A190 Bahamuths Ruf

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 Betreff des Beitrags: A190 Bahamuths Ruf
BeitragVerfasst: 04.05.2012 09:00 
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Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im Mai 2012 erschienenen Abenteuers A190 Bahamuths Ruf von Michael Masberg bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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 Betreff des Beitrags: Re: A190 Bahamuths Ruf
BeitragVerfasst: 04.05.2012 14:14 
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Ich will noch nix benoten, finde aber, dass das Teil von außen schonmal ordentlich sexy aussieht.

... und jetzt muss ich endlich die Folie abreißen!

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Moritz Mehlem


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 Betreff des Beitrags: Re: A190 Bahamuths Ruf
BeitragVerfasst: 04.05.2012 20:07 
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Da ich z.Zt. unter Zeitdruck bin, konnte ich bis jetzt nur kurz durchblättern. Daher auch erstmal keine Benotung.
Aber dieser erste Einblick ist atemberaubend.
Dagegen war Blutige See ein Praiostags-Paddelausflug!


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 Betreff des Beitrags: Re: A190 Bahamuths Ruf
BeitragVerfasst: 05.05.2012 11:04 
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So jetzt gestern den Band erstmal durchgeblättert:

Die Struktur ähnelt in der Tat sehr der von Blutige See. Das bedeutet, der Einstieg ist relativ gut ausgearbeitet, danach folgt ein sehr offener Zwischenteil, in dem sich ausführliche Informationen über Gegner- und Verbündete und Schauplätze befinden (die ich mir nicht so genau durchgeschaut habe.) Danach folgt das Finale, das wieder etwas genauer mit verschiedenen Hinweisen beschrieben wird. Alles in allem finde ich den Band übersichtlich gestaltet.

Die Handlung beginnt damit, dass sich in Neersand dunkle Zeichen häufen, weswegen die Helden in den Neer hinuntertauchen sollen. (Vor allem wenn man schon auf die Kampagne hinarbeitet, bietet es sich natürlich an, den Helden hier zusätzliche Motivation zu geben, was aber nicht schwer fallen sollte.) Dort treffen sie auf den Wächter, einen vergessenen Alveraniar Efferds, der Bahamuth, einen Teil des Omegatherions, bewacht. Nach den Ereignissen um den Donnersturm liegt Bahamuth im Sterben - ein Vorgang, der jedoch Jahrzehnte dauern kann. Darion Paligans Plan ist es, Bahamuth zu befreien und an die Plagenbringer zu binden, die chaotische Essenz soll dann Phex' Bann brechen und die Pforte des Grauens im Selemgrund aufstoßen.
Die Helden helfen dem Wächter, vernichten einen von Paligan abgeworfenen Dämonenarchen-Setzling mit Yo-Na-Hoh-Beschwörungsartefakt, dann erfolgt der erste Angriff der Plagenbringer unter Führung von Moru'daal/Morda. Wie sich der Kampf auch entwickelt, in der zweiten Welle wird Daligan mit dem CPT-Splitter den Alveraniar vernichten, die Helden können mit einer magischen Unterwasserkugel (die in ihrem Besitz bleibt) entkommen. Paligan setzt Bahamuth frei und zieht sich zurück, um "vor Ende des Jahres" seine Pläne zu verwirklichen und Bahamuth mit der Plagenbringer zu vereinigen. Er tritt erst wieder im Finale auf.
Die Helden treffen inzwischen auf die Sulman, und müssen nun mehr über Darions Plan in Erfahrung bringen und Verbündete sammeln, da sie ihn und die Plagenbringer allein nicht besiegen werden können. Die Verbündeten sind äußerst heterogen: Von der Perlenmeerflotte bis zu dem Geisterschiff von El'Harkir, von der Seeadler von Beilunk bis Dagon Lolonnas Piraten oder dem Tierkönig der Blutrochen können hier so gut wie alle mit von der Partie sein. Insgesamt können bis zu 150 (!) Schiffe auf Seiten der Helden kämpfen.
Über Selem führt die Helden der Weg in Wahjads Hauptstadt Yal'Zoggot, das bis jetzt neutral ist, da sie sich nicht dem Oberflächenbewohner Paligan beugen wollen. Auch Paligan hat einen Gesandten geschickt, es liegt an den Helden Wahjad ins Bündnis zu holen.
In den namenlosen Tagen beginnt das Finale: Paligan und seine Streitmacht (je nach Einsazu der Helden bis zu 8 Dämonenarchen, Geisterschiffe, ca. 60 'gewöhnliche Schiffe', gebundene Dämonen, Haireiter, Wasserleichen, Krakonier usw.). Da die Plagenbringer im Kampf nicht zu besiegen ist, müssen die Helden (+NPCs) die Plagenbringer entern und Darion Paligan ein Ende bereiten. Schlussendlich opfert sich Rateral Sanin mit der Seeadler von Beilunk in einem letzten Rammangriff, und die Helden gelangen auf die Dämonenarche. Sie kämpfen sich dann bis ins Herz der Arche vor, wo sie Paligan und Moru'daal töten, die Plagenbringer und Bahamut vernichten, den Splitter und das CPT-Schwert sicherstellen und abhauen. Der Mantel der Charyptoroth zerfließt und sucht sich einen neuen Träger. Am Ende des Bandes ist die schwimmende Heptarchie besiegt, der Splitter sichergestellt, Bahamut und das Unheiligtum von Rulat vernichtet und die Blutige See zieht sich zurück.

