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A190 Bahamuths Ruf

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Herr der Welt
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Re: A190 Bahamuths Ruf

Beitrag von Herr der Welt » 16.05.2012 01:44

In dem Band gibt es ja sicher einige besondere CPT-Paktierer. Gibt es schöne Ideen für Schwarze Gaben und besondere Fähigkeiten, die sich auch anderswo verwenden lassen?
Es gibt sogar zwei Seiten nur zu Charyptoroth-Paktierern allgemein bzw. deren Schwarze Gaben (was über anderthalb Seiten füllt) und Dämonenmale. Hinsichtlich der Paktgeschenke finden sich einige Neuheiten. Das kann man bequem als Paktierer-Baukasten nutzen, je nachdem, ob der Kandidat eher die blutigen Wogen wie kein anderer zähmen oder seinen Feinden mit Unwasser-Kontrolle im Kampf gefährlich werden soll.


Nebenbei würde es mich auch sehr interessieren, aus welchem Grund man dem Abenteuer nur zwei Punkte gibt. Die Verteilung macht mich schon ein wenig staunen.
Zuletzt geändert von Herr der Welt am 16.05.2012 01:46, insgesamt 1-mal geändert.

Heldi
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Re: A190 Bahamuths Ruf

Beitrag von Heldi » 16.05.2012 12:50

Ok, hast Du ein paar persönliche Highlights für mich?

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Herr der Welt
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Re: A190 Bahamuths Ruf

Beitrag von Herr der Welt » 16.05.2012 13:16

Tolle Gaben sind meines Erachtens die Krakenhaut (Verwandlung in ein Meerestier), die Schiffssymbiose (wie Ottagaldr), der Gebieter der Gezeiten (Ebbe-Flut-Switch bzw. v.v.) und Amrychoths Tanz (Winde in Richtung und Stärke ändern), sowie Austrocknen (besonders fies: 2W6SP/Std. bis eine Doppel-1 gewürfelt wird).

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Re: A190 Bahamuths Ruf

Beitrag von Denderan Marajain » 16.05.2012 14:02

Sollten Sie für andere Erzdämonen auch herausbringen

Gulmond
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Re: A190 Bahamuths Ruf

Beitrag von Gulmond » 16.05.2012 15:02

Herr der Welt hat geschrieben:

Nebenbei würde es mich auch sehr interessieren, aus welchem Grund man dem Abenteuer nur zwei Punkte gibt. Die Verteilung macht mich schon ein wenig staunen.

Ich war das zwar nicht, aber manche könnten die bombastischen Ereignisse ablehnen, andere können vielleicht mit der Struktur des Bandes fremdeln, bei der die durchlaufende Handlung fehlt.

Ich persönlich habe ja eine 3 mit Tendenz zu 4 Punkten vergeben. Gründe s. o.

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Re: A190 Bahamuths Ruf

Beitrag von Inanna » 16.05.2012 16:35

Beu mir zum Beispiel ist der erste Eindruck auch nicht unbedingt gut - wenig Substanz mit viel Drumherum, dazu vieles, was in letzter Zeit zu oft vorkam. Das kann sich beim Spielen aber noch komplett ändern und als falsche Einschätzung herausstellen, abstimmen wede ich also erst danach. Erst aber ist Schleiertanz dran.
LG,
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Re: A190 Bahamuths Ruf

Beitrag von Ulricus Pechsieder » 17.05.2012 13:49

Habe drei Punkte gegeben (mit Tendenz nach oben).
Die Wertung erfolgte vor dem Hintergrund, dass ich kurz zuvor Schleiertanz gelesen hatte, das mir ausnehmend gut gefällt. Im Vergleich dazu enthält Bahamuths Ruf nach meinem Geschmack einfach zu viele Extremereignisse und -begegnungen. Das mag man angesichts des Themas gut erklären können, zwingend ist es aber nicht. Aus dramaturgischen Gründen finde ich das eher gefährlich. Denn vielen Spielern wird es beim Spiel ergehen, wie mir beim Lesen: Wenn das xte tolle Artefakt bzw. die xte Begegnung der besonderen Art stattfindet, machen sich unweigerlich Ermüdungserscheinungen breit. Der gewünschte Effekt wird also nicht erzielt, sondern verpufft. Viele schöne Settings und Gestalten werden unter Wert verkauft. Dies gilt etwa für die - wohl als Teaser/Marketing-Strategie für die zugehörige Box - binnen kürzester Zeit erneut verwendete "Hochelfenglobule".

