P1 Familienbande

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

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Thallion
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P1 Familienbande

Ungelesener Beitrag von Thallion » 23.04.2012 15:25

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion des im April 2012 erschienenen Einsteiger-Abenteuers Familienbande von Jens Ullrich vorgesehen.
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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.
Solltest du einen ausführlicheren Kommentar zum Abenteuer abgeben, dann wäre es nett wenn du in diesem auch erwähnen würdest wie du abgestimmt hast.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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Robak
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Re: P1 Familienbande

Ungelesener Beitrag von Robak » 24.04.2012 00:41

[mod]Thema des Threads sind Meinungen zum Abenteuer. Allgemeiner Smalltalk über Erscheinungstermine, Lieferfristen etc. gehört ins Aktuelles und Ankündigungen Forum. Dort ist der OT auch gelandet. Ich behalten mir vor weiteren OT kommentarlos zu löschen.[/mod]
Zuletzt geändert von Robak am 24.04.2012 00:43, insgesamt 1-mal geändert.

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Vibarts Voice
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Re: P1 Familienbande

Ungelesener Beitrag von Vibarts Voice » 26.04.2012 09:45

Achtung: Der folgende Text kann Spuren von MI enthalten!

Habe es gerade durchgelesen - hier ein kurzer Kommentar, weniger eine Rezension.

Layout: Paperback, ordentliche Druckqualität. Die Illustrationen finde ich durchweg ganz gelungen, vor allem die Personen. Das Cover ist dramatisch komponiert, bei näherem Hinsehen offenbart sich aber wieder der Manga-Stil, der seit einiger Zeit bei DSA en Vogue ist. Ich finde Manga für Anventurien so passend wie Donatello-Ölgemälde für einen Sailor-Moon-Cartoon, aber gut, das ist nun einfach mein persönlicher Geschmack.

Alles in allem halte ich ein wirklich gutes Anfängerabenteuer in den Händen, das vor allem Einsteigergruppen einiges bietet. Dem unerfahrenen Meister werden immer wieder Hilfestellungen über mögliche alternative Problemlösungen und zur Ver- oder Entschärfung von Situationen gegeben. So etwas lob ich mir.

Die Story an sich ist sehr down-to-earth, im sommerlichen Nostria erlebt man ein Abenteuer fern ab von allaventurischen Hofintrigen, Sphärenrissen und Shafirs Plänen für das nächste Jahrtausend. So etwas mag ich eigentlich an DSA. Dennoch geizt das Abenteuer nicht mit denkwürdigen Situationen und Fantasy-Elementen (ich sage nur: untote Kühe!!!). Das aventurische Flair ist nach meinem Deremeter hervorragend getroffen - das geht von der Hochzeit mit Turnier in Nostria bis hin zur Situation in Salza und zum echt hügelzwergischen Kontor.

Besonders schön finde ich, dass man den Helden einen Gegner entgegenstellt, der zwar Dämonologe ist, aber kein abgrundtief böser Paktierer, den man guten Gewissens einfach wegschnetzelt, sondern eine Figur mit durchaus verständlichen Motiven, der sich am Ende als Verhandlungspartner offenbart. Immer wieder stellt das AB die Helden vor moralische Entscheidungen, mit deren Konsequenzen sie leben müssen. Obwohl die Handlung relativ linear verläuft, bietet "Familienbande" damit dennoch Entscheidungsfreiheit (und gar Entscheidungszwang).

Was gibts zu kritisieren? Für eine wirkliche Einsteigertruppe könnten die kämpferische Herausforderungen tatsächlich ein zu dicker Brocken sein. Dämonen, thorwaler Söldner, ja selbst die eher mitleidserregende Räuberbande können meiner Einschätzung nach niedrigstufigen Helden ganz schön zusetzen, vor allem wenn sie nicht gut mit Heilungsmöglichkeiten nach den Kämpfen versehen sind.

Ob alle Werte regelkonform sind habe ich nicht überprüft, da mich diese Arbeit langweilt.

Manchmal nervt, dass Informationen aus Vorlesekästen eins zu eins noch einmal in der Situationsbeschreibung wiederholt werden. Insgesamt finde ich aber das größte Manko, dass das AB als Freebie für treue Umfrageausfüller erhältlich ist, und nicht als Teaser für Neueinsteiger Verwendung fand. Eigentlich ist es nämlich zu gut, um nicht breiter gestreut zu werden. Dieses AB in Verbindung mit dem Basisregelband - und man könnte Herzen für Aventurien gewinnen.

Alles in allem ist es die DSA-Publikation mit dem besten Preis-Leistungsverhältnis überhaupt :wink: . Unter dem Gesichtspunkt, dass das ganze ein Geschenk war, vergebe ich dafür volle fünf Punkte.

gralkor
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Re: P1 Familienbande

Ungelesener Beitrag von gralkor » 26.04.2012 16:14

Das Abenteuer ist ein Beweis, dass bei Ulisses doch noch Autoren arbeiten, die ihr Handwerk verstehen.
Das Titelbild ist ... ok ...
(Design ist nicht meins, aber es ist handwerklich gut gestaltet)

Die Innenillustrationen dagegen gefallen mir wirklich gut.

Das Abenteuer ist ein schönes Abenteuer, was man mit Anfängern, oder mit Fortgeschrittenen zum Erholen an gern zwei Abenden durchspielen kann.

Der Autor nimmt den SL an die Hand, ohne ständig belehrend zu wirken. (was mich bei dem guten Herrn Kiesow immer gestört hatte)
Es macht Spaß, die Texte zu lesen, die zeigen, dass der Autor mit Leib und Seele dabei war, als er es schrieb.

Die Story des Abenteuers ist mal wieder etwas Normales, ohne zu normal zu sein.
Nicht jede Anfängergruppe muss die Welt retten, oder zumindest nah dran zu sein.

Die NPC handeln nachvollziehbar und wirken sympathisch.

Alles in allem ein rundum gelungenes Abenteuer.

4 von 5 Punkten (mit Tendenz zu 4.5)
Gründe für die Abwertung:
- Das Abenteuer hätte in die E-Reihe gehört!
- Das Titelbild
- Das Abenteuer wird wohl nur für die Umfrageteilnehmer da sein.

G.
---
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Kalamaios
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Re: P1 Familienbande

Ungelesener Beitrag von Kalamaios » 28.04.2012 14:36

Das Abenteuer ist ganz nett.
Für ein Geschenk ist es recht hochwertig, ins besondere das Coverbild hat mit gut gefallen.
Die Biller im Inneren finde ich aber nicht so wirklich gut.

Eismann
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Re: P1 Familienbande

Ungelesener Beitrag von Eismann » 09.05.2012 19:50

Gibt es eigentlich schon Rezensionen zu dem Band?

Aelyn
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Re: P1 Familienbande

Ungelesener Beitrag von Aelyn » 14.05.2012 12:55

Das Abenteuer ist alles in allem gelungen, vor allem, wenn man bedenkt, dass es ein Geschenk war.

Eine vollständige Bewertung gebe ich erst ab, wenn wir es fertig gespielt haben, was vermutlich morgen der Fall sein wird. Im Moment tendiere ich aber zu 4 Punkten, weil allzu viel nicht daran auszusetzen war.

Fest steht aber: Meisterinformationen: Untote Kühe sind harte Brocken, unsichtbare Gotongis peppen jeden Kampf auf und nostrianische Lanzenreiter sind mit eher bescheidenem Talent ausgestattet :wink:

Inhalt ergänzt am 21.05.2012 14:45

So, durchgespielt! Kurze Rezension: Ein gutes Abenteuer, unterhaltsam, stimmungsvoll und handwerklich nicht übel, aber mit ein paar Schönheitsfehlern.

Warnung: Lang, voller Spoiler und vermutlich nur verständlich, wenn man das Abenteuer gelesen hat!

Lange Rezension:
Das Abenteuer hat Stärken und Schwächen, ist aber insgesamt für zwei sehr spaßige Abende verantwortlich gewesen. Nachdem ich es durchgelesen hatte, hatte ich sofort Lust, es zu leiten, und bereut habe ich das nicht- auch wenn unterwegs einige Dinge weniger rund waren, als sie es auf den ersten Blick schienen. Für künftige Meister werde ich einfach mal hier niederschreiben, was mir positiv/negativ aufgefallen ist. Ich nehme dabei keine Rücksicht darauf, dass es ein kostenloses Abenteuer war- konstruktive Kritik sollte auch bei Geschenken nicht verboten sein.

