U02 Der Fluch des Blutsteins

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Thallion
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U02 Der Fluch des Blutsteins

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im August 2013 erschienenen Uthuria-Abenteuers U02 Der Fluch des Blutsteins von André Wiesler bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Burgol
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Re: U02 Der Fluch des Blutsteins

Ungelesener Beitrag von Burgol »

vorläufig mit 3 Sternen bewertet

die zusätzlichen Professionen gefallen mir auf den ersten Eindruck gut, das Bild, dass von den Xo'artal gezeichnet wird auch.

Das eigentliche Abenteuer ist allerdings deutlich zu kurz geraten, bzw. zu wenig ausgearbeitet.
Ich passe nahezu alle Abenteuer der jeweiligen Gruppe an, hier wird dem Meister aber wenig an die Hand gegeben.

3 Sterne deshalb nur wegen der auf den ersten Eindruck stimmigen Regionalinfos/-regeln.

Ich hoffe,dass mit Grüne Hölle III wieder etwas mehr Abenteuer geboten werden wird!

EDIT: nach beenden der Kampagne muß ich sagen,daß mir der Band ausgesprochen gut gefallen hat. Die verschiedenen Szenarien bieten doch deutlich mehr Spielzeit als erwartet. Meine Spieler hatten mit ihren Al'Anfanischen Charakteren eine Menge Spaß in Amankun. Deshalb upgrade auf Sehr gut".
Zuletzt geändert von Burgol am 26.10.2015 01:03, insgesamt 1-mal geändert.

Firefox
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Keine Kaufempfehlung!

Ungelesener Beitrag von Firefox »

Meine sehr negative Kritik am „Fluch des Blutstein“: :(

Nachdem mir das Uthuria-Projekt (in Form von „An fremden Gestanden“, „Porto Velvenya“ und der beiden Romane) bisher trotz aller Fehler oder Schwächen gut gefallen hatte, finde ich wenig bis nichts Gutes an diesem Band.

Ich denke, dass der Abenteuerteil, in der Form in der er hier präsentiert wird, nur von reinen Problemlöser-Spielern geschafft werden kann. Alle anderen werde sich, meiner Meinung nach, an den Stilbrüchen aufreiben (d.h. ihre Helden werden sterben) oder aber sie geben Angewidert bzw. Gefrustet auf. :cry:

Als Spielleiter soll man in diesem Band den Spielern die Kultur der Xo’Artal schmackhaft machen – diese ist im Kern nur darauf ausgerichtet den Göttern Tier- und Menschenopfer darzubringen. Es gibt zwar dazu eine Hilfe, die hat mich aber nicht überzeugen können – wie soll sie es dann bei meinen Spielern schaffen?

Das Abenteuer selbst ist im Computerspielstil aufgebaut, d.h. geskriptete Szenen, eingeleitet von Vorlese-Film-Sequenzen folgen bespielbare Teile, bei denen man ein bestimmtes Ziel erreichen muss, sonst gibt es entweder einen Abzug/eine Strafe oder das Abenteuer ist zu Ende und danach wird man zum nächsten solchen Szenario geskriptet…

Der Plot selbst könnte, so wie er hier präsentiert wird, in einem Roman funktionieren, bei dem der Autor alle Parteien kontrolliert, in einem Abenteuer bei dem die Spieler ihre Charaktere an Hand des DAS-Hintergrunds spielen, werden die Plotbrüche zumindest zu sehr vielen Irritationen führen.
So sieht z.B. der ursprüngliche Fluchheilungsplot in diesem Band folgendermaßen aus:
Die Helden bitten bei den Xo’Artal um Hilfe und die Priester stimmen zu eine Abordnung nach Porto Velvenya zu schicken, um dort einen Blutstein in Betrieb zu nehmen und so quasi ihre Götterpantheon zu den Aventurien nach Porto Velvenya zu bringen, dies sollte dann helfen… So weit kommt es in diesem Band (noch) nicht, aber dies ist im Grunde die Lösung der die Spieler zustimmen sollen!
Da frage ich mich doch ob ich als Spielleiter Zwölfgötter-Geweihten die darauf eingehen ihr Karma entziehen sollte, bzw. ob ich nicht spätestens in Al’Anfa die Helden aller Spieler Exkommunizierte oder von einem Felsen werfe?
Das Abenteuer besteht in meinen Augen aus lauter solchen Perlen…

