A190 Bahamuths Ruf

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Herr der Welt
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Re: A190 Bahamuths Ruf

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Im Folgenden befinden sich MI zu "Donner und Sturm".

Ich sehe das Omegatherion als solches nur in einigen Teilleiben auf Dere vorhanden (nämlich die, die Borbarad beschworen hat oder die, die seit Langem ruh(t)en). Demzufolge behandele ich (quasi als eigene Setzung) den Teilleib unter Warunk als einen unter vielen - und den aktivsten der letzten Jahre. So einen Teilleib darf der Donnersturm gerne vernichten. Übertragen auf Bahamuth bedeutet das, dass ich auch diesen nur als einen Teilleib unter sehr vielen sehe. Es kann ruhig tausende Teilleibe geben, die überall in der Schöpfung tätig, sei es in anderen Sphären, Welten, Globulen oder im Limbus.
Wenn man die einzelnen Teilleibe herabstuft, dann kann man auch so mit ihnen umgehen, wie es D&S oder BR tun. Das sind kosmische Dimensionen, die für das Spiel ziemlich irrelevant sind (das offizielle Sterben der anderen Teilleibe kann sich ohnehin noch über das gesamte Karmakorthäon ziehen). Ss kann Bahamuth gerne ein gewaltiger MacGuffin sein. Am Ende wäre die Plagenbringer eben noch größer und stärker.
Den offiziellen Umgang mit dem Omegatherion, der jede Relation missen lässt, heiße ich auch nicht gut. Irgendwann wird noch der Dämonensultan verramscht oder die Helden können sich Belhalhar stellen (am besten mit den DSA3-Werten des Avatars). Denn auf diesem Niveau bewegt man sich bei Aktionen wie "lassen wir in einem x-beliebigen Abenteuer mal das Omegatherion draufgehen".
Zuletzt geändert von Herr der Welt am 17.09.2012 01:05, insgesamt 2-mal geändert.

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Sumaro
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Re: A190 Bahamuths Ruf

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@ Herr der Welt

Ja, ich habe kein Problem damit, dass Rondra Meisterinformationen zu: "Donner und Sturm": ein Stück des Omegatherions beschädigen oder gar vernichten kann. Soll sie gerne tun. Mein Problem ist das Gesamtbild. Bahamuth wurde von vier Göttern gefangen (weswegen ich ihn auch nicht verschmelzen würde), das Omegatherion von Dutzenden Göttern und Giganten bekämpft und nur gerade so besiegt und gebannt, aber nicht vernichtet. Und dann kommt nach ein paar Jahrzehntausenden eine Göttin mal auf die Idee Meisterinformationen zu: "Donner und Sturm": "Hmmm, heute brutzel ich das nervige Teil mal weg!" :censored:

Wie gesagt, kleine Teile zu vernichten halte ich für möglich, aber das ganze Ding zu zerstören war zu Beginn der Schöpfung schon nicht möglich. Nun, wie auch immer, das hat wenig mit Bahamuths Ruf zu tun. Aber das die kosmologischen Relationen einfach verloren gehen, ist bei DSA ein Problem. So viel guter Hintergrund und dann wird alles total unter Wert verkauft...
Zuletzt geändert von Sumaro am 17.09.2012 01:19, insgesamt 1-mal geändert.
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Olvir Albruch
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Re: A190 Bahamuths Ruf

Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch »

Könnt ihr bitte die MIs zu "Donner & Sturm" auch als solche markieren?

MfG,
Olvir Albruch

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Herr der Welt
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Re: A190 Bahamuths Ruf

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Könnt ihr bitte die MIs zu "Donner & Sturm" auch als solche markieren?
Ich habe es mal entsprechend angemerkt (ehe ich den Beitrag mit MI-Markierungen zukleistere).

@Sumaro: Da sind wir uns einig. Ich wollte lediglich vorschlagen, wie man die Thematik für die eigene Gruppe aufarbeiten kann, wenn man das ähnlich sieht und die offizielle Setzung für unreflektierten Murks hält.

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Robak
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Re: A190 Bahamuths Ruf

Ungelesener Beitrag von Robak »

[mod]Ich danke euch für eure Bewertungen des Abenteuers Bahamuths Ruf, die Thema des Threads sind möchte euch aber daran erinnern, dass das Abenteuer "Donner & Sturm" nicht Thema dieses Threads ist. Des weiteren sollten umfangreiche Detaildiskussionen zum Abenteuer "Ist folgende Setzung gut/schlecht" besser an anderer Stelle geführt werden.[/mod]

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Harteschale
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Re: A190 Bahamuths Ruf

Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Ich schließe mich in weiten Teilen Sumaros kritischer Würdigung an.
Mir hat der Wajad, die wahre Geschichte um den Stern von Elem und Krakon herausragend gut gefallen. Ich hätte diese wundervollen Ideen nicht in einer neueren Publikation erwartet.
Leider kommt für mich der Rest des Abenteuers nicht in diese luftige Höhen, der Bruch zwischen hartem Railroading und dann bahnenlosem Sandboxing, zwischen unbesiegbarer Machtfülle und der Jagd auf drittklassige Schurken bzw. Botengänge ist doch arg groß.
Das ganze Thema um Bahamut an sich, von der Absorption durch die Plagenbringer bis hin zu den Bedenken sehe ich ebenfalls sehr, sehr kritisch. Der Autor musste sich wohl an die gegebene Setzung halten, dass die Teile jetzt in ABs verschwinden sollen, aber es schmälert natürlich dennoch das Abenteuer massiv in meinen Augen.

