T10 - Odem der Kälte

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Robak
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T10 - Odem der Kälte

Ungelesener Beitrag von Robak »

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion des im August 2012 auf der RatCon 2012 verteilten Promoabenteuers T10 Odem der Kälte von Daniel Simon Richter vorgesehen. Das Abenteuer erschien zuvor als Bonusmaterial des Werkes Der Hofmagier (Hörbuch).

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.
Solltest du einen ausführlicheren Kommentar zum Abenteuer abgeben, dann wäre es nett wenn du in diesem auch erwähnen würdest wie du abgestimmt hast.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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PS: Hier gelangst du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Elerion

Re: T10 - Odem der Kälte

Ungelesener Beitrag von Elerion »

Ein schönes Abenteuer mit einer wunderbaren Athmosphäre.

Was mich ein wenig stutzig macht, das es als Einsteigerabenteuer ausgeschrieben ist, weil ich das ganze nicht als einsteigerhaft erlebte und ich es recht schade fände wenn alles auf Anfängerniveau reduziert wurde. Gerade aufgrund der im AB behandelten Themen.

Auch könnte man ruhig noch mit hineinschreiben, das es ein Vorabenteuer zur Drachenchronik ist. Gerade wegen des Endes. (Aber vlt habe ich es nur überlesen)

Ansonsten gibt es Überraschungen, Wendungen und ein Ende das man durchaus als schal bezeichnen könnte und nicht jeden zufrieden stellt. Mein SC war jedenfalls nicht zufrieden.

Aber ansonsten gut!

mfg
Elerion

PleasureCake
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Re: T10 - Odem der Kälte

Ungelesener Beitrag von PleasureCake »

Bei dem Abenteuer handelt es sich strenggenommen um zwei kurze Einzelabenteuer, welche nur über ein Hintergrund-Element (Finsterzwerge) verknüpft sind.

Inhalt in Kurzfassung
Teil 1: In einem abgelegenen Dorf in der Heldentrutz werden junge Männer und Frauen von einer Räuberbande entführt, welche sich als Nagrachs Wilde Jagd ausgibt und regelmßig den Ort überfällt. Aufgabe der Helden ist die Aufdeckung der Täuschung, Verfolgung und Stellen der Bande, sowie die Rückführung der Entführten.

Teil 2: Im selben Dorf wird ein junges Mädchen entführt. Die Spur führt in eine alte Zwergenwacht, wo die Helden einen gefallenen Eisgeoden an einem Blutritual hindern und so ungewollt einem Drachen zu neuer Macht verhelfen.

Kritik und Anmerkungen
Für ein kurzes Promo-Abenteuer recht gelungen. Der erste Teil lässt sich gut als Kurzabenteuer von wenigen Stunden Dauer spielen. Der Plot um die Räuber ist klassisch, aber mit der Scharade um ein interessantes Motiv ergänzt worden. Aufgaben finden sich vor allem für Zauberkundige zu Beginn (Informationsbeschaffung per Odem und Analys), Naturkundige (Verfolgung der Räuber mittels Spurensuche) und Kämpferprofessionen (Finale im Versteck der Räuber). Gesellschaftlich-orientierte Charaktere finden hingegen kein eigenes Betätigungsfeld.
Verändert man die Motivation der Räuber (d.h. den Auftraggeber) sollte sich das Abenteuer auch in anderen nördlichen Landstrichen, insbesondere im Bornland, ansiedeln lassen.
Der zweite Teil bietet neben einer erneuten Verfolgung (Naturkundige!) im Wesentlichen einen Dungeon mit den typischen Elementen aus Monstern und ähnlichem und dem unweigerlichen "Endboss" (Geode) an dessen Ende. Das Finale ist dabei geeignet, den Spielern das schale Gefühl von "in jedem Fall falsch" gehandelt zu haben zu vermitteln.
Bindendes Element zwischen den beiden Abenteuern sind die Finsterzwerge unter Bonderik, die aber im Hintergrund bleiben und sich allenfalls zum Ende des ersten Teils gegenüber den Helden zu erkennen geben und ihnen raten, sich aus ihren Angelegenheiten herauszuhalten. Hier findet sich die Verbindung zur Drachenchronik. Wirklich zentral ist dies aber nicht.

