A199.3 Iudicium (Quanionsqueste)

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A199.3 Iudicium (Quanionsqueste)

Beitrag von Thallion » 13.05.2013 14:01

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A199.3 Iudicium von Lars Reißig vorgesehen, das im Mai 2013 im Band A199 Quanionsqueste unter der Redaktion von Stefan Unteregger erschienen ist.

Unter folgenden Links kannst du die übrigen Abenteuer der Quanionsqueste bewerten:
A199.1 Veritas
A199.2 Aeternitas
A199.4 Integritas

Die gesamte Kampagne könnt ihr unter folgendem Link bewerten:
A199 Quanionsqueste

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Nutzern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

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Sumaro
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Re: A199.3 Iudicium (Quanionsqueste)

Beitrag von Sumaro » 14.05.2013 11:36

Dieses Abenteuer ist eines von denen in der Quanionsqueste, dass bei mir einen inneren Zwiespalt auslöst, weil sowohl mMn sehr gute Elemente dabei sind, aber auch andererseits eher bescheidene Elemente, die hier auf engstem Raum vereint werden. Zum einen ist da der Angriff von organisierten Blakharazpaktierer auf ein Heiligtum, die durchaus sinnvoll ihre Ressourcen benutzen und die Spieler als auch die NSC herausfordern. Schutz vor göttlichem Wirken wird wunderbar ausgenutzt und man kann hier einen richtig dramatischen Kampf um das Heiligtum entwickeln.
Das Problem dabei ist, dass dieses AB nicht mit dem Kampf und dem Sieg ausklingt sondern dies erst der Auftakt ist und zwar keineswegs zu einer Mission wider die Hand der Rache sondern zu einem juristischen Prozess in dem ein Großinquisitor mit Helden als Beisitzern über das Schicksal eines Praiosnovizen, der mal Gildenmagier war, bescheidet, weil dieser zur Verteidigung des Heiligtums Verbotene Pforten und Pentagramma/Ignifaxius gegen gehörnte Dämonen eingesetzt hat. Zum einen hat man hier einen unglaublich starken Bruch mit der Dramaturgie, zum anderen ist es mMn schlicht unsinnig, dass hier ein Großinquisitor, der gerade ein Heiligtum verteidigt hat, Zeit damit zubringt einen Novizen abzuurteilen. Natürlich liegt es auch an den Helden wie das Urteil schließlich ausfällt und ob der Magier schließlich doch noch Praiot werden darf oder nicht. Es wird auch darauf verwiesen wie wegweisend eine Entscheidung hier sein kann und es gibt ein nettes Punktesystem mit dem man praiotische Rechtsprechung umfasst hat (das allerdings weniger auf harten Fakten sondern mehr auf Leumund und Überzeugungskraft beruht, wie angemessen man dies bei Recht und Gerechtigkeit findet sei mal dahin gestellt).

Daher schwanke ich im Moment zwischen 2 und 3 Punkten wobei ich aufgrund des schönen Dämoneneinsatzes an dieser Stelle mal 3 Punkte vergebe. Auch wegen der Möglichkeit das Abenteuer als reines "Gerichtsverfahren" umzugestalten. Aber in Sachen Dramaturgie ist da schnell die Luft raus, wie es jetzt da steht.
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DomAnsvin
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Re: A199.3 Iudicium (Quanionsqueste)

Beitrag von DomAnsvin » 14.05.2013 12:20

Danke für den ersten Eindruck, Sumaro :)
Tatsächlich stand eine klassische Dramaturgie im Sinne von sich langsam aufbauender Spannung hin zu einem kämpferischen Höhepunkt als Finale in diesem Szenario nicht im Vordergrund.
Ziel war es, zu zeigen, dass der bewaffnete Kampf zwischen den Parteien der Queste nicht deren Hauptinhalt ist. Die Quanionsqueste wird nicht - zumindest nicht nur - dadurch gewonnen, dass man die Diener des Blakharaz in die Höllen schickt. Es ist eine notwendige Prüfung (oder eher: ein Störfaktor durch die Gegenseite) auf dem Weg, aber nicht die einzige.

Der Kampf soll zeigen, wie verwundbar die Kirche ist und was auf dem Spiel steht, solange das Ewige Licht verschwunden ist. Und er soll natürlich zu Verzweiflungstaten einladen ;) Wenn mir das gelungen ist und der Kampf um den Tempel für Dich rockt, bin ich schon sehr froh :)

Was danach passiert, ist aber von meinem Ansatz her keine bürokratische Lapalie (auch wenn ich durchaus verstehe, dass das auf Spieler so wirken kann). Der Inquisitor muss sich damit beschäftigen, weil hier eine Grundsatzfrage für die Praioten aufgeworfen wird, die den moralischen und kirchenethischen Teil der Queste betrifft: Was dürfen wir tun, zu welchen Mitteln dürfen wir greifen, um die Queste zu bestehen? Und womit führen wir unser Ziel ad absurdum, weil wir zwar erstmal gewinnen, aber uns selbst dabei verlieren? Es ist in diesem Fall nicht damit getan, den bösen Jungs auf die Finger zu hauen, es ist Zeit für eine Selbstbeschau.

Ich war eine Zeit lang versucht, auf Heldenbeteiligung im Kampf ganz zu verzichten und die Gruppe erst im Nachhinein anlanden zu lassen (wie es als Variante noch erwähnt wird). Das wäre vielleicht harmonischer im Abenteueraufbau geworden, weil der Bruch zwischen Action und Prozess nicht so stark gewesen wäre. Zudem hätte es gezeigt, dass Meisterfiguren auch abseits der reinen Heldenhandlungen Erfolge und Niederlagen einfahren und parallel an der Queste mitarbeiten. Ich fand den Tempelkampf allerdings selbst zu spannend, um ihn ins Off zu verlagern - und ich wollte auch nicht, dass actionorientierte Spieler sagen: Toll, da ging richtig die Post ab, und wir durften nicht dabei sein! Deshalb hat das Szenario zwei so unterschiedliche Teile.
Ich hoffe, dass dieser dramaturgische Bruch in der Gesamt-Kampagne nicht so wahrgenommen wird, weil danach dann wieder die Action eines anderen Szenarios anschließen kann. Der Prozess dient dann auch als körperliche Erholungsphase, bevor man wieder die Schwerter ziehen muss (während man geistig und moralisch aber gleichzeitig einen weiteren Schritt für die Queste tut). Wenn man das Abenteuer aber losgelöst für sich allein spielen will, kann es je nach Gruppe vielleicht sinnvoll sein, es in die beiden Teile aufzusplitten und jeden für sich mit einer eher kämpferischen und einer gelehrten Heldengruppe zu spielen.
Zuletzt geändert von DomAnsvin am 14.05.2013 12:22, insgesamt 1-mal geändert.

