicht gerade als absolut von Standesdünkeln geprägt gilt, sehe ich nicht, warum er mutigen Einhornschlächtern die Audienz verweigern sollte, die er selbst für eine solche tat ausgelobt hat. Zudem gibt es in der Beispielorktruppe niemanden unterhalb der Khurkach-Kaste - alle, die nicht Krieger und Jäger sind, sind Schamanen.
Was die Artefakte angeht, gibt's halt zwei Möglichkeiten: Entweder die Schnitter kennen einen Artefaktbauer, der sowas konstruieren kann (Desintegratus hat Merkmal Objekt, ist also bei Thaumaturgen halbwegs verbreitet), oder sie kennen keinen. Anscheinend hat man sich hier für Variante 1 entschieden. Ok, oder Variante 3: Die Schnitter sind schon seit längerer Zeit darauf eingestellt, irgendwann mal etwas massiveres sabotieren zu müssen, und haben die Supereimer schon vorher rangeschafft. Insgesamt sicher etwas, was man stärker ausarbeiten und auch bei den Nachforschungen einbeziehen könnte und sollte, aber kein absoluter Logikbruch.
Brandolin hat geschrieben:Dazu ein Aufbau, der die Kapitel nicht in der zu spielenden Reihenfolge darbietet, sondern den Spielleiter nach jedem Kapitel (teils auch ohne Seitenhinweis) blättern lässt, wenn er das Abenteuer in Gesamtheit erfassen möchte.
Da habe ich sicherlich den PDF-Vorteil der Lesezeichen, aber soo schwer kann ich mir das Auffinden eigentlich nicht vorstellen, wenn man bedenkt, dass in der Fußzeile jeder ungeraden Seite das aktuelle Kapitel steht. Ich halte es eher für wahrscheinlich, dass man im Orkteil regelmäßig auf Infos anderer Kapitel des Orkteils zurückgreifen muss.
Elwin Treublatt hat geschrieben:Rezension
Ich kann mich der Kritik in vielen Dingen nicht anschließen. Es bleiben noch immer genug valide Punkte, als dass das Abenteuer ganz sicher nicht das größte der DSA-Geschichte wird, aber einiges erscheint mir hier einfach ungerechtfertigt.
Beispiele:
Die durch Verräter ausgeschalteten Wachtürme. Wo genau ist da das Problem? Angesehener Verräter und Kumpane betreten den Turm, gehen nachts zur Spitze mit dem Signalfeuer, meucheln den Wachhabenden und arbeiten sich von dort aus nach unten vor. Ich habe funktionierende Heldenpläne gesehen, die schlechter ausgearbeitet waren. Und sobald die Kette der Wachtürme erstmal unterbrochen ist, ist der Rest egal, weil Boten nur unwesentlich schneller als das vollständig berittene Orkheer sind.
Die wirkungslose heroische Aufklärung vor der Schlacht von Emmeranstreu. Etwa eine Stunde vor dem Schlachtbeginn erfährt die Burgbesatzung normalerweise davon, dass die Orks bereits über den Fluss übergesetzt haben. Sagen wir mal, sie tun das drei Wegstunden vor Emmeranstreu und werden dabei von einem fliegenden Helden entdeckt (früher als der Seitenwechsel stattfindet wird die Entdeckung wohl eher schwer werden). Ändert die um wenige Stunden frühere Warnung irgendwas am weiteren Ablauf?
Die Beschreibung, wie die Schlacht ohne die SCs verlaufen würde. Da frage ich mich ein wenig, was man sonst erwartet - eine detaillierte Auflistung und Bewertung aller Möglichkeiten hochstufiger Helden? "Sollte in ihrer Gruppe ein Brabaker Schwarzmagier mit dem Wahren Namen von Amrifas, dem Erderschütterer vorhanden sein,..."? Wichtig ist doch am Ende nur eins: Die Orks verlieren. Und hochstufige Helden führen das eher schneller denn langsamer herbei.
Das Vertrauen in die SCs von Seiten der Praios- und Rondrageweihtenschaft. Streichen wir SCs, setzen wir "Helden", denn nach 10000 oder mehr AP hat man wohl solche vor sich. Bei solchen Typen, die sicher schon Drachen gerettet und Jungfrauen erschlagen haben, soll die Rondrakirche nicht davon überzeugt sein, dass das keine Orkspione sind? Und die Praioten, diese ausgezeichneten Mirakel+Menschenkenner, die auch noch mit Wahrheitsliturgien um sich schmeißen können, schaffen es auch nicht, eine Heldengruppe vom Verdacht reinzuwaschen?
Die zwei Sonderrollen, die im Lauf des Spiels an zwei Ork-SCs ausgeteilt werden. Schaut man sich mal die Beispiel-Gruppe an, dann sind die damit bedachten einfach die beiden, die weder Priester noch Elitekrieger sind. Karasch Einauge kann sich als Okwach relativ wahrscheinlich den Posten des Gruppenführers ergattern (wenn man denn hierarchische Gruppen mag) und hat am Ende berechtigte Hoffnung auf den Häuptlingsposten, Morak, Yurrek und Garch sind Schamanen unterschiedlicher Götter. Damit bleiben Sharkad und Walduch als "einfache" Jäger und Krieger irgendwo unter ferner liefen, bei denen ich es völlig akzeptabel finde, wenn sie im Verlauf des Abenteuers einen Boost bekommen.
Das Tor des Eisschlosses. Einmal davon abgesehen, dass aus Sicht der menschlichen Helden die Orks eine willkommene Ablenkung für die Verteidigung des Schlosses darstellen dürften, wird auf S.151 darauf eingegangen, wie die Orks in die Feste kommen können, wenn die Menschen den Pfeil nicht verwenden: der Firunork benutzt einen seiner geweihten Pfeile, was den Torwächter zwar nicht tötet, aber zum Angriff verleitet.