Fazit
Zwei kurzweilige Abenteuer, die klassische Themen (Räuberbande und Dungeon) aufgreifen und handwerklich sauber aufbereiten. Sicher nicht mit Vollpreis-Titeln zu vergleichen, qualitativ aber gar nicht schlecht. Bei 2,50€ kann man eigentlich kaum etwas falsch machen.

3,7 Punkte

Malchenstein

Re: T10 - Odem der Kälte

Ungelesener Beitrag von Malchenstein »

Hoi Hoi,
Wir haben das Abenteuer direkt nach der Ratte angefangen zu spielen ohne größeren Wert auf Zusammenhang mit der Drachenchronik zu legen.
Von Leuiterseite fand ich das ganze angenehmkurzweilig, es gibt einige wichtige NSC, die man zur not auch lockerflockig improvisieren kann und die Handlung fliesst so vor sich hin.
Es war schön den AHA-Effekt im ersten Teil bei den Spielern zu sehen, wenn eben doch nicht alles so ist, wie am Anfang gedacht.
Auch das Ende, das zwar recht Dungeoncrawl mässig rüberkam, fand ich ganz nett. Das Abenteuer versucht eben keine riesige, hochverzweigte Kampagne da zustellen oder ein ausgefeilter, mit querverknüpften NSC-Interagtionen vollgestopfter Teaser für die Drachenchronik zu sein, sonder ein einfaches, schnelles Abenteurchen für zwischendrin.
Wenn man es als das betrachtet, ist es mir gute 4 Sterne wert !

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Denderan Marajain
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Re: T10 - Odem der Kälte

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Meine Gruppe (Gorbalad, Vestar und co) raus hier


Kommt es mir nur so vor oder ist das Abenteuer eigentlich nicht für Einsteiger Helden gedacht (obwohl es als solches gekennzeichnet ist) denn Geoden, Elementare Wesen und co sind ja nicht gerade Einsteiger "Futter"

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BenjaminK
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Re: T10 - Odem der Kälte

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Gerade der Dschinn mit seiner Resistenz und RS6 ist bei uns eine echte Herausforderung gewesen. Da wir kaum magische Waffen dabei hatten, hab ich in der Zwergenrüstkammer einen permanent magischen ZHH eingebaut als vorgezogene Belohnung. Ansonsten wäre die Gruppe daran drauf gegangen...
(Den ZHH haben sie dazu noch vergessen mit raus zu nehmen, also halb so wild, hehe)
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Denderan Marajain
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Re: T10 - Odem der Kälte

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Meine Gruppe Raus hier (Korbalad, Vestar und co)

BenjaminK hat geschrieben:Gerade der Dschinn mit seiner Resistenz und RS6 ist bei uns eine echte Herausforderung gewesen. Da wir kaum magische Waffen dabei hatten, hab ich in der Zwergenrüstkammer einen permanent magischen ZHH eingebaut als vorgezogene Belohnung. Ansonsten wäre die Gruppe daran drauf gegangen...
(Den ZHH haben sie dazu noch vergessen mit raus zu nehmen, also halb so wild, hehe)
Wie hast du eigentlich, falls du das noch nachvollziehen kannst, den Geoden selbst aufgebaut (Welche Zauber etc.)

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BenjaminK
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Re: T10 - Odem der Kälte

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Ich hab ihn relativ abgelenkt und entkräftet gehalten. Nachdem die Eisgeister und -Dschinn mit Müh unt Not bezwungen war, wurde der Zwerg übertölpelt und niedergezergt. Hätte der auch noch Power gehabt, wäre die Gruppe jetzt komplett drauf gegangen.
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Denderan Marajain
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Re: T10 - Odem der Kälte

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

BenjaminK hat geschrieben:Ich hab ihn relativ abgelenkt und entkräftet gehalten. Nachdem die Eisgeister und -Dschinn mit Müh unt Not bezwungen war, wurde der Zwerg übertölpelt und niedergezergt. Hätte der auch noch Power gehabt, wäre die Gruppe jetzt komplett drauf gegangen.
Gut danke

Ich denke ich werde es doch umbauen

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Parionor
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Re: T10 - Odem der Kälte

Ungelesener Beitrag von Parionor »

Für eine Einsteigergruppe wohl zu schwer. Generell ein sehr kampfbetontes Abenteuer.

