M16.2 Wind und Wogen (Im Zeichen der Götter)

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Thallion
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M16.2 Wind und Wogen (Im Zeichen der Götter)

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im August 2012 in der Anthologie Im Zeichen der Götter erschienenen Myranor-Abenteuers M16.2 Wind und Wogen von Michael Rost bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Benutzer 20427 gelöscht

M16.2 Wind und Wogen (Im Zeichen der Götter)

Ungelesener Beitrag von Benutzer 20427 gelöscht »

Nach dem guten (fast sehr guten) "Im Netz der Spinne" ist dieses Abenteuer ein echtes Ärgernis.

Zusammengefasst: Brauchbar sind die Beschreibung von Lagor (samt Plan) und ein Chrysir-Tempel. Beides hätte aber auch im kostenlosen Memoria Myrana-Magazin veröffentlicht werden können. Zudem ist Lagor auch nur generisch, ohne dass wirklich was Besonderes dabei herum käme.
Sogar der Lageplan des Anwesens ist einfach nur eine 1:1-Kopie einer Skizze aus "Verschwunden in Sidor Damenios" (2009).

Der Rest ist wertlos.
Wir haben hier ein Aventurien-Abenteuer, das mit Myranor-Farbe bemalt wurde, ohne dass es irgendwie myranisch wäre. Der Plot erinnert an die selbstgeschriebenen Orkenspalter-Download-ABs: Dämonenkult, Recherche in Stadt, Ausheben des Kultes.

Außergewöhnlich schlimm ist der ganze Aventurien-Quark mit dem gestrandeten Schiff und dem Efferdswall. Das Ganze hat für Myranor und myranische Helden keinerlei Relevanz. Soetwas hat in einer Myranor-Anthologie zu Göttern nichts verloren.

Dass das AB wohl ursprünglich mal ein Aventurien-Setting gewesen ist, das nachträglich für Myranor umgepinselt wurde, merkt man z.B. daran, dass Lagor als "verschlafenes Fischerstädtchen" beschrieben wird (sicher an der aventurischen Nordküste gelegen), am Ende jedoch eine imperiale Kleinstadt ist. Nur als Beispiel: Die Arena fasst 4.000 Gäste.

Weiterhin ist der Chrysir-Tempel mit seiner besonderen, fantastischen Aufmachung, wohl für Aventurien zu bizarr gewesen, sodass er in eine Globule entrückt werden muss. Denn mit Globulen lässt sich ja alles Hochfantastische erklären, ohne das Setting Aventurien zu stören.
Witzigerweise ist in Myranor so ein Globulen-Hilfsgriff an keiner Stelle nötig.

1 Punkt für diesen Platzverschwender.

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