A200.2 Schleierspiel (Aventurisches Jahrbuch 1035BF)

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Thallion
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A200.2 Schleierspiel (Aventurisches Jahrbuch 1035BF)

Ungelesener Beitrag von Thallion » 26.03.2013 08:58

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion des im März 2013 im Band Aventurisches Jahrbuch für das Jahr 1035 BF erschienenen Abenteuers A200.2 Schleierspiel von Nicole Euler vorgesehen.

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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Mordekai
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Re: A200.2 Schleierspiel (Aventurisches Jahrbuch 1035BF)

Ungelesener Beitrag von Mordekai » 21.12.2015 18:20

Shalom,

Samstag endete für meine Gruppe (Olporter Kapermagier mit aranischen Wurzeln, horasischer Krieger-Poet, Hesindegeweihter Draconiter der Eisernen Schlange und zum Finale ein uns besuchender norbardischer Bogenschütze) das Schleierspiel.

Grundsätzlich war ich am Schluss hellauf begeistert, es wurde ein wahres Detektiv-Abenteuer voller Intrigen in einem tollen Setting. Ich beginne mich für Aranien zu begeistern, einerseits liberaler und freier als im MR, aber dennoch ein Sklavenhalterstaat mit einer z.T. korrupten bzw. korrumpierten Elite.

Der Einstieg nch Schriftenhatz war schnell gemacht. Als Helden von Llanka wurden sie flugs zur Hochzeit eingeladen und durch ihren Kontakt zur Hesindekirche erfuhren sie, dass Assad kompetente Ermittler benötigt. Die ersten Untersuchungen gestalteten sich etwas schwierig, da die Helden mMn permanent durch die Feierlichkeiten abgelenkt werden. Allerdings macht das auch einen großen Teil des Charmes aus.

Der Thorwaler gewann auch dann den Wettbewerb der Hesinde mit einem grandiosen Hautbild einer nackten Dame. Sehr schnell begriffen die Helden die "ethnischen" Spannungen in Baburin und zumindest der Horasier ergriff schnell Partei für die tulamidischen Tradionalisten, als der Zofe die Zunge abgetrennt wurde. Erste versteckte Konflikte innerhalb der Gruppe waren vorprogrammiert. Man verdächtigte zunächst Wulftan, der seinen Bruder in der Erbfolge überholen wollte und daher zu Mitteln wie Giftmord griff, dann kamen die ersten Hinweise auf Erngrimm (Maske im Tempel) und natürlich das von allen verteufelte Straußenrennen ("Blödes Volk!").

Nichtsdestotrotz haben die Helden zum Ende hin viel getan, damit die Gewalt sich in Grenzen hielt (bis auf den Horasier, der das Volk weiter gegen den tyrannischen Fürsten aufstachelte) und kamen hinter immer mehr Geheimnisse (Untersuchung der Maske, Besuch beim Levthansschrein, Verhör der vermeintlichen Giftmischerin etc.).

Wirklich Fahrt nahm das Abenteuer aber erst vorgestern auf, nachdem der Brauttuch tragende Thorwaler beim Schutz Arianas während der Meditationsstunden seinem Jähzorn verfiel und sie allein ließ, um den Kultmagier auszuschalten. Ein Dschinn entführte sie und die Helden standen vor einem echten Dilemma. Durch das Verhör eines Entführers und eines Attentäters, deren Giftmord sie gerade so verhindern konnten, erfuhren sie allerhand Infos über den Kult, die Abspaltung durch den geheimen Umstürzler und das Versteck der Sekte. Die Befragung war nur dank eines Heiligen Befehls möglich.

Nun ging es recht schnell, eine schnelle Eingreiftruppe wurde gebildet, Assad über die vermeintlichen Machenschaften seiner Brüder informiert und der Fürst überzeugt, die Bürger in Ruhe zu lassen. Durch eine Ausfallpforte umging die Truppe die Unruheherde und überfiel die Villa, in der ein wilder Kampf entbrannte. Mit magischen und glücklichen Attacken erschlugen die Helden und ihre Begleiter Tasarel, den Mannwidder und unzählige berauschte Levthansjünger und konnten Ariana befreien und die geheimen Dokumente sichern. Sie ließen sich nicht davon abbringen, Assad mit seinen Leuten zur Mondsilberwesira zu schicken, damit er als Held der Nacht hervorgeht und dereinst Stadt und Land regiert. Leider kam sie bei der Verhaftung ums Leben und konnte nicht mehr befragt werden.

