A199.1 Veritas (Quanionsqueste)

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Thallion
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A199.1 Veritas (Quanionsqueste)

Ungelesener Beitrag von Thallion » 13.05.2013 13:54

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A199.1 Veritas von Chris Gosse vorgesehen, das im Mai 2013 im Band A199 Quanionsqueste unter der Redaktion von Stefan Unteregger erschienen ist.

Unter folgenden Links kannst du die übrigen Abenteuer der Quanionsqueste bewerten:
A199.2 Aeternitas
A199.3 Iudicium
A199.4 Integritas

Die gesamte Kampagne könnt ihr unter folgendem Link bewerten:
A199 Quanionsqueste

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Nutzern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

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PS: Hier gelangst du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.
Zuletzt geändert von Thallion am 13.05.2013 14:07, insgesamt 1-mal geändert.

Rataveen
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Re: A199.1 Veritas (Quanionsqueste)

Ungelesener Beitrag von Rataveen » 13.05.2013 23:21

Nach erstem Lesen gefällt mir das Abenteuer ganz gut, haut mich aber nicht wirklich vom Hocker.
Da es als 'action'-haltiges Ab. der Queste angekündigt war, hatte ich mit einem anderen Schwerpunkt gerechnet: Kampf gegen die Schwarzmaraskanischen Truppen an denen man sich vorbeischleichen muss, Wettlauf zum echten Grab usw. So kann man es zwar sicher spielen, wirklich unterstützt wird es von dem, was auf dem Papier steht aber nicht.

Der Teil in der Stadt und auf dem Weg zu der dortigen (ehemaligen) Grabstätte kann man sicher schön bunt, humorvoll und mit augenzwinkerndem Spielspaß gestalten. Allerdings 'muss' man als SL auch hier wieder selbst überlegen, wie man das gut rüberbringt. Sprich, das Ab. regt zwar an sich selbst kreative Ausgestaltungen zu überlegen, gibt aber selbst eigentlich nur die (guten) Einstiegsimpulse.

Das Schwert Daradors Klaue ist natürlich eine feine Sache: zumindest wenn man einen passenden SC in der Gruppe hat - den man am besten auch noch darauf vorbereiten kann, dass er irgendwann einmal dieses Schwert bekommt: mit aller Verantwortung, die dran hängt.

Von mir solide 3 Punkte.

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Herr der Welt
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Re: A199.1 Veritas (Quanionsqueste)

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt » 17.05.2013 15:18

Erst einmal der Inhalt:
Größtenteils ein Detektiv- und Gesellschaftsabenteuer. Die SCe folgen einer Spur, die sie schließlich zum Vermächtnis des Praioslob von Selem führt. Es muss eine kodierte Nachricht der Bluttempler entschlüsselt werden, in Beilunk müssen (haffaxsche) Spione enttarnt und Sabotage verhindert werden, bevor man an der Seite des Sonnenmarschalls nach Jandraskan fährt und im Auftrage der Fürstilluminierten das Mysterium um den ehemaligen Marschall lüftet, der einst den Priesterkaisern den Weg ebnete und das Erntefestmassaker organisierte. Die Überfahrt kann dann noch mit einem Kampf aufgefrischt werden, wenn man will oder wenn man die Spione nicht enttarnen konnte. Alternativ kann man die SCe zu einem Plausch mit Praioslob von Selem selbst einladen und über ihren Auftrag sprechen, aber wo bliebe denn das Abenteuer (ist ein putziger Verschreiber).
Auf Jilaskan stellt sich der Wahrer der Ordnung Aranien/Maraskan den Bemühungen der SCe (und des Sonnenmarschalls entgegen), um die dunklen Geheimnisse der Vergangenheit zu wahren. Es gilt, auf verschiedenen möglichen Wegen, die notwendigen Informationen zu erlangen und schließlich Jandraskan anzusteuern, wo sich die eigentliche (mittlerweile dorthin verlete) Grabstäte Praioslobs befindet. Leider sind bereits Bannstrahler (im Auftrage des Wahrers der Ordnung dort) und auch die Bluttempler nehmen Witterung auf. Entweder man erwehrt sich aller Feinde, bringt die Bannstrahler zur Raison, unterstützt diese im Falle eines Angriffs der Schwarzmaraskaner oder zieht als lachender Dritter von dannen. Am Ende sollte man Daradors Klaue gesichert haben, das verfluchte Schwert des frevlerischen Sonnenmarschalls, dessen wahres Gesicht nun offenbar wird. Das Schwert wird dann noch eingehend beschrieben hinsichtlich Geschichte, Analyse, Läuterung und die konkreten Werte mitsamt den Kräften, die es zu entfalten vermag.

