A194.3 Das letzte Stündlein (Dämmerstunden)

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Thallion
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A194.3 Das letzte Stündlein (Dämmerstunden)

Ungelesener Beitrag von Thallion » 29.10.2012 14:35

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion des im Oktober 2012 in der Anthologie "Dämmerstunden" erschienenen Abenteuers A194.3 Das letzte Stündlein von Martin John vorgesehen.

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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Liedermacher
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Re: A194.3 Das letzte Stündlein (Dämmerstunden)

Ungelesener Beitrag von Liedermacher » 29.10.2012 21:04

Sooo, das letzte Stündlein und die geifernden Mäuler sind für mich die Schwergewichte des Bandes. Es ist nicht leicht zu sagen welches von beiden besser ist.

Schauen wir doch einfach mal: Dioe "Mäuler" springen einem irgendwie gleich besser ins Auge das "Stündlein" ist sperriger aber insgesamt ausgefuchster. Beide sind beim Lesen schon sau gruselig. Die Mäuler sind vom Thema eher fleischig-modderig das Stündlein macht mehr mit trockenen Knochen. :)

Der ganze Ansatz mit dem Sarg und dem Eingebuddelt werden (und das mehrfach) ist schon sau geil und da gibts mehr als einen Moment wo die Spieler absolut an der Kante sind. Die ganzen Gruselabenteuer laufen ja immer ein bisschen gefahr die Spieler zu arg zu schikanieren (man kennt das problem ja aus Cthulklu)aber hier ist das in meinen Augen ganz besonders gut gelöst weil jedesmal der Dreh stimmt (als Beispiel: man wird nicht gefangen genommen sondern sie legen es selbst darauf an gefangen genommen zu werden - sehr clever :) ).

Die szenen wechseln sich gut ab und wie geil ist das denn bitte mit dem Schwert und dass man dann an dem Punkt wieder raus kommt wo man vorher schon eimal gewesen ist, haha. Und wer lässt sich denn schon mehrfach freiwillig irgendwo einsargen, super! :) Der Twist mit dem Vieh auf dem Friedhof bei den Mäulern ist gut aber der falsche Begräbnisplatz als "Twist" beim Stündlein ist auch erste Sahne und irgendwie nochmal deutlich kälter bzw härter. Also irgendwie ist da schon jeder abenteuerteil für sich genommen gruselig, das Haus am Anfang dann diese eklige Stadt und so weiter und so fort bis zum schluss.

Also mein Endurteil: Ich nehme an die Mäuler flutschen besser und sind ein bisschen leichter zu meistern aber das Stündlein ist von vorne bis hinten wirklich unheimlich beklemmend und besser verzahnt (was mit dem alten sultan zu machen hat schon mehr Wert als an einem beliebigen Ort in den SL zu sein, obwohl ich jetzt nicht weiß ob wirklich alle meine spieler den Dolguruck kennen) und hat einfach mehr echt schräge Sachen drin. Beide Super und rocken, beide aber anders, dieses hier im Vergleich intelligenter und ein bisschen überraschender gemacht.

Ich denke ich schalte die beiden Abenteuer einfach hintereinander und wenn die Spieler denken sie hätten das übelste schon hinter sich geht es direkt mal noch härter weiter. Also so ein typischer Fall wo man sich ärgert weil man den Meisterjob nicht jemand anderem aufs Auge gedrückt hat und jetzt auch meistern muss weil man es ja schon gelesen hat. :)

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Zeruel
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Re: A194.3 Das letzte Stündlein (Dämmerstunden)

Ungelesener Beitrag von Zeruel » 29.10.2012 22:41

Mich hat das Abenteuer nicht überzeugt.
Es wurde versucht, das Thema "Zeitreise" und "Lebendig begraben" miteinander zu kombinieren. Letzteres mit meiner Ansicht gut gelungen. Das Setting ist bedrückend, die Hilflosigkeit kommt sehr gut rüber und entsprechende Szenen funktionieren. Ersteres klappt leider überhaupt nicht. Es wimmelt von Logikfehlern und den zeitlichen Ereignissen ist sehr schwer zu folgen.

Die Helden sollen in Thalusa einen Gefangenen befreien. Dieser wird lebendig in der Ruine begraben, aus der er einen magischen Sarkophag stehlen wollte. Da eine normale Rettung nicht möglich ist, sieht das Abenteuer vor, dass die Helden eine ähnliche Straftat vortäuschen, in der Ruine Werkzeug verstecken und anschließend zusammen mit dem Forscher eingeschlossen werden. Gemeinsam soll einem dann die Flucht gelingen. Daraus wird aber nichts, weil sie am Tag der Hinrichtung zu einer anderen Ruine gebracht werden.