Als Spielhilfe hat es 3-4 Punkte verdient, als Abenteuer "vom Blatt" nicht mehr als 2.
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branka
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Re: A190 Bahamuths Ruf

Ungelesener Beitrag von branka »

Ich finde das Abenteuer ist nur sehr schwer bewertbar.

Aufgrund der sehr vielen unterschiedlichen Parteien erwartet man eigentlich eine gewisse Unübersichtlichkeit, denkste. Als Meister hat man immer alle Informationen zur Hand die zudem auch noch übersichtlich und konzentriert gestaltet sind. Wenn es notwendig ist hat man nur Stichpunkte und muss sich keine Informationen erst aus Fließtexten zusammen suchen. Also in Punkto Übersichtlichkeit geht es eigentlich nicht besser (sollten sich mal einige andere Autoren anschauen).
Die Episoden sind gut durchdacht und haben, wie ich finde, keine unlogischen Punkte und auch die vielen Parteien im Hintergrund agieren für sich logisch und nachvollziehbar. Es passt alles wirklich gut zusammen und auch die Gegner sind so wie man erwartet.
Erstaunlicherweise fehlt auch das leider DSA-typische. Rechtschreibfehler sind so gut wie nicht vorhanden. So muss das sein! Es geht doch!

Die Geschichte wirkt irgendwie so, als ob sie gute 100 Seiten mehr Platz gebraucht hätte. Am Anfang werden die Helden eher überstürzt in das Abenteuer gebracht. Hier wäre ein etwas längeres, langsames Heranführen mit mehr Hintergrund wünschenswert gewesen.
Die Idee eine Allianz auf zu bauen ist sehr gut und wenn man wirklich alle Andeutungen ausspielen möchte kann man hier sicher Jahre an Spielzeit verbringen ohne dass es langweilig und eintönig wird.
Manch Zwischenepisode wirkt allerdings irgendwie platt, wie beispielsweise die Geschichte in Südwall. Ich bin mir hier nicht sicher ob es nur an Platzmangel lag oder ob die Ideen nicht mehr her gegeben haben. Die Geschichten sind zwar alle stimmig und fehlerlos, aber es fehlt irgendwie die Kreativität und somit die *WOW-Effekte* sowie interessante und evtl. unerwartete Wendung in der Geschichte.
Auch das Ende von Bahamuth hätte ich mir anders gewünscht, genauer gesagt von der Plagenbringer abgekoppelt. Sprich irgendwie so, dass man erst die Plagenbringer vernichten muss um an Bahamuth letztlich ran zu kommen und dann das Wesen nochmal irgendwie anders als per Kampf vernichtet werden müsste oder oder oder.

Das ist alles Jammern auf sehr hohem Niveau, hinterlässt aber dennoch einen fahden Beigeschmack. Auf Grund der Übersichtlichkeit, Strukturierung und Fehlerlosigkeit auch innerhalb der Story ist es das beste Abenteuer was ich seit Jahren in den Händen gehalten habe. Dennoch reicht es nicht ganz zu 5 Punkten, dafür ist der Beigeschmack zu stark, 4 Punkte sind es aber allemal. Und abschließend noch der Wunsch, dass sich alle Autoren mal dieses Abenteuer anschauen und abschauen wie man ein Abenteuer 1. übersichtlich und 2. fehlerfrei gestaltet.

Gauron
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Re: A190 Bahamuths Ruf

Ungelesener Beitrag von Gauron »

Ich habe Bahamuths Ruf als Spieler erlebt und später das Abenteuer selbst gelesen (bin zu 75% selbst Meister seit ca. 22 Jahren).

Handlung, Tiefgang, Hintergrund ist gelungen und spielenswert.

Was mir in sauer aufstößt sind die finalen Kämpfe.
Die Machtfülle der NPC Gegner ist durch die Decke geschossen und eigentlich für eine "normale" Heldengruppe nicht zu schaffen.
Gutes Beispiel ist das Finale dieses Abenteuers

SPOILER

Paligan in der Dämonenarche ist eigentlich als Einzelperson für eine Gruppe nicht zu schaffen, zumal er den Mantel trägt, den Splitter und auch noch das Schwert.
Der Zauberprinz ist ebenfalls eine eigene Kampanie Wert, zumal er Freizauberer ist. Die Dämonenarche selbst kann man durchaus ebenfalls als eigenes Abenteuer spielen und wenn der Erzdämon selbst eingreift ist jede Abenteuergruppe verloren. Man bedenke, Borbarad ist ein niederer Halbgott und man benötigte die 7 Gezeichneten und eine Armee. Was kann erst ein Avatar eines Erzdämons, der anscheinend früher ein Gott war und dies in seinem Heiligtum!!!