Verarbeitete Themen:
- Bahamuth und Teilleibe des Omegatherions
- Der Stern von Selem und Wahjad
- Pantheon der Meeresgötter, Charyptoroths Fall, Niederlage des Krakon (Kor) Kults gegen Yo'Na'Hoh
- Moru'daal und (teilweise) Lamahria
- Hochelfische Hinterlassenschaften

Wie die Handlung schon andeutet, sind hier ganze Helden gefragt. Die Vorgabe liegt bei mind. 10000 AP, und mMn wird das auch gebraucht. Die Gegner sind größtenteils mit ordentlichen (Kampf-)Werten, zahlreichen Paktgeschenken usw. ausgestattet. Die schwimmende Heptarchie scheint sich also nicht unter Wert zu verkaufen, der "Drachenchronik-Effekt" bleibt aus.

Für mich ist eines der Mankos, das (ohne jetzt alle Szenarios im Detail gelesen zu haben) so gut wie alle Konfrontationen kämpferisch gelöst werden müssen. Hier hätte ich mir etwas mehr Vielfalt erhofft. Bei dem gegebenen Freiheiten sollte die Änderung mancher Szenen durchaus möglich sein, und der Arbeitsaufwand für den Meister ist ohnehin enorm.
Die Illustrationen treffen meinen Geschmack oft nicht. Glücklicherweise waren die vorab gezeigten Bilder jedoch eher bei den Schlechteren. Über Geschmak lässt sich sicherlich streiten, aber diese sehr künstlichen, computergeneriert wirkenden Grafiken sind meins nicht. Dafür, und den seehr dick aufgetragenen Einstieg gibts Abzug, weswegen ich dem Band jetzt 4 von 5 Punkten geben würde. Eine abschließende Bewertung kann ich jetzt noch nicht treffen.

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Zuletzt geändert von Curthan Mercatio am 05.05.2012 12:08, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: A190 Bahamuths Ruf
BeitragVerfasst: 06.05.2012 15:28 
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Registriert: 05.03.2012 16:02
Curthan Mercatio hat geschrieben:
(...)
Verarbeitete Themen:
- Bahamuth und Teilleibe des Omegatherions
- Der Stern von Selem und Wahjad
- Pantheon der Meeresgötter, Charyptoroths Fall, Niederlage des Krakon (Kor) Kults gegen Yo'Na'Hoh
- Moru'daal und (teilweise) Lamahria
- Hochelfische Hinterlassenschaften
(...)

-Tierkönig der Rochenwürmer
-Schließen der dunklen Pforte auf Rulat
-Globule der Hochelfen aus Isiriel
-...

Keine Frage, eine ganz große Kampagne, in die man als Meister unendliche Stunden Vorbereitung stecken muß- das war auch im Vorfeld schon klar :ijw: .

Das Bilden einer großen an sich zerstrittenen Flotte ist nett, aber in "Klar zum Entern" eigentlich schon erfolgreich behandelt.
Die Erklärung für den Ansturm einer Dämonenarche auf Sassandra Südwall zu Borbarads Zeiten und der Elfenbann, den es zu erneuern gilt, gefällt mir gut, schade nur, daß nach dem Abenteuer man mind. MR 17 haben oder eine Mutprobe +17 bestehen muß, um den geheimen Eingang zu entdecken- und dann ist er nur mittels "Destructibo (1 perm. Asp.), Erzdschinn oder "Durch Fels und Erz"(...für eine ganze Abenteuerergruppe?) zu durchschreiten, ansonsten geht man halt leer aus und nix ist es mit dem Schließen der Pforte auf Rulat.