Zur Ausarbeitung:
Der Einstieg ist etwas holprig. Ich bin aber auch kein Fan davon, dass die SCe zufällig in der Nähe sind, wenn Sonnenlegionäre gerade die Bluttempler jagen, welche die entscheidende Nachricht und den Abenteuer-Impuls bei sich tragen. Das ließe sich aber auch leicht umändern, indem die SCe anderweitig auf die Schlüsselnotiz stoßen oder sie von einem Auftraggeber (je nachdem, in welchem Dienstverhältnis sie stehen, bspw. von einem Inquisitonsrat o.Ä., wenn es sich um Praioten handelt) erhalten, der Sache nachzugehen. Hier könnte das Abenteuer wenigstens ein paar alternative Vorschläge machen.
Sonst hält das Abenteuer viele Lösungs-Optionen für die einzelnen Etappen bereit und bietet auch Informationen, was im Falle eines Scheiterns der SCe passiert bzw. wie NSCe auf deren Handlungen reagieren. Es ist dem Autor dabei gut gelungen, denkbare Wege zu berücksichtigen. Immer wieder wird auf die möglichen Methoden (z.B. Schlupflöcher auf demrechte Wege oder mit Phexens Mitteln) und Konsequenzen (Erfolge, Veschärfungen von Restriktionen der Obrigkeit oder gar Eskalation) eingegangen. Leider ist das manchmal oberflächlich: Wenn es bspw. heißt, dass man zum Finale hin die Bannstrahler überzeugen kann bzw. sie gegen ihren (zunehmend wahnsinnigen) Anführer aufbringen kann, dann fehlt mir ein wenig die regelseitige Umsetzung. Ich weiß zwar, dass es bei DSA keine ausgearbeiteten gesellschaftlichen Regeln gibt (hier rächt es sich mal wieder). Aber in Abenteuern, wo dergleichen eine Rolle spielt, sollte man sich schon überlegen, wie das mit DSA-Regeln umzusetzen ist. Welche Argumente bringen welche Erleichterungen auf vergleichende Überzeugen-Proben? Wie viele TaP müssen übrig behalten werden? Welche schlechten Eigenschaften der NSCe fließen dabei positiv/negativ ein? All das muss ich noch ausarbeiten, wenn ich nicht handwedeln will. Ich betone das an der Stelle, weil es sich um ein Abenteuerfinale handelt, dass man tatsächlich auch mit einem gesellschaftlichen Charakter ohne Kampf lösen kann, was selten genug ist. Bzw. gibt es für den "Pflichtkampf" ja noch die Bluttempler. Für die fehlen mir die Angaben, wann sie was herausfinden können, wie sie die SCe aufspüren, wie sie sie überhaupt unauffällig verfolgen können (dazu weitere Werte in Schleichen, Verstecken, Sinnenschärfe, wenn sie die SCe entdecken etc.) oder wann/wie sie die Bannstrahler finden. Ähnliche Angaben fehlen auch bei den Bannstrahlern. Schön, dass die SCe auskundschaften können, was die Bannstrahler tun, um die offeneren unter ihnen auszumachen. Trotzdem könnten die SCe bemerkt werden. Auch hier fehlen Angaben zu grundlegenden Talenten.

Die Gestaltung der Charaktere und Orte ist aus meiner Sicht gut gelungen, auch wenn Gerowin Cassius von Hardenfels-Albenhus schon fast etwas zu überzogen rüberkommt (v.a. noch in Kombination mit dem Bild). Warum genau das Schweigegelübde bis in die heutigen aventurischen Tage gilt, will mir zwar nicht ganz einleuchten. Aber irgendwann muss er ja gebrochen werden. Und warum nicht genau in diesem Abenteuer. Ich hätte mir da noch etwas mehr persönliche Motivation seitens des Wahrers der Ordnung gewünscht, der ja evtl. um seinen Einfluss von Jilaskan aus fürchten muss o.Ä.
Über NSC-Werte braucht man fast schon nicht mehr sprechen. Trotzdem finde ich die in dem Fall (wie eigentlich im ganzen Band) weniger gelungen als bspw. in MwB. Sie sind - wie oben schon angedeutet - weniger detailliert und auch wieder niedriger, als ich es für angemessen halte.

Insgesamt komme ich auf 3-4 Punkte. Da Idee und Geschichte keine 5 Punkte verdienen und unter Beachtung der von mir o.g. Mängel, tendiere ich eher zu 3 Punkten. Wenn sich das Abenteuer dann aber doch leichter umsetzen und spielen ließe als erwartet, würde ich auf 4 Punkte erhöhen.
Zuletzt geändert von Herr der Welt am 18.05.2013 00:43, insgesamt 5-mal geändert.

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Re: A199.1 Veritas (Quanionsqueste)

Ungelesener Beitrag von Keideran Labharion » 29.06.2013 22:45

Hola!

Für mich ist Veritas das schwächste der vier Kernabenteuer, macht aber dennoch sehr vieles richtig.