LG
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Heldi
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Re: A190 Bahamuths Ruf

Beitrag von Heldi » 29.05.2012 15:15

Schon ein besonderes Werk. Ich habe es am WE quer und hier und dort genauer gelesen.

- Der Einstieg ist mir für einen solchen etwas zu viel des Gigantischen.
- Der Mittelteil gefällt mir gut. Die Bündnissuche ist hier imho besser auf- und vorbereitet als bei KzE. Will man diesen Teil allerdings samt der für die jeweiligen Bündnispartner zu erledigenden Teilplots annähernd ausspielen, dann hat man ein gigantisches Projekt vor sich. Die Vorbereitungsplots zum Erkunden des Plams gefallen mir weniger gut. Wirklich zu oft hilft nach dem Abenteuer nur ein Kampf, sogar in Whajad scheint dies die "vorgesehene" "Lösung" am Ende eines Verhandlungsplots zu sein.
- Das Finale gefällt mir trotz der Gigantik überraschend gut, da das Setting einfach beeindruckend anders ist. Der Rammangriff der Seeadler und die geschilderte Szene am Vorabend (mit dem Fernrohr) sind ein Traum.

Frage: Was hat der Plagenbringer die Verschmelzung mit Bahamuth eigentlich gebracht?

Im Ergebnis vergebe ich einstweilen noch so gerade 4 Punkte. Beim späterer Neu- oder Vertiefungslektüre oder nach einem (unwahrscheinlichen) Leiten oder Spielen, würde ich dies gegebenenfalls ändern.

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Re: A190 Bahamuths Ruf

Beitrag von Curthan Mercatio » 29.05.2012 15:33

Frage: Was hat der Plagenbringer die Verschmelzung mit Bahamuth eigentlich gebracht?
Das habe ich mich beim Lesen auch gefragt. Laut Band gar nichts, außer dass das Schiff den göttlichen Bann um den Schlussstein durchbrechen kann. Ich würde aber auf jeden Fall entweder zusätzliche Fähigkeiten oder einen "Aufbewahrungsraum" einbauen.
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Perceval
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Re: A190 Bahamuths Ruf

Beitrag von Perceval » 02.06.2012 16:52

Der Brüller ist das Abenteuer wirklich nicht. Vieles ist so oder ähnlich schon dagewesen. Herr Masberg hat schon originellere und innovativere Abenteuer geschrieben. Daher 3 Punkte.

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Belaria
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Re: A190 Bahamuths Ruf

Beitrag von Belaria » 04.07.2012 11:33

Es gab schon bessere, aber auch schlechtere Abenteuer. Tidenstieg als Vorabenteuer war wirklich schlecht, Bahamuths Ruf ist aber durch freie Optionen besser und nicht mehr so stark dem Railroading verhaftet. Allerdings ist mir gerade auch der Einstieg zu episch, zu übertrieben.

Die Stärke ist der Mittelteil, wo man viele kleinere Szenarien hat und recht frei in seiner Entscheidung ist.

3 Punkte.

Alagos
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Re: A190 Bahamuths Ruf

Beitrag von Alagos » 05.07.2012 10:26

Zur Epik des Abenteuers muss man aber auch sagen, dass das Abenteuer für Charaktere oberhalb der 10000 AP geschrieben ist. Das sind Charaktere die so ziemlich ALLES schon erlebt haben. Etwa auf dem Niveau der Gezeichneten zum Beginn der Invasion würde ich behaupten.

Da muss man Epik in voller Bandbreite bringen, damit die Charaktere sich nicht zu sehr langweilen.

Ich würde das Abenteuer also eher mit Abenteuern wie "Der Krieg der Magier" oder auch "Der große Donnersturm" vergleichen, wo Bahamuts Ruf schon im "guten" Bereich landet. Zumindest für mich.
Ich leite aktuell:
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Gulmond
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Re: A190 Bahamuths Ruf

Beitrag von Gulmond » 06.07.2012 19:39

Klar muss man da was bieten. Aber den Einstieg hätte ich mir auch anders gewünscht.
Die Helden sind grundlos am Arsch der Welt und werden mir nichts, dir nichts mit Alveraniaren und göttlichen Missionen konfrontiert.
Das gefällt mir nicht.

Ich hätte so etwas gern als Fake-Höhepunkt gehabt, wo die Spieler glauben, mit dem Kampf im Neer bereits das Finale erreicht zu haben um sie dann zu schocken.