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Sumaro
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Re: A199.3 Iudicium (Quanionsqueste)

Beitrag von Sumaro » 14.05.2013 12:42

@ DomAnsvin

Zunächst einmal finde ich es sehr schön, dass du hier dazu Stellung beziehst. Das freut mich immer.

Zum anderen muss ich sagen, dass ich das Szenario um den Magiebann der Praioskirche natürlich nicht grundsätzlich schlecht finde. Für mich ist lediglich die Frage ob man hier mit einem Novizen der Kirche, der in einer Notsituation Magie gewirkt hat, wirklich DEN Präzedenzfall des Umdenkens geschaffen hat. Und betrachtet man die "Argumente" die ausgetauscht werden so handelt es sich ja eher um einen Meinungsdisput denn um eine Klärung der Sachlage. Ich finde man hätte die Wandlung nicht an diesem Prozess gegen einen der Retter des Heiligtums deutlich machen müssen, sondern man hätte sich auf eine Vielzahl von anderen Beispielen wo Weißmagier und Praioten Hand in Hand gearbeitet haben beziehen können. Ich meine, wird der Prozess soviel mehr Bewirken als die im Abenteuer bekannten Quellen nachdem Praios in der Vergangenheit geweihte Magiekundige geduldet und sogar erleuchtet hat.

Ich verstehe den Sinn der Verhandlung. Er soll aufzeigen wie Hardliner und Prinzipisten aufeinandertreffen und das sich an der Magie die Geister scheiden. Ich finde nur, dass die Anklage gegen einen Novizen, weil er unter Einsatz seines Lebens versucht den Tempel mit Magie zu verteidigen, eher unglücklich gewählt ist, zumal es eben mit der Dramaturgie und der harten Action der vorherigen Sequenz absolut bricht. Und scheinbar auch keine Hintergründe des Angriffs zur Aufklärung ausgeschrieben werden, sondern man sich in "gefühlten" Kleinkram verwickeln lässt. Vermutlich hätte ich die beiden Szenarien voneinander abgetrennt, auch zeitlich.
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Re: A199.3 Iudicium (Quanionsqueste)

Beitrag von DomAnsvin » 14.05.2013 13:34

Das ist natürlich auch eine Möglichkeit - statt eines Einzelprozesses ein großes Konzil, bei dem dieser Fall neben historischen anderen *mit* herangezogen wird - und für die Helden ggf. mehr Gewicht durch persönliche Beteiligung am ursprünglichen Geschehen gewinnt. Nette Variante - gefällt mir :)

Durch die direkte Abhandlung wird der Gegenstand der Verhandlung freilich persönlicher und individueller: vom Kleinen aufs Große statt umgekehrt. Und für mich als Autor ist die Heldenbeteiligung so schlichtweg leichter kalkulierbar ;)

Rataveen
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Re: A199.3 Iudicium (Quanionsqueste)

Beitrag von Rataveen » 19.05.2013 10:00

Also mir hat das Abenteuer gut gefallen. Ich fand es ganz angenehm, dass die Gruppe nicht gleich nach dem Überfall der Hand der Rache nachhetzen soll (weil ich selbst solche Abenteuer viel weniger interessant finde als z.B. die hier thematisierte Gerichtsverhandlung). Ich stimme Sumaro allerdings zu, dass ein etwas größerer zeitlicher Abstand zwischen den beiden Abenteuerteilen mir realistischer erscheint. (Insbesondere wenn der Tempel tatsächlich entweiht wurde. Aber auch ansonsten rechne ich nach einem solchen Überfall mit einer deutlichen Verstärkung bewaffneter Sonnenlegionärinnen, Bannstrahler und Geweihten: Es könnte schließlich ein weiterer Schlag erfolgen und gerade das Orakel muss gesichert sein.)

Beim Leiten werde ich es wahrscheinlich so machen, dass ich die Ermittlungen zum Überfall der Hand der Rache einer anderen 'Gruppe' (tatsächlich gespielt oder NSC) in die Hände gebe, während die Haupt-SC nach einer gewissen Zeit den Inquisitionsprozess spielen können.

Der Prozess selbst hat mir gut gefallen. Die Zitate bei den Beteiligten finde ich hilfreich und unterhaltsam (speziell den Dialog zwischen Horanthe und dem Traditionalisten). Gewünscht hätte ich mir mehr Informationen zu den Schriftstücken, Präzedenzfällen usw., die man so finden kann. Nur in Stichworten nach dem Motto: worum geht es, wo sind die Lücken in der Argumentation und was können die SC für den jetzigen Fall daraus machen (gerne aber nicht zwingend auch mit Proben-Angaben).

Insgesamt (weil ich knauserig bin), starke drei Punkte.

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Herr der Welt
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Re: A199.3 Iudicium (Quanionsqueste)

Beitrag von Herr der Welt » 24.05.2013 10:53

Zum Inhalt:
Die SCe reisen nach Balträa, das dortige Orakel aufzusuchen und verteidigen den Praios-Tempel gegen einen hinterhältigen Angriff der Hand der Rache. Dabei nutzt ein Praios-Novize und ehemaliger Magier seine Zauberkraft, womit er seinen Eid bricht und gegen Praios' Gebote (scheinbar) verstoßen hat.
Der zweite Teil des Abenteuers widmet sich dem Gerichtsverfahren, in denen am Fall dieses Novizen die Positionen von Traditionalisten und Prinzipisten verhandelt werden, wobei die SCe durch das Finden von Beweisen, Beeinflussung von Zeugen, rechtliche Kniffe und flammende Plädoyers den Ausgang des Verfahrens beeinflussen und helfen, einen Präzedenzfall in der Frage zu schaffen: Ist Prinzipismus Ketzerei?