Ist meine Meinung.

Bis dann

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Doc Sternau
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Re: A190 Bahamuths Ruf

Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

Gauron hat geschrieben:Was kann erst ein Avatar eines Erzdämons, der anscheinend früher ein Gott war und dies in seinem Heiligtum!!!
Weniger. Viel weniger. Paligan ist auch kein Avatar Charyptoroths sondern 'nur' ihr Prophet. Er ist zwar mächtig, spielt aber in einer ganz anderen Liga als Borbarad. Letzterer griff auf die Macht von 7 Erzdämonen zurück, Paligan hat nur die von einem.
Eine Armee hat man am Ende von Bahamuts Ruf ebenfalls und die Helden sind die Auserwählten von Efferd und Kor. Das Machtlevel sollte also durchaus augeglichen sein.

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Nepolemo ya Dolvaran
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Re: A190 Bahamuths Ruf

Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Wird im AB die Plagenbringer von den Helden eigentlich zerstört?
Wenn ja, sagt das AB etwas über die 250.000 Duaten Belohnung?
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Sumaro
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Re: A190 Bahamuths Ruf

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Meisterinformationen zu: "Bahamuths Ruf": Zu beidem ja. Die Belohnung wird empfohlen nicht in einem "Rutsch" auszuzahlen, ähnlich wie in Blutige See.
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Gauron
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Re: A190 Bahamuths Ruf

Ungelesener Beitrag von Gauron »

Vorsicht SPOILER!!!!

Zu Antwort von Doc Sternau:

Mit Avatar Charyptoroths meine ich das Auftreten der Erzdämonin im Finale. Ein direktes Eingreifen wäre nicht spielbar, also muss es ein Avatar gewesen sein. Die Machfülle dürfte, vor allem an diesem Ort (Pforte des Grauens) unbegrenzt sein. Also würde ein Befehl des Avatars reichen um die Bordwände der Plagenbringen kollabieren zu lassen, oder die Herzkammer zu fluten --> das schafft keine Heldengruppe.

Paligan selbst ist ein sehr hoher Paktierer im "Heiligtum" Charyptoroths. Zudem trägt er den Mantel der Charyptoroth, ist mit dem Splitter verbunden und trägt das "geweihte" Enduriumschwert. Allein mit seinen Paktgeschenken und der Kontrolle über die Plagenbringen, sowie diversen sehr mächtigen Dämonen wäre er ein sehr starker Endgegner einer langen Kampanie und zwar ohne die Hilfe des Freizauberers und der anderen Paktierer. Die Gunst Efferds und Kors ist ja ganz nett, aber wird vom Abenteuer her nicht genau definiert, so weit ich mich erinnere.

Also ich sehe das Machlevel eindeutig auf der Gegnerseite.

Borbarad hat auf die ihm gewährte Macht von 7 Erzdämonen zurückgegriffen (eigentlich 8 wegen des unerwünschten Paktes mit Amazeroth). Aber auch diese Macht war für Ihn endlich. Letztendlich galt es einen schwachen Halbgott zu entrücken (siehe Buch "Der Lichtvogel", die Anmerkung als Fuldigor in der Dämonenzitadelle mit Borbarad gesprochen hat). Bei Bahamuths Ruf hätte man es mit einem Gott (Charyptoroth) zu tun. Das entspricht einer Bande Piraten + Magier die Efferd unter Wasser in Persona bekämpfen würden, in seinem Heiligtum. Zudem hätter er ein paar der mächtigsten Hochgeweihten zur Unterstützung an seiner Seite und einen guten Schwung an gläubigen Kämpfern.
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Rogan Walkamm
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Re: A190 Bahamuths Ruf

Ungelesener Beitrag von Rogan Walkamm »

Habs mit meinem Efferdgeweihten (!) gespielt und selten hat mir ein AB so gut gefallen resp. Motivation gegeben! Einfach herrlich!