Als die Helden erfuhren, dass beide Brüder unter Heiligem Eid jede Mittäterschaft im Kult von sich gewiesen hatten, war die Überraschung groß. Der Kult war zerschlagen, die Oronierin tot, aber wer war der Drahtzieher? Darauf erhielten sie (noch) keine Antwort. Aber ich freue mich auf Schleiertanz.

Ein paar Szenen habe ich eingebaut oder geändert, aber das Abenteuer lässt sich auch recht gut aus dem Buch heraus meistern, selten in einem solchen Szenario. Vielleicht hatte ich Glück, aber mit einigen Aktionen spielten die Helden mir direkt in die Hände, was den Status Quo in Baburin angeht. :devil:

Für mich ein solides Szenario in einer fremden Umgebung. Die NSCs ergeben mit ihren Handlungen größtenteils Sinn, es ist leicht, sich für Assad und Ariana zu erwärmen und die Kämpfe haben eine gute Balance (sofern sich die Helden nicht trennen)...

Schleierspiel hat meinen Spielern und mir viel Freude bereitet und macht Lust auf mehr Intrigenspiele hinter dem Schleier. Von mir daher 4 Punkte.

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Fantana Ratazara
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Re: A200.2 Schleierspiel (Aventurisches Jahrbuch 1035BF)

Ungelesener Beitrag von Fantana Ratazara » 21.12.2015 22:49

Ohne die heutige Bewertung unseres Meisters (s.o.) schon gelesen zu haben, poste ich hier mal meinen eigenen Beitrag:

Meine Bewertung:
In unser eigenen Splitterdämmerungs-Kampagne haben wir nach Schriftenhatz nun mit Schleierspiel ein zweites Vorabenteuer in Aranien erlebt. Aus Spielerperspektive muss ich feststellen: Entgegen meiner ursprünglichen Erwartung, freue ich mich jetzt doch aufrichtig auf einen Blick hinter den Schleier… :) Und wir haben ingame gerade so eine Art erste Ahnung, dass es in Aranien überhaupt einen Schleier gibt, hinter den ein Blick geworfen werden sollte! :wink: Ich habe das Abenteuer nicht gelesen, sondern kann nur bewerten, was unser Meister daraus gemacht hat und vergebe 4 Punkte: Es gibt bessere Abenteuer, aber es sind ihrer nicht allzu viele!

Die SCs:
Ein Olporter Kaper- und Runen-Magier
Ein Krieger und gleichzeitig Dichter/Schriftsteller aus Vinsalt
Ein mittelreichischer hesindegweihter Draconiter aus dem Orden der Eisernen Schlange
Zeitweise als Gast-SC: Ein norbardischer Bogenschütze aus dem Heer der Gerechten

Inhalt in unserem Schleierspiel:
Nach den Vorfällen in Llanka, hatten wir uns eine Einladung zur Hochzeit des Erbprinzen von Baburin mit der Heerführerin des Heers der Gerechten verdient. Tatsächlich eilte uns unser Ruf voraus und wir wurden von Prinz Assad ibn Merkan mit der Sicherheit der Braut betraut und zu Sonderermittlern ernannt.

Gleich zu Beginn vermuteten wir Prinz Wulftann als Drahtzieher und als Motivation seinerseits, das Bestreben, den Platz seines älteren Bruders als Erbprinz einzunehmen (Stichwort: Giftanschlag).

Während der Feierlichkeiten gab es viel Platz für Charakterfindung und Rollenspiel. So gelang es unserem Thorwaler gar, mit seiner Tätowierkunst den Kunstfertigkeits-Wettbewerb zu Ehren der Göttin Hesinde zu gewinnen (so viel Würfelglück hat der betreffende Spieler öfter), und damit zum offiziellen Brauttuchträger, bzw. Beschützer der Braut, ernannt zu werden. Leider überdrehte der Fürst von Baburin nach einem Spottlied etwas und da wir Helden uns nicht für die Sängerin einsetzten, verlor sie ihre Zunge.

Dies sorgte 1. dafür, dass die bereits köchelnde Stimmung in der Stadt kurz vorm Überkochen war und 2. dafür, dass unser Krieger einen solchen Hass auf den Fürsten entwickelte, dass er später (nach dem Kampfwettbewerb) selbständig und ohne Wissen der übrigen Gruppenmitglieder das Überkochen der Stimmung in der Stadt erledigte:

Erst ließ er eine metaphorische Geschichte über die Fürstenfamilie in der Stadt von der Phex-Kirche verbreiten, die anonym zur offenen Rebellion aufrief. Dann verführte er die Waisenkinder Baburins auf spielerische Art mit Reimen, Liedern und Spielen, die ebenfalls den gleichen Inhalt und Zweck hatten. Die derartig instrumentalisierten Kinder begannen auf den Straßen Baburins diese Reime, Lieder und Spiele zu weiterzutragen.