Eine etwas ausführliche Begründung, warum die Einwohner nicht den Baron (bzw. den Grafen) der Region zur Hilfe rufen, wäre wünschenswert.

Das Ende mit dem Drachen kommt ziemlich abrupt und ohne Vorwarnung daher. Die Hintergründe, auch die Ambitionen aller Beteiligten, bleiben für die Helden großteils im Dunklen.

Macaldor
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T10 - Odem der Kälte

Ungelesener Beitrag von Macaldor »

Wir haben es als Prolog zu DC gespielt, vorallem natürlich wegen Feracinor.
Mein Charakter hatte das Glück den Karfunkel am Ende zu halten. Fast wäre es sehr böse ausgegangen.
5 von 5.
"Wenn man ein 0:2 kassiert, dann ist ein 1:1 nicht mehr möglich" -Satz des Pythagoras

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nekrospaß
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T10 - Odem der Kälte

Ungelesener Beitrag von nekrospaß »

Ich habe das Abenteuer jetzt einmal als Spieler und zweimal als Meister erlebt und war auf beiden Seiten des Meisterschirms begeistert.
Der Weg ins Abenteuer fällt dem Meister leicht, da die Lage des Weggasthofs mit wenigen Änderungen beinahe beliebig angepasst werden kann und daher die Handlung beinahe überall nahe eines größeren Gebirges stattfinden kann.
Der Weggasthof ist sehr schön ausgearbeitet, die NPC's bieten mitunter viel Stoff für Anknüpfungen - nicht zuletzt da man ja die junge Turmwärterin Alwen ja im A154.1 Das Erbe des Aikar (Steinzeichen) wiedertreffen kann.
Die Plotidee an sich ist nett, die Verteidigung eines Dorfes in der Wildnis gegen eine - scheinbar - überderische Bedrohung schreit ja geradezu nach Helden. Doch hat man die Bösewichte dann schließlich gestellt und kommt siegestrunken zurück ins Dorf, erwartet die Helden dort eine unvorhergesehene Wendung und das Abenteuer bekommt damit zum Ende hin eine neue Dynamik; da die Spieler bis kurz vor dem Finale nicht ahnten, wer im Grunde die Fäden zieht und dann entsprechend überrascht waren.
Meiner Erfahrung nach war der Endkampf sehr hart, da die Charaktere im Kampf gegen die Raubritter schon arg bluten mussten und ich die Zeiten zwischen der Entführung und dem Finale bewusst enger gehalten habe, um die Dringlichkeit herauszustreichen; erschwerend hinzu kommen die vorgeschlagenen Gegner - Elementare mit den entsprechenden Resistenzen und Immunitäten.
Die Endszene mit dem Karfunkel hat in allen Runden für große Augen und offene Münder gesorgt und die Spieler ratlos zurückgelassen - die Zusammenhänge werden dann wohl erst in der DC aufgedeckt.
Alles in allem ein sehr schönes Abenteuer, dass mit etwas Ausarbeitung auch mehrere Abende füllen kann.
"Wo Unrecht zu Recht wird, wird Widerstand zur Pflicht."- Bertolt Brecht

Ein Dämon auf Abwegen
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T10 - Odem der Kälte

Ungelesener Beitrag von Ein Dämon auf Abwegen »

Ich bin gerade am überlegen das Abenteuer für meine Runde zu Leiten, der Punkt wo ich etwas hänge ist wie ich den Anfang mit den 3 Angriffen handhaben soll, insbesondere stellt sich mir die Frage warum sich die Dorfbewohner nicht gleich nach dem erste Angriff in den Wehrgasthof zurückziehen sollten, was Angriff Nr. 2 und 3 direkt zum Scheitern verurteilen würde.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Ich glaube, die Entführung ist vor allem dafür gedacht, auch die handlungsfaulsten Helden ins Ab zu holen. So müssen die Helden nämlich nur noch zustimmen, statt aktiv zu sagen "Dämonen/Banditen terrorisieren das Dorf? Wir übernehmen!".