+Endlich Jilaskan! Und da sage noch einer, es gebe auf Aventurien keine Orte mehr, wo man noch nicht war. Schön, dass es nun einen Grund gibt, auch dort die Helden mal hinzuführen.
+Praiowin von Orkenfeld – eine spannende Meisterperson, die der Sonnenlegion viel Farbe verleiht und einen tollen Verbündeten für die Helden abgeben kann, der mit dem Konflikt aus Pflicht und Gerechtigkeitsempfinden ringt.
+Gerowin Cassius von Hardenfels ist als Relikt der alten Kirchenlehre ebenfalls eine spannende Figur, die die Helden hassen dürfen – um am Ende zu zeigen, dass sie recht hatten. Mit etwas Fingerspitzengefühl in der Darstellung kann er nicht nur das hassenswerte Abziehbild, sondern dahinter auch eine tragische Gestalt sein.
+Daradors Klaue – ich mag zweischneidige Schwerter.
+Einbindung der Fürstkomturei
+viele ausgearbeitete Lösungsansätze und Optionen des Scheiterns
+gerade bei der Recherche in Praiosdank kann man viel augenzwinkernden, etwas schrulligen Charme einbauen, was mir immer gefällt

—Den Einstieg finde ich unelegant. Mir warf sich gleich die Frage auf, warum die Bluttempler in voller Montur und vor allem scheinbar erkennbaren Ornat durch feindliches Gebiet. Da müssen sie ja entdeckt werden. Mögliche Lösung: Ich würde Bluttempler in Tarnung durch die Warunkei reiten lassen. Die Helden begegnen ihnen bei einem Kampf mit den Kämpfern eines Kriegsfürsten, so dass für die Helden erstmal nicht erkenntlich ist, wer nun ‘der Böse’ ist. Kein frühes Treffen mit der Sonnenlegion. Die Helden können stattdessen die Nachricht finden und werden von sich aus aktiv, wodurch sie sich nach erfolgreicher Verhinderung der Sabotage den Respekt Praiowins verdienen.
—Belharion Menning nur im Hintergrund. Hier verwirkt das Abenteuer leider die Chance, ihm mal wieder Screentime in einer Publikation zu gönnen. Ich würde ihn direkt agieren lassen, da erhöht die Gefahr, zudem stehen meine Spieler auf die Auftritte bekannter Meisterpersonen – und ihn hassen sie besonders. :devil:
—Die aufgedeckte Verfehlung der Kirche zündet bei mir nicht wirklich. Dass der Rondrianermetzler Praioslob von Selem als Frevler starb, ist Ingame schlüssig als Problem für die Praioskirche hergeleitet, haut Outgame aber nicht wirklich vom Hocker. Zumindest meine Spieler würde es nicht als das große Geheimnis daherkommen, Praioslob wurde immer schon negativ rezipiert und dargestellt. Da habe ich aber noch keine Lösung parat.

Im Vergleich mit den anderen Kernabenteuern eigentlich eher 3,5 Punkte, im Zweifel aber für den Angeklagten, daher 4 Punkte.

Sonnige Grüße!
Michael
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Betos
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Re: A199.1 Veritas (Quanionsqueste)

Ungelesener Beitrag von Betos » 23.07.2014 10:56

So, ich werde das jetzt am WE leiten. Mein Plan für den Einstieg sieht vor, das ganze mit "Bunte Scherben" aus "Pilgerpfade" zu kombinieren.

Statt dem doofen "Saldor Foslarin spricht die Helden zufällig an" aus Bunte Scherben, werden meine Helden von einer Vision und einer Prophezeiung nach Beilunk geleitet werden. Ich hab zwei Charaktere die da affin sind. Die Praiotin bekommt eine Vision die auf Daradors Klaue und Beilunk als Geburtsstadt von Quanion abzielt, das Medium eher was in die Richtung der Bunte Scherben Thematik, da überlege ich noch was ich genau mache.

In jedem Fall werden die Helden zeitnah mit den Belagerern in der Stadt eintreffen. Dort beobachten sie dann die "Bösen" auf dem Markt, wie im alternativen Einstieg von Bunte Scherben vorgeschlagen.

Der Verräter Arkas von Grai aus "Bunte Scherben" ersetzt die Spionin aus Veritas, wird also zum Mann von Belharion Menning. Dementsprechend war Arkas auch nicht bei Thargunitot sondern bei Blak in Gefangenschaft und will jetzt RACHE an der Stadt. Der Plan von "Bunte Scherben" dient Belharion dazu im Idealfall Beilunk als Bedrohung für die Seeherrschaft auszuschalten und zumindest aber massive Unruhe in der Stadt zu schüren, was die Praioten von Jilaskan ablenken sollte.

Arkas hat diesen Masterplan seit langem vorbereitet und jetzt das "Go" durch Majiras eintreffen mit dem Seuchenkeim bekommen.

In der Hoffnung Beilunk zu nehmen, hat Belharion übergesetzt und Truppen angelandet, zusammen mit ein paar Söldnerhaufen, die Strohmänner schon an Land angeheuert haben. Dieses Eindringen in die Gebiete des Nekromantenrates, nimmt er hin, da er glaubt, dass wenn er Beilunk zerstört, seine Macht und Ansehen zu groß ist um was gegen ihn zu tun. Außerdem lenkt er so von seiner Blockade Jilaskans ab, die Zeitgleich beginnt.