Im Kampfwettbewerb konnten zwei unserer Nahkämpfer (der Krieger mit Schwert und Buckler und der Draconiter mit seiner Zweililien) immerhin gemeinsam den 3. Platz erreichen.

Bei der Durchsicht des Ablaufs der Hochzeits-Festivitäten, fiel uns das Straußenrennen als potentieller Schwachpunkt auf.
Den dabei durchgeführten Entführungsversuch auf die Braut konnten wir daher klug vereiteln und dabei einen der Angreifer fassen und eine der Masken der Attentäter erbeuten. Der Angreifer wurde eingesperrt und die Maske verwendeten wir während des Versenkungsfestes im Tempel. Dort scheuchten wir durch das Aufsetzen der Maske zwei Mitglieder des Kultes auf und verfolgten diese. Wir verloren zwar deren Spur, konnten so aber ihre Herkunft zumindest auf einen speziellen Stadtteil einschränken. Nachdem der Rahja-Geweihte Zarel (Betreuer des Levthans-Schreins im Rahja-Tempel) unser Interesse bereits vorher geweckt hatte und wir die Ornament-Verzierungen auf der Maske des Attentäters sowie die Versenkungsfest-Maske des Bräutigams Erngrimm jeweils dem Halbgott Levthan zuordnen konnten, verdächtigten wir zum ersten Mal einen Levthans-Kult hinter den Anschlägen. Dann tat unsere Gruppe etwas Dummes: Wir trennten uns…

Krieger und Geweihter durchsuchten Zarels Haus, fanden aber aufgrund schlechter Sinnenschärfe-Proben nichts.
Der Thorwaler und der Bogenschütze verteidigten derweil die Braut, Ariana von Pfiffenstock-Ruchin, bei einem erneuten Entführungsversuch. Diesmal gelang aber die Entführung, weil sich der Thorwaler im Kampf seinem Jähzorn hingab und von der Seite Arianas wich. Immerhin konnte der Bogenschütze einen Gefangenen machen.
Der Krieger und der Geweihte hingegen kamen gerade noch rechtzeitig zum Rondratempel (durch Kampflärm angelockt), um, nach einem Attentat auf die beiden Prinzen Erngrimm und Wulftann, dem Letzterem das Leben zu retten. Hierbei konnte ebenfalls noch ein Angreifer gefangen genommen werden.

Die ganzen Ausmaße der Verschwörung kamen dann zum Vorschein:

Um eine Revolution in jener Nacht zu verhindern, wollten wir dafür sorgen, dass möglichst wenige Soldaten in der Stadt unterwegs waren, denn ein massiver Auftritt von Stadt-Gardisten und Kämpfern aus dem Heer der Gerechten hätte wohl zur Eskalation geführt. Deshalb wollten wir den Fürsten davon abbringen, erneut so überzureagieren wie nach dem Spottlied. Uns war klar, dass wir hierfür aber gut argumentieren müssten. Unsere Argumente sollten sein:

1. Schutz des Palastes als wichtigstes Ziel der Truppen, statt Aufteilung der Truppen in der Stadt zur Niederschlagung von Aufrührern/Plünderern.
2. Der genaue Ort des Unterschlupfs der Kultisten/Entführer musste herausgefunden werden, damit eine stadtweite Razzia schlichtweg unnötig war.
3. Ein guter Plan zur Befreiung Arianas.

Um das zu schaffen, suchten wir Unterstützung bei der Rondra-Hochgeweihten Biebernell von Heringsfort (oder so ähnlich :ijw: ). Die folgte unseren Ideen und begleitete uns zu Prinz Assad im Hauptquartier der Stadtgarde. Hier konnten wir gerade noch verhindern, dass die Gefangenen tödlich vergiftet werden und mittels des von Biebernell gewirkten HEILIGEN BEFEHLS, wurden sie verhört. So erfuhren wir vom Schlupfwinkel des Kultes und auch, dass Erngrimm der Anführer des Levthan-Kultes ist, Wulftann und Zarel jedoch einen „Kult im Kulte“ gegründet hatten, der wohl von einer Alt-Oronierin beeinflusst wurde. Mit diesem Wissen, der entschlossenen Biebernell und dem erschütterten Assad, gingen wir zum Fürsten. Dort gelang uns unsere Argumentation und wir zogen zum Versteck der Entführer.