Die Mischung aus Kampf (der auch wegfallen kann, wenn die SCe erst später eintreffen) und gesellschaftlicher Interaktion gefällt mir gut. V.a. dass das Gerichtsverfahren auch die entsprechenden neuen Regeln aus der Gareth-Box nutzt, ist schön. Allerdings schließe ich mich der bisher geäußerten Kritik an: Die Verhältnismäßigkeit zwischen der Hilfe bei der Rettung des Praios-Heiligtums und der Anklage des Novizen halte ich für schwer nachvollziehbar - und auch entsprechend schwer an die Spieler vermittelbar, wenn die SCe vorher noch zusammen gegen die BKZ-Paktierer gekämpft haben.
Hier wäre es vielleicht sinnvoll, dass der Novize bspw. durch einen Zauberpatzer tatsächlich mehr Schaden anrichtet, als er mit seiner Magie hilft. Dann wollte er noch immer das Beste, aber die dunkle Seite der Magie hat sich prompt offenbart. Zumal der Einsatz von Magie stets als vorsätzlich gilt. In dem Fall wäre die Begründung für eine Anklage meiner Meinung nach glaubhafter und besser vermittelbar.

Zur Ausarbeitung:
Der Kampf zu Beginn ist gut umgesetzt. Der Plan und das Vorgehen der Gegner sind klar umrissen, ebenso wo sich die verbündeten NSCe aufhalten. Die Regeln wurden meines Wissens korrekt angewandt. Auch die Fehleinschätzungen bzgl. des Einsatzes der Heshthotim finde ich gelungen. Die Bösen können auch mal auf blöde Ideen kommen oder gewisse Umstände nicht bedacht haben. Abermals (wie schon bei den anderen QQ-Abenteuern) kann ich nur loben, dass ein Scheitern der Verteidiger als Möglichkeit berücksichtigt wird, was hier umso mehr hervorzuheben ist, da es direkte Auswirkungen auf den zweiten Abenteuer-Teil hat.
Über die Gegner-Werte kann man sicherlich diskutieren. Dahingehend reiht man sich zwar in die vglw. niedrigen Werte fast des gesamten Buchs, andererseits scheinen die Gegner auch keine professionellen Kämpfer zu sein. Von daher bin ich auch damit ganz zufrieden. Bei den Dämonen hätte man noch für die Bannung die Beherrschungsschwierigkeit angeben können, für die man ansonsten überflüssigerweise extra ins WdZ schauen muss. Irrhalken verfügen außerdem über Paraphysikalität II, nicht nur I (sonst könnten sie nicht fliegen). Die Paktierer-Schergen hätten ruhig auch Angaben für Nahkampf-Waffen bekommen können. Aber das sind Kleinigkeiten.
Über die Möglichkeiten der Paktierer, den Tempel zu entweihen, d.h. das Licht zu zerstören hätte ich mir noch einige Details mehr gewünscht. 100 SP durch die Irrhalken allein halte ich für schwer möglich. Gilt für den Dharrai, so er das Licht erreicht ähnliches (dann wäre er mit seinen 8W20 TP wesentlich effektiver)? Was können die Paktierer tun? - Mit ARmbrust und Axt darauf losgehen und die "LeP" auf null reduzieren? Aber auch das ist ein Kritikpunkt am Rande.

Wie oben schon gesagt, finde ich die Nutzung der Prozess-Regeln aus der Gareth-Box gut. Gerade dass der Leumund in Form des SO so bedeutend ist, spiegelt meines Erachtens die aventurischen Gegebenheiten gut wieder. Die Vorschläge für Plädoyers, mögliche Zeugen, Argumenten, Beweisen (in Form von Quellen für Präzedenzfälle), überhaupt die Ermittlungen halte ich durchweg für sehr nützlich. Nebenbei wirkt noch blass der Schatten Zadigs von Volterach und möglicherweise namenlosen Verschwörungen. Gilemon wird auch eher als jemand präsentiert, der seine Überzeugung verteidigen will, der sie vermitteln muss, also gerade kein keifender Fanatiker, der jeden Widerstand abblockt - und auch nicht so überzeichnet wie der Wahrer der Ordnung in Veritas. Das alles gefällt mir sehr gut.
Ich frage mich allerdings, ob es zwingend gegeben sein muss, dass die SCe sich für Praiwin und für den Prinzipismus einsetzen. Gilemons Positionen wirken glaubhaft genug, dass ein traditionalistischer SC sie möglicherweise ebenfalls vertreten kann, gerade wenn man einen Inqusitor in der Gruppe hat, der da Vanya überflüssig macht. Laut Abenteuer stehen die Chancen für Praiwin und Horanthe (die als noch unerfahren präsentiert wird) in dem Fall schlecht. Hier hätte ich mir noch einen grauen Kasten gewünscht, der darauf eingeht und evtl. die Herausforderungen für die SCe etwas anders verteilt: Bspw. kann man den einseitig ermittelnden Archivar auch als davon begünstigter Ankläger anprangern, soll doch die Wahrheit nicht auf solch hinterlistige Weise bewiesen werden, wenn sie jedem Gegenbeispiel standhält.
In jedem Fall ist der Ausgang abermals offen und beeinflusst auch gleich die Position der Praioskirche gegenüber den prinzipistischen Ideen. Hier kann man sich natürlich auseinanderdividieren mit dem offiziellen Aventurien, in dem in der Folge der QQ das Gebot bzgl. Magie und ihrer Bekämpfung variiert wird. Aber das ist der Preis für größere Freiheiten in einer Kampagne, den zumindest ich mehr als gerne bereit bin zu zahlen.


Es sind jeweils Kleinigkeiten, die ich am Kampf und am Verfahren zu kritisieren habe, wenn man von der etwas schwachen Motivation für das Gerichtsverfahren absieht. Gerade der Schwerpunkt auf den rechtlich-theologischen Konflikt und die Chancen für gesellschaftliche Charaktere gefallen mir sehr gut, ohne dass kämpferische gar nichts zu tun haben. Der Glaubenskonflikt wird hinreichend beleuchtet und lässt sich mit den weiteren Hinweisen aus dem Band auch am Spieltisch sicher gut umsetzen.