In Wirklichkeit basiert die Idee auf einem engen Berater, der im Diensten des Namenlosen steht und dem Chaos zwischen allen drei Parteien (Belharion, Nekromantenrat, Beilunk und auch Helme, dem Belharion ja eigentlich untersteht und über den sich Belharion hinwegsetzt) nur zu gefallen weiß.

Während der Belagerung werden die Helden nun "Bunte Scherben" erleben, und am Ende die verschlüsselten Schreiben bei Arkas/Majira finden. Auf die Weise haben die Helden hoffentlich schon einen Verdienst für die Stadt und das Vertrauen der Fürst-Illuminierten errungen. Definitiv mehr, als wenn man einem verwundeten Reiter einen Brief abnimmt.

Wenn Belharion merkt, dass das Arcanum Interdictum weiter besteht (eventl. bekommt er auch vom Schutzgeist noch einen mit. Ja nachdem wie die Helden da verhandeln), wird er im Blutrausch weiter Einheiten an der Stadt verheizen, die aber ohne mag. Unterstützung Schwierigkeiten haben werden.
Kurze Zeit später trifft Praiowin von Orkenfeld mit einem Entsatzheer ein, welches genügt, um Belharions Befehlshaber dazu zu bringen, sich letzteren zu schnappen und auf ein Schiff zu setzen.

Hier schließt sich dann das normale Veritas Abenteuer an.


Mal schaun, wie das ganze dann läuft. Werde berichten.
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pitjow
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Re: A199.1 Veritas (Quanionsqueste)

Ungelesener Beitrag von pitjow » 16.08.2014 14:26

Durchwegs gelungenes Abenteuer (und erster der vier Hauptteile vom Weg des Lichts), welches alles nötige an Abwechslung bietet um für alle Charaktertypen interessant zu sein. Im Folgenden eine gelungene und misslungene Punkte, die mir noch in Erinnerung geblieben sind (ist ja schon eine weile her):

+ Gelungener Einstieg: Bääm, Ein überraschender Kampf gegen Bluttempler! Hier war allerdings eine Modifikation nötig: Die Helden begegnen einer Gruppe kämpfender Fusssoldaten (keine Reiterei, und keine Sonnenlegionäre), welche beide (sowohl Bluttempler wie auch tobrische "Freischärler") keine Wappenröcke tragen. Wer ist Feind und wer Freund? Sehr spannend! Wie reagieren die Helden und wie die Kämpfenden? Meine Helden gingen erst auf die Verbündeten los :D
+ Die erbeuteten und z.T. verschlüsselten Botschaften wurden der Praioskirche resp. dem Sonnenmarschal ausgehändigt. Den Helden wurde gedankt und nach kurzer Prüfung wurden sie gleich in die Ermittlungen mit einbezogen. Es folgt ein spannendes aber kurzes Detektivabenteuer in Beilunk (schöne Stadt übrigens, auch interessant mit der Praiosherrschaft und dem Arcanum Interdictum), welche erfahrene Helden relative schnell lösen können sollten.
+ Einziges Abenteuer in der gesamten QQ in dem Folter als Weg zur Wahrheitsfindung an den gefangenen Bluttemplern vorgeschlagen wird. Meine Helden sind darauf eingestiegen, war eine blutige Sache aber mal erfrischend anders! Hat unserem Bannstrahler den Nachteil Blutdurst eingebracht.
+ Es folgt eine Überfahrt auf Jilaskan zur "Pristerkaiser"-Stadt Praiosdank, was wiederum eine hoch interessanter Ort ist, um ein Abenteuer aus zu tragen! Auf der Überfahrt ins Ungewisse mit über 500 Bannstrahler und Sonnenlägionäre an Bord, lernen die Helden den sehr liberalen Praiowin von Orkenfeld besser kennen und bekommen einige Hinweise und Instruktionen. Weiter eignet sich die Überfahrt hervorragend um Spannung zu erzeugen (auf das Kommende) und ich hab noch ein wenig die Schrecken der Blutigen See eingebaut.
+ Im belagerten Praiosdank selbst, wird definitiv Schluss gemacht mit dem Schwarz-Weiss-Denken in der Praioskirche. Die Helden müssen feststellen dass die hiesige Priesterschaft ein anderes Verständnis von "Wahrheit" hat als andernorts. Der Wahrer der Ordnung für Aranien und Maraskan, Gerowin Cassius, legt denn Helden zunehmend grössere Steine in den Weg um die Wahrheit um den Verbleib des Schwertes Darlôr zu verheimlichen. Ein Spannendes Katz und Maus Spiel beginnt, Praioten gegen Praioten (wir hatten einen Praioten in der Gruppe), eine schmale Gratwanderung zwischen Recht und Unrecht, Wahrheit und Lüge, bei welcher auch die Helden zwangsweise ihre praiosgefälligen Werte in Frage stellen müssen! Nach Entdeckung der Wahrheit folgt die Eskalation und Einkerkerung der Helden durch den Wahrer der Ordnung während die Belagerung Praiosdanks tobte, werden sie vom Sonnenmarschal gewaltsam befreit und nach Jandraskan geschickt! Das war wirklich Fulminant!
+ Das Abenteuer geht weiter mit einer Suchaktion in der Grünen Hölle von Jandraskan und endet mit einem Kampf bei den Grabkammern von Praioslob von Selem, wo schlussendlich Bluttempler auf korrumpierte Sonnenlegionäre treffen und die Helden sehr Knapp als (lachende) dritte Partei hervor gingen. Grundsätzlich sehr stimmige Geschichte um das Schwert Darlôr.