Für meinen Geschmack sind in dem Band einfach viel zu viele Übergegner drinnen (Nach der Seeschlacht im Endkampf, dem Entern der Plagenbringer und dem Kampf gegen Darion Paligan, Zauberkönig Morda und ihre Schergen solen die Helden dann noch ggeen die Archenkönigin und Charbyz bestehen...), etliche offene größeren Mysterien der Ostküste werden abgehandelt, und wenn die Kampagne mit dem Abtauchen in den Neer beginnt, von dem es im "Land des schwarzen Bären" heißt "Ein Hinabtauchen (in den Neer) sollte aber ein gut vorbereiteter Höhepunkt einer Kampagne sein"; naja, dann ist klar "Schwarzes Auge goes Marvel Superheroes" :wink:

Ich hatte Spaß beim Lesen, wir werden (wenn wir die Zeit dazu finden) hoffentlich die Kampagne auch spielen- aber nur massiv abgewandelt, und nachdem ich alle Quellen (sehr nette dabei! V.a. Uribert von Kieselburg und sein Enkel, der wird sicher einen Auftritt bekommen :lol: !)und Hinweise mal sortiert habe, welche nett und lustig sind, und welche essentiell für das Vorankommen des Abenteuers sind.

Auch wenn es so nicht ganz "mein" Aventurien getroffen hat- vielen Dank für das Riesenwerk an Michael! Ich werde viele schöne Stunden damit verbringen :wink:

(..und bei einem so großen Abenteuer stellt dieser Kommentar natürlich nur einzelne Passagen heraus und stellt keinerlei komplette Rezession dar)


Zuletzt geändert von Samrahjan am 06.05.2012 15:31, insgesamt 2-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: A190 Bahamuths Ruf
BeitragVerfasst: 11.05.2012 08:37 
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Ich habe mal mit mittelgut abgestimmt. Eine Menge heftiger Questen und mächtiger Gegner, dazu auch einige gute bis sehr gute Szenarien.

Aber maches ist dann doch auch einfach plump. Der Einstieg sagt mir gar nicht zu. Das ist mir zu sehr die Holzhammer-Methode. Die Helden sind in Neersand und Schwuppdiwupp, göttlicher Auftrag, kein Widerspruch.

Richtig Negativ sind mir da aber einige Vorlesetexte aufgefallen. Da verstehen die Helden dann plötzlich Sprachen, die sie nicht verstehen sollten oder erfahren Dinge, die sie nicht kennen können.
Statt Artefakte beim ersten Sehen zu umschreiben, werden sie z.B., gleich mit ihrem Namen vorgestellt.


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 Betreff des Beitrags: Re: A190 Bahamuths Ruf
BeitragVerfasst: 11.05.2012 09:39 
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Also im Moment lande ich bei einem Gut und damit bei 4 Punkten. Ich mag die grundsätzliche Idee sehr, mir gefällt der modulare Aufbau und die Geschichte dahinter sowie der Mut sich auch mal an wirklich erfahrene Helden zu richten und diese auch "bespaßen" zu können, das sind alles mMn gute Ansätze. Es werden sehr viele Freiheiten gegeben, was die Ausgestaltung einzelner Szenarien betrifft, das erfordert sehr viel Aufwand für den SL, aber damit habe ich nicht das geringste Problem. Zudem werden auch sehr hilfreiche Hinweise gegeben wo man quasi alte Fäden aufgreifen kann und welche ABs man vorher spielen kann um die NSC kennen zu lernen.

Was mich von 5 Punkten wegbringt sind die kleinen handwerklichen Fehler, z.B. bei den NSC-Werten wo Unterwasserkampf plötzlich ein Talent ist und dann wieder eine SF. Generell sind einige Werte ein wenig seltsam berechnet oder gestaltet, manche auch falsch.
Auch die Werte für den Dreizack des Wächters finde ich, doch ein wenig bescheiden gehalten, wenn man bedenkt woraus der gemacht ist.
Die Sulman al Nassori hat dann auch wieder viele viele Extras die regeltechnisch so nicht funktionieren würden, aber gut, dass ist ein Khunchomer Zauberschiff, da mag man das wirklich in Kauf nehmen.

Also im Moment 4 Punkte für eine gute Geschichte mit Potential und vielen Möglichkeiten.

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BeitragVerfasst: 11.05.2012 17:05 
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Was ich etwas schade finde, ist das Déja-vu-Gefühl, das den Leser beschleicht. Im Grunde genommen müssen die Helden eine Koalition schmieden, um am Ende in einer großen Schlacht gegen den Bösewicht anzutreten. - Klingt das bekannt? Wie wäre es mit Band 4 der Drachenchronik oder "Klar zum Entern"?

Schwierig stelle ich mir die Verhandlungen in Yal-Zoggot vor: der Meister darf 6 NSCs spielen, die die Argumente der Helden diskutieren und abwägen, um eine Entscheidung zu treffen - und zwar auf Krakonisch, was kein Held versteht (aber ein nicht-professioneller Übersetzer steht parat).

Des öfteren wird als eine Möglichkeit der Einsatz des Destructibos angeboten - der jedesmal permanente AE erfordert. - Das ist kein Zauber mit großer Verbreitung.

Ich stehe dem Ganzen skeptisch gegenüber. Es liest sich ganz nett, aber es liegt mir nicht.