Kurz: Die Rezension greift aus meiner Sicht an einigen Stellen kräftig daneben oder verrennt sich in Geschmacksfragen.


Was aus meiner Sicht in der Tat Probleme des Abenteuers sind, ist die etwas lahme Questenübergabe um den Mikhailspfeil sowie die fehlenden Karten und Zeitrahmen, wie lang etwa ein gewisser Reiseabschnitt in etwa dauert. Dadurch fällt es mir schwer, Relationen zu entwickeln. Als sehr positiv (und den Vorwurf des Railroadings entschärfend) empfinde ich hingegen das Konzept der Übergabepunkte, mit denen klargestellt wird, welche Ereignisse tatsächlich geschehen müssen, um das Abenteuer voranzubringen - und das sind verdammt wenige.
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Andras Marwolaeth
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Re: A202 Firuns Flüstern

Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth »

Cifer hat geschrieben:Ich würde allerdings auch nicht unbedingt Frankreich und die Franzosen mit dem Orkland und den Orks vergleichen. Das Orkland ist von Bergen umgeben und weit im Norden, sollte also schönstes Kontinentalklima mit heftigen Wintern aufweisen, während seine Bewohner mir doch etwas haariger als der Durchschnittsfranzose erscheinen. Tatsächlich liegen sie mit ihrer natürlichen Kälteresistenz gleich auf mit Fjarningern und Firnelfen. Auch gibt es ja in Oblarasim, in Shu-Drasz und bei den Fjarningern Gelegenheit, die eigene Winterausrüstung aufzubessern.
Was wäre ein besseres Beispiel? Vielleicht Scotts gescheiterte Antarktis-Expedition? Der nur wenige Meilen von einem Vorratsdepot entfernt verhungert ist?
Weder die orkischen noch die anderen Helden werden aller Wahrscheinlichkeit nach Erfahrungen im ewigen Eis haben. Natürlich können sie sich Rat holen und Ausrüstung auf dem Weg besorgen, aber eine solche Expedition muss normalerweise gründlich vorbereitet werden, wenn man die Absicht hat, lebend zurückzukehren. Das ist kein Spaziergang, auch nicht für Orks. Tagelang über blankes Eis zu marschieren ist auch für kälteerprobte Orks nichts gewohntes.
Was den Helden in dem Abenteuer auch abgenommen wird: den genauen Standort von Gloranas Palast ausfindig zu machen. Selbst wenn man weiß, wo der ist, dürfte die Orientierung im Eis den Helden ziemlich schwer fallen. Und je nach Wetter könnten die Helden dann locker zehn Meilen am Palast vorbei gen Nordpol marschieren.
Ich könnte mir z.B. auch gut vorstellen, dass die Helden, die den Mikhailspfeil zusammenbringen, die Aufgabe, ins Eis zu marschieren, doch lieber an andere Helden abgeben, die sich da besser auskennen. Ein weidener Ritter, dem man sagt, dass es vielleicht keine gute Idee ist, im Kettenhemd zu Glorana zu marschieren, verzichtet dann lieber auf Glorana als auf sein Kettenhemd.