Mehr als die Hälfte des Bandes besteht aus Anhang: Hier findet sich die Kulturbeschreibung des Landes/Volkes der Xo’Artal, eine ausführliche Stadtbeschreibung Amakuns, sowie die Werte dieverser Kreaturen und Meisterpersonen.
Hier zeigt sich nun ein Hang zur Gigantomie: So leben insgesamt 1,5 Mil. Menschen in diesem Reich - dies eintspricht in etwa dem Mittelreich in Aventurein.
In einem normale Wohnturm für wohlhabender Leute leben 50 Menschen und er hat ein Höhe von 50 Meter! Und dies in einer Dschungel-Stadt!
Bei den Spielwerten der Meisterpersonen möchte ich den größten Irrläufer als Beispiel wiedergeben:
Die Werte der Heerführerin von Amakun (37 Jahre alt), einer Blutmagierin (Mischung aus Vollzauberer und Krieger):
MU22, KL16, IN17, CH19, GE20, FF14, KO20, KK20, SO14, LeP50, AuP58, AsP48, MR10, RS6, WS12… Zweihandhiebwaffe mit 2w6+4 & DK NS bei AT21 & PA17 mit fast allen Kampf-SF bis hin zur Waffenmeisterschaft und dazu 17 magischen SF (inkl.der Merkmalskenntnisse), dazu viele Zauber ZfW10+ und einige TAW16+… :???:
(Für diese Meisterperson werden im Abenteuer eigentlich kaum Werte gebraucht werden und für die absurde Höhe gibt es keine Erklärung!)
Auf die Regeln für Blutmagier & Blutgeweihte die im Anhang sind hatte ich nur noch wenig Lust, nachdem ein paar Stichprobenartige Nachrechnungen zu teilweise dämlichen Ergebnissen führten…
Mein Eindruck ist aber auch hier, dass man das Rechte Maß nicht gefunden hat: z.B. funktioniert der Xo’Artal Armatrutz genauso wie der normale, nur mit RS+1 und dafür BE+1, dass dies eine enorme Leistungssteigerung ist scheint keiner bedacht zu haben…

Die Schreibweise dieses Abenteuers hat mich mehr an D&D oder Shadowrun erinnert und der widerliche Inhalt passt auch mehr zu einer Endzeitwelt wie Earthdawn…

Ein Punkt und auch nur, da dies das Minimum darstellt und vom Kauf rate ich allen außer Sammlern ab!

Thorium
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Re: U02 Der Fluch des Blutsteins

Ungelesener Beitrag von Thorium »

Ich kann dir eigentlich in keinem Punkt zustimmen. Diese "gescripteten Szenen" sind Szenarios, welche weder eine feste Reihenfogle haben, noch müssen alle stattfinden, noch müssen alle bestanden werden. Das ganze zweite Kapitel kann verhauen werden ohne dass das Abenteuer vorbei ist.
Wie auch schon in Porto Velvenya handelt es sich eher um einen Baukasten als um ein Kapitel mit linearem Plot. Viel kann passieren, nix muss passieren.

Die Lösung des Fluches ist natürlich heikel, aber das macht es auch interessant. Natürlich wird den Helden dafür kein Karma abgezogen. Liest man sich den Hintergrund ordentlich durch, so stellt man fest das die Götter diese Opfer durchaus begrüßen. Das mag nicht in das zwölfgöttliche Weltbild passen aber wir sind ja auch in Uthuria und die zwölfgöttliche Kirche stellt nicht die ultimative Wahrheit dar, sondern legt den Götterwillen entsprechend ihrer Kultur aus.

Meiner Meinung nach fängt das Uthuriaprojekt mit dem diesem Band an endlich richtig gut zu werden.

Firefox
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Re: U02 Der Fluch des Blutsteins

Ungelesener Beitrag von Firefox »

Ich hatte ursprünglich einen deutlich längeren Text mit zahlreichen Beispielen zur Verdeutlichung geschrieben, aber ich fand es beim späteren durchlesen, selbst für meine Verhältnisse extrem schwer verständlich. Daher habe ich meine Kritik auf das Obenstehende runtergekürzt!

Zu den Computerspiel-Skripts möchte ich aber als Beispiel gleich das erste dieser Szenarien auf Seite acht des Buches nachreichen: Das entflohene Biest startet sobald die Helden die Stadt zum ersten Mal betreten: Auf einem der öffentlichen Plätze der Stadt sehen [Vorlesetext] die Helden ein gefährliches Biest entkommen…

Jetzt dürfen sie "frei" handeln und das Abenteuer beschreibt was das Vieh die nächsten SR so treibt.

Anschließend wird das Handeln bewertet:
  • a) Die Helden machen nichts –> Führt zu einem starken Ansehensverlust, dem durch ein prächtiges Opertier entgegengewirkt werden sollte. (Die nächste Szene ist dann wohl Monsterhatz!)
    b) Töten des Biest -> Die Besitzer haben jetzt kein Opertier mehr und verlangen, dass die Helden ihnen beim fangen eines neuen helfen. (Die nächste Szene ist dann wohl Monsterhatz!)
    c) Die Helden fangen das Tier ein -> Die Helden haben Verbündete gewonnen die ihnen beim fangen eines Tieres helfen (Die nächste Szene wäre dann Audienz, aber die wird einem erst mit eigenem Opfer gewährt, also ist die nächste Szene dann wohl Monsterhatz!)
In gewisser Weise spiegelt dies den Aufbau des gesamten Abenteuer-Teils wieder.
Natürlich kann ich, als Spielleiter, das Ganze auch so rüber bringen, dass es von den Spieler nicht wie ein PC-Skript wahrgenommen wird. Aber für mich selbst sah es beim Lesen des Bandes genau wie eines aus.
Anders als z.B. die freien Szenarien in Bahumets Fluch vermittelten mir hier diese Szenen-Verknüpfungen und die vorgegebenen Handlungsbewertungen beim Lesen ein Gefühl des Zwanges.
Das ganze wird auch nicht durch nette Stimmungsszenen mit den schönen Seiten einer fremden Kultur aufgebrochen, sondern es dreht sich die ganze Zeit so nur um Blutopfer…
Die "schönen" Szenen darf ich dann selbst schreiben.