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 Betreff des Beitrags: Re: A190 Bahamuths Ruf
BeitragVerfasst: 11.05.2012 21:57 
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Das sind aber finde ich Dinge, die man dem AB nicht unbedingt vorwerfen sollte.

Dass öfter Allianzen geschmiedet werden ist einfach die Folge davon, dass es schlichtweg ein logisches Vorgehen ist. Viel zu oft wird in Abenteuern verlangt, dass die Helden allein ein mehr oder weniger wahnwitziges Unterfangen durchziehen. Allerdings hätte es cool gefunden, wenn jedem Verbündeten eine Anzahl Punkte zugewiesen worden wäre, und verschiedene Verläufe der Seeschlacht skizziert worden wären, je nachdem wieviele Punkte die Helden gesammelt haben. Werde ich jedenfalls machen :)

Bei den Artefakten finde ich es lobenswert, dass Angaben zur Analyse/Entzauberung gegeben wurden. Das undefinierbare, fremdartige, unzerstörbare Artefakt ist einfach öde. Ob das ganze regeltechnisch korrekt ist (bzw. oberflächlich korrekt, da ja die AsP/pAsP-Angaben willkürlich sind), kann ich nicht beurteilen. Aber die Angabe der Kosten eines Destructibo gehört einfach zur Beschreibung eines Artefakts - die geringe Verbreitung ist ja egal, solange der Plot keinen Destructibo erfordert.

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 Betreff des Beitrags: Re: A190 Bahamuths Ruf
BeitragVerfasst: 12.05.2012 02:33 
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Ich finde es eher schade, dass gewisse Dinge mit dem Destructibo doch recht leicht zu lösen sind. So z.B. das Äonengefängnis, dass man mit einem Destructibo +3 aufzaubern kann oder mit einem Dschinn für 16 ZfP* (und eigentlich auch einem Elementarbann, auch wenn das nicht aufgeführt ist), das dann aber trotz dieser recht leichten Methoden und seiner durchaus kompetenten Bewahrer, nicht geöffnet werden konnte bis die Helden zufällig des Wegs kommen. Sowas stört dann schon ein wenig.

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 Betreff des Beitrags: Re: A190 Bahamuths Ruf
BeitragVerfasst: 12.05.2012 10:06 
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Es gab vor ein paar Jahren (?) mal nen Botenartikel, der den Eindruck vermittelte, Phileasson mische sich in der Blutigen See ein. War das eine falsch (gelesen)e Fährte oder ist es in ein anderes Abenteuer eingeflossen?


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 Betreff des Beitrags: Re: A190 Bahamuths Ruf
BeitragVerfasst: 12.05.2012 10:23 
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Gab es und dies wird in Bahamuts Ruf aufgegriffen, jedoch ist die Vermutung, dass es sich bei der beschriebenen Person um Phileasson handelt, falsch.


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 Betreff des Beitrags: Re: A190 Bahamuths Ruf
BeitragVerfasst: 12.05.2012 10:45 
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Hola!

Danke für die ersten Kritiken, ich lese interessiert mit. :)

Sumaro hat geschrieben:
... wo Unterwasserkampf plötzlich ein Talent ist und dann wieder eine SF.

Ich bin irritiert. Das gedruckte Werk habe ich noch in den Händen, aber ich bin gerade mal durchs PDF gegangen. Unterwasserkampf taucht dort in der Tat bei den Talenten auf, aber nicht als Talent, sondern als Talentspezialisierung von Schwimmen. Das ist mal absolut korrekt, Wege des Schwerts führt diese mögliche Talentspezialisierung sogar an. Dieselbe Meisterperson hat auch die gleichnamige SF.

Sumaro hat geschrieben:
Auch die Werte für den Dreizack des Wächters finde ich, doch ein wenig bescheiden gehalten, wenn man bedenkt woraus der gemacht ist.

Rein von dem Materialauswirkungen allerdings vollkommen korrekt.

Sumaro hat geschrieben:
Die Sulman al Nassori hat dann auch wieder viele viele Extras die regeltechnisch so nicht funktionieren würden, aber gut, dass ist ein Khunchomer Zauberschiff, da mag man das wirklich in Kauf nehmen.

Ein paar Dinge daran haben mir auch Kopfschmerzen bereitet, es gab aber vorher schon die Beschreibung des Schiffes in MASH2, da war vieles bereits gesetzt.

Sumaro hat geschrieben:
Ich finde es eher schade, dass gewisse Dinge mit dem Destructibo doch recht leicht zu lösen sind. So z.B. das Äonengefängnis, dass man mit einem Destructibo +3 aufzaubern kann oder mit einem Dschinn für 16 ZfP* (und eigentlich auch einem Elementarbann, auch wenn das nicht aufgeführt ist), das dann aber trotz dieser recht leichten Methoden und seiner durchaus kompetenten Bewahrer, nicht geöffnet werden konnte bis die Helden zufällig des Wegs kommen. Sowas stört dann schon ein wenig.