Ich merk eben dass ich alles als positiv ab tue ... was war eigentlich negativ? Für mich nicht viel, das Abenteuer als ganzes hat auf Anhieb gut funktioniert, die Motivation der Helden war gegeben, hier und da sind beim durchlesen/vorbereiten einige Unstimmigkeiten ins Auge gestochen, welche aber leicht behoben werden konnten z.b. die erste Begegnung mit Bluttemplern oder der Hintergrund um die Belagerung von Praiosdank mit Truppen der Fürstenkomturei (der Drahtzieher Belharion Menning hat sich mit seinen Bluttemplern so viel ich weiss doch von Haffax los gesagt?!?). Das Abenteuer ist in sich und auch mit der Gesamtqueste stimmig und hat alles was nötig ist (Kämpfe, Detektiv-spiele, Wahrheitssuchen, Mystik, moralische Fragen, Verfolgungsjagd, Literatursuche etc.) um ein unvergessliches Abenteuer zu sein (ein wenig Vorbereitung ist dann allerdings schon nötig, damit es genau das auch wird)!

Von mir volle 5 Punkte

Lux triumphat!

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Re: A199.1 Veritas (Quanionsqueste)

Ungelesener Beitrag von Betos » 05.01.2015 15:34

+ Einziges Abenteuer in der gesamten QQ in dem Folter als Weg zur Wahrheitsfindung an den gefangenen Bluttemplern vorgeschlagen wird. Meine Helden sind darauf eingestiegen, war eine blutige Sache aber mal erfrischend anders! Hat unserem Bannstrahler den Nachteil Blutdurst eingebracht
Willkommen beim Herrn der Rache.
+ Das Abenteuer geht weiter mit einer Suchaktion in der Grünen Hölle von Jandraskan und endet mit einem Kampf bei den Grabkammern von Praioslob von Selem, wo schlussendlich Bluttempler auf korrumpierte Sonnenlegionäre treffen und die Helden sehr Knapp als (lachende) dritte Partei hervor gingen. Grundsätzlich sehr stimmige Geschichte um das Schwert Darlôr.
Das Abenteuer sieht hier Bannstrahler vor. Ich halte die für glaubwürdiger, da sie dem Wahrer der Ordnung direkt unterstellt sind, im Gegensatz zu den Sonnenlegionären, denen der Sonnenmarschall der anwesend ist befehlen kann. Daher sind Bannstrahler (auch weil klare Befehlsempfänger und -ausführer) in meinen Augen besser geeignet.
----------------
Ich hab das Abenteuer jetzt gemeistert. Mein oben schon erklärter Umbau des Einstieges hat sich sehr gelohnt und hervorragend funktioniert. Damit konnte ich das in meinen Augen größte Problem des Abenteuers, den Einstieg, aushebeln. Zufällig wird man von einer Truppe Bluttempler über den Haufen gerannt, die (obwohl sie Geheim(!)botschaften überbringen) auch als solche erkennbar sind. Daraufhin gibt man die verschlüsselten Nachrichten an die Fürstilluminata und den Sonnenmarshall, die sofort so mir nichts dir nichts die Helden mit der Aufdeckung eines der größten Geheimnisse des Praioskultes betrauen (Auch wenn sie es bisher nicht kennen, ist ihnen doch klar, dass es hier um was Gefährliches und Wichtiges geht).

Durch die Ereignisse von "Bunte Scherben" haben die Helden schon einen großen Stein im Brett, Vertrauenswürdigkeit über ihren bloßen Stand hinaus bewiesen und schon einige Informationen über die Pläne Mennings, wodurch sie defacto schon halb eingeweiht sind.

Ansonsten lief das Abenteuer sehr gut. Der Wahrer der Ordnung wurde als unsymphatisch wahrgenommen, aber seine Bemühungen waren auch im Nachhinein gut nachvollziehbar für die Helden und er hat nie gegen praiotische Prinzipien verstoßen sondern immer die Wahrheit oder (im übertragenen Sinne) "Das geht euch nichts an" gesagt. Wichtig war, dass er den Helden einmal klar verboten hat weiterzuforschen, damit er eine Grundlage für die spätere Inhaftierung hatte, damit diese nicht willkürlich erscheint.