Fazit: Ein gutes Abenteuer (4 Punkte).

DomAnsvin
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Re: A199.3 Iudicium (Quanionsqueste)

Beitrag von DomAnsvin » 24.05.2013 21:58

Auch hier vielen Dank für die umfassende Betrachtung :) So macht das Spaß!

Was die Parteinahme der Helden angeht: Ich gehe zwar davon aus, dass 90% aller Heldengruppen Praiwin und nicht Gilemon unterstützen werden, aber das Szenario funktioniert explizit mit beiden Möglichkeiten und soll das auch. Die Helden können und dürfen hier durchaus auf Seiten der Traditionalisten stehen und alles in ihrem SO stehende tun, den Novizen zu verurteilen (und sei es ein Urteil mit mildernden Umständen). Ein Scheitern ist Praiwins Verurteilung nur, wenn die Helden auf seiner Seite standen, ansonsten ist es ein Sieg für die konservativen Kräfte der Kirche. Wenn die Helden auf deren Seite stehen, ist das also ungewöhnlich, aber auch unproblematisch :)

pitjow
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Re: A199.3 Iudicium (Quanionsqueste)

Beitrag von pitjow » 24.06.2014 12:31

Nach dem ich in der Gruppe "Berge und Propheten", "Veritas", "Durch Finsternis zum Licht" und "Aeternitas" geleitet habe kam nun eben dieses Abenteuer an die Reihe.

Leider ging es mir von allen bisherig gespielten Abenteuer der Quanionsqueste am schlechtesten von der Hand. Die Grundsätzliche Idee des Abenteuers finde ich eigentlich gut, ich hätte allerdings einige Anpassungen vornehmen sollen, damit meine Gruppe richtig hätte Spass haben können. Unglücklicherweise habe ich die im Nachhinein betrachteten doch recht groben Schnitzer (und Unklarheiten) des Autoren beim vorbereiten nicht erkannt und konnte sie beim leiten nicht mehr sauber ausbügeln.

Die Schnitzer:
1) Die Helden erfahren von Zadigs Prophezeiung. Dies war für die Helden irritierend, denn sie kamen soeben aus der Klirrfrostwüste wo sie dem namenlosen Treiben Zadigs ein Ende bereiteten. Es war dann eher so "ach so, auch hier", Zadig überall. Bis auf eben diese Prophezeiung erwies sich die weitere Spurensuche nach Zadigs Wirken als erfolglos. Enttäuschung nr 1 für die Helden.

2) Unvermittelt kommt es zu einem Dämonenansturm auf den Tempel und das Allerheiligste, gegen den die Helden zu mindeste für die Hälfte des Kampfes so gut wie auf verlorenem Posten da stehen (alleine). Da Vanya rennt mit Geweihten und Sonnenlegionären 1000 Stufen auf den Berg (was später erwähnt angeblich einem halben Tagesmarsch entspricht!) und überlässt den Tempel den Helden. Da meine Helden zumindest hauptsächlich "einfache" Pilger sind, haben Sie kein Brot gegen auch nur einen Irrhalken der durch "Schutz gegen göttliches Wirken" quasi mit RS 7 gegen allen praiotischen Schaden ausgerüstet ist! Darlôr aber auch ein Sonnenszepter unseres Praioten sind ein Tropfen auf den Heissen Stein. Und auch unser Weissmagier, so fern er überhaupt in einem Tempel zaubern will (Prinzipientreue), und kann (ich bin von einer Erschwernis durch praiosheiligen Tempelboden ausgegangen, nirgends beschrieben und viele Unklarheiten bezüglich Zauberei im Tempel) verunmöglicht der Geisterpanzer des Irrhalken mit MR 15 und des Dharais mit MR 18 eigentlich jeden Schadenszauber. Wenn nicht gerade ein Antimagier/Exorzist vorhanden ist sind einem Magier die Hände Gebunden. Eigentlich müsste man als Meister die Helden hier zerquetschen, habe aber was halbwegs glaubhaftes hingebogen ... und alles nur arrangiert damit die auswegslose Situation durch Praiwins Blutmagie gerettet werden kann. Hinzu kommt gerade einmal eine Skizze des Tempels und ein zu kurz geratene Beschreibung der Tempelanlagen. Gong schlagen! Aber wo ist denn der verfluchte Gong? Und die Pilger (sicher an die 50) schlafen in den Katakomben des Heiligtums??? Also improvisieren, nichts leichter als das! Aber wenn man nichts mehr anderes tut gerät das Spiel aus dem Ruder. Ein Kampf in dem die Helden in Unterzahl und machtlos sind, war jedenfalls Enttäuschung nr 2!

3) Der Tempel ist gerettet und noch während die Verluste gezählt werden hat der Praiot Gilemon nichts besseres zu tun als eine Anklage gegen Praiwin zu erheben? Es kommt zum "Prozess", welcher leider nur auf einander prallende Weltanschauungen der verschiedenen Richtern sind. Zum Glück sitzt unser Praiot als Richter in den Verhandlungen und kann das geschehen beeinflussen. Der Rest der Gruppe als "Helfer" (Protokollant, Gerichtswächter etc) können gerade einmal ein wenig zu schauen. Und rollen-spielerisch hat ein Zahnreisser einfach zu wenig Rechtswissen und Praioskirchen-know-how um hier auch nur den Dunst eines Verständnisses von Prinzipismus und Traditionallismus der praioskirche zu haben. Nachdem alle Pareien ihre Position bezogen hatten, war die Katze aus dem Sack und irgendwie klar wie der Hase läuft :P Also gingen die Helden ins Archiv wo angeblich 10 Quellen gefunden werden können, im Abenteuer stehen allerdings gerade einmal 5, wovon eine davon eine uralte myranische Optimatenmaske ist, in welcher Magie nicht mehr nachweisbar ist. Für "pro" Zauberei und Praiosglaube gibt es die "Essentia Obscura", welche auch als "conra" verwendet werden kann, und eben etwas myranisches. Präzedenzfälle: Super! Doch leider nur zwei Sätze "pro" Magie mit dem Auszug der Gildenmagier aus Beilunk! Wenn schon von 10 Quellen die Rede ist, dann bitte doch gleich 10 Quellen liefern. Andernfalls kann ich ein Szenario spielen und mir all mein Zeug selbst zusammen schustern! Ein Prozess an dem 5/6 der Gruppe Zuschauer sind war die Enttäuschung Nr. 3.