Ist aber regelkonform. ;-) Ich wollte nicht irgendwie begründen, wie der Kerker funktioniert. Dass dann der DESTRUCTIBO dann zwar kostenintensiv ist, aber nicht so ‘schwer’ hat mich auch überrascht, aber ich wollte nicht noch willkürlich irgendwelche Schutzzauber draufpacken – wenn ein Held hier die Kenntnis des DESTRUCTIBO hat, darf er damit auch glänzen, manchmal muss man es ihnen ja nicht unnötig schwer machen. :-)

Ein ELEMENTARBANN wirkt übrigens nicht, der Zauber wurde also nicht vergessen. Meisterinformationen: Er würde in der Zonenvariante nur die Wirkung eines AQUAMORPHOS erschweren, auf eine einmal vollzogene Veränderung des Elements hat der ELEMENTARBANN keinen Einfluss mehr.

Curthan Mercatio hat geschrieben:
... bzw. oberflächlich korrekt, da ja die AsP/pAsP-Angaben willkürlich sind ...

Nein, willkürlich sind die nicht, da habe ich schon gerechnet und nicht gewürfelt. :-)

Gulmond hat geschrieben:
Richtig Negativ sind mir da aber einige Vorlesetexte aufgefallen. Da verstehen die Helden dann plötzlich Sprachen, die sie nicht verstehen sollten oder erfahren Dinge, die sie nicht kennen können.

Zum Beispiel?

Nachtblaue Grüße!
Michael

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 Betreff des Beitrags: Re: A190 Bahamuths Ruf
BeitragVerfasst: 12.05.2012 11:14 
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@ Keideran

Du hast recht. Unterwasserkampf ist die Spezialisierung. Shame on me.

Zum Dreizack: Meisterinformationen: Auch wenn die Materialauswirkungen vollkommen korrekt sind hätte man dem Teil doch wenigstens als geweihte Waffe auch ein paar gTP geben können. Das wäre nach Regeln auch vollkommen korrekt gewesen.^^ Aber Titanium und dann ist das Ding auf dem Niveau von einem persönlichen Schwert mit leichten Verbesserungen... das fühlt sich nicht gut an.^^
Beim übersetzen des Metamorpho Meisterinformationen: (der mMn nicht Aquamorpho heißen würde sondern Metamorpho Wasserform oder so) wurde mMn nicht bedacht, dass dieser Zauber ja durchaus normalerweise auf ein beständiges Element angewandt wird, dass danach auch ganz normal durch Gewalt zerstört werden kann. Also der Aquamorpho ist damit schon ein bisschen "freizauberisch" mit diversen Boni ausgestattet, die ein normaler Zauber derart nicht haben würde. So wie er beschrieben ist (harte Kuppel mit verhärtetem Wasser nach außen) ist es mMn mehr ein Weiches Erstarre mit bestimmten Modis und kein Wassermorpho, der ja Wasser zwar eine neue Form gibt, aber nicht die Eigenschaften des Elements verändert, wenn man schon darüber diskutieren will.
Was mich daran auch mehr stört, als dass es eben ein freizauberischer Unwasser-Effekt ist, ist, dass in all den Jahrhunderten und Jahrtausenden kein einziger Hochelf oder sonstiges Wesen mal auf die Idee gekommen ist ne passende Antimagie zu wirken oder ein Elementarwesen zu bitten das Ding aufzumachen. Ich meine, wenn man weiß wer da drin ist und wie "leicht" der Zauber zu brechen ist, wirkt das eben arg konstruiert. Vor allem, wenn man bedenkt, dass im Inneren auch ein Freizauberer fürs Merkmal Wasser sitzt.^^

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 Betreff des Beitrags: Re: A190 Bahamuths Ruf
BeitragVerfasst: 12.05.2012 11:26 
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Wenn wir gerade von regeltechnischen Dingen sprechen: Wieso wurde sich bei den Werwesen nicht an den Vorgaben von WdG 298 orientiert? Danach haben sie nämlich "Regeneration I" mit +1W6 LeP pro KR und nicht "extrem hohe Regeneration" mit +1 LeP pro 2 KR (BR 175).
Bei den Werten einiger NSCe wundere ich mich bisweilen über die Verteilung von Eigenschaften, TaWe und Spezialisierungen. Der eine Pirat der Blutigen See hat eine Spezialisierung in Seefahrt auf eben jene, der andere nicht. Starkad Eisenwind bspw. hat trotz Waffen-TaW 16 keine Spezialisierung auf seine Waffe. Und wenn NSCe höhere Eigenschaften haben als die primären Talentwerte (für den kämpfenden Pirat eben Waffen-Talent plus Seefahrt), dann finde ich das auch etwas seltsam. Aber das mag durchaus eine Geschmacksfrage sein, wobei das System durch die [höchste Eigenschaft]+3-Regel höhere TaWe bevorzugt.