Der Ablauf:
Ich habe das Abenteuer mit fünf Spielern geleitet: einer Honinger Peraine-Geweihten, einem Andergaster Kampfmagier albernischer Abstammung, einem Winhaller Krieger, einem Balihoer Krieger und einem Leibmagus aus Al’Anfa. Die Mischung hat sich als erstaunlich gut erwiesen, denn sowohl Kampfkraft als auch magisches Wissen waren vonnöten. Insgesamt war unsere Runde eher „lawful good“ ausgerichtet, sogar der Schwarzmagier war ziemlich weiß drauf.

Unser Abenteuer begann in Nostria mit den Festlichkeiten, die im Buch zwar angedeutet werden, aber noch viele eigene Ideen erforderten, um wirklich spaßig zu werden. Beschrieben ist nur der Hochzeitsumzug und das grobe Flair des Festes, aber einzelne Szenen musste ich improvisieren. So gab es bei mir einen Bierwettbewerb, bei dem 8 Brauer darum konkurrierten, das Bier für den Bieranstich am Hochzeitstag stellen zu dürfen. Außerdem gab es noch einen Armdrücken-Wettbewerb, einen folkloristischen Tanz und ein Ritual, bei dem nachts kleine Holzschiffchen mit brennendem Zunder den Tommel hinab fahren gelassen wurden. Alles in allem ein großer Spaß für die Helden.

Auch das Turnier war dank unserer beiden Krieger sehr spannend. Die Informationen im Buch waren zwar gut, aber erforderten wieder noch einiges an Ausarbeitung. So fehlen zB Angaben über die Qualität und Ausbildung der Pferde der Tjoster (und die machen extrem viel aus), außerdem sind die Werte der meisten NSCs unrealistisch niedrig. Ich verstehe, dass man Anfängerhelden eine Chance geben will, aber mit MU11 KO 11 KK11 sollte sich niemand in einen Tjost trauen. Außerdem fehlt die Angabe des Reiten-Talentwerts, und der macht beim Tjosten mehr aus als der Lanzenangriff! Schön waren die vielen Beinamen der Streiter, das machte es einfach, kleine Geschichten um sie herum zu weben (z.B. Zornhag der Säufer, der bei uns seinem Namen alle Ehre machte, oder die Geschichte um Berno von Spyr, der im Finale angeblich absichtlich verlieren will)

Auch die Auktion war amüsant. Schön, dass die Waren im Buch standen, sich das alles auszudenken wäre müßig gewesen. Viel haben die Helden in meiner Runde allerdings davon nicht gekauft.

Dann ging das eigentliche Abenteuer los. Die Beschreibungstexte für die Reise gefielen mir gut. Die merkwürdigen Reaktionen der Tiere entgingen den Helden nicht, und der Kampf mit den Wölfen war spannend. Ein Highlight war die Begegnung mit Wulfric dem Brückenwächter. Solche Szenen kommen in Abenteuern viel zu selten vor, finde ich, und sein Holzschnitz-Hobby hat ihn sofort sympathisch gemacht. Meine Helden haben ihm alles Mögliche abgekauft und waren dementsprechend schockiert, ihn später verwundet vorzufinden.

Dann kamen die untoten Kühe. Das Entdecken derselben in der gewittrigen Nacht war sehr stimmungsvoll, und die Grundstimmung von Angst blieb gut erhalten. Auch der Kampf im blitzdurchzuckten Regen war spannend. ABER: 3 untote Kühe sind ein ganz schöner Brocken. Sie haben zwar wenig Schaden angerichtet, weil sie auf Distanz gehalten werden konnten, aber 60 LeP und RS 5 sind schwer zu knacken. Dumm ist nur, dass im dazu gehörigen „Zu schwer?“ Kasten nur Infos dazu stehen, wie man Al-Nassads Enttarnung bzw. das Nicht-Bemerken der Kühe verhindern kann, nicht wie man den Kampf einfacher gestaltet. Am Ende waren meine Helden so geschlaucht, dass es für die Verfolgung Al-Nassads erstmal nicht reichte.

Erst am nächsten Morgen brachen sie auf, fanden Wulfric und schließlich die Hütte. Der Balihoer Krieger konnte die nostrischen Söldner vom Aufgeben überzeugen. Abul Abas wie vom Abenteuer vorgesehen da herauszubekommen war schwerer, nur ein sehr stimmungsvoller Auftritt von Cha’Muyan verhalf ihm zur Flucht. Schließlich fanden die Helden Yussuf und Dschadir sowie das Alicorn. Auch der Auftritt der Waldtiere war schön und führte zum Vergraben des Horns.

Soweit der erste Spieltag, der von 13-1 Uhr dauerte. Das Turnier kostete echt viel Zeit.

Am zweiten Spieltag ging es in Salza weiter, wo nach einigem Wundenlecken erst das Salzarelenwettessen auf dem Plan stand. Hier habe ich die Setzung ignoriert, dass im Zweifel ein NSC mit 27 Punkten gewinnt- gegen einen Selbstbeherrschungs-TaW von 8, bei dem bei 3 erschwerten Proben alles übrig bleibt, kommt kein Anfängerheld an. Und ein Erfolgserlebnis war mal wieder nötig.

Dann fanden die Helden den verletzten Gallo in Salzahaven, der in meiner Version weniger übel zugerichtet war (dazu später mehr). Sie eilten zurück und Grotho zur Hilfe. Von diesem Punkt an entglitt unser Abend dem geschriebenen Abenteuer. Unsere Helden waren ziemlich beleidigt darüber, dass Gallo einfach das Horn wieder ausgegraben hat, ohne davon etwas zu erzählen, und sie damit alle in Lebensgefahr brachte. Diese negative Grundstimmung ging nicht mehr wirklich weg.

Natürlich machten sie sich aber zunächst auf die Suche nach der Papiermühle. Die ganze Sache mit Zibbels Alrik habe ich weggelassen (auch dazu später mehr), sodass sie direkt die richtige Mühle fanden. Hier stand im Abenteuer keine Idee, wie die Helden die Gänse umgehen sollen, die ja eigentlich formidable Wachhunde abgeben. Sie fanden aber Al-Nassads Unterschlupf und auch seinen Brief.

Zurück in Grothos Kontor wuchs der Unmut darüber, dass Gallo sie in solche Lebensgefahr gebracht hat. Das verdarb schließlich den „Highlight-Kampf“ des Abenteuers, der laut Abenteuer „cinematisch“ werden sollte. Hätte er auch sein können- aber meine Helden sahen gar nicht ein, sich nach draußen in die Dunkelheit zu einem Dämon zu begeben, der etwas haben wollte, was sie eigentlich längst beerdigt hatten. So verlagerte sich der Kampf in Gallos Krankenzimmer und wurde immerhin noch einigermaßen spannend.

Daraufhin gingen die Helden sofort los, holten den Alchimisten Fettmilch aus dem Bett und verlangten von ihm Auskünfte, die er leider nicht hatte. Also zogen sie weiter zur Papiermühle. Von hier an habe ich improvisiert- ich ließ sie dort auf Abul Abas allein treffen, der sich dann als Paktierer entpuppte. Es gab einen heftigen Kampf voller Ignifaxii, in den schließlich auch der zurückgekehrte Al-Nassad auf Seiten der Helden eingriff.

Die Helden und Al-Nassad konnten ihre Missverständnisse klären, allerdings bestanden sie darauf, dass er sich für seine Taten stellt. Ich habe es in meiner Runde so gehalten, dass nur die untoten Kühe auf sein Konto gingen, nicht aber die folternden Heshtotim (die gingen auf Abas‘ Konto). Andernfalls hätten die Helden ihn wohl gleich gelyncht. So aber ließen sie ihn zu Grotho vor. Als er sich gestellt hatte und im Kerker saß, bekam er einen Teil des Alicorns (auch dazu etwas mehr) und braute mit den Helden zusammen den Trank, der Yussuf weckte. Dank der Fürsprache der Helden und der Tatsache, dass niemand durch seine Taten gestorben war und alle Opfer (die Bauern, die Helden, Grotho, Gallo) sich für ihn aussprachen, kam er schließlich mit einer saftigen Zahlung an die nostrische Krone und einem permanenten Landesverweis davon.

Das war der zweite Spieltag von 19-1 Uhr.

Kritik:
Soweit, so gut. Es war insgesamt ein schönes Abenteuer, das aber leider einige unvorhergesehene Macken hatte. So war für ein gelungenes Spielerlebnis mehr Vorbereitung nötig als erwartet, gerade für den anfänglichen Teil. Viel problematischer war aber das vorgesehene Verhalten zweier NSCs: Gallo und Al-Nassad.

- Gallos Idee, das Horn wieder auszugraben, stieß bei den Helden auf Unverständnis und Wut. Wegen des Horns waren Waldtiere und untote Kühe auf sie losgegangen, und später auch noch Dämonen. Zudem war es quasi eine Leiche, deren Schmerz die Waldtiere spürten, und gehörte beerdigt. Und dieser dämliche Zwerg buddelt es einfach wieder aus! Ich konnte den Unmut schon verstehen. Warum sollte man sein Leben für so einen dummen NSC riskieren?