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Re: A202 Firuns Flüstern

Ungelesener Beitrag von Engor »

Gerade deshalb finde ich die Idee, ein Ork- Heer gegen Glorana marschieren zu lassen, ziemlich originell und irgendwo auch fast logisch: Die sind kälteresistenter und vermutlich auch härter gegen sich selber als eine menschliche Armee: Wenn der Aikar befiehlt, marschieren sie, über den Rückweg z.B. macht man sich erstmal weniger Gedanken.
Und für die Menschen gibt es ja bei den Nivesen Hilfe bei der Annäherung an Gloranas Zuflucht.

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Cifer
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Re: A202 Firuns Flüstern

Ungelesener Beitrag von Cifer »

@Andras
Für die Vorbereitungen auf orkischer Seite sind, soweit das aus dem etwas schwammigen Zeitplan abzulesen ist, mehrere Wochen eingeplant, während denen einerseits die SCs ihre privaten Kältevorsorgen treffen können und andererseits die eigentliche Heerführung (da sind ja noch 600+ andere Orks mit dabei...) alles diesbezügliche in Erfahrung bringen kann.
Auf menschlicher Seite wird man begleitet von Firun- und Ifirngeweihten, Nivesen und Firnelfen. Bei denen könnte ich mir vorstellen, dass der eine oder andere Ahnung von nördlichen Breitengraden hat.
Was den Helden in dem Abenteuer auch abgenommen wird: den genauen Standort von Gloranas Palast ausfindig zu machen. Selbst wenn man weiß, wo der ist, dürfte die Orientierung im Eis den Helden ziemlich schwer fallen. Und je nach Wetter könnten die Helden dann locker zehn Meilen am Palast vorbei gen Nordpol marschieren.
Die Helden haben dazu die Firnelfen, die bereits wissen, wo das Ding ist. Auf orkischer Seite mag man spekulieren, wie sie's anstellen, aber ich würde vermuten, dass eine aktiv genutzte Pforte des Grauens für die schamanische Geistersicht in einiger Entfernung wahrnehmbar ist - wenn nicht, werden halt Gotongi beschworen.
Ich könnte mir z.B. auch gut vorstellen, dass die Helden, die den Mikhailspfeil zusammenbringen, die Aufgabe, ins Eis zu marschieren, doch lieber an andere Helden abgeben, die sich da besser auskennen. Ein weidener Ritter, dem man sagt, dass es vielleicht keine gute Idee ist, im Kettenhemd zu Glorana zu marschieren, verzichtet dann lieber auf Glorana als auf sein Kettenhemd.
Da würde ich eher in Frage stellen, mit was für Charakteren man ein solches Abenteuer eigentlich insgesamt spielt. Würdest du Bahamuts Ruf mit einer Gruppe novadischer Wüstenkrieger angehen? Schleiertanz mit einem Trupp Gjalsker Barbaren?
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Seguleh
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Re: A202 Firuns Flüstern

Ungelesener Beitrag von Seguleh »

Hi, ich habe den Band noch nicht in den Händen, aber für mich als Freund der Orken stellt sich mir die Frage: Sind die Schwarzpelze auf dem Cover wirklich grün/braun?

Benutzer 498 gelöscht

Re: A202 Firuns Flüstern

Ungelesener Beitrag von Benutzer 498 gelöscht »

Ich gebe dem Abenteuer 2 Punkte. Das liegt vor allem an der in meinen Augen missglückten Menschenkampagne und Dingen, wie nicht enthaltenden Übersichtskarten und Zeitleisten, die ich bei einer solchen Kampagne mit so großem Reiseanteil sehr wichtig gefunden hätte. Dazu kommen Fehler, wie bei den Ortsbeschreibungen im Emmeranstreu-Part, wo manche nur funktionieren, wenn die Burg auf weidener Dergelseite liegt, oder der im Stadplan von Oblarasim enthaltenen Brücke, währemnd die Helden die Fähre verteidigen sollen. Schlussendlich ist mir persönlich für ein Abenteuer um den Nagrachsplitter der Teil des Abenteuers, der sich tatsächlich um die Schrecken des Hohen Nordens dreht viel zu klein und die grundlegenden Eigenheiten des Settings (extreme Feindlichkeit des Umwelt und riesige Entfernungen) werden in meinen Augen nur sehr stiefmütterlich eingebaut.
Meine komplette Rezension findet sich auf Nandurion, dort habe ich auch zusätzlich Vorschläge gesammelt, was ich wie ändern werde, wenn ich die Kampagne leite.