Aber das nur am Rande. Mit der Umsetzung der Regeln bin ich ansonsten auf den ersten Blick zufrieden. Und modulare Abenteuer sind ohnehin genau nach meinem Geschmack: Viele interessante mögliche Szenarien und NSCe und eine sich recht frei auf den östlichen Meeren bewegende Heldengruppe. Dazu ein fulminantes Finale.
Allerdings sagt mir der Einstieg nicht so ganz zu. Natürlich ist es sinnvoll, den Helden die Gewalten zu präsentieren, mit denen sie sich anlegen sollen. Aber es wirkt doch etwas gezwungen, wie sie gerade rechtzeitig kommen, um an einer Unterseeschlacht teilzuhaben, die sie (trotz möglichen Teilsieges) verlieren müssen.

Momentan sind es 4 Punkte mit Tendenz zur 5.

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Zuletzt geändert von Herr der Welt am 12.05.2012 12:07, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: A190 Bahamuths Ruf
BeitragVerfasst: 12.05.2012 12:13 
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Im Gegensatz zu einigen hier, gefällt mir der Einstieg ganz gut. Man sieht klar und deutlich wie mächtig der Feind ist. Klarer kann man den Helden nicht machen, dass sie eine Allianz brauchen um gegen diesen Feind zu bestehen.
Diesen Effekt halte ich für notwendig und gut umgesetzt.


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 Betreff des Beitrags: Re: A190 Bahamuths Ruf
BeitragVerfasst: 12.05.2012 18:01 
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Sehe ich wie Endijian: nichts ist schlimmer, als eine Szene, die durch die gewählte Aufstellung für hochstufige Helden durchaus lösbar ist, die sie aber per Setzung nicht lösen dürfen. Da ist es schon gut, wenn der Autor nicht kleckert, sondern klotzt.


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 Betreff des Beitrags: Re: A190 Bahamuths Ruf
BeitragVerfasst: 12.05.2012 18:47 
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Herr der Welt hat geschrieben:
Wenn wir gerade von regeltechnischen Dingen sprechen: Wieso wurde sich bei den Werwesen nicht an den Vorgaben von WdG 298 orientiert? Danach haben sie nämlich "Regeneration I" mit +1W6 LeP pro KR und nicht "extrem hohe Regeneration" mit +1 LeP pro 2 KR (BR 175).

Echt? In Wege der Götter? Ich kann das jetzt nicht nachsehen, meine ganze DSA-Bücher sind 600km von mir entfernt ... Ich habe mich da an ZooBotanica gehalten, wusste nicht, dass die Regeln für eine Kreaturen aus dem Kreaturenband im Götterband überarbeitet wurden. Ach, das sind dann die Momente, in denen ich an dem Regelwerk verzweifle. :cry:

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 Betreff des Beitrags: Re: A190 Bahamuths Ruf
BeitragVerfasst: 12.05.2012 21:34 
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Das beruhigt mich insofern, als dass es kein Fehler ist, der aus unterlassener Recherche oder einer Festlegung nach eigenem Dünken resultiert, sondern aus dem uneinheitlichen, konfus geordneten und sich teilweise widersprechenden Regelwerk.
Tatsächlich habe ich nicht einmal gewusst, dass es im ZBA andere Lykanthropen-Regelungen gibt. Aber gewöhnlich ziehe ich die anderen Regelwerke vor, weil das ZBA doch das schlechteste der eher mäßigen DSA-Regelwerke ist.
In dem Erratum zur ZBA (Stand 2005) ist die Unstimmigkeit leider auch nicht vermerkt.

Die Tendenz geht weiter in Richtung 5 Punkte.^^

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 Betreff des Beitrags: Re: A190 Bahamuths Ruf
BeitragVerfasst: 13.05.2012 08:59 
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@Sumaro:
Hätte ich da freizauberisch argumentiert, wäre mir das ebenfalls zum Verhängnis geworden. :lol: Ich wollte den Helden mal nicht alle Möglichkeiten verbauen, nur damit sie es nicht können, selbst wenn sie die Fähigkeiten dazu hätten. Wenn ich zu gnädig war, ist es jedoch ein Leichtes, diesen ‘Fehler’ zu beheben und die Probenaufschläge und Kosten zu modifizieren.

By the way:
Bisher lese ich hier vor allem die Kritiken der Leute, die eine höhere Punktzahl vergeben haben. Es haben andere aber auch mit 2 Punkten abgestimmt – da würde mich der Grund oder die Gründe sehr interessieren.