Da gibts ja durchaus einige Spieler, die da etwas handlungsfaul sind.

Ich finde den 2. Teil mit dem Eisgeoden übrigens deutlich schwieriger. Diesen würde ich vermutlich weglassen, wenn es für niedrigstufige Helden ist, die nicht die Drachenchronik anstreben.
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Ein Dämon auf Abwegen
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Ungelesener Beitrag von Ein Dämon auf Abwegen »

Wolfio hat geschrieben: 20.10.2020 01:16Ich finde den 2. Teil mit dem Eisgeoden übrigens deutlich schwieriger. Diesen würde ich vermutlich weglassen, wenn es für niedrigstufige Helden ist, die nicht die Drachenchronik anstreben.
Dürfte bei meiner Runde nicht wirklich eine Problem sein, die sind ehr zu hochstufig für Teil 1.

Ich bin gerade noch am überlegen ob es nicht in irgendeinem Abenteuerode Band noch nette Karten gäbe die man für das Dorf und das Raubritterlager Zweck entfremden könnte, die im AB sind ja nicht so toll.

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Ich würde nur aufpassen den ein konsequent gespielter Eisgeode macht schnell mal kurzen Prozess mit einer Gruppe sollte diese nicht dementsprechend aufgestellt sein

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Ein Dämon auf Abwegen hat geschrieben: 20.10.2020 14:08
Wolfio hat geschrieben: 20.10.2020 01:16Ich finde den 2. Teil mit dem Eisgeoden übrigens deutlich schwieriger. Diesen würde ich vermutlich weglassen, wenn es für niedrigstufige Helden ist, die nicht die Drachenchronik anstreben.
Dürfte bei meiner Runde nicht wirklich eine Problem sein, die sind ehr zu hochstufig für Teil 1.

Ich bin gerade noch am überlegen ob es nicht in irgendeinem Abenteuerode Band noch nette Karten gäbe die man für das Dorf und das Raubritterlager Zweck entfremden könnte, die im AB sind ja nicht so toll.
Guck mal in der Einsteigerbox für DSA 5 :)

Und der Eisgeode ist in dem AB nicht das einzige Problem ;)

Ich sage nur Horndrache, Eisstatuen, im Hinterhalt liegende Schneelauerer und Eisgeister und sehr sehr kaltes Wetter.
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Frostgeneral
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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Teil 1 ist die Adaption von "Der 13. Krieger".
Gefällt mir unglaublich gut, habe ich in der Wildermark geleitet.
Teil 2 ist Crawl und in meinen Augen kann die sperrige DSA Regelung keine richtigen Crawls.
Mit Dungeonslayers sicherlich besser, aber ich gebe für alles am Ende 4 Punkte

Spielt Teil 1, großes Kino

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Ungelesener Beitrag von Ein Dämon auf Abwegen »

Denderan Marajain hat geschrieben: 20.10.2020 14:20 Ich würde nur aufpassen den ein konsequent gespielter Eisgeode macht schnell mal kurzen Prozess mit einer Gruppe sollte diese nicht dementsprechend aufgestellt sein
Im meine Gruppe bestand aus relativ starken DSA3 Helden mit guten Magischen Waffen, die halten eine Menge aus :lol:

Ich hab den Einstig so geändert, dass die Chars schon vor dem Dorf einen Bauernhof stoßen lassen, der kurz vorher von der "Wilden Jagd" überfallen und angebrannt wurde, so dass sie dann da schon mal ein paar Spuren finden konnten, was zusammen mit der Story über die Wilde Jagd dann eigendlich schon gereicht hat, um die Angreifer schön unheimlich und gefährlich wirken zu lassen, und dann hab ich die drei Angriffe auf das Dorf zu einem kombiniert.

Der Rest ließ sich eigendlich ganz gut ohne große Änderungen im Ablauf spielen.