Nachdem unser Geweihter die Wachen des Anwesens weggeschickt hatte (indem er ihnen mächtig Angst machte, dass das Haus umstellt sei und sie sonst verhaftet würden, und so seien sie ja nur „ahnungslose Zeugen“), wurde das Haus von 40 Kämpfern des Heers der Gerechten und den Helden planvoll gestürmt. Wir waren durchaus nicht kopflos sondern konnten recht zügig Fortschritte und Erfolge beim Angriff verzeichnen und schlussendlich waren die Verteidiger eigentlich chancenlos. Es wurden noch Hinweise auf die Rädelsführerin (Mondsilberwesira Shahane ay Zedrakkin) und auf Erngrimm als Anführer des Kultes gefunden, aber mit deren Verhaftung ließen wir Helden den Prinzen Assad alleine, damit ausschließlich das Haus Revennis die Aufklärung und Verhaftung für sich als Erfolg verbuchen konnte. Im Nachhinein erfuhren wir, dass Shahane eine BLK-Paktiererin war und bei ihrer Verhaftung einen Dämon beschwor, aber Assad konnte in unserer Abwesenheit Shahane und den Dämon bezwingen.

Da hatten wir dann aber doch ein klein wenig ein schlechtes Gewissen, dass wir die Garde damit vielleicht etwas überfordert hatten, aber ganz realistisch wäre noch ein weiterer Kampf in derselben Nacht auch für uns Helden eine Überforderung gewesen.

Nur der Hammer war: Unter einem HEILIGEN EID schworen sowohl Erngrimm als auch Wulftann, dass sie beide nie etwas mit diesem Kult zu tun hatten. Das war nochmal ein krasser Plot-Twist und so wurde die ganze Angelegenheit leider nicht vollständig aufgeklärt. Erngrimm dankte dennoch als Erbprinz ab und Wulftann ließ gar bei der Boron-Kirche seine Existenz rituell auslöschen, aber sowohl Ariana als Heerführerin und Prinz Assad als neuer Erbprinz werden wir hoffentlich im Laufe der Splitterdämmerung wiedertreffen.

Immerhin gab es Belohnungen für die Helden (eine besondere Waffe, ein Pferd, Dinare und auch Lehrmeister für Sonderfertigkeiten). Unser Krieger schuldet der Phex-Kirche noch einen großen Gefallen für das Verbreiten seiner „revolutionären Dichtkunst“ und Wulftann ist wohl ins Exil gegangen und wer weiß: Vielleicht taucht er in seiner neuen Existenz ja nochmal in der Kampagne auf.

Nach dem Schleierspiel ging es für uns erstmal nach Perricum, wo gerade das Final-Four-Turnier der Aventurische Imman-Champions-League stattfand und plötzlich eine Kuh ins Imman-Stadion fiel.


Fazit:
Das Abenteuer braucht etwas Zeit, bis es so richtig Fahrt aufnimmt – dafür rockt es dafür umso mehr, je mehr man herausfindet. Und wer Intrigen und Verschwörungen nicht mag, dem wird es natürlich nicht gefallen. Aber unser Meister konnte uns allesamt packen und zur aktiven Mitarbeit motivieren. Das war dann auch die größte Stärke: Wir Helden waren aktiv! Der Meister reagierte auf unsere Ideen und so hatten wir immer das Gefühl, dass wir wirklich die Haupthandlungsträger sind.

Kleiner Tipp:
Wir waren zu schüchtern (oder was auch immer), um Fürst Merkan, Prinz Erngrimm, Prinz Wulftann oder die Braut Ariana vor dem Finale persönlich aufzusuchen und mit ihnen zu sprechen. Es hätte geholfen, wenn uns die Fürstenfamilie etwas nahbarer dargestellt worden wäre. Es hätte ja z.B. eine einfache KL- oder Etikette-Probe gereicht, die uns gesagt hätte, dass es in unserer Position als Sonderermittler wohl angebracht wäre, mit den Mitgliedern der Fürstenfamilie und mit der Braut frühzeitig persönlich zu sprechen. Als Resultat wären diese dann nämlich greifbarer und menschlicher geworden. So haben wir sehr lange nur über Dritte kommuniziert und Vermutungen angestellt und Vorurteile geschürt. Es wäre schöner gewesen, wenn solcherart Vorurteile/Vermutungen auf unseren eigenen Gesprächen mit der Fürstenfamilie basierten und nicht nur auf Erzählungen anderer. Sicher war das hauptsächlich der eigene Fehler der Helden, die diesbezüglich (mal wieder!!!) schisserhaft agiert haben. Hier hätten so einfache Proben eben aber auch leicht hilfreich sein können. Also wir Spieler brauchen offenbar dabei etwas mehr meisterliche Anleitung, sonst kommen wir da nicht drauf oder trauen uns so etwas noch nicht.