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 Betreff des Beitrags: Re: A190 Bahamuths Ruf
BeitragVerfasst: 13.05.2012 09:54 
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@ Keideran

Es geht mir ja nicht darum die Möglichkeiten der Helden zu verbauen. Aber wenn Meisterinformationen: Seit ein paar Jahrtausenden die Sphäre von Hochelfen aufbewahrt wird, die so ziemlich jede Art von Wassermagie beherrschen und die nicht mal auf die Idee kommen einfach nen Dschinn oder Meister einzusetzen um ein Gefängnis aus Wasser zu brechen, dann wirkt das eben konstruiert.
Auf der anderen Seite hast du ja ohnehin freizauberisch argumentiert in dem der AQUAMORPHO jede Menge Kram macht, den ein normaler Metamorpho auf Wasser auch tut. Dann sowas wie "schwerer zu bannen" einzubauen hätte sicherlich niemand kritisiert^^


Im übrigen finde ich interessant, dass Meisterinformationen: Borbarad nur einen ZfW von 17 im Widerwille gehabt hat. Oder hat er absichtlich die ZfP* runtergedreht, als er den Weg zu diesem elfischen Heiligtum geschützt hat? Ich meine, wenn man eine Sicherung von Borbarad zuschreibt + Helden mit mehr als 10k AP voraussetzt, dann darf man auch hier gerne mal klotzen statt kleckern. :wink:

Im Endeffekt sind es wirklich nur Kleinigkeiten, die mich bisher stören, vielleicht fällt mir ja beim genaueren Lesen noch was gravierenderes auf. :devil: :wink:

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 Betreff des Beitrags: Re: A190 Bahamuths Ruf
BeitragVerfasst: 13.05.2012 10:29 
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Wäre es nicht etwas sinniger gewesen, wenn Mordal versucht hätte, Darion Platz einzunehmen und er der eigentliche Oberschurke der Geschichte ist? Immerhin, so scheint mir, ist er der wesentlich mächtigere Gegner.


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 Betreff des Beitrags: Re: A190 Bahamuths Ruf
BeitragVerfasst: 13.05.2012 11:33 
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Balphemor von Punin ist auch wesentlich mächtiger als Leonardo der Mechanikus. Die Frage ist, ob die Figuren Interesse daran haben, unbedingt im Rampenlicht zu stehen oder ob diese Jahrhunderte alten Wesen nicht doch neben einem anderen Zeitbegriff auch ein größeres Maß Geduld mit sich bringen und ihre Pläne langsam aber sicher wachsen sehen.
Bei Morda bin ich mir auch gar nicht so sicher, wie sehr er sich dem Besitzer des CPT-Splitters überhaupt widersetzen könnte. Die Beschreibung in BR 13 klingt doch sehr nach einem sehr Charyptoroth affinen Geschöpf, dessen - zumindest körperliche - Existenz von demjenigen abhängen mag, der die erzdämonischen Kräfte beherrscht (mit denen er den "verfluchten Zauberkönig" auch erst wieder erweckte).
Meisterinformationen zu "BR": Alles in allem ist er nur ein Scherge, wenn auch auf hohem Niveau. Er wurde für die Kampagne wieder herausgekramt, um darin Darion in jeder Hinsicht hilfreich zu sein und von den schließlich zur Strecke gebracht zu werden. Seine Agenda ist entsprechend eingeschränkt und unkomplex

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 Betreff des Beitrags: Re: A190 Bahamuths Ruf
BeitragVerfasst: 13.05.2012 11:41 
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Keideran Labharion hat geschrieben:
Nein, willkürlich sind die nicht, da habe ich schon gerechnet und nicht gewürfelt. :-)

Hab ich nicht so gemeint, ich bezog mich dabei nur auf die "Über-Artefakte" wie Yamesh-Aquam, da konnte ich mir eine Berechnung einfach nur schwer vorstellen :wink:

Zitat:
Wäre es nicht etwas sinniger gewesen, wenn Mordal versucht hätte, Darion Platz einzunehmen und er der eigentliche Oberschurke der Geschichte ist? Immerhin, so scheint mir, ist er der wesentlich mächtigere Gegner.

Im AB wirkt das eigentlich nicht so, nicht solange Darion alle 3 Artefakte besitzt: Immerhin vernichtet auch Darion den Alveraniar...

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 Betreff des Beitrags: Re: A190 Bahamuths Ruf
BeitragVerfasst: 13.05.2012 11:55 
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In Myranische Magie gibt es auch nochmal Regelangaben zu Werwesen. :wink:

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 Betreff des Beitrags: Re: A190 Bahamuths Ruf
BeitragVerfasst: 13.05.2012 12:57 
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@Sumaro:
Touché! :)