Alagos
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Re: A190 Bahamuths Ruf

Beitrag von Alagos » 07.07.2012 10:34

Da hast du Recht. Der Einstieg ist wirklich nicht besonders perfekt gelöst(im Gegenteil, der ist echt schlecht). Grundsätzlich kann ich mir aber vorstellen, dass man das Abenteuer in dem Punkt umgestalten kann ohne den Kern des Abenteuers zu verhindern.

Trotzdem ist das Argument, dass der Einstieg schlecht gewählt ist, auf jeden Fall valide.
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gralkor
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Re: A190 Bahamuths Ruf

Beitrag von gralkor » 12.07.2012 11:22

Fazit vornweg:
Ein rundum gelungenes Abenteuer. Das beste Abenteuer, was ich in den letzten zwei bis drei Jahren gelesen habe. (wobei, war nicht so übermäßig schwer, weil sehr viel Mist, Unsinn und Schwachsinn dabei war, aus dem selbst mittelmäßige Abenteuer wir Perlen hervorgestochen sind)
Unter den mehr als 200 bisher erschienenen Abenteuerbänden ist es auf jeden Fall ein Top Ten!

Positiv:
gut durchdachtes, angenehm in Aventurien eingebundenes Abenteuer, welches mehr oder weniger beliebte, dafür aber berühmte und berüchtigte NPC auf die Gruppe treffen lässt und einige offene Handlungsfäden verknüpft und abschließt.
Ein nachvollziehbarer und logischer Handlungsstrang, der viele Ansatzpunkte für Zwischenabenteuer oder -szenarien bietet, um etwas Abwechslung zu bringen, oder den Spielern die Möglichkeit zu geben, tiefer in die Materie einzutauchen.

Es löst auch einige Geheimnisse auf, die diversen Leuten sicher schon seit Jahren im Kopf herumspuken, was ich nicht unangenehm finde.

Das Abenteuer liest sich so, als hätte hier wenigstens mal jemand gegengelesen, da weder grobe Rechtschreib-, Grammatik- noch Logikschnitzer aufgefallen sind, die ja leider in den letzten Jahren typisch für DSA-Veröffentlichungen geworden sind.

Negativ/diskussionswürdig:
Die AP-Empfehlung, da man problemlos mit 50% der AP in den richtigen Charakteren das Abenteuer bestehen kann aber auch mit 200% der AP wenn sie ungünstig investiert sind, problemlos scheitern kann.

---

Das Abenteuer eignet sich sehr gut als Endpunkt einer längeren Kampagne, die sich mit Charyptoroth im Allgemeinen oder Speziellen beschäftigt.
Es macht Lust auf mehr und ist ein mehr als positiver Ausgleich zu dem aus meiner Sicht (aber das sollte ja bekannt sein) absoluten Tiefpunkt der Kaufabenteuer "Schleiertanz", welches ja leider zum selben Zyklus gehört.
Ach ja: 5 Punkte, da kein Grund für Abzug.

G.
---
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Sumaro
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Re: A190 Bahamuths Ruf

Beitrag von Sumaro » 10.09.2012 23:34

So, nachdem ich das Abenteuer nun mit einer Gruppe gespielt habe, werde ich meine Bewertung, welche sich auf 3 Punkte Gesamtwertung beläuft, begründen.

4 Punkte gibt es für die eingearbeiteten Hintergründe. Das Thema um den Stern von Elem, die Ausarbeitung des Wahjad, die neuen Paktgaben, Paligans Geschichte und "Heranreifen" sowie den Plan der Erzdämonin, der durchaus beachtenswerte und epische Ausmaße hat. Das war durch die Bank weg "gut" und wird daher auch so bewertet. Allerdings ist es der beste Teil an dem Abenteuer, so dass ich jetzt zu den Dingen übergehe, die ich nicht mehr so bewerten kann.