- Wie das Abenteuer darauf kommt, Helden (besonders von Anfängern gespielte) könnten Al-Nassad nach allem, was passiert ist, nicht auf der Stelle lynchen oder ins Gefängnis werfen wollen, ist mir schleierhaft. In meiner Version hatte er immerhin „nur“ untote Kühe beschworen, um sie zu stoppen, aber planmäßig ruft er ja auch folternde Heshtotim. Folter ist etwas Grausames, wieso sollten Spieler, Helden oder gar Gallos Onkel das verzeihen? Egal, wie die Motive oder die Rechtslage sind, nur wirklich finstere Helden werden darüber hinwegsehen, was die Heshtotim Gallo antun. Auch den Selbstmord Al-Nassads fand ich irgendwie wenig förderlich für die Darstellung seines Charakters. In meiner Version stellte er sich (er hatte ja auch weniger schlimme Dinge getan) und bewies sogar bei einem Fluchtangebot Charakterstärke, was ihm Sympathien einbrachte. Wer Al-Nassad als wirklichen Nicht-So-Bösewicht haben will, muss am offiziellen Abenteuer etwas ändern.

Ein anderes Problem sind manche logischen Vorgaben des Abenteuers, die einfach so nicht passen.

- Da wäre beispielsweise die Frage, wieso die Helden einer Verwendung des Alicorns später zustimmen sollten, nachdem sie vorher vom Abenteuer (bzw. einer Horde Waldtiere) gezwungen wurden, es ein für alle Mal zu beerdigen. Oder wieso sie Grotho erlauben sollten, es an einem „sicheren Ort“ für den späteren Verkauft zu bewahren, während sie ihr Leben riskieren, um ein Problem zu lösen, dass ohne Gallos Dämlichkeit nicht existieren würde. In meiner Version benötigte Al-Nassad nur einen Teil des Horns, damit der Rest wieder beerdigt werden konnte.

- Auch verstehe ich nicht, wieso das Abenteuer davon ausgeht, die Helden würden im cinematischen Kampf zum Heshtot nach draußen in die Dunkelheit laufen oder allgemein von sich aus einen Kampf anfangen. Nach den bisherigen Erfahrungen wäre das selbstmörderisch.
Der eigentlich geplante Endkampf bereitete mir auch Magenschmerzen: Wenn Abul Abas seinen Herrn zum Kampf und damit in den Pakt treiben lassen will, wieso lässt er dann auf den Alchimisten schießen und nicht auf einen Thorwaler Söldner? Dann sähe es tatsächlich so aus, als würden die religiösen Fanatiker aka Helden Al-Nassad töten wollen. Aber so stellt sich die Frage, wieso irgendwer auf den Vermittler schießen sollte (und wieso der überhaupt dabei ist).

- Und noch ein Wort zu Zibbels Alrik: Wozu ist diese Bande gut? Ich verstehe, dass die Suche nach der Papiermühle nicht allzu einfach sein sollte, aber die ganze Episode hat mit dem eigentlichen Abenteuer rein gar nichts zu tun. Der Steckbrief ist zwar schön aufgemacht, aber wozu solche Mühe für etwas nicht Relevantes? (Ganz abgesehen davon, dass dieses pseudo-alte Deutsch nicht angenehm zu lesen ist, ingame hin oder her) Der mögliche moralische Konflikt im Umgang mit der Bande ist zwar interessant, aber wieso dreht ihnen am Ende der Junge den Säugling an? Wer gibt seinen „kleinen Bruder“ ausgerechnet in die Hände derer, die seine Eltern an den Strick gebracht haben? Allgemein verstehe ich nicht, wieso Helden sich lange mit Strauchdieben oder deren Hinrichtung abgeben sollten, wenn ihnen ein Heshtot im Nacken sitzt. Wie sehr das die Helden zeitlich unter Druck setzt, hat der Autor vielleicht unterschätzt.

Fazit:
Auch wenn die Kritik etwas harsch klingen mag, hat mir das Abenteuer doch gut gefallen. Es hat sich um vielfältige Szenen und vielschichtige Charaktere bemüht und mit den „Zu leicht/zu schwer“ Kästen nützliche Tipps parat. Gerade handwerklich ist fast nichts am Abenteuer auszusetzen. Auch die Story weiß zu gefallen, hat aber oben genannte logische Probleme, über die ein unerfahrener Meister vielleicht stolpern könnte. Wenn man aber improvisieren und seine Spieler einschätzen kann, wird aus Familienbande ein rundum gelungenes Spielerlebnis, das fernab von weltumwälzenden Ereignissen die Möglichkeit bietet, echte Helden zu spielen. Meinen Dank dafür an Jens Ullrich und Ulisses!
Zuletzt geändert von Aelyn am 21.05.2012 14:45, insgesamt 3-mal geändert.
Now that the warm fuzzy part is over we can get back to the ritual dismemberments. Oh wait, it's not Tuesday is it?

Eismann
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Re: P1 Familienbande

Ungelesener Beitrag von Eismann » 25.05.2012 11:51

Moin

So, erstmal zum Offensichtlichen: Der Autor liest interessiert mit. :wink:

Was die Beschreibung auf dem Steckbrief angeht:
Auf den Ursprung dieser Beschreibung gehe ich hier ein. Ist halt kein Mittelaltermarkt-Sprech, sondern tatsächlich sehr eng an einen historischen Text angelehnt.

Zu allem weiteren meld ich mich später nochmal.

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Re: P1 Familienbande

Ungelesener Beitrag von Alagos » 29.05.2012 12:27

Wir mussten das Abenteuer tatsächlich abbrechen, nachdem meine Gruppe bereits an den Tieren beinahe gescheitert wäre. Als es dann gegen die Söldner gehen sollte haben die Charaktere meiner Gruppe sich strickt geweigert(tatsächlich zu Recht, die wären locker aufgerieben worden ;) ).

Mir hast das Abenteuer aber nichts desto trotz gut gefallen und ich werde es mit einer etwas erfahreneren Gruppe auf jeden Fall noch einmal spielen.

Ich muss aber sagen, dass ich die vielen Dämonen und einen(bzw. evtl. auch zwei) Paktierer für ein Einsteigerabenteuer doch ein bisschen übertrieben fand. Auch der Kampf gegen die Söldner war nicht ohne(insbesondere der Kampf im 2. Teil).

Ich vergeben trotzdem 4 Punkte für ein wirklich schönes Abenteuer, das aber eher für mittlere Erfahrungsstufen ausgelegt war als für Anfängergruppen, unabhängig von den "zu schwer/zu leicht" Boxen, die ich mir für mehr Abenteuer wünschen würde.

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Re: P1 Familienbande

Ungelesener Beitrag von myrkur » 02.07.2012 23:39

Alagos hat geschrieben:unabhängig von den "zu schwer/zu leicht" Boxen, die ich mir für mehr Abenteuer wünschen würde.
Da schließ ich mich an.
Die Boxen sind wirklich gut.
Das Abenteuer wird dadurch deutlich flexibler:
Zum einen, weil einem Ideen an die Hand gegeben werden, wie man es mit unterschiedliche starken Heldengruppen bespielen kann, und zum anderen weil auch alternative Plotvorschläge gemacht werden, die teilweise ganz schön weitläufige Konsequenzen haben können.
Das lässt Freiheiten, die ich am Pen & Paper Rollenspiel so magt, aber liefert eben auch Anreize um diese auch zu nutzen, so dass man sich nicht alles selber aus den Fingern saugen muss.
Sehr, sehr löblich.

Ich habe bis jetzt nur den ersten Teil des Abenteuers gelesen, und bin deswegen vorerst mal mit der Bewertung noch zurückhaltend, aber das musste gesagt werden.

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Re: P1 Familienbande

Ungelesener Beitrag von Eismann » 28.07.2012 23:56

Ich habe mir mal erlaubt einen (technisch eher leidlichen) Bodenplan für Familienbande online zu stellen.

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Re: P1 Familienbande

Ungelesener Beitrag von Gion » 24.08.2012 11:35

Ich habe das Abenteuer bisher nur gelesen und will es sehr gerne bei nächste Gelegenheit mit Neulingen meistern. Ich finde: Chapeau - sehr gelungener Einstieg. Einigen der bereits genannten Kritikpunkte kann ich mich anschließen: Die Wiederholungen zwischen Meisterinfo und Erzähltext sind irritierend beim Lesen - vielleicht aber nett beim Leiten. Motivationsbrotkrumen sind gut ausgelegt, dass man sie eigentlich bereit is aufzunehmen. Ich habe auch den Eindruck, dass das Abenteuer Spielern, die sich in Aventurien nicht so gut auskennen, besser gefallen könnte, als Kennern, da vermehrter Dämoneneinsatz und gar Foltern nicht gerade menschlich erscheinen lässt, während Anfänger das wahrscheinlich unter "Aha, so funktioniert das also in diesem Aventurien" verbuchen können.

