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Die Steine von Ser'rak (Bote 152)

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Robak
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Die Steine von Ser'rak (Bote 152)

Beitrag von Robak » 08.04.2012 17:21

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion des im März 2012 im Aventurischen Boten 152 erschienenen Szenarios Die Steine von Ser'rak von Moritz Mehlem vorgesehen.

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Szenario gemacht, die du mit anderen teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Szenario kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Szenarios vorgesehen.
Solltest du einen ausführlicheren Kommentar zum Szenario abgeben, dann wäre es nett wenn du in diesem auch erwähnen würdest, wie du abgestimmt hast.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Szenario als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Szenario in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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PS: Hier gelangst du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.
Zuletzt geändert von Robak am 01.10.2012 11:12, insgesamt 1-mal geändert.

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Robak
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Re: Die Steine von Ser'rak (Bote 152)

Beitrag von Robak » 16.04.2012 01:28

Ich bin bei diesem Abenteuer etwas zwiegespalten.
Auf der einen Seite scheint es genau das Abenteuer zu sein dass ich für meine Bornlandrunde so lange gesucht habe.
Endlich mal ein im Bornland spielendes Abenteuer in dem es was zu kämpfen gibt. Nach einigen Ermittlungsabenteuer ist das mal eine erfrischende Alternative.

Andererseits gibt es so einiges was ich an dem Abenteuer nicht so gut finde.
Das Abenteuer thematisiert eine Untotenplage und nutzt hierzu als Ursache das "Erwachen des Bornlandes". Ich persönlich mag dieses "Erwachen" grundsätzlich nicht. Die Verwendung in diesem Abenteuer sorgt dafür, dass es für die Untotenplage keine "echte" Ursache oder einen Verursacher gibt. Das Erwachen erscheint mir hier primär als Möglichkeit beliebige Ereignisse in Abenteuer einzubauen ohne diese begründen zu müssen. Es wirkt wie ein Alibi für eine "Is halt so"-Setzung.
Außerdem macht es das Abenteuer unnötigerweise flach. "Zufällig/(durch das Erwachen) öffnet sich ein Pfad in die Niederhöllen durch den Nephazzim dringen. Die Helden müssen die Nephazzim und das Portal kaputt hauen dann ist wieder Ruhe." Etwas mehr an Tiefe hätte hier geholfen.
Auch die Alaani Siedlung erscheint im Abenteuer ziemlich aus dem nichts und ohne größere Anbindung an das eigentliche Abenteuergeschehen. Hier hätte man die Gelegenheit nutzen können eine Verbindung zum Abenteuerhintergrund zu schlagen die über "Hier gabs mal dunkle Rituale" hinaus ging.
Ich bin mir auch nicht sicher ob die Datierung einer Al'Hani Siedlung im Norden des Bornlandes im Jahre 1300 v. BF richtig ist. Ich glaube, dass es zu diesem Zeitpunkt dort noch keine Al'Hani gab.

Der Aufbau des Abenteuers als Handlungsmaschine ohne echten Plot ist sehr ungewohnt. Auf der einen Seite lässt es den Helden einiges an Entscheidungsfreiheit. Auf der anderen Seite fehlt so dem Abenteuer noch mehr eine Geschichte die die Helden erfahren können. Ich bin mir nicht sicher was das Abenteuer letztlich über das "Wir verprügeln Monster" hinaus bietet. Und wenn das alles wäre, dann wäre es doch etwas wenig.

Nützlich wäre es gewesen die Verbindung zu den in "Von Toten und Untoten" gesetzten Hintergründen und Regeln aufzugreifen. (Hier wurde ein mächtiger Nekromant in den Totensümpfen gesetzt).

Gruß Robak

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Kalamaios
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Re: Die Steine von Ser'rak (Bote 152)

Beitrag von Kalamaios » 28.04.2012 14:41

Eigentlich finde ich die Idee, dass man endlich das Erwachen des Bornlandes behandelt gut. Allerdings fehlen mir an vielen Stellen deutlichere Bezüge zu Aventurien. Mir wäre es lieber gewesen, wenn es anstatt von sehr vielen Zufallstabellen mehr beispielhafte Szenen gegeben hätte.

Schlecht war es aber nicht. Ich vergebe mal 3 Punkte.