4) Endlich dürfen die Helden zum Orakeltor aufsteigen und bekommen eine Vision zu Gesicht. Und was ist da: "Schon wieder Quanion? Mit dem haben wir doch erst vor einem Monat in Arupal geplaudert. Und was, der Namenlose mischt mit? Wirklich?" Nun, das dürfte nach zweimaligem Auftreten von Zadig wirklich klar geworden sein. Hier hätte ich mir eine richtungweisenden Fingerzeig gewünscht, und nicht das Zeug das auf Seite 207 steht (das ist entweder schon verwertet oder unbrauchbar, speziell in dieser Situation). Wie dem auch sei: Enttäuschung nr. 4.

Zu viel Wiederholungen zu vorherigen Questen, zu wenig Handlungsmöglichkeiten für die Helden in allen Abschnitten und zu unklar beschrieben. Und weil ich irgendwann im Laufe des Abenteuers begriffen hab, das hier nichts mehr zu holen ist, hab ich die ganze Sache in zwei Sitzungen durch gehämmert. Schade eigentlich, dass der Kontakt zur "Magie-Frage" der Pilger so "aufgesetzt" wirkt und insgesamt dünn daher kommt. Die zu Grunde liegende Idee war ja gut!

Von mir gibt es ein "geht grad so" mit 2 Punkten

ps: und jetzt muss ich mich noch dafür entschuldigen, dass ich 1. vor allem nur Negativpunkte erwähnte und 2. mich hier ein wenig in Rage geschrieben habe. Ist eigentlich nicht meine Art, aber war wirklich etwas enttäuscht vom Abenteuer.

DomAnsvin
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Re: A199.3 Iudicium (Quanionsqueste)

Beitrag von DomAnsvin » 24.06.2014 14:55

Hi pitjow, danke für die Kritik. Schade, dass es bei Euch nicht rund gelaufen ist!
pitjow hat geschrieben: Die Schnitzer:
1) Die Helden erfahren von Zadigs Prophezeiung. Dies war für die Helden irritierend, denn sie kamen soeben aus der Klirrfrostwüste wo sie dem namenlosen Treiben Zadigs ein Ende bereiteten. Es war dann eher so "ach so, auch hier", Zadig überall. Bis auf eben diese Prophezeiung erwies sich die weitere Spurensuche nach Zadigs Wirken als erfolglos. Enttäuschung nr 1 für die Helden.
Die Quanionsqueste ist ja als Baukasten aufgebaut, d.h., ich habe das Szenario erstmal unabhängig davon geschrieben, welche Reihenfolge der einzelnen Bausteine die jeweilige Gruppe wählt. Wenn die Helden gerade erst Zadig die namenlose Suppe versalzen haben, erfahren sie hier natürlich weniger Neues als Gruppen, die sich bisher eher Blakharaz erwehren mussten und den Dreizehnten noch nicht auf der Rechnung hatten.
Dass Deine Spieler/deren Helden enttäuscht waren, Zadig nicht weiter auf die Spur zu kommen, ist schade - enttäuschte Erwartungen gehören zu Abenteuern - gerade in Kampagnen - allerdings in mancherlei Hinsicht auch dazu. Zadig ist hier nicht das Problem gewesen, sondern nur ein Katalysator. Bezogen auf die Kampagne taucht er hier entweder erstmalig als Andeutung auf oder bringt sich in Erinnerung, bevor er spätestens am Ende der Kampagne (wieder) direkter Gegner wird. Das sehe ich jetzt persönlich nicht unbedingt als Schnitzer an und würde das auch wieder so machen.
2) Unvermittelt kommt es zu einem Dämonenansturm auf den Tempel und das Allerheiligste, gegen den die Helden zu mindeste für die Hälfte des Kampfes so gut wie auf verlorenem Posten da stehen (alleine). Da Vanya rennt mit Geweihten und Sonnenlegionären 1000 Stufen auf den Berg (was später erwähnt angeblich einem halben Tagesmarsch entspricht!) und überlässt den Tempel den Helden. Da meine Helden zumindest hauptsächlich "einfache" Pilger sind, haben Sie kein Brot gegen auch nur einen Irrhalken der durch "Schutz gegen göttliches Wirken" quasi mit RS 7 gegen allen praiotischen Schaden ausgerüstet ist!
Für mich war es vor allem wichtig, dass der Chefinquisitor nicht selbst Zeuge des Zaubers im Tempel wird, sprich, außerhalb des Tempels kämpft - denn sonst hat seine eigene Aussage im Prozess zuviel Gewicht und macht Anstrengungen der Helden überflüssig oder zunichte (je nach Parteinahme der Spieler).
Mit den Entfernungen hast Du Recht, was aber den Szenarioverlauf nicht weiter beeinflusst: Wenn da Vanya schwere karmatische Geschütze auspackt, muss er nicht ganz oben auf dem Gipfel stehen. Und da der Angriff der Paktierergruppe auf das Orakel ja eh hauptsächlich eine Ablenkung darstellt, die Verteidiger aus dem Tempel locken soll, können die sich auch leicht nach unten schwingen, um den verhassten Inquisitor als vermeintlich leichteres Ziel zu beharken (mit dem Ergebnis wie im Abenteuer beschrieben). Das hätte ich aber besser choreographieren können, stimmt.