Ich habe noch ein Verständnis Problem mit der Szene des Alicorns im Wald aus Teil 1, vielleicht überlesen, aber ich kann es partout nicht finden: Nassad geht da zum Blumen pflücken mitten in der Nacht in den Wald. Klar, er soll nicht da sein, wenn die Helden das Haus stürmen. Aber er müsste doch irgendwann zurück kommen. Und die Helden dürften dann noch da sein, da sie vielleicht im Haus übernachten wollen statt in stockfinstrer Nacht mit einem Komatösen, unter Umständen verletzt, mit den unheimlichen Tieren im Wald und so fort, durch den Wald zu wandern. Findet ihn Abas etwa und warnt ihn vor einer im Haus wütenden Dämonin oder wütenden Überhelden, um ihn in seinem Interesse vom Haus fern zu halten? Aber darauf würde sich doch ein Vater, der seinen Sohn in Gefahr sieht, dennoch niemals einlassen? Oder ist die Gulmond-Wanderung so erschöpfend, dass er irgendwo einschläft? Betäubt ihn Abas heimlich, um eine Rückkehr zum Haus zu verhindern? Hindern ihn die Tiere des Waldes an einer Rückkehr? Das scheint mir alles noch nicht so plausibel. Jemand eine Idee oder Klärung wie es bei euch gelaufen ist?

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Re: P1 Familienbande

Ungelesener Beitrag von Eismann » 24.08.2012 13:15

Tatsächlich ist nicht vorgesehen dort zu übernachten. Vor der Übergabe des Horns dürften die Tiere ein guter Grund sein, sich nicht einfach aufs Ohr zu hauen, und danach kann Gallo sie dazu drängen aufzubrechen und besonders auch weg von dem Ort zu kommen, an dem ein Dämon beschworen wurde, der möglicherweise sogar noch dort herum schleicht. Von Abu Abas mal ganz abgesehen, der gegebenenfalls auch mit seinen Schlägern wieder auftauchen könnte. Außerdem graut der Morgen, wenn die ganze Sache durch ist.
Ich habe aber bisher beim Leiten nicht erlebt, dass eine Gruppe freiwillig da geblieben wäre.
Zuletzt geändert von Eismann am 24.08.2012 13:18, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: P1 Familienbande

Ungelesener Beitrag von Gion » 24.08.2012 20:16

Das ist wohl wahr, ein so einem Ort will man eigentlich nicht bleiben als Aventurier. Für Einsteiger ist das nicht so offensichtlich, aber dafür gibt es ja dann Gallo als NSC, der gut Befürchtungen schüren kann. Vielen Dank, das hat sehr gut gefallen. Und noch mal: Klasse Abenteuer, hat mich direkt überzeugen können und Lust aufs Leiten gemacht.

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Re: P1 Familienbande

Ungelesener Beitrag von Semo » 19.10.2012 12:10

Hi!

Ein ganz ganz großes Lob an den Autor! Von allen offiziellen Abenteuern die ich bisher geleitet habe, war dieses hier am besten strukturiert und hat uns mit am meisten Spaß gemacht! Die Idee mit den "zu schwer/zu leicht"-Kästen ist super und sollte echt viel öfter Anwendung finden. Das Abenteuer ist in sich rund, die Motivationen und Handlungen der NSC sind wirklich nachvollziehbar was es für mich als Spielleiter viel einfacher machte auch mal zu improvisieren. Auch, dass die Helden mal vor wirklich knifflige moralische Entscheidungen gestellt wurden, fand ich klasse. Einzig, dass die Anzahl und die Schwierigkeit der Kämpfe für absolute Anfänger Helden ein bisl zu heftig waren kann man kritisieren, aber das richtig zu skalieren ist ja immer ein Problem bei DSA 4.

Also von mir und meinen Spielern 5 von 5 Punkten! :)

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Re: P1 Familienbande

Ungelesener Beitrag von Maurynna » 11.01.2013 14:37

Ich meistere dieses Abenteuer gerade in meiner Gruppe mit einem Söldner, einem Druiden, einem Entdecker und einem "Türsteher" (Faustkämpfer). Es ist das zweite Abenteuer, das ich nach "Familienbande" meistere, und daher finden mich hier und dort Problematiken. Ich weiß aber schon jetzt, dass für meine Gruppe 2 untote Kühe reichen werden kommende Sitzung! Sobald wir durch sind gebe ich euch gern einen Bericht, was wirkliche Meister- Anfänger daran nicht leisten konnten ^.^
Zuletzt geändert von Maurynna am 11.01.2013 14:38, insgesamt 1-mal geändert.

Khadan
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Re: P1 Familienbande

Ungelesener Beitrag von Khadan » 10.02.2013 10:22

Das Abenteuer war das erste Abenteuer was einer aus unserer Gruppe gemeistert hat. Ich weiß nicht, ob es seine natürliche Begabung oder wirklich das Abenteuer war, aber ich habe glaube ich noch nie gesehen, dass jemand beim ersten Mal so gut geleitet hat. Die Story war sehr gut und voller moralischer Dilemma. Die Charaktere waren realistisch und ihre Motive nachvollziehbar. Persönlich waren die moralischen Szenen teilweise "schwerer" als die Kämpfe. Die Kämpfe waren aufgrund unseren Rondrageweihten bei uns nicht wirklich herausfordernd, aber das wird wohl von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich sein. Das Abenteuer hat einen immer wieder sanft in eine Richtung geführt ohne zu railroaden. Alles in allem mit eins der besten Abenteuer was ich als Spieler erlebt habe, deswegen von mir 5 Sterne und eine großes Lob.

Eismann
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Re: P1 Familienbande

Ungelesener Beitrag von Eismann » 17.02.2013 22:37

Moin

Nur um das auch mal anzumerken:
Ich möchte mich als Autor dieses kleinen Abenteuers vielmals für eure Kritiken und Anregungen bedanken. Und natürlich auch für die kleinen Bauchpinseleien. Es ist immer schön zu sehen, wenn das eigene Werk gefällt, und ich finde es auch sehr spannend zu beobachten, wie mit dem Abenteuer umgegangen wurde und wo es Probleme gab.

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Rahjanna
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Re: P1 Familienbande

Ungelesener Beitrag von Rahjanna » 26.02.2013 17:43

"Autor liest mit" hin oder her...
Mir wurde aufgetragen was dazu zu schreiben, war nur als Zuhörerin dabei, deshalb gebe ich die Meinung des SL wieder.
Ich habe letzte Woche das Abenteuer als SL beendet.
Gruppe: (sehr) erfahrene Spieler, frisch generierte Helden
Zusammensetzung:
1 Trollzacker Findelkind, Söldner, Ochsenherde, Turmschild, ... (Kampfmonster dafür dumm wie Brot)
1 Adliger aus dem Bornland
1 Goblin ("unnütz" aber sehr gut gespielt)

Ich versuche mich mal an einer Bewertung....

Kurzbewertung
Positiv:
  1. Gutes Umsetzen des Nostrischen Settings.
  2. Aufhänger und Ablauf m.E. positiv
  3. Klarer Spannungsbogen
  4. Grundsätzlich für viele Charaktere geeignet, Magiebegabte haben aber sehr viele Möglichkeiten das Abenteuer "zu sprengen".


Negativ:
  1. Die Antagonisten sind deutlich zu stark.
  2. Die Antagonisten haben zuviel "Macht" und zu starke Fähigkeiten.
  3. Die Antagonisten haben Fähigkeiten, die nach Regeln nicht nachzufollziehen sind (der beschworene "Sondergegner")
  4. "Nebenplots" verwirrend, da nicht kenntlich und nicht "vernetzt".
  5. zuviele (unnötige) Handlungsfäden, insb. für neue SL
Fazit:
Ich halte mich für einen erfahrenen Spielleiter und die Gruppe bestand aus guten Bekannten und Freunden, wir spielten seit Jahren zusammen. Trotzdem war es nicht möglich, dem Abenteuer ein Highlight udn ein interressantes Ende zu entlocken. Deshalb ist mein Fazit auch zweigeteilt, die Bewertung schlecht, insb. wegen "handwerklicher Mängel" die vor allem bei Einsteigern gravierend sind. Man bedenke das Abenteuer ist "niedrig/niedrig" klassifiziert.