An diesem Abschnitt fällt mir negativ auf:
  • Die Helden müssen sich freiwillig einer Obrigkeit ausliefern, die bei Bestrafungen Willkür walten lässt.
    In einer Szene zur Einstimmung bekommen die Helden mit, wie Marktwachen einen vermeintlichen Unruhestifter die Hand abhacken. Dabei kümmern sie sich nicht weiter darum, ob er tatsächlich schuldig ist. Die Helden können daher nicht sicher davon ausgehen, dass sie zum gewünschten Tode verurteilt oder einfach aufgehängt werden.
  • Der Twist "Doppelte Ruine" ist von sehr zweifelhafter Qualität
    Im weiteren Abenteuer stellt sich heraus: Die Helden wurden tatsächlich in der Anlage eingesperrt, aus der der Sarkophag stammt. Das macht auch Sinn, weil der Forscher ja in der Ruine begraben werden soll, die er geschändet hat. Warum er deshalb ursprünglich an einem Ort gebracht werden sollte, der nichts mit dem Plot zu tun hat, bleibt das Abenteuer schuldig.
Im Grabmal angekommen, landet die Gruppe auch gleich in der Vergangenheit. Der Rest des Abenteuers führt durch einen Dungeon voller Untoter. Diesen muss man sich mit den begrenzten Mitteln erwehren, die sich finden lassen. Die komplette Ausrüstung befindet sich ja im anderen Grab. Am Ende müssen die Helden in den Sarkophag steigen, um wieder in die Gegenwart zu gelangen.
  • Die Vorgeschichte ist sehr merkwürdig
    Die ganze Anlage wurde von einem Sultan gebaut, um eine nahen Gefahr sicher in dem Tempus-Stasis-Sarg zu überdauern. Statt aber seinen Plan auszuführen, bleibt er zusammen mit seinen Hofstaat in dem Gewölbe bis die Vorräte ausgehen, die Diener revoltieren und er zu schwach ist, denn Sarg alleine zu benutzen.
  • Die Zeit passt nicht
    Laut Abenteuer befinden sich die Helden drei Jahre nachdem sich der Sultan dort eingefunden hat. Gefundene Gegenstände passen aber nicht zu dieser Angabe. Waffen sind schartig, Metall durchgerostet.
  • Die Zeitfalle
    Der ganze Komplex versetzt die Insassen in die Vergangenheit. Laut Abenteuer ist für diesen Effekt Satinav selbst zuständig. Ich finde es wenig überzeugend, dass der Wächter der Zeit einen ständigen Zeitfrevel aufrecht erhält, der offensichtlich keinen weiteren Zweck erfüllt. Gleichzeitig ist der Ort thargunitothverflucht.
Zuletzt geändert von Zeruel am 29.10.2012 23:22, insgesamt 1-mal geändert.

Glgnfz
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Re: A194.3 Das letzte Stündlein (Dämmerstunden)

Ungelesener Beitrag von Glgnfz » 31.10.2012 07:32

Ich komme hier auf 4 Punkte mit zwei kleinen Macken!

http://glgnfz.blogspot.de/2012/10/damme ... dlein.html
Moritz Mehlem

rillenmanni
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Re: A194.3 Das letzte Stündlein (Dämmerstunden)

Ungelesener Beitrag von rillenmanni » 03.11.2012 11:40

Holla die Zeitfee!
Ich habe hierzu eine Rezension geschrieben, jedoch keine Wertung vergeben. Ich habe zwei Maßstäbe und weiß nicht, welchen ich anlegen soll. Bitte helft mir entscheiden, wie ich abstimmen soll! Werden es 8 eingesargte Enten des zeitlosen Grauens (hier: 4 Punkte) oder 5 eEdzG (hier: 3 Punkte)?

(Metstübchen-Blog)

Wüstenfuchs
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Re: A194.3 Das letzte Stündlein (Dämmerstunden)

Ungelesener Beitrag von Wüstenfuchs » 11.03.2013 23:35

Ein absolut geniales Abenteuer (5 Punkte)! Sonst stehe ich allen Zeit-/Traum-/Globulen-Abenteuern eher kritisch gegenüber, aber das ist einfach nur gelungen, einfach stimmig, auch wenn meine Spieler sich nicht so billig ködern lassen. Die musste ich anders ins Abenteuer einführen.
Zuletzt geändert von Wüstenfuchs am 12.03.2013 10:20, insgesamt 1-mal geändert.

rillenmanni
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Re: A194.3 Das letzte Stündlein (Dämmerstunden)

Ungelesener Beitrag von rillenmanni » 11.03.2013 23:39

Supi! Wie hast Du sie denn geködert?