Dass Deine Helden im Kampf keine Schnitte gegen die Gegner im Tempel hatten, ist die Crux von Kaufabenteuern. Im Szenario gibt es die Option, auf den Kampf heldenseitig ganz zu verzichten, wenn die Gruppe dafür nicht geeignet ist. Die - gängige - Alternative ist, Gegnerzahl und/oder Verteidiger entsprechend meisterseitig anzupassen (es werden ja explizit auch NSCs vor dem Angriff im Traum gewarnt). Wichtig ist tatsächlich nur, dass da Vanya nicht innerhalb der Mauern ist.
3) Der Tempel ist gerettet und noch während die Verluste gezählt werden hat der Praiot Gilemon nichts besseres zu tun als eine Anklage gegen Praiwin zu erheben?
Hat er tatsächlich nicht ;) Aber hier wurden ja schon Vorschläge gemacht, Angriff und Prozess zeitlich zu entzerren, die ich sehr gelungen finde. Für mich war beim Schreiben der Gedanke entscheidend, dass den Helden eine Möglichkeit geboten werden musste, überhaupt in den Prozess berufen zu werden, statt das den dafür zuständigen Meisterpersonen zu überlassen. Dafür kam mir die Insellage Baltreas gelegen - und eben auch Gilemons Charakter, der aus Enttäuschung und Dogmatik heraus tatsächlich entsprechende Prioritäten setzt und ein schnelles Zeichen gegen die Zermürbung der Prinzipien seines Ordens setzen will.
Es kommt zum "Prozess", welcher leider nur auf einander prallende Weltanschauungen der verschiedenen Richtern sind. Zum Glück sitzt unser Praiot als Richter in den Verhandlungen und kann das geschehen beeinflussen.
Was ja schonmal ganz im Sinne des Abenteuers ist :)
Der Rest der Gruppe als "Helfer" (Protokollant, Gerichtswächter etc) können gerade einmal ein wenig zu schauen.
Das hingegen ist schade, denn diese Helden sollen ja gerade hinter den Kulissen des Verfahrens für die Richter einiges bewegen. Wenn das von den Charakteren her nicht passt, ist es tatsächlich nicht das richtige Abenteuer für die Gruppe. Dann ist es vermutlich tatsächlich besser, das Szenario auszulassen, in kleinerer Besetzung oder mit geeigneteren Zweithelden zu spielen, statt es 'auf Krampf' durchzuziehen.
Also gingen die Helden ins Archiv wo angeblich 10 Quellen gefunden werden können, im Abenteuer stehen allerdings gerade einmal 5, wovon eine davon eine uralte myranische Optimatenmaske ist, in welcher Magie nicht mehr nachweisbar ist.
Ich habe den Abenteuertext gerade nicht zur Hand, meine mich aber zu erinnern, dass ich die zehn Quellen hauptsächlich als Maximum für die Probenmechanik der Beweispunkte gesetzt habe (damit nicht per Probenwurf unzählig viele Beweismittel aus dem Archiv 'gezaubert' werden können), aber nicht den Platz hatte, jede dieser potenziellen Quellen auszuformulieren (auch die Inquisitionsakten sind da ja eine Art 'Joker'). So wie ja auch nicht jedes denkbare Argument Gilemons ausformuliert werden konnte. In der Tat tückisch für den Spielleiter - sorry dafür.
4) Endlich dürfen die Helden zum Orakeltor aufsteigen und bekommen eine Vision zu Gesicht. Und was ist da: "Schon wieder Quanion? Mit dem haben wir doch erst vor einem Monat in Arupal geplaudert. Und was, der Namenlose mischt mit? Wirklich?" Nun, das dürfte nach zweimaligem Auftreten von Zadig wirklich klar geworden sein. Hier hätte ich mir eine richtungweisenden Fingerzeig gewünscht, und nicht das Zeug das auf Seite 207 steht (das ist entweder schon verwertet oder unbrauchbar, speziell in dieser Situation). Wie dem auch sei: Enttäuschung nr. 4.
Siehe oben, beim Schreiben bin ich von keiner festen Szenarioreihenfolge ausgegangen. Wenn die Enthüllung des Namenlosen als dritte Partei kein echter Fingerzeig mehr ist, hat der Spielleiter Carte blanche - da durch das Baukastensystem nur er wissen kann, welche Erkenntnis an dieser Stelle der Kampagne für die Gruppe die sinnvollste ist, ist das etwas, was in der Abenteuervorbereitung bedacht sein will - gern auch abseits unserer Vorschläge im Band.
ps: und jetzt muss ich mich noch dafür entschuldigen, dass ich 1. vor allem nur Negativpunkte erwähnte und 2. mich hier ein wenig in Rage geschrieben habe. Ist eigentlich nicht meine Art, aber war wirklich etwas enttäuscht vom Abenteuer.
Ach, ich kann das ab und lerne ja auch dazu :) Wie gesagt, schade, dass es nicht funktioniert hat. Hoffentlich entschädigt Euch der Rest der Queste :)