1. Teil - Von Nostria nach Salza
Recht gut gelungene Story mit einem interessanten Höhepunkt. Auf Grund der Hintergrundgeschichte (der Sohn...) eigentlich ein interessanter Aufhänger und eine witzige, vordergründige Lösung (Die Tiere).
Bis hierhin hätte ich gut bewertet.

2. Teil Salza und Umgebung
Im Zweiten Teil fehlen dann irgendwie die Aspekte, die durch den Gegenstand so wichtig im eresten Teil waren. Dafür werden Nebeninformtionen wichtig (für Informationsgewinn und Nebenhandlung) und Nebenstränge aufgemacht, die das ganze ein wenig sehr übertrieben werden lassen.
Einer dieser Nicht-Derischen Gegner hätte genügt, der Leibwächter hätte viel, viel besser in szene gesetzt werden können. Insbesondere dessen Motivation wurde nicht genug durch Anleitungen, Plot und Handlung unterstützt. Ich habe mir erlaubt diesen schon im ersten Teil ein wenig mehr in den Vordergrund zu rücken.
Für Heldengruppen, die im Zweiten Teil irgendwo Schwierigkeiten bekommen haben - davon gibt es reichlich Möglichkeiten - erscheint es mir nicht möglich, daß sie den Plot noch lösen können. Profane Gruppen, wie die meine (die dann auch noch Gesellschaftlich unfähig waren) haben eh ein gewaltiges Problem, ihren (vermeintlichen) Gegner zu bezwingen.
Ich hätte mir einen klareren Aufbau und einen deutlicheren Handlungsfaden gewünscht.
Von den Informationen her war eindeutig zu wenig drin, was ich zwar durch Verfügbarkeit von entsprechenden Werken ausgleichen konnte, nicht so aber diverse Verwirrungen durch die Handlung. Ich fragte mich lange während des Spiels, was dieser Alrik auf dem Steckbrief sollte, als ich dann draufstieß wären die Konsequenzen wie im Abenteuer beschrieben fast schon zum Plot-Killer geworden - ich hab grad noch die Kurve gekriegt. Und so ist es mir im zweiten Teil ständig gegangen.

Deshalb:
Gute Idee, viele tolle Szenen. In der Gesamtheit und im Hinblick auf die Einstufung des Abenteuers und des zweiten Teils, sowie einiger ablauftechnischer Mängel gebe ich dennoch eine schlechte Bewertung.
Zuletzt geändert von Rahjanna am 26.02.2013 17:43, insgesamt 1-mal geändert.

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Maurynna
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Re: P1 Familienbande

Ungelesener Beitrag von Maurynna » 08.04.2013 12:40

Dann folgt nun hier auch die Bewertung unserer Gruppe.
Wir haben, im gegensatz zu den anderen Gruppen offensichtlich, sehr lange daran gespielt; etwa 6 - 7 Abend. Was bei der Kritik meiner Spieler auffällt mag auch zu Lasten meiner (neu geschlüpften) Meister-Art liegen. Da freu ich mich über Kritik an der Kritik!
Hier nun erstmal die Einschätzungen:
1.) "Der Tulamidische Schwarzmagier ist als Figur inkonsistent, in seinem Handeln ist er wenig tulamidisch, auch als Schwarzmagier müsste er wissen, dass er eine Heldentruppe nicht von seinen guten Absichten überzeugen kann, indem er Nekromantie betreibt." - sagte diejenige, welche einen Druiden spielt. Mag sein, dass ich ihn inkonsistent habe erscheinen lassen, aber vllt war nur bis zum Ende nicht klar, dass er eben selbst die Truppe als Verschwörer angesehen hat und deshalb zu diesen Mitteln gegriffen hat. Wo ich aber zustimme:
2. Er kann auf Gnade kaum hoffen. Nur weil sich der Standesoberste unserer Gruppe, nämlich der Stadtgardist, zusammen mit dem Havena´er Faustkämpfer, für ihn ausgepsrochen hat (letzterer wegen der versprochenen Belohnung) ist er mit dem Leben davongekommen. Druide und Entdecker sowie Elfe hätten ihn verbrennen lassen.
3. Ein großes Problem war die Abfindungssumme die für den Bauern auf dem Hof dagelassen wurde. Das war weit mehr Geld, als für die Helden in dem Auftrag für Gallo und Grotho zu erwarten gewesen wäre. Der Faustkämpfer hätte fast das Abenteuer gesprengt indem er sich einfach den Beutel unter den Nagel gerissen hätte, die Nacht abgewartet und am nächsten morgen nach den Kühen seiner Wege gegangen wäre.
4."Gallo gräbt das Alikorn wieder aus: Glaube ich nicht, nicht mal ein goldgieriger Zwerg wäre so dumm, oder?" Nun ja, es ging ihm um seine Ehre, ja. Aber die Szene am Vortag mit den Tieren und dem Begräbnis war schon bewegend genug, da ist mir die "ich muss wenigstens irgendwas mitbringen"-Begründung nicht genug zum wieder ausgraben.
5. "Dafür dass wir soviele Stationen zurückgelegt haben ist das Ende irgendwie knapp und nur kämpferisch spektakulär, für Helden (wie unsere) die eher Wissenstalente und Rätselraten fokussieren, ist das seehr mager."

Soweit die Stimmen meiner Gruppe.
Ich hoffe, sie helfen weiter :)
Ich habe das Abenteuer mit "gut" bewertet weil es mir storytechnisch sehr gut gefallen hat, selbst wenn man die Politik in Salza ganz außen vor gelassen hat (so wie ich das gemacht habe). Der Nebenstrang mit Zibbels Alrik war meiner Meinung nach nicht nötig, aber ganz nett um die Moral innerhalb der Gruppe ein wenig zu sortieren.
Vor allem das Cover gefällt mir sehr, sehr gut! Und die Idee, Heshthot´s mit einzubringen ebenfalls. Auch wenn das Foltern des Zwerges vielleicht ein bisschen too much war.
Danke für dieses Abenteuer, es hat mir sehr viel Spaß gemacht es zu meistern!

PS. Der erste, der als Oberbösewicht verdächtigt wurde war übrigens Wulfric, der ja eigentlich ein miesfieser "Dunkeldruide" mit seinen Schergen aus Holz (den Figürchen) ist. *hust*
Zuletzt geändert von Maurynna am 08.04.2013 12:44, insgesamt 1-mal geändert.

Eismann
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Re: P1 Familienbande

Ungelesener Beitrag von Eismann » 11.04.2013 02:40

Hm... es ist glaube ich nicht ganz einfach aus Spielersicht die Beziehungen zwischen den NSCs auf Anhieb zu durchschauen.
Zum Beispiel der Schwarzmagier: Er hält (auch dank fleißigem Zureden seines Leibwächters) die Charaktere für die Übeltäter. Daher will er die Heldengruppe gar nicht von seinen guten Absichten überzeugen. Er will auf dem Bauernhof nur nicht, dass sie sich selbst umbringen, indem sie nachts rausgehen, um ihm zu folgen (daher der Brief). Er erwartet später auch keine Gnade für sich von den Helden. Er hofft höchstens auf Gnade für seinen Sohn. Der ist nämlich Dreh- und Angelpunkt und Hauptmotivation des NCSs. Daher hat er auch bereit sein Leben gegen das seines Sohnes einzutauschen.
Ein wenig in die Richtung geht es auch bei dem jungen Zwergen. Er hat seinem Onkel sehr viel zu verdanken, weil der ihn bei sich aufgenommen hat, nachdem er selbst so richtig tief in der Scheiße gesessen hat. Daher tut er alles für seinen Onkel, der auch Vaterersatz ist. Kein Wunder, dass er Panik hat, als er die Ladung verliert. Die Reaktion ist nicht schlau, aber zumindest meiner Meinung nach durchaus nachvollziehbar.
Zumindest habe ich mir das so vorgestellt und hoffe, dass das halbwegs auch so rüber gekommen ist.

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Re: P1 Familienbande

Ungelesener Beitrag von Maurynna » 17.04.2013 13:59

...das mit dem Vaterersatz habe ich wohl nicht so herübergebracht. Alles andere wussten meine Spieler aber..Nun ja. Für sie trotzdem nicht nachvollziehbar Dämonen statt Söldnern zu schicken. Aber hier nochmal eine Kritik hinterher von meinem Freund, der in der Gruppe den Entdecker spielt:
"Eine Bemerkung zum Schwarzmagus: ich fand sein "was" sehr erfrischend - kam endlich mal vom generischen Dämonenbeschwörer mit Größenwahn, Daddy-Issues und schlechter Eigenschaft "Einfach Böse" auf 12 weg (wie der Herr Elf im Eichenkönig). Nur sein "wie" war halt n bissel fragwürdig (siehe fiskalische Freigiebigkeit und Monsterwelle auf Monsterwelle). Von alldem abgesehen gefiel mir unser Spiel allerdings sehr gut :-)"

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Re: P1 Familienbande

Ungelesener Beitrag von Rabastan » 20.04.2013 09:28

Bei uns war klar, dass ein Südländer, der sich der Totenbeschwörung und Dämonenbündelei schuldig gemacht hat keine Gnade zu erwarten hat. Nach dem Kuhfvorfall stand für alle götterfürchtigen fest, dass dieser Frevler umgehend und ohne wenn und aber getötet wird, weil er a) zu gefährlich ist, um am Leben gelassen zu werden und b) die berechtigte Gefahr bestand, dass er seine finstere Zauberei einsetzen wird, um sich vor uns zu retten. Wir haben uns auf keine Dikussionen eingelassen. Der Bastastard musste sterben!