Andras Marwolaeth
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Re: A202 Firuns Flüstern

Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth »

Cifer hat geschrieben:Da würde ich eher in Frage stellen, mit was für Charakteren man ein solches Abenteuer eigentlich insgesamt spielt. Würdest du Bahamuts Ruf mit einer Gruppe novadischer Wüstenkrieger angehen? Schleiertanz mit einem Trupp Gjalsker Barbaren?
Bahamuts Ruf hat durchgängig einen Bezug zum Meer an der Ostküste Aventuriens, Schleiertanz spielt durchgängig in Aranien (oder zumindest den Tulamidenlanden). Da ist es nicht schwer, eine geeignete Gruppe zu finden. Insofern finde ich diese Beispiele ungeeignet.
Bei Firuns Flüstern haben wir zu Beginn ein ritterliches Setting im Mittelreich (Kampf gegen Orks bei einer Belagerung - da sind doch ritterliche Charaktere das Mittel der Wahl, oder nicht?) und zum Ende hin einen Marsch durch das Ewige Eis im Hohen Norden zu Gloranas Eispalast, den kaum jemand zu Gesicht bekam. Da wären Fjarninger, Gjalskerländer, Nivesen und Firnelfen oder Menschen von der aventurischen Nordküste am ehesten geeignet. Wie bringt man die einigermaßen sinnvoll zusammen? Hier anscheinend dadurch, dass die Reise fast komplett ausgeblendet wird und die Helden gepampert werden durch Hilfe gebende Firnelfen.

Ein schöneres Vergleichsbeispiel wäre die Drachenchronik. Das erste Abenteuer dreht sich um eine von Khunchom aus geplante Expedition in die Khôm-Wüste. Da würde man spontan Novadis wählen. Die bekämen aber später erhebliche Probleme, bedenkt man ihre Abneigung des Echsischen.

Insgesamt ist die Frage nach den geeigneten Helden durchaus interessant: wenn sich die Anforderungen an die Helden mitten im Abenteuer erheblich ändern, wäre es dann nicht auch vorstellbar, an einer solchen Bruchstelle die Heldengruppe zu wechseln?

HerrFugbaum
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Re: A202 Firuns Flüstern

Ungelesener Beitrag von HerrFugbaum »

Naja, meiner Meinung liegt in so was ja auch eine Herausforderung. Mit einer Truppe horasischer Höflinge kann man es denk ich vergessen, aber eine Gruppe nordischer Waldläufer ist genauso witzlos. Ich denke für eine klassische Heldengruppe bzw. wenigstens einen Wildniskundigen sollte das doch zu schaffen sein. Oder spielt ihr jedes Abenteuer mit einer passend dafür erstellten Gruppe?
Zuletzt geändert von HerrFugbaum am 29.07.2014 14:21, insgesamt 1-mal geändert.

Cordo
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Re: A202 Firuns Flüstern

Ungelesener Beitrag von Cordo »

Ich habe einen Stern vergeben.

Die Idee Orks/Menschen ist eine nette Abwechslung. Das war es aber auch.

Der Beginn des Abenteuers (Schnitter und Rondrianer) hat überhaupt nichts mit dem Rest zu tun. Der Kampf gegen Glorana ist auf einer halben Seite abgehandelt, und am Ende ist mir nicht klar, ob Gloranas Plan nun versagt oder aufgeht.
Auch auf Orkseite werden dem Finale gerade mal anderthalb Seiten spendiert, die ich mit einem Satz zusammenfassen kann: "Lassen Sie Ihre Orks kämpfen, bis nichts mehr geht."

Dazu sind wirklich herausfordernde Passagen (Reise nach Bjaldorn/Paavi etc.) unmotiviert abgehandelt, andere Sachen (Pfalz mit Falken) unnötig aufgebauscht. Gleich drei Tierkönige in einem Band dürfte auch Rekord sein - und keinen von denen braucht es für die Handlung.

Auch an den "kleinen Dingen" mangelt es: mehrfach darf man Proben auf "Spuren lesen" oder "Spuren suchen" machen, das Bild vom Finsterwacht-Turm entspricht überhaupt nicht der Beschreibung (und der Turm ist so groß wie ein Dixie-Klo. Da leben ein halbes Dutzend Ritter drin?). Ich habe mich echt oft geärgert beim Lesen.

Schade.