5 Punkte aus Spielersicht, wobei ohne meinen Efferdgeweihten wohl eher 4 Punkte - also trotzdem noch sehr gut! Liegt wohl zu grossen Teilen an unserem Meister, der auch mittelmässiges Material so herausputzen kann, dass daraus eine kleine Perle wird :P

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Zeruel
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Re: A190 Bahamuths Ruf

Ungelesener Beitrag von Zeruel »

Ich bin etwas verwirrt.
Auf Seite 176 sind die Regeln für Blutquappen angegeben. Nach deren Fluffbeschreibung und Werten lesen die sich als gruselige Monstrositäten, die für gestandene Abenteuer aber keine wirkliche Gefahr darstellen. Ein Gefahrenwert von 4 bestätigt das noch mal. Durch ihre besonderen Eigenschaften (Immunität gegen profane Attacken, Resistenz gegen magische, Reg I, Mutation, Schreckgestalt) können sie aber problemlos ganze Schiffmannschaften abschlachten. Zumal das alles keine Dinge sind, an die ich bei Kaulquappen zuerst denke.
Ist da vielleicht ein Fehler passiert und die besonderen Eigenschaften gehören zu einem anderen Wesen?

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Lhuraya
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Re: A190 Bahamuths Ruf

Ungelesener Beitrag von Lhuraya »

@Zeruel bzgl. der Eigenschaften d. Blutquappen bin ich genauso verwirrt, würde sie demnächst gerne mal einsetzen

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Losan
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Re: A190 Bahamuths Ruf

Ungelesener Beitrag von Losan »

Ich sehe da keinen Widerspruch. Eine Blutquappe allein ist trotz der ganzen Eigenschaften recht harmlos, aber in der Masse sehe ich bei denen Gefahrenpotential. Ich würde einfach mal bei GW den Text so ersetzen:

Code: Alles auswählen

GW 4 (Einzeln) bis 20 (Rudel von 2W20 Exemplaren)
Angorax hat geschrieben:"Auch unpolitische Swafnirgeweihte zeigen sich an freien Walen interessiert..."
¯\_(ツ)_/¯

Keideran Labharion
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Re: A190 Bahamuths Ruf

Ungelesener Beitrag von Keideran Labharion »

Hola!

Die Werte sind korrekt, da ist nichts verrutscht. Vielleicht war ich eher mit dem GW ein wenig zu niedrig, das ist für mich ohnehin ein Wert, der schwierig abzuschätzen ist. Ich würde da Losans Vorschlag folgen und ihn für den Auftritt im Rudel erhöhen.

Nachtblaue Grüße!
Michael
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Wüstenfuchs
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Re: A190 Bahamuths Ruf

Ungelesener Beitrag von Wüstenfuchs »

5 Punkte. Das Abenteuer ist genau das Richtige für meine Gruppe, die nach dreißig Abenteuern mit "Klar zum Entern" als Finale noch weitermachen will. Das Thema gefällt allen und sie wollen sich steigern und endlich gegen die richtig Bösen kämpfen. Ein Bündnis mit Lolonna ist bei uns wohl leider nicht mehr möglich, es sei denn, dass die Helden ganz verzweifelt sind.

Athax Erbe
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Re: A190 Bahamuths Ruf

Ungelesener Beitrag von Athax Erbe »

Achtung MI (warum ist es jetzt eigendlich nötig, das in einem Bewertungsforum extra zu sagen, ist doch eigendlich klar - und war es bisher doch auch immer, oder nicht? :???: )

Ich mag das Abenteuer.
MMn in seiner Epik durchaus würdig für die "Splitterkampagne" (was Bahamuths Ruf mMn auch deutlich von "Schleiertanz" abhebt).

Das Abenteuer lässt den Spielern (zumindest im Hauptteil) wirklich jede Menge Freiheit und das auch durchaus mit dem Gefühl, dass die unterschiedlichen Wege auch wirklich etwas bewirken (jedenfalls kann -muss- der Meister es so darstellen).
Gerade das macht das Abenteuer für den Meister aber auch sehr anspruchsvoll - die Einstufung Komplexität(Meister):Hoch sollte man da wirklich ernst nehmen!

Was mir besonders gut gefallen hat, ist die Tatsache, dass die Helden (nach dem regelrecht epischen Rückschlag im ersten Kapitel) auch wirklich viel erreichen können, und Aventuriens Antlitz merkbar (zum Guten) verändern: denn auch wenn das Finale von der Art des "Wir konnten das Grauen verhindern" ist, enthält der Teil davor ja immerhin die Schließung der Pforte auf Rulat!
Und zusätzlich die lanfristigen Folgen auf die Blutige See...

Alles in Allem hat man da als Held doch das Gefühl echt was geschafft zu haben... :wink:

Das einzige was mich tatsächlich stört (die bizarren Innenillustrationen sehe ich mehr als Kuriosum - diese mini-Seeschlangen an der Plagenbringer werden der Bedeutung der Arche einfach nicht gerecht - der wichtigste Diener Charypthoroths dürfte für seine Arche doch wohl drei große/ausgewachsene Seechlagen kriegen können, die dann vielleicht auch tatsächlich in der Lage sind den Riesenpott zu bewegen, oder etwa nicht?) ist die allzu passive Rolle Bahamuths.
Ok - das Argument von Keideran, dass Bahamuths Rolle allein im Brechen von Phexens Bann liegt sehe ich ein (und: Ja - das ist tatsächlich nicht "Nichts" :wink: ) aber dennoch kommt Bahamuts Macht im Abenteuer irgendwie nicht so recht rüber: Er wirkt komplett wie ein Werkzeug - die Handelnden Wesen/Personen sind die Plagenbringer ind Paligan - von Bahamuth selbst kommt überhaupt nichts - und das degradiert den legendären Vater der Seeungeheuer irgendwie. Gerade im Hinblick auf die Verschmelzung wirkt es so, als sei die Plagenbringer deutlich mächtiger als Bahamuth, da nach der Verschmelzung im wesentlichen die Plagenbringer - mit neuer Fähigkeit aber im Grunde unverändert - weiterexistiert.