Das ist mMn ein schwieriges Hindernis, dass mitunter nur schwer umschifft werden kann, ohne es gezwungen aussehen zu lassen.

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Re: P1 Familienbande

Ungelesener Beitrag von Eismann » 20.04.2013 15:16

Ich seh da kein Hindernis. Wenn man den Bastard töten will, ist das durchaus eine valide und im Abenteuer vorgesehene Option.

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Re: P1 Familienbande

Ungelesener Beitrag von Eismann » 14.10.2013 23:54

So, meine kleine Rezension zu dem guten Stück ist mittlerweile fertig:
Rezi Teil 1
Rezi Teil 2
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Re: P1 Familienbande

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt » 15.10.2013 09:50

Wir haben das Abenteuer mit einer Thorwalerrunde von etwa mittlerer Erfahrung gespielt (Anfänger-SC gegen Dämonen geht selten gut aus, weil ich die Viecher so fies spiele, wie sie sind oder sein sollten).
Den Hügelzwerg Gallo hat man erst am Ende einigermaßen durchschaut: dass er mehr auf dem Kerbholz hat, als man ihm zutrauen würde. Da gab es dann aber schon andere Probleme.
Die Reise ging bei uns von Salza nach Trontsand, weil die Thorwaler aus dem Norden mit dem Schiff kamen und weil ich es für günstiger halte, für die finalen Ereignisse in einer Stadt mit beschränkteren Mitteln zu sein. Auch wenn der Autor ausgiebig geschildert hat, warum man in Salza mit so viel Hilfe nicht zu rechnen hat, wäre das (in unserem Falle) bei Nostria schwer erklärbar gewesen.
Der erste spannende Höhepunkt war in al'Nassads Unterschlupf erreicht. Das Anschleichen und Ausspähen endete mit einem Schleichen-Patzer und einem Ansturm lauthals brüllend. Das Söldnerpack wurde schnell überwältigt und Abas hielt man auch für den normalen Söldner, der sein Leben nicht unnötig aufs Spiel setzt. Dumm war nur, dass ich für Dschadir gewürfelt habe, ob er einen Zant beschwört - und es gelang ihm (außerordentlich knapp: sowohl Beschwörung als auch Beherrschung). Ich mag es nicht, wenn das Abenteuer vorschreibt, dass so etwas nicht gelingen darf. Trotz eindringlicher Warnung, einen Dämon bei sich zu haben, stürmten die Thorwaler nach oben. In den 10 KR, die er noch Wache hielt, hat der Zant einen SC zerfetzt, aber Dschadir konnte unschädlich gemacht werden. Jedoch war er noch tagelang bewusstlos (bis nach Trontsand), weil seine LeP unter 0 lagen (bei uns liegt man erst ab LeP<-KO im Sterben), so dass er erheblich später befragt werden konnte (nämlich in Trontsand).
Zu der Tierbegegnung, bei der die Gruppe das Alicorn (kurzzeitig) verlieren soll, kam es nicht, weil die Thorwaler es für klüger hielten, dem Fluss (mit dem Brückenzoll-Häuschen) bis zum Meer zu folgen und mit einem Boot weiter zu fahren. Mit viel Mühe konnte Gallo dazu überredet werden (die Hetfrau ist ein wahres Gesellschaftsmonster). Yussuf hat man als vermeintliches Ritualopfer ebenfalls mitgenommen.
Je nachdem, wie die Episode ausgeht, habe ich drei variierte Versionen von al'Nassads Brief, den die SC finden, vorbereitet: Einen lieben, wenn beide Söhne leben, einen etwas mürrischen, wenn nur noch einer lebt und einen bösen, wenn beide tot sind. Es sollte der zweite Brief werden. In Trontsand hat man Dschadir an die Ordnungsmacht übergeben (auch wenn das die Thorwaler lieber selbst erledigt hätten), wo man ihn nur noch mal persönlich befragen wollte, bevor er auf dem Scheiterhaufen endet.
Ansonsten hat man sich in Trontsand allgemein in Sicherheit gewiegt und sah wenig Möglichkeiten, al'Nasad auf die Spur zu kommen. Der Bel-Heshthot war dann eine Überraschung, der tatsächlich die SC dank Dunkelheit (in der Nacht!) überwinden und das Horn an sich bringen konnte. Da musste ich improvisieren, habe aber arrangiert, das Abas einen Diebstahl fingiert und das Horn zurück zu Grotho sendet (der inzwischen froh war, das Teil losgeworden zu sein). Das sorgte dann für allgemein große Verwirrung, insbesondere als ein zweiter (nur wenig verbesserter) Heshthot auftauchte, der - auch dank angeheuerter Zwergensöldner - besiegt werden konnte. Nachdem dann auch al'Nassads zweites Versteck aufflog (und man den Brief fand), kam es zu ersten Verhandlungsversuchen über den Alchimisten.
Man traf sich schließlich, das (in den Augen aller: verfluchte) Horn zu übergeben. Abas wurde von al'Nassad durchschaut, konnte aber, nachdem er zwei SC zu Boden schickte, fliehen. Die Hetfrau konnte (u.a. dank der Rune mit der lauten Stimme) alle (außer die Opfer des lodernden Blicks) überreden, erst einmal zu reden. Man einigte sich schließlich auf ein Blutgeld für den vom Zant getöteten SC, ansonsten erfolgte Genugtuung bereits durch Dschadirs Tod. Dafür hat Grotho ihm das Horn geschenkt.
Lustigerweise waren die einzigen, die darauf bestanden, al'Nassad zu töten, die beiden Grafengardisten, die sich dafür aber hätten allein mit dem halben Dutzend Thorwaler-Söldner al'Nassads anlegen müssen. So war die Wahl gar nicht so schwer, al'Nassad entkommen zu lassen. Zumal die Thorwaler nur Schulden beglichen sehen wollten.

Im Normalfall sehe ich wenig Raum für al'Nassad, zu entkommen, meine aber, dass er ein großes Interesse daran hat, nicht auf dem Scheiterhaufen zu brennen. Entweder man gibt ihm genug Ressourcen an die Hand, um zu überleben oder er wird sehr wahrscheinlich sterben, wenn man einen Zwölfgöttergläubigen dabei hat. Daher war der bei uns auch ein ziemlich meisterhafter Beschwörer (Invocatio Maior 20) von einigem Vermögen und dachte nicht im Traum daran, sich wirklich zu stellen. Er war schlicht sehr pragmatisch und wurde natürlich von Abas lange für dumm verkauft, was sich alles erst im Gespräch danach herausstellte. Sicherlich ist er alles andere als ein Klischee-Schwarzmagier. Aber bereitwillig auf den Scheiterhaufen gehen, weil es das sog. Recht in diesen barbarischen Gefilden verlangt, habe ich ihn nicht so recht einsehen lassen. Rache für Dschadir hat er v.a. Abas geschworen (nicht nur weil der ihn in dem Augenblick beschützen hätte müssen). Die SC haben eine Gefallen übrig, wenn sie mal nach Meridiana kommen (wo ich al'Nassad angesiedelt habe).

Die Sache mit Zibbels Alrik habe ich rausgenommen. Die Situation war schon verzwickt genug. Und eine Entscheidung für oder wider Gnade sieht das Abenteuer ja schn für das Finale vor. trotzdem gefällt mir der Einschub und die vorgeschlagenen Möglichkeiten der Darstellung dieser Bande.