Und beim Abnehmen des Karmas meinte ich Spieler-Geweihte, die sich auf eine solche Lösung einlassen. Also die Einrichtung eines Xo’Artal Blut-Pantheon in einer Stadt in der bisher die Zwölf verehrt wurden. Die wichtigste offizielle Geweihte in Porto Velvenya kämpft laut Zukunftsausblick in „der Gott der Xo’Artal“ die kommenden Jahre gegen diesen Tempel….

Aber im Kern geht es mir gegen den Strich, dass es keine Alternative zur Lösung des Plots gibt als dieses Blutopfer-Gedöns mitzumachen.
Darf ich mich dann demnächst dann auch auf Orkische Opferszenen zu Ehren Tairachs freuen?
Oder Seelenopferungen? Meisterinformationen zu: "Der Gott der Xo'Artal": Das ist übrigens dann die Auflösung des Folge-Abenteuers, in sich zur Lösung des Plots eine Meisterperson dem Namenlosen weihen lassen muss. Der Autor empfiehlt dazu dann eventuelle spätere Heimsuchungen durch die gemarterte Seele…Und mich stört dieser Gigantismus auch unglaublich, da sich dadurch automatisch eine geringe Kompatibilität mit Aventurien ergibt!

Thorium
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Re: U02 Der Fluch des Blutsteins

Ungelesener Beitrag von Thorium »

Firefox hat geschrieben: Zu den Computerspiel-Skripts möchte ich aber als Beispiel gleich das erste dieser Szenarien auf Seite acht des Buches nachreichen: Das entflohene Biest startet sobald die Helden die Stadt zum ersten Mal betreten: Auf einem der öffentlichen Plätze der Stadt sehen [Vorlesetext] die Helden ein gefährliches Biest entkommen…

Jetzt dürfen sie "frei" handeln und das Abenteuer beschreibt was das Vieh die nächsten SR so treibt.
...
In gewisser Weise spiegelt dies den Aufbau des gesamten Abenteuer-Teils wieder.
Aber das läuft doch immer so ab bei DSA. Es gibt immer vorgegebene Szenen mit Vorlesetexten. Die Helden stolpern in eine Szene rein, welche den Plot triggert. Ohne das gibts keinen Plot, oder die Helden schreiben den Plot, was aber DSA-untypisch ist.

Vorlesetexte verwende ich übrigens nie. Die Spieler sollen nicht wissen was aus dem Buch ist und was ich mir aus dem Hirn geschnitzt habe.
Firefox hat geschrieben: Und beim Abnehmen des Karmas meinte ich Spieler-Geweihte, die sich auf eine solche Lösung einlassen. Also die Einrichtung eines Xo’Artal Blut-Pantheon in einer Stadt in der bisher die Zwölf verehrt wurden. Die wichtigste offizielle Geweihte in Porto Velvenya kämpft laut Zukunftsausblick in „der Gott der Xo’Artal“ die kommenden Jahre gegen diesen Tempel….
Ja, aber Karme spenden die Götter, keine Geweihten. Ob die Geweihte aus Porto Velvenya gegen das Xo'Artal Stadtpanteon wettert. Das ändert nichts an der Karmavergabe durch die Götter.
Firefox hat geschrieben: Aber im Kern geht es mir gegen den Strich, dass es keine Alternative zur Lösung des Plots gibt als dieses Blutopfer-Gedöns mitzumachen.
Darf ich mich dann demnächst dann auch auf Orkische Opferszenen zu Ehren Tairachs freuen?
Irgendwelche Orkopfer haben aber nen ganz anderen Hintergrund. Die Xo'Artal Opferungen sing im Kern keine böse Sache. Ganz im Gegenteil, wird den Opfern großer Respekt entgegengebracht und man glaubt sie steigen zu den Göttern auf. Da wird auch nicht einfach so irgendjemand geopfert, sondern das hat Gründe.
Wenn dir das nicht gefällt dann ist GH sicherlich nichts für dich. Die Opferungen sind der zentrale Punkt der Kampagne.
Firefox hat geschrieben: Oder Seelenopferungen? Meisterinformationen zu: "Der Gott der Xo'Artal": Das ist übrigens dann die Auflösung des Folge-Abenteuers, in sich zur Lösung des Plots eine Meisterperson dem Namenlosen weihen lassen muss. Der Autor empfiehlt dazu dann eventuelle spätere Heimsuchungen durch die gemarterte Seele…
Das halte ich auch für total dämlich und werde ich definitiv bei mir rausnehmen.

Brandolin
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Re: U02 Der Fluch des Blutsteins

Ungelesener Beitrag von Brandolin »

Nach dem zweiten Durchlesen und Gespräcen mit einem befreundeten Spielleiter, habe ich meine 2 Sterne halbiert - und dies auch nur, weil weniger nicht geht.

Das Abenteuer ist Railroading in Reinstkultur, welches auch noch charaktertreues Spiel von der Mehrheit der wohl erwartbaren Helden so gut wie nur irgendmöglich unterbuttert und zu brechen versucht.

Firefox hat ziemlich gut am Beispiel dargestellt, wie unwichtig es ist, was die Helden tun, die Ploteisenbahn fährt auf ihren Schienen weiter oder fährt gegen die Wand.
Echt Klasse.

