A200.3 Nebelschwaden (Aventurisches Jahrbuch 1035BF)

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Thallion
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A200.3 Nebelschwaden (Aventurisches Jahrbuch 1035BF)

Ungelesener Beitrag von Thallion » 26.03.2013 09:00

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion des im März 2013 im Band Aventurisches Jahrbuch für das Jahr 1035 BF erschienenen Abenteuers A200.3 Nebelschwaden von Julian Klippert vorgesehen.

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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Faenwulf Angarson
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A200.3 Nebelschwaden (Aventurisches Jahrbuch 1035BF)

Ungelesener Beitrag von Faenwulf Angarson » 12.08.2018 17:00

Ist zwar schon ein bißchen her, dass ich das Abenteuer geleitet habe, aber bis jetzt keinen Kommentar zu haben, hat es meiner Meinung nach auf keinen Fall verdient.
Mir hat an dem Abenteuer das Zeitpunkte System sehr gut gefallen, da es tatsächlich dazu führt, dass die Entscheidungen der Helden am Ende auch Auswirkungen haben (und ich als Meister bisher auch keine Probleme hatte, die Helden auch mal scheitern lassen). Es bietet genug Ansätze ein spezifisches Havenna-Flair zu schaffen, auch wenn man als Meister diese Ansätze selber noch mit Leben füllen muß. Es gibt einige verschiedene Wege zum Ziel und damit auch tatsächliche Handlungsfreiheit. Es sind zwar wenige Abbildungen enthalten, aber diese sind stimmungsvoll und es gibt zumindestens eine kleine Karte des Finalortes (auch wenn ich mit Ihr nicht so viel anfangen konnte). Braucht also wie alle Abenteuer in dem Band noch einiges an Vorbereitung, bietet dann aber alles, um einen Tag - oder bei schnellem Spiel Abend - Spaß beim Spielen zu haben. Von mir 4 Punkte.

Ich beschreibe mal den Ablauf des Abenteuers mit meiner Heldengruppe, daher ab hier Meisterinformationen:
Die Heldengruppe bestand aus einem albernischen Soldaten der im Jahr des Feuers Fahnenflucht begangen hatte, einer halbelfischen Magierin eines privaten Lehrmeisters und einem zyklopäischen Kriegers von der Akademie Mutter Rondra. Die Gruppe hatte vorher die Drachenchronik beendet und war auf dem Weg in die Heimat des Alberniers um Einiges aus der Vorgeschichte des Alberniers zu Ende zu führen .