Paglim
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A202 Firuns Flüstern

Ungelesener Beitrag von Paglim »

So wir haben das Abenteuer am Wochenende beendet. Ich habe drei Punkte vergeben.

Pro:
- Die Idee mit den zwei Heldengruppen und vor allem der Orkgruppe ist sehr gut. Der Traum einer meiner Mitspieler einen Orkschamanen zu spielen ging in Erfüllung. In einem Vorabenteuer gab es sogar einen Oger "Knack" als Begleitung. Der hat uns auch einige Male den A... gerettet. Gerade gegen die Eisgolems zum Schluß.
- Die Orkgruppe hatte einen recht spannenden und abwechslungsreichen Plot.

Contra:
- Der Plot der Menschen mit der Suche nach dem Pfeil war ein wenig schwach und nicht unbedingt für so hochstufige Helden geeignet.
- Das ganze Abenteuer war für mich zu wenig "Ewiges Eis", ich hatte extra meinen Olporter Eiselementaristen reaktiviert und die Reise und die Gefahren, bzw. der ganze Plot im Eis waren gefühlt recht kurz. Hatte also wenig Möglichkeiten meine ganze Stärken auszuspielen. Die Orkarmee ist da auch recht verlustreich durchs Eis gekommen, naja.
- Etwas zu viel Mysthisches, viele Tierkönige, ein Ork wird Geweihter, Einhörner, Drachen, Baumschrate, Harpien, Dämonen usw. War mir irgendwann ein wenig zu viel. Da waren die Eisgolems zum Schluss schon fast nix aussergewöhnliches mehr.
- Generell der Endkampf gegen Glorania sowohl mit Menschen als auch mit den Orks war irgendwie ein wenig enttäuschend.
- Hätte mir ein wenig mehr Interaktion zwischen den beiden Gruppen gewünscht. Das die öfter miteinander agieren (gegeneinander oder miteinander kämpfen, irgendwas eben), eigentlich haben die überhaupt nichts voneinander mitgekriegt.

Auch wenn die Contras eindeutig überwiegen, hatten wir verteilt über etwas mehr als einem Jahr eine Menge Spaß. Denke also die drei Punkte sind in Ordnung.

Athax Erbe
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A202 Firuns Flüstern

Ungelesener Beitrag von Athax Erbe »

Ich bin ziemlich enttäuscht vom Abenteuer.

Ja, die Idee mit der Paralellhandlung mit den zwei Heldengruppen und die Idee der "Orkkampagne" sind gut - aber es bleibt auch bei der Idee, denn die Umsetzung ist nicht gelungen.
Bei mir hat sich beim Lesen des Abenteuers (gespielt/gemeistert habe ich es nicht und werde ich auch nicht...) ein trauriger Gesamteindruck etabliert:
"Was haben wir bisher?"
"Die Helden starten in Greifenfurt, dann erschlagen sie Glorana in Gloranien."
"Hm, das reicht noch nicht ganz - würfeln wir noch schnell ein paar Zufallskämpfe aus um den Weg darzustellen!"

Ja, zugegeben, mit dem Mikailspfeil hat man zumindest versucht irgendwas Firunbezogenes einzubauen - aber wie schon mehrere der Vorredner bemerkt haben, ist das nicht gelungen.

Gefühlt besteht das Abenteuer praktisch komplett aus mehr oder weniger sinnvoll erklärten/verknüpften Kämpfen; da ich persönlich Kämpfe für den Uninteressantesten Teil des Rollenspiels halte (Ein Rollenspielabend ohne Kampf ist für mich normalerweise ein Guter Abend...) stösst mich das natürlich ganz besonders ab - aber auch objektiv gesehen kann es doch eigentlich nicht passen, wenn der Kampagnenteil um den Nagrach-Splitter nur Kampf thematisiert - etwas was nicht einmal der Kampagnenteil um den Belhalarsplitter tut...

Ich gebe nur deswegen 2 Punkte, weil das Abenteuer (wegen der beiden Eingangs genannten guten Ideen) nicht ganz so schlecht ist wie das Jahr des Feuers.

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Frostgeneral
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A202 Firuns Flüstern

Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Lange war es still um die Hexe Glorana.
sie hat dort - vergessen von der Redax - ihr Theriak abgepumpt und nach YolGhurmak geschleußt, das Land ausgebeutet.