Edit:
Rechtschreibung. Mal wieder. :lol:
„Ad maximam gloriam Deae – Zum größten Ruhme der Göttin!“
- Wahlspruch der Eisernen Schlange

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A200.2 Schleierspiel (Aventurisches Jahrbuch 1035BF)

Ungelesener Beitrag von Faenwulf Angarson » 12.08.2018 13:40

Habe das Abenteuer als Auftakt zu Unserer "Hinter dem Schleier" Kampagne gemeistert. Da wir keine tulamidischen Helden in der Heldengruppe haben, war Barburin tatsächlich gut geignet, um in die tulamidische Stimmung einzusteigen.
Wir hatten als Vorabenteuer "Nebelschwaden" aus dem gleichen Band gespielt und haben dann eine gewisse adelige Rahjageweihte, die als Botschafterin des albernischen Fürstenhauses zu Hochzeit eingeladen war begleitet. Das war für Unsere Gruppe eine ziemlich perfekte Überleitung, da es einem als Meister erlaubt sowohl die Unterschiede im güldenländischen und tulamidischen Rahjaglauben anzusprechen als auch die Gruppe mit dem passenden Hintergrund auszustatten, damit Sie als standesgemäße Ermittler auftreten können (immerhin haben Sie Ihre Eignung im Vorabenteuer schon bewiesen).

Ich fand das Abenteuer gut strukturiert und habe mich als Meister relativ einfach zurecht gefunden. Habe noch andere Quellen dazu genommen, da es in der Form natürlich nicht allzuviel Platz hat. Das einzige was wirklich fehlt sind Pläne der Villa und der Karawanserei. Da zumindestens offensichtlich ein Plan der Villa angedacht war, die Räume haben in der Beschreibung Nummern, ärgert es einen, dass dieser Plan nicht zumindest als Download verfügbar ist. Die Feierlichkeiten waren schön stimmig, ich hatte allerdings Probleme die Rolle der Palastwesira zu integrieren (wenn Sie zu offen gegen die Fürstenfamilie integriert, warum setzen diese Sie nicht ab, wenn man es zu subtil darstellt, wie sollen es die Spieler mitbekommen?). Daselbe gilt für die Stimmung des sich zuspitzenden Bürgerkrieges, das kann aber auch an meiner Meisterleistung liegen und würde ich dem Abenteuer nicht ankreiden.


Meinen Spielern hat es am Ende sehr gut gefallen. Sie haben aktiv an den Feierlichkeiten teilgenommen, den ersten Entführungsversuch haben Sie gekonnt vereitelt und beim zweiten sich leider 3:1 aufgeteilt und damit zwar das Attentat aber nicht die Entführung verhindern können ( es gab eine schöne Szene in der sich der schon schwer verletzte verfolgende Held sich in einer engen Gasse mehreren ihn ausdruckslos anstarrenden Männern in goldender Maske gegenüber sah (Sons of the Harpy lassen grüßen) und einsehen mußte hier nichts mehr ausrichten zu können. Die finalen Kämpfe haben Sie dafür dann aber entschädigt und durch den Plottwist am Ende hat sich auch ein sehr schönes WTF Gefühl eingestellt, so dass die Helden sich jetzt ein wenig unsicher sind was hier eigentlich vor sich geht.

Also für Uns ein Abenteuer, das sowohl den Helden als auch dem Meister Spaß gemacht haben und ein perfektes Gefühl für den Auftakt einer Aranien hinter dem Schleier Kampagne bietet, daher 4 Punkte. Will nicht gleich 5 Punkte für meine erste Bewertung abgeben und die fehlenden Pläne waren als Meister tatsächlich nervig. Als Musiktipp würde ich übrigens den Soundtrack zu Kingdom of Heaven empfehlen. Passt meinerseits für eine Stadt zwischen zwei Kulturen sehr gut.

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