pitjow
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Re: A199.3 Iudicium (Quanionsqueste)

Beitrag von pitjow » 24.06.2014 20:15

Hey DomAnsvin

Vielen Dank für deine sachliche Rückmeldung auf meine laienhafte Kritik in Form eines skizzierten Abenteuerverlaufs. :rolleyes:

Ich nehme gleich mal noch zu einigen von dir genannten Punkten Stellung:
DomAnsvin hat geschrieben:Das hingegen ist schade, denn diese Helden sollen ja gerade hinter den Kulissen des Verfahrens für die Richter einiges bewegen. Wenn das von den Charakteren her nicht passt, ist es tatsächlich nicht das richtige Abenteuer für die Gruppe. Dann ist es vermutlich tatsächlich besser, das Szenario auszulassen, in kleinerer Besetzung oder mit geeigneteren Zweithelden zu spielen, statt es 'auf Krampf' durchzuziehen.
In unserer Pilgergruppe befindet sich ein Praiot, ein Bannstrahler, ein Zahnzieher, ein Weissmagier, ein ucuri-gläubiger Falkner und ein Rosenritter. Aus meiner Sicht die perfekte Gruppe für dieses Abenteuer: Gebildete, Kirchenangehörige, Handwerker, Magiekundige und Ordenskrieger. Diejenigen die "hinter den Kulissen" vorgehen sollten, sind nun einmal alles praiostreue Anhänger von Ehrlichkeit und Offenkundigkeit, zudem alle sehr autoritätsgläubig und prinzipien treu. Niemand käme hier auch nur auf die Idee, im Verborgenen, hinter dem Rücken eines angesehenen Grossinquisitors oder Geweihten zu agieren, sofern sich dieser an Recht und Gesetzt hält und nicht gegen die Gruppe selbst in abwegiger Weise vorgeht (wie z.B. auf Jilaskan in "Veritas"). Die Gerichtshelfe überlassen die praiosgefällige Debatte um Rechtsfindung nun einmal einfach der Gerichtsbarkeit resp. Kirchenautoritäten. Mir scheint die perfekte Gruppe ist hierfür zu praiostreu! ;)
DomAnsvin hat geschrieben:Siehe oben, beim Schreiben bin ich von keiner festen Szenarioreihenfolge ausgegangen. Wenn die Enthüllung des Namenlosen als dritte Partei kein echter Fingerzeig mehr ist, hat der Spielleiter Carte blanche - da durch das Baukastensystem nur er wissen kann, welche Erkenntnis an dieser Stelle der Kampagne für die Gruppe die sinnvollste ist, ist das etwas, was in der Abenteuervorbereitung bedacht sein will - gern auch abseits unserer Vorschläge im Band.
Ich folge im "Baukastensystem Quanionsqueste" den Abfolgeempfehlungen in "Reise zum Licht in sechzig Wochen" auf Seite 19., wo nun einmal nach "Aeternias" das Abenteuer "Iudicium" folgt. Je länger je mehr bin ich diesen sogenannten "modularen" Abenteuern sowieso abgeneigt, weil in der Regel einfach lineare Einzelabenteuer verschachtelt werden, wobei wie hier verschiedenste Abhängigkeiten nicht mehr gewährleistet werden können. Schlussendlich liegt es am Meister, unter grossem Zeitaufwand aus einem zerknüllten Haufen von Plotfäden etwas spielbares zu stricken (überspitzt formuliert), mit dem Motto: "Bau dir dein perfekt auf deine Runde zugeschnittenes und in Aventurien eingepasstes eigenes Abenteuer!!". Von Seiten der Redax/Autoren kann dann die Verantwortung für ein missglücktes Abenteuer resp. Spielabend mal locker auf den Meister abgeschoben werden: "Es ist doch alles Nötige vorhanden, der Meister hätte eben dies und jenes beachten sollen/müssen/können". Wenn ich Geld aus gebe für ein Abenteuer, erwarte ich halt irgendwie dass eben solche zwischen-abenteuerlichen Abhängigkeiten, Logikfehler oder andere Ungereimtheiten etc. zumindest in der groben Skala ausgemerzt sind und das Abenteuer in Testrunden geprobt wurde. Ansonsten kann man ja wirklich gleich Szenarien spielen. Aber vielleicht ist das auch einfach eine spiessige Haltung und ich liege voll daneben.

Ohne noch mehr vom Thema abzuweichen, hier noch einige Punkte die absolut klasse sind und super gelöst wurden in "Iudicium":
  • Eine gehörige Portion SC-Hintergrundwissen über das Orakel von Balträa wird geliefert.
  • Es werden dem Spielleiter einige optinale/alternative Geschehnisse vorgestellt, wie z.b. "Dunkles Omen" oder "Kampf ohne Helden" (vergesst mal einfach dass ich Modularität oben kritisiert habe :P)
  • Viele Haupt- und Neben-NSC werden detailiert vorgestellt und können vorab im Dorf sauber und unauffällig eingeführt werden.
  • Die Idee mit dem Dharai, der das Allerheiligste verschlingen soll, ist spitze! Auch Der Hintergrund zum organisierten Dämonen-Transport in Fässern finde ich gelungen.
  • Die "Regelmechanismen für den Prozessfortgang" sind sehr übersichtlich und klar dar gelegt. Auch wenn es nicht einfach ist damit den Gerichtsprozess spannend zu simulieren und auf Regeln abzubilden, ist es für mich doch eine sehr schöne Variante.
  • Sehr stimmungsvolle und treffende Zitate von Gilemon und Horanthe.

DomAnsvin
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Re: A199.3 Iudicium (Quanionsqueste)

Beitrag von DomAnsvin » 24.06.2014 20:55

pitjow hat geschrieben: In unserer Pilgergruppe befindet sich ein Praiot, ein Bannstrahler, ein Zahnzieher, ein Weissmagier, ein ucuri-gläubiger Falkner und ein Rosenritter. Aus meiner Sicht die perfekte Gruppe für dieses Abenteuer: Gebildete, Kirchenangehörige, Handwerker, Magiekundige und Ordenskrieger. Diejenigen die "hinter den Kulissen" vorgehen sollten, sind nun einmal alles praiostreue Anhänger von Ehrlichkeit und Offenkundigkeit, zudem alle sehr autoritätsgläubig und prinzipien treu. Niemand käme hier auch nur auf die Idee, im Verborgenen, hinter dem Rücken eines angesehenen Grossinquisitors oder Geweihten zu agieren, sofern sich dieser an Recht und Gesetzt hält und nicht gegen die Gruppe selbst in abwegiger Weise vorgeht (wie z.B. auf Jilaskan in "Veritas"). Die Gerichtshelfe überlassen die praiosgefällige Debatte um Rechtsfindung nun einmal einfach der Gerichtsbarkeit resp. Kirchenautoritäten. Mir scheint die perfekte Gruppe ist hierfür zu praiostreu! ;)
Ah, okay. Ich meinte mit "Hinter den Kulissen" jetzt gar nichtmal phexische Schliche (obwohl natürlich auch das ginge), sondern schlicht alles, was sich nicht gut innerhalb der Schranken des Gerichts regeln lässt - das persönliche Gespräch mit Praiwin oder Gilemon, die Recherche/Quellenauswahl, die Auswahl von Leumundszeugen, beim Magier die Expertise, was Praiwin da eigentlich genau gemacht (und eben nicht gemacht) hat, etc.
Aber wenn das Hierarchiegefälle 'zu gut' funktioniert, wird das schwer, stimmt.
Von Seiten der Redax/Autoren kann dann die Verantwortung für ein missglücktes Abenteuer resp. Spielabend mal locker auf den Meister abgeschoben werden: "Es ist doch alles Nötige vorhanden, der Meister hätte eben dies und jenes beachten sollen/müssen/können".
Das soll natürlich nicht der Plan sein :) - gerade Kampfstärke und soziale Hierarchie innerhalb der Gruppe lassen sich für uns aber tatsächlich nicht vorhersehen. Verknüpfungen zwischen den Abenteuern und deren Varianten dagegen natürlich schon - Kritik angekommen :)

Viele Grüße,
Ansvin

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Rogan Walkamm
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Re: A199.3 Iudicium (Quanionsqueste)

Beitrag von Rogan Walkamm » 25.06.2014 10:18

Hallo zusammen

ich habe das Abenteuer als Bannstrahler in pitjows Gruppe erlebt (leider nicht bis ganz am Schluss (Gerichtsentscheid + Orakle).