Den Einstieg habe ich ganz klassisch wie im Abenteuer vorgesehen gemeistert, mit den Schlägern hatte meine Gruppe keine Probleme und hat Finnian erkannt und von Ailils Verschwinden erfahren, die Schläger waren dann schon verschwunden.
Danach haben Sie sich direkt zur Rethis begeben und die Stelle habe ich benutzt um einen anderen SC (ehemaliger, nach der Königsmacherkampagne leicht desilusionierter Rahjakavalier) mit der Gruppe zusammen zu führen. Die Spur über Naike haben Sie nach einem kleinen Wink mit dem Zaunpfahl verfolgt und haben von Cuillan erfahren. Ich habe Sie dann bei der Recherche auf den Kapitän und den verschwundenen Thorwaler aufmerksam werden lassen, sowie ein bißchen Immanflair verbreitet. Sie haben sich dann erstmal in die Taverne Rahjas Lobgesang gewendet und so vom Zusammenhang zwischen Cuillan und dem Thorwaler erfahren. Danach ging es über ein bißchen mehr Recherche und Cuillans Absteige ins Esche und Kork und nach wilder Schlägerei, bei der der Fürst beschützt werden mußte, wurde Cuillan gefasst und verhört. In dem Zeitraum ist die Garde aufgetaucht und hat Helden, Fürst und Cuillan eingesackt.
Das gab erstmal lange Gesichter der Helden, aber die Audienz bei Idra war dann sehr stimmungsvoll und passte dann auch zur Hintergrundgeschichte des Alberniers. Mittlerweile im Auftrag der Fürstin traf man dann im Kontor ein und hatte mit einer Vollmacht ausgestattet auch wenig Probleme die Leiche und das Schriftstück zu finden. Danach ging es zur Hütte des Fischers um weitere Hintergundinformationen zu holen. Die Szene war tatsächlich schön klaustrophobisch und ich kann nur empfehlen die Gerüche und das Halbdunkel ausgiebig zu beschreiben, den Helden wurde ganz schön übel!
Damit waren die Helden am Dukatjew Anwesen komplett vorbei gelaufen, hatte jetzt aber alle nötigen Informationen um in die Unterstadt aufzubrechen. Das Problem des fehlenden Bootes erledigte sich mit dem Auftauchen Finnians, der wieder aus dem Palast getürmt war und ja über dieselben Informationen wie die Helden verfügte.
Die Helden kamen nach 34 ZP an :)
Im ersten Teil des Finales hat Finnian dann direkt auf die ertrinkende Ailil zugehalten, um seine Tante zu retten und meine doch recht kampfstarke Gruppe hat sich darum gekümmert ihn zu schützen. Hier muß man als Meister aufpassen, da Strundoch bei mir tatsächlich fast 2 Kämpfer umgebracht hat. Kampf im Wasser ist nicht unbedingt eine verbreitete Sonderfertigkeit und wenn er das Boot auf dem Weg intelligent attackiert, ist er ein wirklich harter Brocken! Ich musste an dieser Stelle die Nebelgeister einsetzen, die den Helden auf dem Weg begegnet und dann gefolgt waren. Hjalla wurde erst nach Vollendung des Rituals per Fernangriff ausgeschaltet, Malmodir im Verlauf durch einen weiteren Helden, und Selwine ist geflüchtet.
Jetzt kommt es meiner Meinung nach zu einer Unstimmigkeit im Finale. Um dem Hvellspellar schnell genug zu folgen, um am Damm noch irgendwie etwas ausrichten zu können , müssen die Helden im eigentlich unmittelbar folgen. Dafür müßten sie den noch tobenden Kampf aufgeben (es sei denn sie haben den Kampf innerhalb von 8 KR für sich entschieden), Ailil vor Ort lassen anstatt sie zu befreien (was Finnian, der Sie bisher gesegelt hat bestimmt nicht zulässt, oder falls Sie selber segeln den Prinzen von Albernia mit seiner angeketten Tante, einer adeligen Rahjahochgeweihten, alleine in der Unterstadt lassen) :grübeln:
Ich habe Ihnen daher mehr Zeit gegeben. Außerdem hatten Sie Möglichkeiten ihre verlorene LE schnell wieder aufzufüllen, ansonsten hätte das FInale 2. Teil auf jeden Fall mit einem völlig zerstörten Damm und einigen im Wassser treibenden Heldenleichen geendet. Der Kampf gegen den Hvellspellar ist eine meisterliche Herausforderung. Hier sollte man wirklich sein Augenmerk auf die Beschreibung dieses Dämons als Naturgewalt richten, sonst verkommt es leicht zur Würfelorgie (bei Uns zwischendurch so passiert).
Am Ende hatten meine Helden eine gute Verbindung ins Fürstenhaus, Cuillan oder seine Seele haben Sie nicht so interessiert, so dass ich ihn wie vorgesehen ersäufen lassen habe (fanden sie auch gut und gerechtfertigt). Ailil habe ich als Überleitung zu Schleierspiel benutzt (passte in der Heldengruppe sehr gut). Da danach die Helden auch mal in Llanke sein werden, bin ich am Überlegen ein paar der Paktierer dort auch wieder auftauchen zu lassen, zumindestens die Geschichte der Familie Dukatjew fand ich sehr schön ambivalent und wurde von meinen Helden in diesem Abenteuer leider gar nicht genutzt.

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