Ich mochte die "zu leicht/zu schwer"-Kästen, hätte aber auch gerne Anmerkungen zu mehreren möglichen Ausgängen einer Szene gehabt. Insgesamt kommt mir der Plot einen Tick zu strikt geordnet vor, wo man eben einen Tick mehr Freiheiten für die SC hätte lassen können. Ich habe auch nicht den Eindruck, dass das einen Anfänger-SL überfordert hätte (das ist ja meist das Argument bei DSA-Einstiegsabenteuern, weshalb die oft ziemlich linear sind).
Auch gebe ich zu bedenken, dass Dämonen immer ob ihrer Möglichkeiten sehr gefährliche Gegner darstellen. Unsere Gruppe verlor einen SC an den Zant (und ich kann mir nicht vorstellen, dass bei Cha'Muyan die Sache besser ausgesehen hätte) und unterlag dem Bel-Heshtoth (der glücklicherweise andere Prioritäten hatte). Man kann Dämonen in Abenteuern sowieso nur einsetzen, wenn man großzügig über das völlig verbuggte Verbesserungssystem hinwegsieht. Trotzdem muss man sie als SL oft schon recht dümmlich spielen, um zu erklären, warum sie einen SC verschonen o.Ä.

Insgesamt würde ich 4 Punkte vergeben. Da es sich jedoch um ein Geschenk handelt und dieses "kleine" Abenteuer doch sehr positiv hervorsticht und einige Innovationen aufweist, sind es die vollen 5 Punkte.

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Wolfio
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Re: P1 Familienbande

Ungelesener Beitrag von Wolfio » 05.01.2014 13:20

Lieber Eismann


Es ist schön und lobenswert, dass man als Autor für zukünftige Abenteuer mitließt.

Da doch schon sehr viel gesagt wurde, hier nur ganz kurz meins:

Sehr sehr schön fand ich die Alternativ-Kästen. Sie haben es einem doch erstaunlich erleichtert.
Auch die Handlung an sich fand ich gut.

Jedoch auch negatives:

1. Nur der Verwandtschaft meiner Hügelzwergin-Spielerin, die kurzerhand Gallos Cousine wurde, hat der kleine Zwerg sein Überleben zu verdanken. Sie war diejenige, die die Helden davon abgehalten hat, den kleinen Originalzitat: "Verf....ten Dreckszwiggel mit Hirnschaden" sofort für das Wiederausbuddeln des Horns zu lynchen. Das war einfach... ja, ich kann jede Heldengruppe verstehen, die hier sagt: Uns reicht es.

2. Gotongis, Hesthothim, etc: Laut Angabe war das Abenteuer für Einsteigerhelden gedacht. Das die Werte mitgeliefert wurden, und auch eine Erklärung, was z.b. Paraphysikalität so bewirkt, waren wunderbar hilfreich.
Nun jedoch meine Kritik daran:
2.1 Sämtliche Dämonen handeln mehr oder minder unlogisch. Ein Gotongi hat z.B. mit den gegebenen Zauber mehr als genug Möglichkeiten, die Helden in Angst und Schrecken und im Haus zu halten.
2.2 Der Heshthot hatte den klaren Auftrag, Informationen aus Gallo heraus zu holen. Das er den Helden einen Kampf liefert, war nicht Teil seines Befehls.
2.3 Ein dämonischer Botengänger? War der wirklich nötig?

3. Abul Abas: Zugegeben, selbes Problem wie bei 2., jedoch ist mir dieser werte Herr einen Extrapunkt wert.

Nimm es mir bitte bitte nicht Übel, aber wer Einsteigerhelden, einen Paktierer mit "Loderner Blick" auf den Hals hetzt, sollte dann auch den Mum haben, diesen als Böse und dämonisch Korrumpierten darzustellen, selbst wenn er den Pakt loswerden will.

Mit Lodernder Blick die Thorwaler zum Kämpfen zu zwingen, ist die dämlichste Anwednungsform, die ich mir vorstellen konnte. Ein einfaches "Werft eure Waffen weg, ihr Helden!" und das Problem mit dem Endkampf hätte sich ganz ganz fix geklärt. Da hilft dann auch das Eingreifen eines al Nassad nicht mehr. Nicht bei einem Paktierer des Dämonen der Rachsucht.


Zu Al Nassad: DANKE, DANKE, DANKE!!!!
Der Mann ist ein Glanzstück. Leider geht er in dem Abenteuer meiner Meinung nach fast unter, jedoch werde ich den, sollten meine Helden jemals nach Brabak gelangen, definitiv wieder einbauen. Er ist der 1. und bisher einzige Dämonologe aus Brabak, der nicht Böse, skrupellos und gemeingefährlich ist.
Dafür nochmals ein herzliches Danke.


Gesamtfazit:
Es gab ein paar wirklich schöne Dinge in diesem Abenteuer und ich habe es gerne gemeistert.
Leider gab es doch recht viele Logik-Lücken bei NSCs, eine Räuberbande, die nicht wirklich Sinn in dem Abenteuer hatte (trotz des schönen Moral-Dilemmas), einen Paktierer der leider genau so viel Logik besaß, wie der Säbel den er trug, und einen Zwerg, dem vermutlich selbst ein Praiosgeweihter so die Hölle heiß geacht hätte, dass der Heshthot mit Notizbuch daneben gesessenen hätte zu Lernzwecken.


All das geben leider nur ein 3 von 5 als Note.

Für ein Abenteuer für Helden Stufe 4-6 wäre es vermutlich ein "gut" geworden. Der Umstand von Dämonen, Paktierern und Untoten Kühen in einem Einsteigerabenteuer, war mir persönlich einfach zu sehr.... "Guckt, es ist ein heldenhaftes Abenteuer".

Freue mich schon auf weitere Abenteuer, diesmal vielleicht mit mehr Mut, Dämonen und Böse Charaktere, auch böse und grausam sein zu lassen.

Vorschlag: Die untoten Kühe waren zwar strange, aber doch noch recht cool.
Statt dem Heshthot, hätte man aber auch einen Söldner nehmen können, statt dem Paktierer hätte es auch ein erfahrenerer Söldner sein können.

Allgemein: Auch wenn Dämonologen (2) im Abenteuer vorkommen, müssen diese nicht für jede Kleinigkeit Dämonen rufen.

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Gumbald
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Re: P1 Familienbande

Ungelesener Beitrag von Gumbald » 20.11.2014 15:22

Endlich hat sich in meiner Gruppe auch mal eine günstige Gelegenheit gefunden, "Familienbande" zu spielen.
Warum dieses Abenteuer nicht regulär in den Verkauf ging, hatte vermutlich reine Image-Gründe. Der Verlag hatte gerade einen Großteil der Kern-Redaktion mit der Begründung "Wir wollen eine zentrale Redaktion in Waldems und wer da nicht mitmacht muss halt gehen" vor die Tür gesetzt, und somit musste die Spielerschaft mit einer Umfrage ("Wir hören auf euch! Ihr seid uns wichtig! EHRLICH!") und einem Geschenk ("Katzen waren leider aus, aber nehmt das hier!") besänftigt werden.
Also wurde dieses Abenteuer kostenlos verschenkt. Der Autor hat unter anderem bei diesem Werk seinen Job so gut gemacht, dass er fortan in der DSA-Chef-Redaktion sitzt und von Düsseldorf aus an DSA5 arbeitet... äh.. Moment mal... ach egal! Zum Abenteuer!

Was finde ich gut?
Hier haben schon viele vor mir die gleichen Gründe aufgeführt, aber dennoch:
* Keine Schwarz/Weiß Bösewichte
* Untote Kühe: Schöne Idee!
* Sehr gut ausgearbeitetes Abenteuer, ich habe es nur einmal durchgelesen und konnte es von der Stange weg meistern (mit etwas Vorbereitung wäre es wohl besser gewesen, aber als Lückenfüller/Reservemeister-Abenteuer durchaus geeignet). DAVON SOLLTE ES DEFINITIV VIEL MEHR GEBEN!
* Sehr hilfreich: Die "Zu leicht/Zu Schwer" Kästchen, wenn die auch nicht immer die bei mir notwendigen Tipps geliefert haben...
* Helden haben echte Entscheidungsfreiheiten: Es gab bei uns am Ende eine tolle Diskussion, wie mit dem "Bösewicht" verfahren werden soll, mit völlig konträren Positionen.

Was mir nicht so gut gefallen hat:
* Die Gegner sind für eine Einsteigergruppe viel zu heftig dimensioniert. Dazu kam, das unsere Gruppe auch nicht gerade vor Kämpfern strotzte. Ich habe also ordentlich zusammengestrichen:
- weniger Wölfe beim Tierangriff auf dem Weg nach Salza
- Anzahl der untoten Kühe wurde auf 2 gesenkt, RS ebenfalls radikal reduziert, der Gotongi hatte bei mir eine reine Beobachter-Funktion und war bei diesem kampf gar nicht mehr anwesend
- den zweiten Super-Heshtot habe ich komplett gestrichen, dazu mehr weiter unten
- Der Kampf am Efferdplatz bestand dank ausreichender Verbündeter nur aus "Alle gegen den Spiegelpanzer-Mann", und das war schon schlimm genug!