Zum Held: Bannstrahler (3500 AP) der Magie nicht gerne sieht und auch dem Weissmagier in der Gruppe eher skeptisch gegenüber steht. Durch seine Prinzipientreue und Autoritätsgläubigkeit unserem Praioten in der Gruppe völlig unterwürfig. Hobby-Foltermeister und Träger Darlor's Schwert. Gute Rüstung, kombiniert mit Schild und guten Kampfwerten bei Langschwert.

Zum Abenteuer: Die Reise von Glyndhavn nach Baltraea war wohl kein Teil des Abenteuers, fand ich jedoch angenehm kurz gehalten.
In Baltrae angekommen wurden uns die Charakteren ein wenig nahe gebracht, wir wurden quasi in die Lokalität eingeführt. Kurz und knackig (lag wohl auch an pitjows Leittempo).
Erster Schreck: Zadig war hier und hat eine Prophezeihung erhalten. Mir war nicht ganz klar, was daran so schlimm war resp. ich als Spieler und Held verstanden die Tragweite nicht.

Zweiter Schreck: Ich muss fasten!

Sehr stimmig war dann die Opferzeremonie, wo mein Bannstrahler das Opfer (Sacrificio) an die Klinge gab (sein linkes Auge). pitjow hat das super ausgearbeitet und war für mich ein Highlight des gesamten Abenteuers...

Dann wurden wir plötzlich angegriffen. Wir wachen auf, stürmen wegen einem Traum in die Halle und Sekunden später stehen da die Lebensversicherungsvertreter Dahrei und Söhne. Und nicht wenige. Mein Bannstrahler war richtig Feuer und Flamme auf den Kampf. Er war bereit für das Heiligtum zu sterben. Die Horde war schon echt stark und selbst mit RS 8 und zwei Schild-PAs von 17 (Schildkampf II) war der Kampf aussichtslos (spätestens nach dem siebten Treffer mit 10+ TP einer praiosheiligen (?) Waffe fühlte ich mich machtlos, v.a. da der Dahrei unaufhaltsam richtung Heiligtum ging). Dann viel unser Praiot noch um, da sah ich dann nur noch seine Rettung. Die heroische Rettung durch den Eisenkrause-Magier war dann bisschen gezwungen. Aber mein Bannstrahler weiss, dass man Böses nur mit Bösem bannen kann. Als Spieler war mir schleierhaft, wie ein Magier, der wochenlang mit Krause rumhampelt, auf Praios-heiligem Boden (?) ein genug potenten Pentagramma wirken kann, damit der Dahrei wieder in die Niderhöllen gezogen wird.

Dann kam der Prozess. Fand ich zuerst super. Mein Bannstrahler leckte sich die Finger. Endlich einem Magier den Prozess machen. Endlich wieder Foltern (Blutdurst). Endlich mal ein Exempel den Pfunzeln statuieren. Doch wie pitjow schon sagte, waren mir die Hände gebunden. Zuerst versuchte mein Bannstrahler herauszufinden, ob zwischen den Zwei Parteien in der Vergangenheit einen Twist entstand, ob sie sich in die Haare kamen. Doch leider nix. Ich stand da und schaute zu, dass niemand den Prozess stört. Ich als Spieler verstehe, dass mein Bannstrahler "nur" helfer ist und an sich keine Macht hat. Hätte mir jedoch gewünscht, dass ich auch Verhören darf.
Fand den Prozess jedoch spannend.

Leider musste ich vor dem Ende die Runde verlassen (nächsten Tag arbeiten) und kann daher nichts dazu sagen.

TL;DR: Fand das Abenteuer gut von der Atmosphäre (Insel, Heiligtum das Verteidigt werden muss, "Heiligt der Zweck die Mittel?"), jedoch z.T. ein wenig undurchsichtig. 3.5 Punkte aus Spielersicht, also knappe 4.
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Re: A199.3 Iudicium (Quanionsqueste)

Beitrag von Thallian » 26.12.2015 22:38

Hallo zusammen,

eine Kleinigkeit: Im AB steht ja, dass das Licht in einer Monstranz aufbewahrt wird. Eine Monstranz ist ein tragbares Gefäß. Wenn die Helden nun auf die Idee kommen, sich das Ding einfach zu schnappen und vor dem langsamen Dharai davon zu laufen. Würdet ihr das gelten lassen, oder wird der Tempel allein dadurch schon entweiht das der Dharai da durchwalzt, aber das Licht eben nicht bekommt?

Grüßle

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Re: A199.3 Iudicium (Quanionsqueste)

Beitrag von Curthan Mercatio » 30.04.2017 20:39

Ich fand das Abenteuer ziemlich gut. Ein furioser Beginn, gefolgt von einer dramaturgischen Kehrtwende, die ich im Gegensatz zu meinen Vorpostern als absoluten Pluspunkt empfunden habe. Endlich einmal kein Auftrag - Anreise mit Hindernissen - Endkampf!

Zumindest für unsere Themengruppe war die Gerichtsverhandlung überhaupt nicht schwer zu vermitteln. Fast alle Gruppenmitglieder waren aktiv am Prozess beteiligt, wobei mein Praiosgeweihter eher Richtung Schuldspruch tendierte, während die Kriegerin und (teilweise) der Weißmagier eher für die Unschuld plädierten. Schlussendlich haben wir den Novizen tatsächlich verurteilt, wenn auch nicht so hart wie von Gilemon gefordert. Aber jemand, der einen heiligen Eid bricht und danach noch nicht einmal Reue zeigt, taugte für uns einfach nicht zu einem Praiosgeweihten.

Am Ende des Abenteuers stand dann eine persönliche Vision für jeden SC, die auch zur Weiterentwicklung unserer Charaktere beitrug. So wendete sich die Kriegerin Praios zu und reinigte Daradors Klaue, während die Hochadlige sich für den profanen Weg entschied.

4 Punkte für ein sehr schönes Abenteuer, das ruhig länger hätte sein dürfen.
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