Wüstenfuchs
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Re: A194.3 Das letzte Stündlein (Dämmerstunden)

Ungelesener Beitrag von Wüstenfuchs » 12.03.2013 10:22

Der gefangene Forscher war ein alter Bekannter von ihnen. Sie wollten ihn befreien und wurden dabei unbeabsichtigt gefangengenommen und zusammen mit dem Gelehrten der Strafe zugeführt.

Salim aus Fasar
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Re: A194.3 Das letzte Stündlein (Dämmerstunden)

Ungelesener Beitrag von Salim aus Fasar » 05.07.2013 16:28

Also ich finde das Abenteuer gelungen! Ich habe es mit den Abenteuer "Die letzte Strophe" verbunden. Meine Helden waren also sowieso auf dem Weg nach Thalusa. Dort wurden sie dann bei der Suche nach einem anderen Gelehrten gefangen genommen und in das Loch gesteckt. Die Tatsache das die Helden sich für einen Fremden und nur 50 Dukaten eine Straftat begehen sollen, woraufhin sie eingemauert werden fand ich nicht gut. Gut das ich das mit der Kombination aus 2 Abenteuern umgehen konnte. Die Helden werden nicht einmal einen Zeitverlust haben, da sie ja früher zurückkommen und sich gleich weiter auf den Weg machen können. Ich würde 4 von 5 Punkten geben.

Ich finde bei mir keine Abenteuerpunkte Angabe. Wie hoch sind die AP bei euch ausgefallen?

Vitario
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Re: A194.3 Das letzte Stündlein (Dämmerstunden)

Ungelesener Beitrag von Vitario » 06.04.2015 13:57

Insgesamt ein nettes, kurzweiliges AB. Beim Meistern haben sich aber doch ein paar Probleme heraustgestellt:

- Die Motivation der Helden bleibt ein massiver Schwachpunkt. Sich für ein paar Dukaten lebendig begraben lassen? Niemals!
- Wer sagt den Helden, dass der Sarkophag tatsächlich erst im schwarzen Zelt zum ersten Mal geöffnet wird? Wäre es nicht wahrscheinlich, dass sich schon mal jemand vorher (zB im Palast) vergewissert hat, dass der Sarg leer ist?
- Warum erwacht der tote Sultan nicht zum Unleben?
- Die ganze schöne und genau ausgearbeitete Hintergrundgeschichte mit den zwei Schwertern und den beiden Söhnen werden die Helden nie erfahren. Auch die Sache mit dem Wudu-Ritual und dem Satinav-Fluch bleibt im Dunklen. Schade!

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Watership
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Re: A194.3 Das letzte Stündlein (Dämmerstunden)

Ungelesener Beitrag von Watership » 02.12.2015 18:36

Das Abenteuer liest sich auf den ersten Blick super. Es gibt tolle und auch ungewöhnliche Szenen. Ohne die bewährte Ausrüstung gegen Untote improvisieren, ein Verbrechen inszenieren um selbst als Mörder verurteilt zu werden...coole Idee.

Leider hat das AB meiner Meinung nach eine entscheidende Schwachstelle....unser Magus beherrscht den Transversalis...wäre damit das AB nicht eigentlich gelaufen? Sei es das Grab oder auch das Gefängnis zu Beginn...oder habe ich da einen Denkfehler?

Wie habt ihr das gelöst?

Beste Grüße

Mindflip
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Re: A194.3 Das letzte Stündlein (Dämmerstunden)

Ungelesener Beitrag von Mindflip » 02.12.2015 19:26

Watership hat geschrieben:Das Abenteuer liest sich auf den ersten Blick super. Es gibt tolle und auch ungewöhnliche Szenen. Ohne die bewährte Ausrüstung gegen Untote improvisieren, ein Verbrechen inszenieren um selbst als Mörder verurteilt zu werden...coole Idee.

Leider hat das AB meiner Meinung nach eine entscheidende Schwachstelle....unser Magus beherrscht den Transversalis...wäre damit das AB nicht eigentlich gelaufen? Sei es das Grab oder auch das Gefängnis zu Beginn...oder habe ich da einen Denkfehler?