Aventurische Helden haben die Wahl, ihr Glaubensbild über Bord zu werfen und Rituale, die an jene aus den tiefsten Schwarzen Landen gemahnen, durchzuführen, oder zu scheitern.

Der 12-Götteranbetende sollte keine Menschenopfer akzeptieren oder auch nur dulden!
In Aventurien sind die Kulte, welche Tier- und Menschenopfer durchführen traditionell die Gegner von Helden - gleich wie dunkelgrau diese selbst sind.
Menschen- und Tieropfer ziehen Kulte der Erzdämonen, des Namenlosen und um nicht ganz so schwarz zu malen noch ein paar barbarische Orks, Ureinwohner in Hochgebirgen dunkle Kultisten durch - In Uthuria wird dies von den 12-Göttergläubigen Helden abverlangt.

Mir viel es damals in BR schwer mit meinem Akoluten mit den Priestern in der Unterwasserstadt eine Einigung/Tolerierung zu finden und mein Spielleiter kam da schon in ziemliche Bedrängnis. Und jetzt werden hier die Praktiken von Paktierern und Namenlosgeweihten als akzeptabel und im Abenteuer als einzige und ausschließliche Option dargestellt.
Thorium hat geschrieben: Die Xo'Artal Opferungen sing im Kern keine böse Sache. Ganz im Gegenteil, wird den Opfern großer Respekt entgegengebracht und man glaubt sie steigen zu den Göttern auf. Da wird auch nicht einfach so irgendjemand geopfert, sondern das hat Gründe.
Genau das ist der Punkt. Aus Sicht der Paktierer und NLGs ist die Opferung von Menschen und Seelen an ihren Herren auch nichts böses. Es stärkt eben diese und dient einem weitergehenden Zweck. Da wird auch nicht nur aus langer Weile mal geopfert...

So etwas stellt keine Herausforderung an das Rollenspiel dar, sowas ist besten Falles eine Felswand, an der die Ploteisenbahn zerschellt!
Der Fluch ist für die Mehrheit der aventurischen Helden nur möglich zu brechen, wenn sie Ihren Glauben überbord werfen. Jede nicht 100% opportune Gruppe wird an dieser Stelle scheitern.
Und da sind wir noch nicht einmal bei der Seelenopferung angelangt.

Am Meisten regt mich an diesem Band aber auf, dass wieder einmal über eine NICHT aventurische Publikation ein Retcon über die Aventurischen Götter durchgedrückt wird.

In der Summe mit all den anderen Unzulänglichkeiten des Bandes also eigentlich 0, der Begrenzung wegen ein Stern.

Euer Brandolin

Merry
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Re: U02 Der Fluch des Blutsteins

Ungelesener Beitrag von Merry »

@Thorium: Wie würdest du den Band denn bewerten?
Si jo l’estiro fort per aquí
I tu l’estires fort per allà,
Segur que tomba, tomba, tomba,
I ens podrem alliberar.

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Cifer
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Re: U02 Der Fluch des Blutsteins

Ungelesener Beitrag von Cifer »

Ganz allgemein bin ich zu einem etwas anderen Urteil gelangt.

Den Railroadingvorwurf finde ich ehrlich gesagt absurd - abgesehen von der Eröffnung sind die Szenarien ziemlich offen gehalten, selbst im Ergebnis. Wieviele Abenteuer gibt es denn sonst, wo man in den Hauptkonflikten des zweiten Aktes völlig versagen kann, aber die Geschichte trotzdem (auf die Niederlage bezug nehmend) weitergeht? Klar gibt es keine unbegrenzte Zahl an beschriebenen möglichen Ausgängen, aber dass es sich zu einem Opferfest empfiehlt, als Geschenk ein Opfer mitzubringen, wenn man irgendwas von den Machthabern will, finde ich ziemlich naheliegend, zumal man sich z.B. die angesprochene Jagd sparen kann, wenn man im vorigen Band schon ein Monstrum gefangen hat. Nicht alles, was keine reine Sandbox ohne jeglichen beschriebenen Plot ist, ist gleich eine Eisenbahnschiene.