Wichtig war auch, dass er nach der Rückgewinnung Darlors (bei mir wurde aus dem Schwert ein Hammer, weil ich einen Sonnenlegionär mit Hiebwaffen in der Gruppe habe, damit der den auch führen kann), eingestanden hat, dass seine Einschätzung dahingehend falsch war, dass der Bannstrahler, dem er vertraute, das sichere Versteck aufgebrochen hat und damit die Waffe entgegen seiner Annahme sehr wohl in Gefahr war entdeckt zu werden. Und ebenso, dass die "Verderbnis" der Waffe deutlich gravierender war, als er gedacht hätte (er wusste ja von Grab und Frevel, sicher auch dass mit der Waffe was nicht stimmte, hatte sie aber nie selbst gesehen).
Dies war wichtig, damit die Helden merken, dass er immer noch ein Praiosgeweihter ist und es nicht lächerlich wirkt, wie er Wahrer der Ordnung geworden sein kann und wieso Praios ihn mit Karma versorgt.

Während der Wahrer in der Goldenen Halle dann die Seelenprüfung an Darlor durchgeführt hat, haben die Helden dann bei mir eine Vision bzgl. der Queste bekommen, die die Säule der Wahrheit zum Thema hatte.

Praiowin blieb danach bei mir auf der Insel und hat den Helden erklärt, dass man, sobald diese mit den Überresten und dem Hammer aufgebrochen sind, verlautbaren lassen wird, dass das Vermächtnis auf Jandraskan gefunden wurde und zur Überprüfung nach Jillaskan gebracht wurde. In der Hoffnung, dass Menning davon ausgeht, dass er immer noch da ist und sich nicht auf die Helden konzentriert.

Fazit: ein sehr schönes Abenteuer, was die Probleme der Kirche mit verkrusteten Strukturen sehr gut verdeutlicht und sich sehr gut in die Quanionsqueste einpasst. Ich würde dafür sehr starke 4 Punkte geben. Einen Punkt Abzug wegen des, in meinen Augen, schwachen Einstieges.
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Ehny
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Re: A199.1 Veritas (Quanionsqueste)

Ungelesener Beitrag von Ehny » 06.05.2015 11:37

Zu allererst: Ich habe das Spiel als Spieler erlebt und werde daher keine Punktebewertung abgeben. Um das zu können, müsste ich schon das AB gelesen haben. Ich kann eben keine Sachen, wie "Da hat sich der Autor schöne verschiedene Lösungsansätze ausgedacht" in Betracht ziehen, weil ich jetzt halt nur den erlebt habe, den die Gruppe eingeschlagen hat und das dann doch keine neutrale Sicht mehr gewährleistet.

So, wie kam das Abenteuer also an? Ich sage mal vorsichtig: Weniger gut. Das lag nicht am Meister, der hat mit Mord im Sonnenlicht (Das Abenteuer fand ich super) und einem auf die QQ umgemünzten Goldene Flügel sehr gut vorgelegt und er kennt die Gruppe auch gut genug, um AB auch auf unsere "Spezialfälle" anzupassen. Nein, die gesamte Grundprämisse war einfach öde, so Leid es mir tut.

Ui, ein verfluchtes Schwert. Hatten wir ja noch niemals nicht (unser armer Meister muss derzeit versuchen uns IT-Gründe zu liefern, warum die Helden ihren Plan das Ding in den Schlund zu werfen nicht durchziehen sollten). Ui, die Priesterkaiser sind böse und die Praioten verstockt und Plottwist, sie hüten seit Jahren eine Lüge. Das ist schlimm, weil Gott der Wahrheit und so...hatten wir ja auch noch nie *Ironie aus*. Gefühlt war der Grund des Abenteuers: Jo, irgend so was muss da halt mit rein, lass mal gleich zu Anfang abhaken, dann haben wir es hinter uns. Da war nicht eine Überraschung drin, nicht eine Sache, die wir nicht so schon mal hatten, bzw. die nicht im Zusammenhang mit der Praioskirche eh meistens Thema sind (Oha, da sind Bannstrahler. Na? Werden die wohl auf unserer Seite sein? Nein, wir müssen uns gegen die Verblendeten stellen. Nein.Doch.Oh.). Selbst inneraventurisch war das jetzt nichts, wo man sagen konnte: Na, da fällt es meinem Praiosgeweihten aber wie Schuppen von den Augen. Die Priesterkaiser waren oll, das ist eine Grundprämisse bei der Behandlung der Praioskirche. Da wurde sich niemals auch nur um irgendeine Ambivalenz bemüht, niemals irgendwie inneraventurisch so getan, als würde die Bevölkerung das im Gegensatz zu den Spielern anders sehen (insbesondere mit der Rohalverehrung, der die dunkle Priesterkaiserzeit nun einmal beendete). Damit stellte sich also nicht einmal ein "Na, endlich sagt es auch in Aventurien mal einer!"-Effekt ein, sondern lediglich ein "So, jetzt haben wir es dann auch schwarz auf weiß..."