Wie habt ihr das gelöst?

Beste Grüße
Ich glaube tatsächlich: garnicht. Wenn man nicht auf alberne Heldenfähigkeitsverbietungs-taktiken zurückgreifen will ("Oh, no! Sieht aus als ob dir jemand Bannstaub ins Essen gemischt hat...!", "Äh....leider ist um das Grab auch ein Limbus-Versiegeln-Feld... weil... halt so...!"), dann kann man das AB eben leider mit diesem Helden nicht spielen.

Ist aber nur bedingt ein Fehler des Autors, die meisten Closed-Room-ABs leiden halt per Definition an dieser Schwäche. Das muss man entweder von SL zu Held outgame regeln (Wenn der Spruch nicht gerade eine Kernkompetenz des Helden ist, kann man den Spieler ja fragen, ob er nicht für das AB darauf verzichten würde), oder aber schlicht ein anderes AB (oder einen anderen Helden) spielen.

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Watership
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Re: A194.3 Das letzte Stündlein (Dämmerstunden)

Ungelesener Beitrag von Watership » 03.12.2015 18:48

Hmm....ich hatte mir sowas schon gedacht...schon schade.
Heldengängelei in diesem Maße find ich auch nicht cool. Wir haben erst kürzlich mit "Strom der Feinde" und "Donnersturm" railroading vom Feinsten hinter uns :rolleyes:

Vielleicht schreib ich selbst ein Szenario in Thalusa und schlachte das AB einfach etwas aus. Es gibt leider nur wenig ABs die dort spielen, aber das Setting ist so erfrischend deprimierend :lol: Und einer unserer Helden ist in den Gossen da aufgewachsen. Da ist ein Szenario dort ein Muss. :ijw:

Ach ja: Vor dem HIntergrund gebe ich 3/5 Punkten.

Gormoran
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Re: A194.3 Das letzte Stündlein (Dämmerstunden)

Ungelesener Beitrag von Gormoran » 07.02.2016 13:12

Ich bin auch kurz davor dieses AB zu leiten (Bewertung folgt dann hinterher), und ich sehe zwei Probleme auf mich zukommen.

1. das was Watership beschreibt (genauer in diesem thread besprochen.), also das Problem magiebegabter Helden. Bei mir ist es weniger der Transversalis, als ein sehr elementar-begabter Geode. Einfach einen Humusdiener beschwören "Hol uns hier raus" und alles ist in Butter für die Helden.
Ich werde das vermutlich lösen indem ich den NPC ein bisschen Kompetenz zugestehe und sie die magiebagabten erkennen und in Eisenketten legen lasse. Wieso auch nicht, ist ja nicht so als wäre Magie nicht allgegenwärtig? Um die Helden nicht gefesselt durch das Grab laufen zu lassen werde ich vermutlich ihren Astralkörper mittels Destructibus abbauen, auch wenn ich da ein bisschen skeptisch bin, weil es nach dem AB solange dauert, bis sich das wieder regeneriert...Aber was besseres fällt mir nicht wirklich ein.

2. das zweite Problem finde ich viel schwerwiegender...wieso sollten sich die Helden überhaupt mit einbuddeln lassen? Versteht mich nicht falsch, es geht nicht darum wieso sie das für lumpige 50 Dukaten tun sollen, es sind schließlich Helden. Sondern rein aus pragmatischen Gründen. Wieso nicht sich draußen verstecken, warten bis das Grab zugemacht wurde, alle abgezogen sind, plus nochmal eine Stunde zur Sicherheit und dann Librarius ausbuddeln. Das Argument, der alte Mann sei so schwach, dass er nichtmal kurze Zeit dadrin alleine aushält halte ich für ziemlich schwach. Das riecht geradezu nach Falle, und ich glaube nicht, dass meine Spieler darauf hereinfallen. Und auch aus heldensicht ist es viel logischer draußen zu warten und sich NICHT gefangen nehmen zu lassen. Was mir dazu einfällt ist, dass eingegrabene grabräuber immer noch mehrere Tage bewacht werden, und die Helden deswegen für Librarius vorher Vorräte (v.a. Wasser) verstecken müssen, damit er das überlebt und dabei dann der "Grabräuberei" überführt werden. (btw, was soll das eigentlich mit der gespielten "Nekromantie"? Wenn die Helden wie vorgesehen Werkzeug im Grab verstecken sieht das doch wie Grabräuberei aus, und dann werden sie doch auch eingesperrt...)

Wie umgeht ihr diese Probleme? Insb das 2.?

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