Was die Blutopfer angeht, ist das natürlich ein Brocken, an dem man ordentlich kaut. Hier hat man sich aber aus meiner Sicht bemüht, zur leichteren Verträglichkeit die Kultur in quasi allen anderen Punkten so sympathisch wie irgend möglich darzustellen, inklusive eines kompletten Kastens "Wie trainiere ich meinen Spielern den Beißreflex ab und wie verändere ich das Abenteuer, wenn ich's nicht schaffe?". Und ansonsten: Auch aventurisch gibt es anerkannte Menschenopfer - man schaue einfach mal zum Rabenfelsen und dem Flug der Zehn. Zufälligerweise genau in der Kultur, aus der die Siedler der Kolonie Porto Velvenya ursprünglich stammen.
Regeltechnisch ist die ganze Blutopferei leider wirklich vermurkst, was für mich auch der Grund ist, keine 5 Punkte zu geben.
Firefox hat geschrieben:Bei den Spielwerten der Meisterpersonen möchte ich den größten Irrläufer als Beispiel wiedergeben:
Die Werte der Heerführerin von Amakun (37 Jahre alt), einer Blutmagierin (Mischung aus Vollzauberer und Krieger):
MU22, KL16, IN17, CH19, GE20, FF14, KO20, KK20, SO14, LeP50, AuP58, AsP48, MR10, RS6, WS12… Zweihandhiebwaffe mit 2w6+4 & DK NS bei AT21 & PA17 mit fast allen Kampf-SF bis hin zur Waffenmeisterschaft und dazu 17 magischen SF (inkl.der Merkmalskenntnisse), dazu viele Zauber ZfW10+ und einige TAW16+…
(Für diese Meisterperson werden im Abenteuer eigentlich kaum Werte gebraucht werden und für die absurde Höhe gibt es keine Erklärung!)
Tjoa, was du als hemmungslos übertrieben ansiehst, betrachte ich als (ok, leicht übertriebenen, weil Eigenschaften für derartige Steigerungen einfach zu teuer sind) Schritt in die richtige Richtung. Ganz ehrlich: Ich hab's satt, Elitegardisten mit AT/PA 14/13 zu verhauen! Wenn Amakun, eine Stadt in der die Besten der Besten tatsächlich mal an die Spitze gehoben statt als Abenteurer mit einem feuchten Händedruck davongejagt werden, eben nen 20k Charakter als Heerführerin hat, dann ist das so. Und Werte hat die Dame deswegen, weil Grüne Hölle kein reiner Kampagnenband ist, sondern gleichzeitig das Settingbuch zu Amakun und den Xo'Artal darstellt.
Statt hier Gigantomanie im Setting zu kritisieren, applaudiere ich: Ich will gar kein zweites Aventurien! Wenn ich Aventurien spielen möchte, habe ich ein paar hundert Meilen weiter nördlich einen ganzen Kontinent voll davon. Auf Uthuria will ich das, was ich auf Aventurien nicht haben kann, weil Aventurien dafür schon zu dicht beschrieben ist: Große Reiche, mächtige Krieger und Monstren, fremde Kulturen und einen insgesamt etwas höheren Fantasy Level.

Und genau das liefert Der Fluch des Blutsteins.
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Firefox
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Re: U02 Der Fluch des Blutsteins

Ungelesener Beitrag von Firefox »

Ich finde Deine Rezension wunderbar geschrieben und sie ist für mich bisher mit das Beste am ganzen Abenteuer!

Obwohl ich wahnsinnig gerne in Al’Anfa spiele, verstehe ich dennoch nicht warum plötzlich der Flug der Zehn, bisher, meines Erachtens nach, eine Art ritueller politisch-religiöser Mord als Rechtfertigung für Blutopfer dienen kann?
Ich kann nur für mich und mein Umfeld sprechen, aber wir hatten um in Al’Anfa spielen zu können, diesen Punkt bisher weitgehend ausgeklammert – was angesichts der Bedeutung im Spiel auch gut ging.
Dies ist aber hier anders! Hier kommt man nicht aus und muss Position beziehen…

Und da hier gesetzt ist, dass die Helden bei Blut- und Menschenopfern mitmachen müssen und da es keine alternativen Lösungen für den Plot gibt, ist das Abenteuer alles andere als offen. Die einzelnen Szenen sind durch die Bewertung der Heldenhandlungen so angelegt, dass man dieses Thema nicht umgehen noch durchbrechen kann und nur wenn man in diesem Punkt mitspielt wird das Abenteuer offen....

Ich habe mich beim zweiten Lesen gefragt wie ich als Spieler auf diese Szenen reagieren würde und kam zu der Erkenntnis, dass ich hier niemals mitmachen würde. Entweder spiele ich also das Abenteuer und sabotiere den Plot oder aber ich gehe Heim…

Mag sein das hier mein persönlicher Hintergrund eine gewichtige Rolle spielt, aber ich finde hier hat DSA einen großen Schritt in die falsche ethische Richtung getan und ich bin nicht gewillt auf Spielerseite diese Grenzen zu überschreiten.
Ich verstehe noch, dass es zum Spiel in einem Fantasy-Setting gehören mag, dass man den Göttern ein Tieropfer darbringt, aber damit ist dann auch schon das Ende der Fahnenstange erreicht. Dieses Metzeln für Plutpunkte geht mir viel zu weit und ist an Widerlichkeit kaum noch zu überbieten…

Und zu den Werten: In meinem Beispiel ging es nicht um ein paar Punkte bei AT und PA sondern um eine Meisterperson, die mit 37 Jahren bereits weit jenseits der 30.000 Abenteuerpunkte ist, und deren Werte weder zu großen Teil der anderen Meisterpersonen im Band noch zu denen in sonstigen Publikationen passen… Allerdings durchaus zu einigen Löchern in dem Regelsystem für Blutmagier/-priester….