2 Punkte gibt es für die Struktur des Abenteuers an sich. Die Helden starten faktisch mit wenig Motivation, werden dann ins AB gestoßen, erleben pure Epik, erhalten eine "mächtige" Waffe (die durchaus hätte irgendwie cooler und toller sein können) und finden sich plötzlich auf einer gewaltigen Queste wieder, bei der sie, bis auf wenige Anhaltspunkte, kaum Ahnung haben wie sie jetzt irgendwas bewegen sollen. Hier entsteht ein hausgemachtes Problem, nämlich, dass man sich mit der Plagenbringer und ihrer Veränderung durchaus eine tickende Zeitbombe auf die Meere setzt und eigentlich die größte Intention nur sein kann, irgendwie dieses Ding aufzuhalten. Auf der anderen Seite kann man genau das ja nicht tun, sondern muss erst einmal irgendwie an Verbündete und Hilfe kommen, weitere Artefakte erringen usw..
Der Sprung vom Railroading hin zum großen Sandbox-Setting ist ein enormer Bruch in der Struktur des Abenteuers und macht es vermutlich den meisten Gruppen sehr schwer Eigendynamik zu entwickeln. Zudem haben die ganzen Klein- und Kleinstaufträge den Nachteil, dass sich die Kampagne schnell todläuft und "verwässert".

3 Punkte bekommt von mir die Story an sich. Ich bin kein Fan vom Umgang mit dem Omegatherion und habe auch vieles in der Geschichte geändert und gestrafft, aber die grundsätzliche Idee, das Charyptoroth in der Weltzeitwende ihre Macht ausbauen will, während die Götter um die Herrschaft in Alveran streiten, dazu das Thema mit Krakon als Kor und die Hintergründe zu Paligan und solche epischen Elemente wie die Meerelfen und die Versiegelung von Pforten des Grauens oder das bereisen des Wahjad, das ist alles schon sehr stylisch und super in der Kampagne untergebracht. Auch die ewige Wacht gefällt mir, wenn sie auch teilweise den Anstrich hatte von "Schatzkammer für Plothooks aller Art".
Was mir dann wiederum fehlte war die Epik im Rest. Also da sind Forschungsaufgaben dabei wo man einfach nur von Tempel zu Tempel schippert oder solche Kleinigkeiten wie einen Geist aus dem Palast von Thalusa zu holen oder irgendwelchen Schmugglern bei ihren Tricksereien zu helfen. Das war für mich, gerade in der Folge des Einstiegs, sehr wenig befriedigend, weil es schlicht nicht zu 10k AP Helden und der drängenden Zeit passt.

Also, ich bereue nicht mein Geld investiert zu haben, bin allerdings nach dem Spielen und Abwandeln des ABs bzw. der Kampagne, zu dem Schluss gekommen, das sie so, wie sie im Buch ist, mit vielen Kleinschritten, wohl nicht angenehm zu spielen ist und es da durchaus handwerkliche Schwächen gibt, was die Plotstruktur betrifft. Allgemein war mein Spielerlebnis mit der Gruppe sicherlich 5 Punkte wert, für das Abenteuer wie es geschrieben steht, gibt es aber "nur" 3.
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Re: A190 Bahamuths Ruf

Beitrag von Curthan Mercatio » 11.09.2012 18:58

Könntest du hier (bzw. per PN) erläutern, in welchen Punkten du das Abenteuer verändert hast?
Ilaris - jetzt mit Generierungstool Sephrasto und einer Konvertierungshilfe für deine SC!

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Re: A190 Bahamuths Ruf

Beitrag von Sumaro » 11.09.2012 21:17

Das kann ich gerne hier tun, auch wenn ich mal sehen muss, ob ich alles zusammen bekomme.^^

Da es allerdings durchaus umfangreich ist werde ich es einfach als zusammenfassenden Spielbericht im Abenteuer-Forum posten. Es wäre sonst vermutlich auch zuviel für den Thread und beinhaltet ja auch lauter MIs.
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Re: A190 Bahamuths Ruf

Beitrag von Keideran Labharion » 12.09.2012 09:57

Also, das würde ich auch gerne lesen. :wink:

An dieser Stelle sei auch auf die Kurzgeschichtensammlung Das Echo der Tiefe hingewiesen. Ist sicherlich nicht zwingend erforderlich für das Leiten, aber kurzweilig und unterhaltsam und manchem Meister vielleicht eine willkommene Vertiefung der Materie.

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Re: A190 Bahamuths Ruf

Beitrag von Sumaro » 12.09.2012 15:51

So, ich habe meine Zusammenfassung mal geschrieben. Zu finden ist sie unter Spielbericht und Änderungen zu Bahamuts Ruf.

Bei Fragen und Anmerkungen kann man sie ja dorthin posten. Dann bleibt dieser Thread hier für Bewertungen "sauber".
Zuletzt geändert von Sumaro am 14.09.2012 16:41, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: A190 Bahamuths Ruf

Beitrag von Heldi » 12.09.2012 16:09

Wo Du gerade hier bist, Keideran, wiederhole ich doch nochmal eine Frage von weiter oben:
Heldi hat geschrieben:Frage: Was hat der Plagenbringer die Verschmelzung mit Bahamuth eigentlich gebracht?