Bezüglich dieser widerwilligen Stelle:
Meisterinformationen: Auch da habe ich fließig gerechnet, leider habe ich meine Notizen nicht hier fern der Heimat. Natürlich hat Borbarad keinen ZfW 17, sondern deutlich höher, es sind nur 17 ZfP*, die der WIDERWILLE als Stärke hat. In der Tat wollte ich die ZfP* nicht unermesslich hoch (also nicht jenseits der 20) setzen – im Zweifelsfall hat Borbarad weniger investiert oder einfach schlecht gewürfelt. :lol: Allerdings kann man auch als Dämonenmeister davon ausgehen, dass 17 ZfP* ausreichend sind, um 98% aller Leute abzuhalten (wer bringt schon locker MR 17 auf?), und für die anderen 2% gibt es noch eine andere Sicherung. :wink:

Samrahjans Kritik zeigt ja auch, dass andere 17 ZfP* schon wieder zu hoch finden. Ich finde jedoch durchaus, dass 17 Punkte eine gute Balance darstellen, um gleichermaßen Borbarad nicht als Stümper dastehen zu lassen, die Helden zu fordern und ihnen dennoch eine Chance zu geben, es zu schaffen.
Aber jeder kennt ja seine Helden am besten und kann auch hier recht leicht ein paar Punkte drauflegen. :)

Mondalban hat geschrieben:
Wäre es nicht etwas sinniger gewesen, wenn Mordal versucht hätte, Darion Platz einzunehmen und er der eigentliche Oberschurke der Geschichte ist? Immerhin, so scheint mir, ist er der wesentlich mächtigere Gegner.

Dazu hat Herr der Welt das Relevante gesagt. Es wäre für mich auch merkwürdig gewesen, eine zwar uralte, aber nie so wirklich prominente Figur nach vorne zu schieben und den aktiven, gefeatureten und beliebten Erzschurken Darion damit zu deklassieren.

Theaitetos hat geschrieben:
In Myranische Magie gibt es auch nochmal Regelangaben zu Werwesen. :wink:

:rolleyes:

Nachtblaue Grüße!
Michael

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 Betreff des Beitrags: Re: A190 Bahamuths Ruf
BeitragVerfasst: 13.05.2012 16:18 
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Registriert: 27.08.2003 16:58
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Keideran Labharion hat geschrieben:

Gulmond hat geschrieben:
Richtig Negativ sind mir da aber einige Vorlesetexte aufgefallen. Da verstehen die Helden dann plötzlich Sprachen, die sie nicht verstehen sollten oder erfahren Dinge, die sie nicht kennen können.

Zum Beispiel?

Nachtblaue Grüße!
Michael


Meerelfen, Krakonier, z.B.. Oder wenn in den Vorlesetexten steht "Der Wächter deutet auf die Sphäre der Wogen", obwohl die Helden an der Stelle nichts darüber wissen können (wenn ich die Szene richtig verstehe).

Vorlesetexte sollten nach meinem dafür halten möglichst wenig Dynamik enthalten (damit die Spieler mit ihren Helden agieren können) und aus der Charakterperspektive geschrieben sein. Dann sollte da auch nicht der Name eines Artefakts verwendet werden, den die Helden nicht kennen.

Was den Kampf am Neer angeht, hätte ich so etwas gerne als "Pseudofinale" gesehen. Die Helden gelangen im Verlauf eines Abenteuers an die Info, dass Paligan zum Neer will, versuchen wie üblich, das böse Ritual zu verhindern, und schaffen es nicht! So ein roter Hering wäre was nach meinem Geschmack gewesen.

Die Szenarien auf Rulat, Thalusa und Selem gefallen mir recht gut.
Was mir ein wenig fehlt, ist das den Helden nur wenige Möglichkeiten geboten wird, auch mal mit Cleverness zu agieren. Die Möglichkeit wird offen gelassen.


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 Betreff des Beitrags: Re: A190 Bahamuths Ruf
BeitragVerfasst: 13.05.2012 17:27 
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Zitat:
Was den Kampf am Neer angeht, hätte ich so etwas gerne als "Pseudofinale" gesehen. Die Helden gelangen im Verlauf eines Abenteuers an die Info, dass Paligan zum Neer will [...]

Mit ein wenig Geschick könnte man das in Tidenstieg einbauen. Die Helden können den Raub des Artefakts zwar nicht verhindern, aber gelangen an die Info, wo und wann der nächste große Schlag stattfinden wird. Sorgt für einen größeren Teilerfolg und nimmt den "genau wenn die Helden das machen, passiert auch das und das" Effekt raus.

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 Betreff des Beitrags: Re: A190 Bahamuths Ruf
BeitragVerfasst: 14.05.2012 13:23 
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Grundsätzlich gebe ich meinen Vorrednern Recht allerdins finde ich 10k AP ein bischen wenig. Mehr ist hier besser


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 Betreff des Beitrags: Re: A190 Bahamuths Ruf
BeitragVerfasst: 16.05.2012 00:23 
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In dem Band gibt es ja sicher einige besondere CPT-Paktierer. Gibt es schöne Ideen für Schwarze Gaben und besondere Fähigkeiten, die sich auch anderswo verwenden lassen?


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