Ich hätte da entweder eine neue, komplett veränderte und viel gefährlichere Plagenbringer besser gefunden, oder (und das hätte ich angesichts der Tatsache, dass Bahamuth nicht zu Charypthoroth Gefolgegehört, sondern seinerzeit ja sogar von Ihr mit eingekerkert wurde, viel passender gefunden) eine fast unbeherrschbare "Naturgewalt" Bahamuth, die von der geballten Macht Charypthorots,Paligans und der Plagenbringer entfesselt und nur gerade so unter Konrolle gehalten werden kann - oder zumindest auf das Ziel gelenkt, dass Bahamuths eigener Natur ja irgendwie entgegen kommt.

Letztendlich ist der Aspekt "Bahamuth" so zentral für das Abenteuer, dass ich aufgrund der obengenannten Kritik daran nur 4 statt 5 Punkten für den Band geben kann.

Aber ich gebe natürlich trotzdem eine überzeugte "Spielt-es!"-Empfelung ab :wink: .

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Curthan Mercatio
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Re: A190 Bahamuths Ruf

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Da gebe ich dir Recht. Gibt es irgendwelche Vorschläge, Bahamut aktiver als nur als McGuffin einzusetzen?

Die selbe Frage habe ich mir auch bei Moru'daal gestellt. Was genau ist seine Rolle, wozu wird er wirklich gebraucht? Was kann Paligan ohne ihn nicht erreichen? Ich würde beide gerne ein wenig prominenter einbringen, aber vielleicht muss ich dazu das Rad nicht neu erfinden. :wink:
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

Athax Erbe
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Re: A190 Bahamuths Ruf

Ungelesener Beitrag von Athax Erbe »

Hm, so spontan würde ich tatsächlich die "Mühsam unter Kontrolle gehaltene Urgewalt" vorschlagen.
Die Entfesselung Bahamuts läufft so ab wie geplant, aber eine besondere Betonung auf die Überwältigende Macht des Ausbruchs legen (so Richtung Vulkanausbruch) der auch die Plagenbringer nur schwer widerstehen kann.
Danach taucht die Plagenbringer ja ohnehin nicht mehr auf bis zum Finale, das kann also auch unverändert bleiben.
Aber in Gesprächen mit Experten schon mal ein paar Spekulationen (zusätzlich zu denen über die Rolle Bahamuts in Paligans Plan) darüber einfließen lassen, wie Paligan Bahamut zu kontrollieren oder zumindes zu lenken gedenkt: als Fazit sollte sich langsam herauskristallisieren, dass eine Wesenheit, die nur von mindestens 3 Göttern bezwungen werden konnte, nicht von Paligan kontrolliert werden kann - er kann sie mit der geballten Macht des Splitters und der stäksten der Dämonenarchen aber vielleicht bis zu einem gewissen Grad lenken: auf eine Aufgabe, die Bahamuts Wesen entgegenkommt.
Dementsprechend ist dann in der großen Seeschlacht die Plagenbringer auch die gefährlichste feindliche Kampfeinheit, sondern - da die Arche ihre Kräfte völlig auf Bahamuth konzentrieren muss - ein nahezu wehrloses (Ziel-)Objekt, dass von der restlichen Flotte geschützt werden muss (der Letzte Angriff der Seeadler von Beilunk wäre dann der Durchbruch durch den Abschirmring).
Erzählerisch muss dabei Bahamuth als Riesige - urgewaltige - Masse rüberkommen, die von der (im Vergleich zu Bahamuth fast klein wirkenden) Plagenbringer umklammert wird. Es sollte der Eindruck eines Kampfes der Titanen entstehen, bei dem sich die Helden durchaus klein und verletzlich vorkommen dürfen...
Das Ringen der Plagenbringer erklärt auch hervorragend die relative Passivität gegenüber den eindringenden Helden.