Nun soll dies also der Abschluss sein und der Splitter um Nagrach wird geborgen.
Der Ansatz, dass Orks als spielbare Rasse getrennt von den Menschen ihr eigenes Ding durchziehen,
finde ich richtig gut. Ich würde mir mehr solche ExotenKampagnen wünschen, damit die sonst nicht spielbaren Rassen mal ins Rampenlicht gerückt werden.
Die Menschliche Szenarie ist leider etwas merkwürdig und oft sind sie zum zusehen verdammt.
An sich sollte das kein Problem, immerhin waren alle anderen Splitterabenteuer mit menschlichem Fokus, so ist es okay, dass die Orks auch zum Zuge kommen.
Das Endspiel ist leider auch recht merkwürdig, werde ich hier aber nicht Spoilern.

Ich vergebe solide 3/5 Punkten, da es leider etwas Lieblos wirkt und es so rüber kommt, dass man hier die Kampagne einfach zu Ende führen wollte

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Phox
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A202 Firuns Flüstern

Ungelesener Beitrag von Phox »

Als Schulnote würde ich ne 2 geben. Ich finde es hat sehr gute Teile und eher schlechtere. Wobei wir das nur auf der Menschseite gespielt haben. Der Orkteil las sich aber recht gut fand ich.

Ausführlicher als Spoiler (und grob skizziert wie ich die Handlung abgeändert habe):
Spoiler

Den ersten Teil mit der Orkschlacht fand ich sehr gut. Endlich nochmal das klassische Ritter vs Orks. Bei der Schlacht, die ja sehr gut in einzelne Szenen unterteilt ist, mussten die Heldne in den entsprechenden Szenen immer irgendetwas machen / töten, um die Szene zu erledigen (jemanden aus dem Getümmel retten, einen Ork-Unteroffizier mit 5 Orks zurückschlagen, um die Schlachtreihe wieder zu schließen etc. Allgemein ging es darum, die Miliz zu unterstützen und die Moral zu halten. Irgendwann mussten sich die Helden tatsächlich zurückziehen, weil die LE zu neige ging).

Den Teil mit dem Adlerkönig fand ich schlecht und wie eine World of Warcraft Quest. Habe ich also geändert. Um zum Adlerkönig zu kommen (der Berg ist glaube ich 6000 Meter hoch) musste man von Uhdenberg mit einem Führer eine kleine Expedition in die Rote Sichel ausführen. Hier kam es natürlich zu Begegnungen mit Goblins etc. Arbeite eh viel mit Pinterestbildern und man kann sich sehr gut inspirieren lassen. Den Adler habe ich gar nicht auftauchen lassen, da meine Gruppe zuvor schon Bork dem Bärenkönig begegnet war (anderes Abenteuer) und viele Tierkönige zu sehen billig wirkt. Also gab es die Feder in einer alten Anbetungsstätte, zu der ein Schneetroll die Helden geführt hat (kurze Ausführung).

Anschließend wurde die Reise nach Norden noch ausgespielt, wobei ich den Nornia-Wald im Bornland schon recht cool fand und die Helden es da nachts mit Werwölfen zu tun bekamen.

Das Finale fand ich wieder ganz gut. Ein Kritikpunkt war jedoch, dass ich es immer billig finde, wenn die Helden alles machen und die restlichen Völker/Personen es nicht hinkriegen. Glorana wird seit Jahren von den Völkern des Nordens bekämpft, bzw. es wird nach Möglichkeiten gesucht, gegen sie vorzugehen. Dann kommen fünf Helden aus dem Süden und machen sie fertig (vereinfacht ausgedrückt). Das musste ich ändern. Für mich waren die Helden (und die Orks) der Schlüssel in den Eispalast. Kailäkinnen befasst sich ja seit Jahren mit Glorana und hat die Fäden der Völker gegen sie in der Hand. Also wurde er aufgesucht und er sandte sie als Schlüssel gen Norden. Dort wurden sie von den Nivesen zu einer Gruppe versteckter Firnelfen gebracht, welche selber einen Auftrag hatten. Sie waren nämlich über die Jahre nicht untätig gewesen und hatten eine Waffe gefunden/hergestellt (habe ich rätselhaft gelassen), welche Glorana letzten Endes vernichtet hat (Regeln waren mir egal, es ging um eine schöne Geschichte). Zusammen hieß es dann in den Eispalast vorzudringen und gemeinsam den Schrecken des Nordens zu vernichten. So wurde es auch getan.

Aber dafür kann man eigentlich den Autor / das Abenteuer nicht kritisieren, da es Gruppenspezifisch war. Meine Spieler fanden es gerade sehr gut, dass auch Andere etwas gegen Glorana vorbereitet hatten.

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