Was mich aber wirklich gestört hat, war die "Botschaft", die das Abenteuer rüber gebracht hat. Es ging nicht darum ein dunkles Geheimnis zu lüften, Dinge aufzuklären, aufzuräumen und den Verantwortlichen mal ordentlich den Marsch zu blasen und dann, als Belohnung des Ganzen bekommt man vielleicht das Schwert. Man hätte hier den ohnehin seit Ewigkeiten schwelenden Zwist zwischen Praioskirche und Rondrakirche nutzen können und ein "So, dann klären wir das jetzt endlich mal" zum Anlass nehmen können nach Jilaskan zu gehen o.ä. Aber, nein, es war anders herum: Die Fiesewichte wollten das Schwert und damit man da irgendwie noch rechtzeitig hinkommt und es ihnen wegschnappt, muss man halt wohl oder übel aufräumen. Da stimmt einfach die Reihenfolge nicht. Klar, manchmal braucht es einen Schubs von außen, damit Dinge ins Rollen kommen, aber von der Symbolik her, ist das einfach gefühlt eine völlig falsche Richtung, die sich da ankündigt, denn dafür muss ich nicht QQ drüber schreiben. Dafür reicht ein Schattenlande-AB allemal.

Im Prinzip sagt mir dieses erste Abenteuer, dass der eigentliche Sinn der QQ (Sinnsuche der Kirche, Findungsprozess, Verarbeitung des JdF etc.pp.) höchstens noch als Plotaufhänger herhalten darf (ja, ihr müsst jetzt nach Hintertupfingen, ihr seid auf der QQ!), der eigentliche Inhalt aber sein wird: Klappern wir mal ein paar Orte ab, kämpfen wir ein wenig gegen Dämonen/Paktierer und geben wir verbohrten Hardlinern eins auf die Nuss (das meist verbal) und dann am Ende wird es in einer Globule oder etwas in der Art den Endkampf geben, wo die Helden den zusammen gesammelten Loot + gewonnene NSC-Verbündete als Bonuspunkte nutzen können. Ich weiß nicht, ob das so kommen wird, meide ja alles an Infos, wo ich nur kann, aber ich bin ja immer ein optimistischer Mensch und hoffe, dass da noch die entsprechenden wirklich QQ-zentrierten Themen kommen werden. Der irgendwie schale Beigeschmack des AB bleibt allerdings trotz Optimismus hartnäckig erhalten.

Delta
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Re: A199.1 Veritas (Quanionsqueste)

Ungelesener Beitrag von Delta » 31.12.2015 00:14

So, nachdem meine QQ-Runde in diesem Jahr leider nur dreimal zum Spielen kam hat sich das alles doch seeeeeeeehr gezogen, aber nach viel Vorgeplänkel haben wir nun mit Veritas das erste "richtige" Abenteuer der Kampagne durch und da wirklich alle Spieler vom Verlauf vollkommen begeistert waren vergebe ich hier volle 5 Punkte. Vielleicht wäre es "objektiv" nur 4 wert, aber da die ganze Kampagne für mich bislang die "persönlichste" ist, die eben gerade davon lebt das Wachstum und den persönlichen Glauben der Charaktere in den Mittelpunkt zu stellen, will ich hier das eine nicht vom anderen lösen.

Dazu muss ich sagen dass sicherlich der lange Vorlauf (die Gruppe begann mit einem Kurzszenario im Jahr des Feuers und machte seitdem den vollen Verlauf des "Directors Cut"-Vorschlag + noch einige Zusatzszenarien wie Die Goldene Stadt durch) ebenso wie die insgesamt großartige Zusammenstellung der Gruppe einfach perfekt auf das AB hingeführt haben. Unsere Praiosgeweihte ist ein gjalsker Findelkind das in Glyndhaven zur Hüterin ausgebildet wurde, eine Rondrageweihte aus dem Erntefestmassaker-Tempel zu Gareth und ein ausgestoßener Bannstrahler der seinen adeligen Familiennamen in "Der Göttliche Funken" abgelegt hat um sich durch die Queste von seinen Sünden reinzuwaschen, viel besser konnte die Voraussetzung für das AB kaum sein. Alleine wie der Rondrianerin alle Gesichtszüge entgleist sind als der Quellentext vorgelesen wurde in dem davor gewarnt wurde, die Wahrheit über Praioslob nach außen zu tragen denn "man will ja keine schlafenden Löwen wecken" war Gold wert.