Was nach dem Ende der Plagenbringer geschieht musst Du Dir für Dein Aventurien selbst überlegen. Am logischsten wäre es, wenn Bahamuth - nachdem er aus Paligans Einfluss und dem der Plagenbringer befreit ist Kurs aufs offene Meer nimmt und in den tiefsten Tiefen des Perlenmeers verschwindet um dort üble Meeresungerheuer heranzuzüchten - bis ihn letztlich Meisterinformationen: der Tod des Omegatherions einholt und er verendet. Wie lange das dauert, wieviele und welche Ungeheuer er noch erschafft und ob er und/oder seine Brut aventurische Küsten heimsuchen ist dabei Deine Entscheidung. Den Punkt, dass Bahamuths Zeit ohnehinn abläufft solltest Du schon in den "Expertengesprächen" im Mittelteil der Kampagne hervorheben - dort vielleicht zunächst nur in der Form, dass Jemand darauf hinweist, dass Paligan unter Zeitdruck steht, wenn er Bahamuth "benutzen" will. Nach dem Finale ist diese Information dann vielleicht "tröstlich" für die Helden, die Bahamuth nicht bezwingen können, aber eben immerhin wissen, dass das die Zeit für sie erledigen wird.

Andere denkbare Enden wären:
-die Helden töten die Plagenbringer just in den Moment in dem Bahamuth den Schlussstein erreicht; Paligans Ende und der Tod der Plagenbringer entfesseln ein niederhöllisches und Phexens Schussstein ein göttliches Inferno in deren Wüten Bahamuth vergeht (am einfachsten, weil abgeschlossenes Ende, wird aber mMn Bahamuths Macht nicht gerecht)
-Bahamuth entkommt so wie oben schon geschildert und es schließt sich noch ein Folgeabenteuer an, in dem die Helden versuchen müssen Bahamuth irgendwie zu neutralisieren, bis sein Ende kommt (erfordert viel Meisterarbeit um da ne gute Story draus zu knüpfen...)

Das ist jetzt nur nen Brainstorming; wenn Du davon was verwenden willst, wirst Du es noch etwas ausarbeiten müssen, sorry...

Saint Mike
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Re: A190 Bahamuths Ruf

Ungelesener Beitrag von Saint Mike »

Danke Athax, für die tollen Ideen. ich bereite meine Gruppe gerade auf dieses AB vor und freue mich daher sehr über solche Anregungen. Leider gibts keinen Danke- Button mehr, deshalb so. :)

edit: Da es den "Danke- Button" wieder gibt, habe ich selbigem mal zu seinem Recht verholfen. :)
Zuletzt geändert von Saint Mike am 05.11.2013 14:57, insgesamt 1-mal geändert.
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Robak
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Re: A190 Bahamuths Ruf

Ungelesener Beitrag von Robak »

Athax Erbe hat geschrieben: Achtung MI (warum ist es jetzt eigendlich nötig, das in einem Bewertungsforum extra zu sagen, ist doch eigendlich klar - und war es bisher doch auch immer, oder nicht? :???: )
[mod]Es ist bei einer Abenteuerbewertung nicht gefordert MI zum zu bewertenden Abenteuer selbst explizit zu kennzeichnen, da es wohl kaum sinnvoll möglich ist ein Abenteuer nachvollziehbar zu bewerten ohne auf den Inhalt einzugehen.
Aber: Wenn man in einer Abenteuerbewertung MI zu einem anderen Abenteuer schreibt (z.B. "Das ist genauso wie in Abenteuer X wo der NSC Y auch die Helden betrügt indem er Z macht"), dann ist es nötig dies als MI zu Abenteuer X zu kennzeichnen, da die meisten DSA SLs nun mal auch gelegentlich spielen wollen.[/mod]

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Losan
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Re: A190 Bahamuths Ruf

Ungelesener Beitrag von Losan »

Könnte man die Diskussion vielleicht auslagern? So wirklich was mit der Bewertung des Abenteuers hat das ja nicht zu tun.
Angorax hat geschrieben:"Auch unpolitische Swafnirgeweihte zeigen sich an freien Walen interessiert..."
¯\_(ツ)_/¯

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Herr der Welt
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Re: A190 Bahamuths Ruf

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

[mod]Die Fragen zum Abenteuer wurden hierher ausgelagert.[/mod]

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Thallian Vingoran
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Re: A190 Bahamuths Ruf

Ungelesener Beitrag von Thallian Vingoran »

Guten Tag!

Ich durfte kürzlich den Einstieg in Bahamuts Ruf als Spieler erleben. Oder besser gesagte: Ich musste ihn ertragen.