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Re: A190 Bahamuths Ruf

Beitrag von Keideran Labharion » 12.09.2012 19:18

Danke, Sumaro, das lese ich mir mal durch, wenn ich etwas mehr Zeit habe. :wink:

@Heldi:
Eigentlich hat Curthan es schon fast beantwortet, auch wenn ich das Vermögen, einen göttlichen Bann Alverans zu brechen, jetzt nicht zwingend als “gar nichts” bezeichnen würde. :) Darum geht es, um nicht mehr und nicht weniger. Weiteres Aufpimpen der Plagenbringer ist natürlich immer drin, aber nicht vordergründiges Ziel der Verschmelzung.

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Re: A190 Bahamuths Ruf

Beitrag von Lykas » 15.09.2012 01:05

Heldi hat geschrieben:Wo Du gerade hier bist, Keideran, wiederhole ich doch nochmal eine Frage von weiter oben:
Heldi hat geschrieben:Frage: Was hat der Plagenbringer die Verschmelzung mit Bahamuth eigentlich gebracht?

Die Plagenbringer ist meines Erachtens nichtmeer ( :lol: ) daran gebunden in der Blutigen See zu bleiben, sondern kann sich auch ausserhalb von ihr bewegen.
Sonst wäre die überfahrt nach Selem kaum möglich.
Dies ist für die Pläne CPT's notwendig ^^

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Re: A190 Bahamuths Ruf

Beitrag von Sumaro » 15.09.2012 10:35

Das wäre allerdings ein sehr kleines Upgrade dafür einen Teil der Vierleibigen Bestie zu verzehren, der zuvor durch die Macht von vier Meeresgöttern lediglich gebannt werden konnte. Für mich ist die gesamte Geschichte um das Omegatherion nicht wirklich schön gelöst (eine einzige Göttin wirft karmale Atombombe auf den Herzleib, obwohl dieser früher von keinem Gott vernichtet werden konnte), aber Bahamut nur als Plagenbringer-Bewegungs-Upgrade einzusetzen (obwohl sie sich ohnehin außerhalb der blutigen See bewegen kann, sonst käme sie nicht zum Neer), wäre noch mehr Verschwendung.

Also wenn man eine Verschmelzung anstrebt, dann sollte das auch was bringen im Sinne davon, dass die Plagenbringer, mehr als noch zuvor, in unaufhaltsamer Behemonth der See wird. Ich würde auch das zerschmettern des Sterns von Elem durch die Arche erst durch die Kraft Bahamuts ermöglichen.
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Re: A190 Bahamuths Ruf

Beitrag von Theaitetos » 15.09.2012 12:48

Bahamuths Ruf S.9 hat geschrieben:Die nächste Zeit nutzt Darion, [...] um das finale Ziel zu erreichen: den göttlichen Schlussstein von Wahjad zu beseitigen, auf dass Charyptoroths Macht ungehindert in die Meere fließen kann.
Dazu benötigt er eine Kraft, die in der Lage ist, sich dem göttlichen Bann entgegenzustemmen: Bahamuth. Sein Plan sieht vor, den Kerker Bahamuths zu sprengen und die Kreatur mit der Plagenbringer zu verschmelzen. Damit will er in den Namenlosen Tagen die Pforte von Wahjad neu aufstoßen.
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Re: A190 Bahamuths Ruf

Beitrag von Sumaro » 15.09.2012 13:55

Wobei Bahamuth als Bestandteil der Arche in der Tat "mehr" sein sollte als ein Blockade-Brecher. Ich finde es wie gesagt ohnehin recht unglücklich, das früher Mooun, Numinoru, Efferd und Charyptoroth nicht in der Lage waren mehr zu tun als Bahamuth einzufangen (mit großem Aufwand) und jetzt eine Dämonenarche einfach als "Schwamm" für die Bestie benutzt werden kann. Mir gefällt nicht, wie die Relationen da gebrochen werden. Aber gut, man muss da an dieser Stelle wohl mit dem Ergebnis von Donner & Sturm arbeiten, Meisterinformationen: wonach die vielleibige Bestie eben doch recht einfach vernichtet werden kann.
Zuletzt geändert von Sumaro am 16.09.2012 22:55, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: A190 Bahamuths Ruf