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Sumaro
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Re: U02 Der Fluch des Blutsteins

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

firefox hat geschrieben:Mag sein das hier mein persönlicher Hintergrund eine gewichtige Rolle spielt, aber ich finde hier hat DSA einen großen Schritt in die falsche ethische Richtung getan und ich bin nicht gewillt auf Spielerseite diese Grenzen zu überschreiten.
Ich verstehe noch, dass es zum Spiel in einem Fantasy-Setting gehören mag, dass man den Göttern ein Tieropfer darbringt, aber damit ist dann auch schon das Ende der Fahnenstange erreicht. Dieses Metzeln für Plutpunkte geht mir viel zu weit und ist an Widerlichkeit kaum noch zu überbieten…
Das ist eindeutig eine persönliche Prägung. Für mich ist es z.B. gar kein Problem auch mal einen menschenopfernden Wudu in den dunklen Zeiten oder auch einen Blutopfer darbringenden Magier zu spielen. DSA bietet dahingehend ja wahrlich genug Facetten. Und ich finde es sehr gut, dass man nicht mehr nur dieses "Blutopfer = Dämonen"-Ding aufgezogen hat, sondern eben auch mal düstere Gottheiten einbringt. Mir gefallen solche Götter wie Kor und Levthan nämlich auch sehr gut, denn Trieb und Wut sind durchaus menschliche Eigenarten die mitnichten den Dämonen zugeschrieben werden müssen. Und gerade unter Berücksichtigung der angestrebten Anleihen vom irdischen finde ich damit in Uthuria ein Setting bei dem es ganz gut passt. Im Spiel finde ich diese Facette bereichernd und nicht störend.
firefox hat geschrieben:Und zu den Werten: In meinem Beispiel ging es nicht um ein paar Punkte bei AT und PA sondern um eine Meisterperson, die mit 37 Jahren bereits weit jenseits der 30.000 Abenteuerpunkte ist, und deren Werte weder zu großen Teil der anderen Meisterpersonen im Band noch zu denen in sonstigen Publikationen passen… Allerdings durchaus zu einigen Löchern in dem Regelsystem für Blutmagier/-priester….
Oder jemand hat konsequent mal die Regeln zu Lehrmeistern angewandt und "nur" 20.000 AP versteigert. Aber das ist auch relativ irrelevant. Aventurische Persönlichkeiten kranken durchwegs an niedrigen Werten, vor allem Talentwerten. Wenn ich da an einen Rakorium mit Geschichtswissen 18 denke oder einen Reichsmarschall mit Kriegskunst 9... nun ja, daran sollte man sich wirklich nicht orientieren. Sicherlich, man hat hier mal wieder in der Kombi Magisch-Kämpferisch auf die Kacke gehauen, das ist leider eigentlich immer so, aber auch das liegt wohl am Regelwerk, denn ein Kämpfer lernt eben nicht mehr viel nach seinen ersten 10.000 AP.
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Twister23

Re: U02 Der Fluch des Blutsteins

Ungelesener Beitrag von Twister23 »

Für mich ist der Band sehr gut gelungen. Mögliche Konsequenzen von Spielerhandlungen und gespielten Szenen werden bedacht. Es gibt keine Flaschenhälse.
Die Blutopfer sind halt im Settingbereich und in PnP Geschmackssache. Da geht mit Ronnies, Korgeweihten, Schamanen, Druiden, spielbaren Schwarzmagiern, Borbaradianismus, ... in Aventurien ja auch einiges.
Ob man das ausspielt bzw. wie krass, kann man dann ja selber entscheiden. Wenn jemanden sonst alles super gefällt, dann kann er ja immer noch statt opfern die Opfer entrücken lassen oder einen anderen Workaround verwenden.

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Cifer
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Re: U02 Der Fluch des Blutsteins

Ungelesener Beitrag von Cifer »

@Firefox
Ich finde Deine Rezension wunderbar geschrieben und sie ist für mich bisher mit das Beste am ganzen Abenteuer!
Vielen Dank für die Blumen! :)
Obwohl ich wahnsinnig gerne in Al’Anfa spiele, verstehe ich dennoch nicht warum plötzlich der Flug der Zehn, bisher, meines Erachtens nach, eine Art ritueller politisch-religiöser Mord als Rechtfertigung für Blutopfer dienen kann?
Ich kann nur für mich und mein Umfeld sprechen, aber wir hatten um in Al’Anfa spielen zu können, diesen Punkt bisher weitgehend ausgeklammert – was angesichts der Bedeutung im Spiel auch gut ging.
Der Flug der Zehn war aus meiner Sicht immer ein sehr ambivalentes Element Al'Anfas. Für alle Mittelreicher ist klar: Da wird entweder politischen Morden ein religiöser Anstrich verpasst oder einer zutiefst ketzerischen und abscheulichen Religion gefrönt. Setzt man sich hingegen mit der Kultur auseinander, fällt einem auf, dass der al'anfanische Glaube ja tatsächlich auf dem Massenselbstmord der Anhänger Nemekaths basiert. Aus dieser Perspektive bietet es sich an, auch den Flug der Zehn grundsätzlich erstmal als echtes Selbstopfer an Boron zu verstehen, welches von einem Großteil der Beteiligten völlig freiwillig getätigt wird. Die nicht ganz so freiwilligen Kandidaten sehe ich eher in der Tradition z.B. des Seppuku oder der Pistole mit einer einzelnen Patrone, wo einem politisch besiegten Gegner eine Möglichkeit gelassen wird, ehrenvoll abzutreten.
Und damit hat man plötzlich einen Präzedenzfall für (semi-freiwillige) Menschenopfer, der sogar direkt in der al'anfanischen Kultur eingebettet ist. Wenn man schon vor dem Betreten Amakuns mit Osarax ein wenig Überzeugungsarbeit leistet und betont, dass er selbst es für eine große Ehre hält, auch selbst geopfert zu werden, kann man da IMO zumindest für den freiwilligen Teil der Opfer durchaus Verständnis erzeugen - und unfreiwillige Opfer kommen im Band abgesehen von Monstern nicht vor. Bei den Tieropfern kann man zudem ganz firungefällig argumentieren, dass man eben alle Teile des Tiers verwertet, inklusive dessen Blut.