Ich habe letztlich nur minimale Änderung am vorgegebenen Plot vorgenommen, die jeweiligen Recherchen erledigten die Charaktere recht schnell aber das Tat dem Spielspaß keinen Abbruch, ganz im Gegenteil. Gerade die Hüterin war überaus glücklich dass sie in der Bibliothek auf Jilaskan natürlich leichtes Spiel hatte, ihre Ordensschwester davon zu überzeugen ihr Einsicht in die Bücher zu geben, und wenn man solche Charaktere schon in der Runde hat finde ich es auch wichtig, ihnen da keine künstlichen Schwierigkeiten in den Weg zu legen, es hat auch so perfekt gepasst dass die Praiotin die Bücher gewälzt hat während der Rest sich den Sarkophag ansah und sie gerade rechtzeitig auftauchte um zu sehen wie die anderen abgeführt wurden. Praiowin hat es spontan geschafft neben da Vanya zu dem neuen Lieblings-Praiosdiener der Gruppe zu werden, als er dann erst mit einem Dutzend Sonnenlegionäre die Bannstrahler entwaffnen ließ und dann mit einem entschlossenen Blick meinte "Unbeugsamkeit und Wahrheit, komme was wolle! Nun geht, denn ich muss dem Wahrer der Ordnung einen schlimmen Fall von Insubordination melden" hätte beinahe zu Standing Ovations am Tisch geführt.

Auch die Begegnung mit den Bannstrahlern auf Jandraskan lief perfekt (Wahnfried wurde bereits vorher als alter Bekannter aus der Ausbildung des Ex-Bannstrahlers etabliert und war schon auf Jilaskan mit ihm aneinander geraten), die Rondrianerin forderte Wahnfried umgehend zum Duell als er das Schwert nicht herausgeben wollte, gerade als die Praiotin es dann schaffte den offensichtlich wie von Sinnen mit dem dämonisch "verseuchten" Schwert um sich schlagenden Wahnfried mit karmalen Kräften zu beruhigen (wir verwenden die Geweihten-Regeln aus der DZ-Box) griffen dann die Bluttempler an, die mit Müh und Not zurückgeschlagen werden konnten, einer der SCs konnte gerade so mit einem Antidot noch vor dem Gifttod gerettet werden.

Sehr gut kam auch der "Epilog" an, in dem unsere Gruppe dann mit dem Schwert nach Gareth reiste und es letztlich dem Ex-Bannstrahler übergeben wurde (nachdem unsere Geweihte bereits in Beilunk eine Vision erfahren hatte "Eine gefallene Klinge für eine gefallene Seele, auf dass die eine an der Prüfung der anderen genesen mag"), die Rondrianerin daraufhin spontan einen Eid leistete dass sie nicht von seiner Seite weichen würde bis die Schuld die auf dem Schwert liegt getilgt sei war das außerordentlich passend, da dieser Charakter bislang auch am ehesten damit gehadert hatte, ob sie nun wirklich auf einer Praiosqueste richtig aufgehoben sei. Aber das sind natürlich alles sehr gruppenspezifische Dinge die jetzt nicht unbedingt auf andere übertragbar sind.

Auch wenn ich zuerst dachte dass es dem AB ein wenig an Struktur und Höhepunkten mangelt so kam es doch extrem gut an, ich würde wie bei der ganzen QQ eben jedem SL darauf achten dass Spieler wie Charaktere mit dem richtigen Mindset daran gehen, natürlich mutet der dem AB zugrunde liegende Konflikt für einen modern denkenden Agnostiker erst einmal befremdlich an, deshalb ist es natürlich wichtig dass man sich für das AB (aber auch für die Kampagne insgesamt) eben klar macht, dass es für die Praioskirche eben keineswegs selbstverständlich ist Praioslob in irgendeiner Weise zu verdammen, er bis heute als Heiliger geführt wird und die ganze Kirche sich niemals von der Zeit der Priesterkaiser in irgendeiner Weise ernsthaft distanziert hat. Aber wenn man keine Spieler hat die bereit sind, sich eben auf diese Ebene der Religiösität einzulassen, sollte man sich vielleicht auch eher eine andere Kampagne suchen.

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Curthan Mercatio
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Re: A199.1 Veritas (Quanionsqueste)

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 30.04.2017 20:21

Ich habe das Abenteuer als Spieler erlebt und fand es etwas unspektakulär - so als würde überall der letzte Nachdruck fehlen. Das interessante Klima der Konfrontation in Praiosdank gefiel mir, doch noch etwas Eskalation (bei schlechten Spielerentscheidungen bis zum bewaffneten Konflikt) hätte mir noch besser gefallen. Der Kampf um Daradors Klaue war ebenfalls etwas unspektakulär. Und vor allem: Das Abenteuer hört an der interessantesten Stelle einfach auf.

Am Ende ist das Schwert geboren und die Pervertierung des Praioslob von Selem aufgedeckt. Doch wie geht die Kirche damit um? Wird die Rondrakirche informiert? Und wenn ja, wie? Wie verändert sich das Bild der Priesterkaiserzeit in der Praioskirche durch diese Ereignisse? Das wären gerade im Kontext der Quanionsqueste die wirklich interessanten Fragen. Und hier musste unsere Spielleiterin viel improvisieren.

Daher immer noch 3 Punkte für ein nettes Abenteuer, das sehr leicht ein großartiges Abenteuer hätte sein können.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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