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Ungelesener Beitrag von Faenwulf Angarson »

Habe das Abenteuer mit unserer Gruppe nach Ilaris Regeln gespielt und Einstieg auf unsere Gruppe passend abgeändert.
Spielbericht:
Spoiler
Arlîn ist als Boten aus dem Dorf zum Baron geschickt worden, der aber gerade mit seinen Waffentreuen auf der Jagd nach einer Orkbande im Finsterkamm war, sodass die Helden sich auf den Weg nach Avesruh gemacht haben und sich auf dem Weg schon einmal mit Arlîn anfreunden konnten.
In Avesruh sind die Helden dann als willkommene Hilfe durch die sehr schön ausgearbeiteten Bewohner*innen herzlich in Empfang genommen worden. Das Abenteuer bietet hier sehr viele schöne Gelegenheiten für Charakterspiel. Bei den Überfällen habe ich mir die Holzrampe, die im Abenteuer vorgeschlagen wird, nicht wirklich realistisch vorstellen können (Wann haben die Räuber die denn unauffällig in der Nähe des Dorfes zusammengezimmert, ohne dass das jemandem aufgefallen ist?), habe ich also bei den Überfällen rausgelassen.
Das Räuberversteck ist auch gut und interessant ausgearbeitet. Meine Helden wollten, aber als sich herausgestellt hat, dass es um Sklavenfang für die Minen der Zwerge ging, diesen auflauern und vorher gefangen Genommene befreien. Bei Ankunft der Zwerge haben sie sich dann eine blutige Nase geholt und waren trotz 2 Tagen Erholung im Räuberlager dann für das Finale schon angeschlagen.
Das Finale ist dann tatsächlich sehr hart, der Dschinn alleine hat sie fast umgebracht und sie haben nach dem Kampf diskutiert umzukehren, da sie wirklich Angst hatten den nächsten Kampf nicht zu überleben. Habe dann den Drachen als 3. Partei auftreten lassen, als Eisgeode und Helden sich schon fast gegenseitig umgebracht hatten. Da ist dann auch niemand mehr auf die Idee gekommen, sich dazwischen stellen zu wollen. Für die Spieler war das ein sehr schöner Aha-Moment, weil sie die DC schon gespielt hatten und sich auch an Feracinor noch erinnerten.
Insgesamt würde ich gute 4 Punkte vergeben. Vielleicht nicht die originellste Story, doch mit einigen sehr schönen Ideen und Wendungen sowie liebevoll ausgearbeiteten Schauplätzen und genug Gelegenheiten sowohl für spannende Kämpfe also auch für tolles Charakterspiel. Leichter Abzug für die tatsächlich ausbaufähigen Karten und einige kleinere Ungereimtheiten.

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Rabbatzmann
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Ungelesener Beitrag von Rabbatzmann »

Da ich generell ein großer Fan von dem Konzept Nagrachs Wilder Jagd bin, musste ich mir das Abenteuer holen - und ich muss sagen, es hat viele gute Ansätze, gerade auch atmosphärisch. Mit ein klein wenig Umbaumöglichkeiten auch beliebig im nördlichen Bereich Aventuriens zu verlegen. Starke 4 von 5 Punkten!

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Scriptor
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Ungelesener Beitrag von Scriptor »

Hallo zusammen,

habe soeben das Abenteuer (im Fahrwasser der Drachen-Chronik) mit einer hochstufigen Gruppe erfolgreich abgeschlossen. Ich hab den ersten Teil weggelassen und die Gruppe direkt auf die Spur des Mädchens geschickt.
Die Verfolgung, das Eindringen in den Mini-Dungeon sowie das Finale inkl. Überaschungs-Gast kamen gut an. Wie bei fast jedem Abenteuer sind Anpassungen an die Gruppe selbstverständlich und daher für mich nicht Wertungsrelevant.
Fazit: 4 Punkte
Spielzeit: ca. 17 Stunden

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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Ich habe es 2 mal nach Ilaris gemeistert und es hat ganz gut funktioniert, auch als Soloabenteuer.
Der Teil mit der Wilden Jagd ist kreativ und ist bei den Spielern sehr gut angekommen.
Der Eisdjin hat im Gruppenspiel erstmal die Gruppe fast geext, dank Verwundbarkeit durch Humus lies er sich aber ganz gut von der Thorwalerin im Faustkampf bezwingen (Ist definitv positiv in erinnerung geblieben) Die Elfe hat nach der Begegnung den Pfeil des Humus gelernt.
Ein Herz für Dämonen!

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