Ich muss gestehen ich habe nach dem Einsteig keine Lust mehr gehabt weiterzuspielen.
Nachdem unsere Helden schon diverse Megaevents (Blutige See, Jahr des Feuers, Von eigenen Gnaden, der Unersättliche, zeitreisen, Donner & Sturm usw.) erlebt und überlebt haben, stehen sie nun in hohem Ansehen und haben auch schon den ein oder anderen Titel/Lehen/Amt den/das es auszufüllen gilt. Dies dürfte bei Helden von 10 000 AP durchaus auch schon mal vorkommen.
Wir wurden also mit einem wagen Hinweis aus unserem geliebten Mittelreich nach Neersand gerufen ohne zu wissen worum es gehen würde. Unsere zwischenzeitlichen Rechergen ergaben zwar einiges Aufschlußreiches, was aber nicht unbedingt zu unserem Wohlbefinden beitrug (Ach, da unten im Neer haust Bahamuth, der Typ der von einer halben Armee Götter/Giganten eingekesselt werden konnte aber nicht besiegt wurde).
In Neersand angekommen bot sich uns folgendes:
- Wir wissen auch nichts genaues.
- Hier habt ihr was zum atmen.
- Lasst euch durch den Strudel runterziehen, der wird ja nur durch ein Urzeitliches Monstrum erzeugt.
- Geht mal runter und schaut ob da was los ist.
- Wie ihr wieder hoch kommt - keine Ahnung.
Übersetzt: Ohne Anhaltspunkte, ohne Wissen ob in der Zeit in der man unten ist etwas passiert, wenn ja dann so riesig, dass keine Chance besteht zu überleben und wenn doch dann ohne Plan wie man auftauchen kann.
Ich habe mich ständig gefragt : "Und was sollen wir da jetzt ausrichten? Das ist -wenn da was ist- zwölf Nummern zu groß für uns".

Mit dem Wissen, dass unser Meitser normalerweise keine Helden sterben lässt und gegen den gesunden Menschenverstand sind wir Nichtschwimmer also runter, verausgaben uns fast an dem Mahaytam um dann in eine große Unterseeschlacht zu geraten, die wir nur überlebten, weil der Meister uns hat überleben lassen. In die wir aber auch nur geraten sind, weil wir keinen Ausweg hatten.

Also ich bin maßlos enttäuscht. Ich hatte zu keinem Zeitpunkt das Gefühl, dass unsere Helden da lebend rauskommen und noch viel schlimmer, dass sie es nur geschafft haben, weil das Abenteuer/der Meister es so vorgesehen hatten.


Da ich nur den Einstieg gespielt habe werde ich keine Bewertung abgeben, aber allein der Einstieg wäre bei mir höchstens 1 Punkt.
Leitet gerade:
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Re: A190 Bahamuths Ruf

Ungelesener Beitrag von Bannschwert »

@Thallian Vingoran
Da ich diesen Punkt des ABs auch schon kenne (wir spielen grade), ein paar Anmerkungen, wie es bei uns war. Was davon dann die "offizielle" Version war, ist schwer zu sagen. ^^
Wir haben ebenfalls sehr fähige, aber nicht so "dekorierte" SCs in die Schlacht geführt. Uns wurde aber erst unten klar, was der Neerstrudel wirklich ist. Die Efferd-Kirche (mit der wir gut befreundet sind) bat uns nur, hinab zu tauchen um ein altes Relikt, das dort versenkt wurde, zu bergen, und nachzusehen, was die beunruhigend Visionen des Hochgeweihten von Neersands zu bedeuten hatten.
Wir wussten von 2 Archen, die in den Strudel getaucht waren, eine davon jagten wir schon eine Weile.
Unten wurde dann vom Wächter erst einmal klar gezeigt, was genau der Neerstrudel ist und was er bedeutet. Danach folgte die Bitte, den Mahaytam zu vernichten, was wir dank einem Pandemonium auch einigermaßen gut geschafft haben.
Der darauf folgende Angriff war so heftig, dass wir gar nicht auf die Idee kamen, da groß einzugreifen. Unser bester Schwimmer und Kämpfer konnte zwar gegen einen der Risso-Anführer noch etwas erreichen, floh dann aber auch, als er auf einen der übleren Unholde traf und sich hoffnungslos gab. Der Rest von uns hat noch so viele Relikte wie möglich eingesammelt und ist geflohen.
Die Schlacht haben wir also vor allem beobachtet, noch ein Schiff erobert und sind dann geflohen.

Insgesamt ist der Einstieg vor allem ein ziemlicher Hammer... Was einem da entgegen kommt ist so übel, dass die meisten Helden wohl eher den Hut an den Nagel hängen, als danach frohen Mutes weiter zu machen. Ich denke das ist das größte Problem daran: Den Helden viel Angst machen, ihnen aber trotzdem nicht die Hoffnung und/oder den Glauben nehmen. Unbrauchbar finde ich den Einstieg nicht, aber wie bei jedem offiziellen AB benötigt der Einstieg immer sehr viele Anpassungen, um individueller zu werden.