Was die moralischen Werte von DSA-Kulturen angeht, gehe ich auch nicht so recht mit dir konform - es ist für DSA-Helden nichts besonderes, diverse Werte zu vertreten, die ich in der realen Welt verachtenswert finde: Sklaverei, Rassismus, Ausgrenzung Andersdenkender, Bereitschaft zu Glaubenskriegen und der Glaube, allein durch die Geburt etwas besseres als andere zu sein. Blutopfer reihen sich da gut ein, zumal man mit den Xo'Artal ja gerade versucht, dem "Metzeln für Blutpunkte" Einhalt zu gebieten, da sich nur wenige überhaupt zum Opfer eignen. Wo der Schwarzmagieroberschurke ein halbes Dutzend Sklaven opfert, steht der Xo'Artal-Priester mit schäumendem Mund daneben - sowas bietet man doch nicht den Göttern an!
Und da hier gesetzt ist, dass die Helden bei Blut- und Menschenopfern mitmachen müssen und da es keine alternativen Lösungen für den Plot gibt, ist das Abenteuer alles andere als offen. Die einzelnen Szenen sind durch die Bewertung der Heldenhandlungen so angelegt, dass man dieses Thema nicht umgehen noch durchbrechen kann und nur wenn man in diesem Punkt mitspielt wird das Abenteuer offen....
Jain. Es ist richtig, dass Helden, die ihre Ablehnung der Kultur allzu deutlich zeigen natürlich kaum Zutritt zum Plot finden. Abgesehen vom ersten Opfer, dem "Türöffner" zur höheren Gesellschaft, müssen die Helden aber keiner weiteren Opferung zuarbeiten - im Ringen der Zwillingsgötter decken sie ohne großartigen Kontakt zu jeglicher Opferei den Einfluss des Burdu auf, das Heilige Spiel bringt eh höchstens einen Beweispunkt, der Anker der Träume hat nichts mit Opfern zu tun, bei Diplomatie im grünen Gewand kann man explizit versuchen, die Opferung zu verhindern und in Die gefiederte Schlange ist das sogar die einzige Möglichkeit, das Szenario überhaupt anzugehen. Auch Die Zeichen falscher Götter ist ein reiner Detektivplot ohne großartige Opferkomponente. Wie schon der graue Kasten anmerkt: Wenn die Helden schnell genug hinter die Verschwörung kommen, ist es gar kein Problem, wenn sie sich nicht für Tarantino-eske Blutmengen begeistern können.
Problematisch wird es erst, wenn im dritten Abschnitt die Helden einen neuen Blutstein beschaffen sollen und im nachfolgenden Abenteuer die letztgültige Lösung "ein Pantheon für Porto Velvenya" lautet - aber vielleicht hat man ja bis dahin schon genug Sympathie erzeugt, zumal auch offiziell in PV nach der Kampagne keine Menschenopfer dargebracht werden dürfen.
Darf ich mich dann demnächst dann auch auf Orkische Opferszenen zu Ehren Tairachs freuen?
Also... wie sag ich das jetzt...? :lol:
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Aziphrael
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Re: U02 Der Fluch des Blutsteins

Ungelesener Beitrag von Aziphrael »

Einige wichtige Punkte sind hier schon angsprochen worden. Ich möchte jedoch noch andere Aspekte ansprechen.

1.) Die große Familie
Da marschiert eine Gruppe schwerbewaffneter Fremde in die Stadt. Sie sehen fremd aus, tragen unbekannte Waffen und Rüstungen aus Stahl und Kleidung aus ungwöhnlichen Materialien. Vielleicht sind auch welche unter ihnen, die furchterregende Zauber sprechen können und es in der Anfangsszene mit dem entlaufenen Tier auch taten.
Wie reagiert die Umgebung? Verwundert, feindlich oder misstrauisch? Nein, man hat das Gefühl, dass die Helden ganz normale Uthurier sind. Ohne viel Tam-Tam werden sie alsbald auch zur zweitmächtigsten Person in der Metropole vorgelassen.
Mal im Ernst, das ist weder plausibel, noch kommt hier Stimmung auf. Vergessen wir nicht, die Aventurier haben in Porto Velvenya einen Stützpunkt eingerichtet und wenn man den Büchern folgt, kommen sie als Aggressoren und Besatzer. Warum wird dieser Aspekt komplett außen vor gelassen?

2.) Moral nach Auftragslage
Darüber wurde bereits viel gesprochen. Leider gibt es viele DSA-Publikationen, in welchen selbstloses Handeln, Ehre und Moral abverlangt werden, aber nur ein Kapitel weiter die Helden genötigt sind, einzubrechen, zu stehlen und zu lügen. Solche Anforderungen ruinieren ein konsequentes Rollenspiel. Wer natürlich seinen Charakter immer an die jeweilige Lage anpasst oder eben gar keine Position bezieht, der wird hier keine Probleme haben.