Beitrag von Theaitetos » 15.09.2012 14:03

Ich versteh dich jetzt echt nicht, Sumaro. Erst sagst du
Sumaro hat geschrieben:Also wenn man eine Verschmelzung anstrebt, dann sollte das auch was bringen im Sinne davon, dass die Plagenbringer, mehr als noch zuvor, in unaufhaltsamer Behemonth der See wird. Ich würde auch das zerschmettern des Sterns von Elem durch die Arche erst durch die Kraft Bahamuts ermöglichen.
dann zeige ich dir auf, dass genau das im Abenteuer steht und du bist wieder nicht zufrieden.
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Re: A190 Bahamuths Ruf

Beitrag von Sumaro » 15.09.2012 14:57

Ach, ich habe kein Problem damit unverstanden zu sein.^^

Doch ich habe mich wohl in der Tat missverständlich ausgedrückt.

Aber ich bin nicht generell unzufrieden mit dem Werk, wie ich schon geschrieben habe, sondern lediglich mit dem generellen Umgang mit Bahamuth und der vielleibigen Bestie. Das die Kraft zum zerschmettern des Stern von Elems aus der Verschmelzung kommt, finde ich nachvollziehbar und habe ich auch so gelöst (wenn auch ohne Verschmelzung). Was mich aber nicht daran hindert die Verschmelzung als solche nicht für sonderlich gelungen zu halten. Wenn eine Bestie wie Bahamuth hingegen wirklich verschmolzen werden sollte, dann würde ich mir davon "noch" mehr erwarten. Weil das Vieh eben die komplette Schöpfung bedrohen kann.

Ergo, das Buch hat den Sinn der Verschmelzung gut begründet, Bahamuth als "Kraftspender" vs. den göttlichen Bann, etwas, das ich ähnlich übernommen habe, aber eben der generelle Umgang mit dem Omegatherion, der vielleibigen Bestie, die nur durch das Opfer diverser Giganten und mit Hilfe von vielen, vielen Göttern bezwungen werden konnte, als solches gefällt mir nicht.

Mein Statement dazu ging ja auch mehr in die Richtung, dass ich Lykas Aussage zur freien Fahrerei der Plagenbringer "zu wenig" finde und daher auf jeden Fall den Aspekt des Stern zerschmetterns mitnehmen würde.

Vielleicht wurde jetzt deutlicher, was ich sagen wollte. :)
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Re: A190 Bahamuths Ruf

Beitrag von Gulmond » 16.09.2012 07:50

Die Verschmelzung mit der Plagenbringer ist aber kaum mit einer endgültigen Zerstörung zu vergleichen.

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Re: A190 Bahamuths Ruf

Beitrag von Sumaro » 16.09.2012 10:19

@ Gulmond

Nein, die endgültige Zerstörung entsteht durch die Zerstörung der Plagenbringer, die wie jede andere Arche vernichtet werden kann und natürlich durch die vorherigen Ereignisse, bei denen Rondra "mal eben" das Herzstück des Omegatherion zerschmettert hat.
Auch stelle ich mir Bahamuth deutlich gewaltiger vor als die Plagenbringer. Wie gesagt, es ist nur meine persönliche Meinung, dass man mit dem Thema der Vielleibigen Bestie anders hätte umgehen können und sollen. Gerade in Anbetracht solcher getätigter Prophezeiungen über die Endzeit, in der die vielleibige Bestie laut Nostriacus Thamos noch eine Rolle spielen wird.
Aber der Drops ist jetzt gelutscht. Ich für meinen Teil habe sowohl bei Donner & Sturm als auch bei Bahamuths Ruf auf eine indirektere Wirkungsweise der Vielleibigen Bestie zurückgegriffen. Meisterinformationen zu: "Donner und Sturm": Rondra z.B. hat durch ihren Einsatz "nur" die äußeren Teile des Omegatherions, das in der Wirklichkeit lag verbrannt und die Pforte erneut versiegelt. Ebenso wie die Plagenbringer nur ein Teilstück der Macht "anzapfte" um damit den Schlüsselstein zu zerschmettern.

Natürlich kann man da anderer Meinung sein, aber Bahamuth selbst spielt in dem AB leider keine wirkliche Rolle und wird damit mMn unter Wert verkauft, da er nur als sehr passiver Bestandteil eines ohnehin schon gewaltigen, niederhöllischen Konstrukts dient.
Zuletzt geändert von Sumaro am 16.09.2012 22:56, insgesamt 1-mal geändert.
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