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Sumaro
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Re: A190 Bahamuths Ruf

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Ich habe Bahamuths Ruf zweimal geleitet und zweimal den Einstieg komplett anders aufgestellt. Zum einen ist es niemals sinnvoll die Helden einfach so mal reinzuschicken. Bei mir gab es in beiden Varianten von gelehrten (N)SC Hinweise und Wissensfragmente, dass es sich dort unten um einen Ort handelt wo eine mächtige Bestie gefangen gehalten wird und das Paligan vor hat sie zu befreien. Das hat schon deutlich mehr Motivation gebracht als der offizielle Einstieg mit dem Aufbruch ins Ungewisse. Wenn man weiß, dass man hinabsteigt, um weit schlimmeres zu verhindern, wenn man ahnt wer sein Gegner ist und das man ihm zuvorkommen muss und dann auf dem Rückzug noch Wissen und Artefakte aus der alten Zeit retten kann, hat man damit mMn viel mehr gewonnen als dies so nach Buch geleitet ist. Denn der krasse Stilbruch zwischen epischer Schlacht (Niederlage) unter Wasser und danach Informationssuche und Diplomatie + diverser Kleinkram bis zur Endschlacht ist mMn auch einer der großen Schwachpunkte des eigentlich mit sehr viel stimmigen Ideen versetzten ABs.
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Thallian Vingoran
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Re: A190 Bahamuths Ruf

Ungelesener Beitrag von Thallian Vingoran »

Was einem da entgegen kommt ist so übel, dass die meisten Helden wohl eher den Hut an den Nagel hängen, als danach frohen Mutes weiter zu machen. Ich denke das ist das größte Problem daran: Den Helden viel Angst machen, ihnen aber trotzdem nicht die Hoffnung und/oder den Glauben nehmen.
Das war das Problem. Nachdem mein Held aufgetaucht war. Hatte ihn alle Hoffnung verlassen. Als wir in Blutige See gegen die Plagenbringer angetreten sind, da haben wir uns mit der Gezeitenspinne, der Seeadler, einer weiteren Dämonenarche und zwei weiteren Piratenschiffen daran gemacht, die Plagenbringer und die Besatzung abzulenken, damit ein kleiner Trupp das tun konnte, was man in diesem AB versuchen soll ;-).
Und jetzt, Yamesh-Aquam, Moruu'dal, Jahre der Erfahrung, eine Flotte und die Absorbtion von Bahamut später, sollen wir nochmal gegen dieses Monstrum antreten? Gegen einen Darion Paligan, der IM DUELL 1vs1 einen Alveraniar besiegt hat Meisterinformationen: (zum Vergleich: Borbarad brauchte 7 Gezeichnete, einen Himmelswolf, 8 Pakte, das Opfer Rohals und einen Halbgott WÄHREND er gerade einen Erzdämon beschwören wollte)? Der mit seiner Macht ein HEILIGTUM zerstört hat?
Und danach soll man noch irgendwie Mut haben?
Ich habe Bahamuths Ruf zweimal geleitet und zweimal den Einstieg komplett anders aufgestellt. Zum einen ist es niemals sinnvoll die Helden einfach so mal reinzuschicken. Bei mir gab es in beiden Varianten von gelehrten (N)SC Hinweise und Wissensfragmente, dass es sich dort unten um einen Ort handelt wo eine mächtige Bestie gefangen gehalten wird und das Paligan vor hat sie zu befreien. Das hat schon deutlich mehr Motivation gebracht als der offizielle Einstieg mit dem Aufbruch ins Ungewisse. Wenn man weiß, dass man hinabsteigt, um weit schlimmeres zu verhindern, wenn man ahnt wer sein Gegner ist und das man ihm zuvorkommen muss und dann auf dem Rückzug noch Wissen und Artefakte aus der alten Zeit retten kann, hat man damit mMn viel mehr gewonnen als dies so nach Buch geleitet ist. Denn der krasse Stilbruch zwischen epischer Schlacht (Niederlage) unter Wasser und danach Informationssuche und Diplomatie + diverser Kleinkram bis zur Endschlacht ist mMn auch einer der großen Schwachpunkte des eigentlich mit sehr viel stimmigen Ideen versetzten ABs.
Wie beschrieben: Wir wussten von Bahamut (waren ja auch selbst auf der Gezeitenspinne). Und durch die Prophezeiung erahnten wir auch Darion Paligan und die Plagenbringer.
Gerade darum erschien es uns ja so sinnfrei, dass wir da runter sind. Was sollen wir paar Männekes denn da unten ausrichten? Das reinste Alveranskomando.
Leitet gerade:
- Orkkrieg

Alrik vom Berg
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Re: A190 Bahamuths Ruf

Ungelesener Beitrag von Alrik vom Berg »

Ich habe dieses AB gemeistert und war sehr angenehm von der guten Struktur und der Übersichtlichkeit überrascht, die mir geboten wurde.
Der Einstig mag etwas aprubt und heftig sein, ist aber mal "was anderes" und hat bei meinen Spielern einen wirklichen Überraschungseffekt ausgelöst.
Die folgenden Einzelabenteuer sind zum allergrößten Teil sehr nett gemacht und folgen insgesamt dem roten Faden, den der Hauptplot vorgibt. Trotzdem haben die Spieler viel Freiheit, ihren eigenen Lösungsweg zu gehen und sich ihre "eigene" Flotte aufzubauen.

Wir haben einige sehr schöne Abende mit diesem AB verbracht. Daumen hoch!

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