* Die Szene, in der Grotho Silberbrunnen nach dem Angriff des Heshtots zugibt, dass das Alicorn in seinem Besitz ist, ist in unserer Gruppe aufgrund eines konsequenten Steppenelfen und einem rechtschaffendem Schwertgesellen ziemlich eskaliert: Der Elf hat sich nach dem Kampf mit dem Dämon sofort auf den Zwerg gestürzt und ihn ebenfalls unter Waffengewalt dazu gedrängt, das Alicorn rauszurücken. Das führte zum Bruch von Grotho mit der Gruppe, der Elf musste kurzfristig aus der Stadt fliehen. Nach dieser Szene hatte die Gruppe somit zwei Ziele: 1. Das Alicorn dem Zwerg entreißen, 2. Die Fieslinge aufspüren, die hier ständig mit schwarzer Magie um sich werfen. Ich habe die Situation dann über die Hesinde Kirche als Vermittler wieder entschärfen können (siehe nächster Punkt).

* Viel zu viel Dämonzenzeugs! Ja, klar, das ist ein Brabaker Dämonologe, aber irgendwie war das dann doch etwas zu inflationär. Vor allem ein zweiter besserer Heshtot nach dem ersten Heshtot, war zu viel des Guten. Ich habe den zweiten Heshtot dann durch einen geplanten Diebstahl ersetzt: Auf Druck der Hesinde Kirche will Grotho das Alicorn der Kirche übergeben und heuert neben seinen beiden Zwergen-Kriegern noch ein paar Thorwaler für die Übergabe zum Tempel an. Am Stadttor werden die Thorwaler aber von einer anderen Gruppe Thorwaler angepöbelt (Al Nassads Thorwaler), in diesem Augenblick schnappt sich ein mit einem Unsichtbarkeitsamulett getarnter Dieb die Schatulle mit dem Alicorn und verschwindet. Die Helden (die den Transfer sicherheitshalber beobachten) können den Dieb dann entweder selbst stellen, oder sehen ihn in einer Gasse bewusstlos liegen, während Abu Abbas gerade in einer Seitengasse verschwindet - Das Alicorn liegt beim Dieb (Abbas plante zwar den Diebstahl für Nassad, sorgt aber auch dafür, dass der Diebstahl scheitert, falls die Helden zu langsam sind)

* Kleinigkeiten wie diese:
- Wenn die Helden das Versteck von Nassad in der ehemaligen Papiermühle finden, dann müssten sie dort doch auch die gestohlene Richtaxt des Henkers finden, oder nicht? Schließlich war das sein Beschwörungsort. Somit hätte sich die Beschwörung des verstärkten Heshtots ohnehin erledigt, da dieser Ort wohl in der Regel vor der geplanten zweiten Heshtot Begegnung gefunden wird.
- Die Spur mit dem Papiergrundstoff in den Resten des ersten Heshtots ist schon seehr konstruiert... da muss man die Helden schon arg in die richtige Richtung drücken. In meinem Fall konnte ich das durch den Alchimisten Fettmilch erledigen lassen, der im Auftag von Grotho die Reste des Dämons untersucht hat (meine Gruppe hatte ja keine Gelegenheit dazu).
- Die Motivation von Abu Abbas und die Paktierergeschichte... ist mir zu sehr aufgesetzt. Da ich nicht viel Vorbereitungszeit hatte, habe ich das 1:1 so übernommen, aber ich würde da mit mehr Zeit eine andere Motivation einbauen und den Pakt weglassen.

Was ich nicht so schlimm fand (da gab es ja vereinzelt Kritik zu):
* Zibbels Alrik spielt eigentlich keine elementare Rolle... finde ich aber nicht schlimm, denn ich mag es eigentlich ganz gerne, mit gewissen Erwartungen zu brechen (und eine ist: "Der Meister gibt uns nen Handout von nem Verbrecher, das is bestimmt der Endgegner!")
* Dass der Super-Heshtot Werte hatte, die in keinem Regelwerk stehen finde ich auch unproblematisch. Es steht schon im WdZ: Kein Dämon ist wie der andere, und es gibt verdammt viele von ihnen. Grundsätzlich fand ich die Idee mit dem besonderen heshtot, der die Richtaxt führt auch gut, es war nur halt einfach ein Dämon zu viel und er wäre auch viel zu stark für meine Gruppe gewesen

Wie ist es bei uns ausgegangen?
* Yussuf wurde von unserer Alchimistin und Alchmist Fettmilch geheilt
* Al Nassad wurde auf Nachdruck des Schwertgesellen der Hesinde Kirche überstellt ("Wenn man einen Dämonenbeschwörer nicht der Kirche ausliefern und bestrafen kann, wen denn bitte sonst noch?")
* Unser Dieb überlegt noch, ihn während der Überstellung nach Nostria zu befreien, da er die Beweggründe des Magier verstehen kann
* Der Steppenelf hat den Großteil des Alicorn, das nicht für die Heilung verwendet wurde, erhalten und ist in die Waldwildnis aufgebrochen um es sicher zu vergraben.

Wir hatten insgesamt eine Nettospielzeit von etwa 15-20h.

Alles in allem von mir:
3 (mit Tendenz zu 4) von 5 Punkten
...und ein: Danke dafür! Gerne mehr davon!
Zuletzt geändert von Gumbald am 20.12.2014 11:38, insgesamt 1-mal geändert.

OnkelDoc
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Re: P1 Familienbande

Ungelesener Beitrag von OnkelDoc » 16.12.2014 12:54

Auch von mir ein paar Zeilen zu dem sehr guten Abenteuer welches bei uns aber zwischenzeitlich total aus dem Ruder gelaufen ist und fast abgebrochen werden musste. Den Grund dafür möchte ich nun wiedergeben.

Meine Spielergruppe bestand aus 4/5 Ganoven: Dieben, Einbrechern, Söldnern. Nur ein Thorwaler Barde hatte sich angeschlossen, der auch etwas vom Kuchen abhaben wollte, sich aber nicht immer ganz wohl und willkommen in der Gruppe fühlte.

Die Situation in der es Eskalierte war die, als die Helden im Bauernhaus nachts geweckt wurden und nach unten geeilt sind. Sie fanden den Brief und das viele Geld. Der Rädelsführer hat Gallo nun vorgeschlagen das Gold unter sich aufzuteilen und nur 20 Dukaten den Bauern zu überlassen, diese wurden in em Moment vom Barden freigelassen und ins Haus gebracht. Woraufhin eine hitzige Diskussion entbrannte die damit endete das Gallo getötet wurde.
Während des Kampfes hat der Barde die Bauern aus dem Haus geschafft um diese vor seinen Gefährten in Sicherheit zu bringen.

An der Klamm (ohne Brücke) angekommen haben die Götter über die Mörder gerichtet. So geschah es das zwei beim Überqueren am Seil in die Klamm stürzten und auf das offene Meer getrieben wurden, sowie einer der sich todesmutig in die Fluten stürzte um seine Freunde zu retten.

Am Ende waren zwei Helden Tod, einer konnte sich mit einem Magischen Ring retten (Zauber; wurde zum Ballon)

An der Stelle endete der Abend mit einer mehr als weniger Schlechten Stimmung der Spieler aber auch mir, da ich das Abenteuer an dem Punkt verloren sah.

- Gallo Tod
- Helden; kaltblütige Mörder bzw. die Wortführer ertrunken
- Gruppe zerstreut
- Miese Stimmung


Aber wie ging es weiter. Am nächsten Spielabend dann, landet der eine Held zufällig dort im Wald wo sich die Bauern (die einzigen Zeugen) verstecken. Dieser streckt alle drei nieder und kehrt zurück in die Richtung des Hoffes, dort angekommen bringt er eine Leiche nach der anderen dort hin und zündet das Haus an.

Seine beiden noch lebenden Gefährten kommen zurück zum Hof und gerade als diese dort eintreffen kommen in der Morgendämmerung ein Zwerg mit zwei Söldnern (die neuen Helden) aus Salza dort an die vom Grotho geschickt wurden um nach dem lange überfälligen Gallo zu suchen.


Das ganze war eine absolut Beschissene Situation für mich als Meister aber die Helden hatten sich so entschieden und das auch durchgezogen. Verdammt schwer das ganze noch irgendwie zu retten und noch Spielbar zu machen.
Den Helden der die Familie umgebracht hat plagen seitdem Albträume, so das er des Öfteren schweiss gebadet aufwacht.

Das alles nur wegen der Irrwitzigen Summe von 150 Dukaten an die Bauern. Was ich im Nachhinein verfluche nicht reduziert zu haben.


Dennoch ein absolut super Abenteuer, das ich gerne noch einmal spielen werde.

Eismann
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Errungenschaften

Re: P1 Familienbande

Ungelesener Beitrag von Eismann » 19.12.2014 00:18

Wirklich ein bemerkenswertes Ende.

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