3.) Wo bleibt eigentlich Uthuria?
Nette Idee den neuen Kontinent im Azteken/Inka-Style zu präsentieren, aber wo liegt das innovative Moment? Irgendwie hat man doch das Gefühl, dies alles schon zu kennen. Selbst bei den Blutzaubern hat man sich nicht die Mühe gemacht wirklich neue Sprüche zu implementieren - Langweilig! Ich hatte noch gehofft, dass die Episode mit den untoten Griffonen weiter ausgespielt wird. Ein Kontinent in den Klauen des Namenlosen, das wäre was gewesen. Unschuldiges Blut, geopfert als Schutz vor dem Bösen, das hätte ich mir gefallen lassen, aber so ist doch nur wieder ein verhamloster und unrealistischer Abklatsch irdischer Historie.

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Cifer
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Re: U02 Der Fluch des Blutsteins

Ungelesener Beitrag von Cifer »

@Aziphrael
1.) Die große Familie
Da marschiert eine Gruppe schwerbewaffneter Fremde in die Stadt. Sie sehen fremd aus, tragen unbekannte Waffen und Rüstungen aus Stahl und Kleidung aus ungwöhnlichen Materialien. Vielleicht sind auch welche unter ihnen, die furchterregende Zauber sprechen können und es in der Anfangsszene mit dem entlaufenen Tier auch taten.
Wie reagiert die Umgebung? Verwundert, feindlich oder misstrauisch? Nein, man hat das Gefühl, dass die Helden ganz normale Uthurier sind. Ohne viel Tam-Tam werden sie alsbald auch zur zweitmächtigsten Person in der Metropole vorgelassen.
Mal im Ernst, das ist weder plausibel, noch kommt hier Stimmung auf. Vergessen wir nicht, die Aventurier haben in Porto Velvenya einen Stützpunkt eingerichtet und wenn man den Büchern folgt, kommen sie als Aggressoren und Besatzer. Warum wird dieser Aspekt komplett außen vor gelassen?
Inwiefern ist es problematisch, wenn eine Kultur gerade mal nicht xenophob ist? Die Neugier, mit der den SCs begegnet wird, wird ja IIRC durchaus im Buch beschrieben. Und dass man sie zur zweitmächtigsten Person der Stadt vorlässt... ja, das macht man halt mit Botschaftern (und um solche handelt es sich ja irgendwo bei den SCs) manchmal so, insbesondere nachdem sie sich durch das Gastgeschenk sowohl als höflich als auch als ehrenvoll erwiesen haben.
Aggressoren und Besatzer sind die Al'Anfaner in dieser Region absolut nicht. Die Amakuner haben aller Wahrscheinlichkeit nach noch nie von ihnen gehört. Porto Velvenya und Amakun sind durch 500 Meilen und ein Gebirge voneinander getrennt und das 1000-Einwohner Nest Porto Velvenya stellt jetzt auch keine gar zu große Bedrohung für Amakun mit seinen 20000 Einwohnern dar.
2.) Moral nach Auftragslage
Darüber wurde bereits viel gesprochen. Leider gibt es viele DSA-Publikationen, in welchen selbstloses Handeln, Ehre und Moral abverlangt werden, aber nur ein Kapitel weiter die Helden genötigt sind, einzubrechen, zu stehlen und zu lügen. Solche Anforderungen ruinieren ein konsequentes Rollenspiel. Wer natürlich seinen Charakter immer an die jeweilige Lage anpasst oder eben gar keine Position bezieht, der wird hier keine Probleme haben.
Auch das kann ich so nicht stehen lassen. Die Anforderungen der Kampagne an die Moral der Helden lassen sich auf "Hat kein Problem damit, zum Wohle Al'Anfas oder der Bewohner Porto Velvenyas zu agieren" und "Kann die Blutopferkultur tolerieren" herunterbrechen. "Selbstloses Handeln, Ehre und Moral" werden in der Kampagne zum Weiterkommen konsequent nicht benötigt - im ersten Band wird ja sogar darauf eingegangen, was passiert, wenn die SCs einen Genozid zulassen.
Die Kampagne ist sicherlich nichts für Helden, die man bei den typischen Heile-Welt-Szenarien finden würde, aber in sich ist sie von den moralischen Anforderungen absolut konsistent.
3.) Wo bleibt eigentlich Uthuria?
Nette Idee den neuen Kontinent im Azteken/Inka-Style zu präsentieren, aber wo liegt das innovative Moment? Irgendwie hat man doch das Gefühl, dies alles schon zu kennen. Selbst bei den Blutzaubern hat man sich nicht die Mühe gemacht wirklich neue Sprüche zu implementieren - Langweilig! Ich hatte noch gehofft, dass die Episode mit den untoten Griffonen weiter ausgespielt wird. Ein Kontinent in den Klauen des Namenlosen, das wäre was gewesen. Unschuldiges Blut, geopfert als Schutz vor dem Bösen, das hätte ich mir gefallen lassen, aber so ist doch nur wieder ein verhamloster und unrealistischer Abklatsch irdischer Historie.
17 neue Liturgien und 15 neue Traditionsrituale finde ich jetzt persönlich nicht gerade wenig, auch wenn ich die grundlegenden Regeln zur Blutmagie eigentlich nicht mag (Stufe?). Dass man in einem 128-Seiten-Buch keinen zweiten LC zusammenbastelt, ist IMO verzeihlich.
Und was die Originalität des Kontinents angeht, lässt sich wohl über Geschmack nicht streiten. Deine Version würde mir zum Beispiel nicht sonderlich gefallen.
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