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Robak
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Re: Die Steine von Ser'rak (Bote 152)

Beitrag von Robak » 10.12.2012 01:22

Ich habe das Abenteuer inzwischen beendet. Dabei habe ich ziemlich viele Anpassungen vorgenommen.
Dabei habe ich:
  • eine Hexagonkarte des Totenmoores gezeichnet,
  • diverse Untotengruppen mit VTuT ausgearbeitet,
  • deren Bewegungen über die Hexagonkarte ausgearbeitet,
  • den Hintergrund dergestalt verändert, dass ein Experiments des Zoryan zu Notmark und zu Leuenteich Ursache der Untotenplage ist.
  • Ein (bosparano) Laborbuch zu diesem Experiment ausgearbeitet.
Insgesamt fand ich schön, dass das Abenteuer etwas Abwechslung zum auf die Dauer doch etwas drögen Ermittlungsabenteuerallerlei bot.
Gemessen an den Möglichkeiten von "VTuU" bleiben die Untoten des vorliegenden Abenteuers ziemlich blass. Die Möglichkeiten der Helden im Sumpf voran zu kommen wird im Abenteuer gegenüber den Regeln in z.B. WdE deutlich überschätzt. Allgemein werden die Probleme in einem der am seltensten betretenen Sümpfe Aventuriens zu wenig thematisiert und auf Kampfbegegnungen reduziert.

Die "Ich will mein täglich Railroading mit Vorlesetext"-Fraktion in meiner Runde hat das Abenteuer nicht zugesagt. Angesichts der Freiheit des Abenteuers war das auch nicht anders zu erwarten.

Was ich sehr gut fand, ist das im Abenteuer die Geschwindigkeit der Helden endlich mal wirklich eine Rolle spielte. Je schneller die Helden zum Ziel kommen desto weniger Untote sind zu bezwingen. Diese Lösung unterscheidet sich äußerst wohltuend vom üblichen "Unabhängig davon ob die Helden ihre Pferde zu Schande reiten oder auf der gemütlichen Anreise noch einen Kuraufenthalt einlegen, erreichen sie das Abenteuerfinale immer im dramaturgisch passendsten Moment".

Das fehlen von Interaktionsmöglichkeiten mit NSCs führt dazu, dass "Rollenspiel" im Abenteuer ziemlich kurz kommt.

Beim großen Untotenverprügeln fällt auf, dass das DSA System bei Kämpfen ziemlich langsam ist. Das zieht das Abenteuer beträchtlich in die Länge ist aber nicht Schuld des Abenteuers.

Die Helden konnten die Pforte bei mir übrigens schließen indem sie einen geweihten Gegenstand in die Pforte gehalten haben. Begründung waren dabei die 1W6 SP pro KR die Dämonen bei Kontakt mit geweihten Objekten erleiden und die man durchaus auf dämonische Materie wie den Tunnel übertragen kann. Ansonsten fehlt dem Abenteuer ja eine ordentliche Methode das Portal zu schließen.

Insgesamt hat mir das Abenteuer ganz ordentlich gefallen. Für mehr als 3 Punkte fehlt mir aber eine über "Da geht halt ne Pforte in TGT-Domäne auf und Untote laufen rum" hinausgehende Story.

Gruß Robak

Glgnfz
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Re: Die Steine von Ser'rak (Bote 152)

Beitrag von Glgnfz » 10.12.2012 14:30

Schön, dass es mal jemand gespielt hat.

Hex-Karte sollte es eigentlich geben - weiß nicht genau was für Maßnahmen die rausgekürzt haben.

Ansonsten sind alle Hintergrund-Sachen natürlich den 5 Seiten "geschuldet", die man bei Boten-Szenarien hat.

@Untote: Das AB ist entstanden bevor VTuU erschinen war. Beim derzeitigen Stand würde ich da auf jeden Fall ordentlich was aufpeppen.
Moritz Mehlem

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Re: Die Steine von Ser'rak (Bote 152)

Beitrag von Adalariel » 01.01.2013 22:33

Ich habe das Abenteuer bei Robak gespielt und anschließend gelesen.
In das Szenario muss man einiges an Vorbereitungszeit investieren - insbesondere um den Untoten mehr Profil zu verleihen (VTuU).
Auch der Plot an sich ist etwas dünn und sollte durchaus ausgebaut werden.

Wichtig ist, dass die Reise einerseits ausreichend beschwerlich und den Umständen entsprechend dargestellt wird - es handelt sich schließlich um die Totensümpfe. Andererseits sollte es auch nicht nur Reise geben, da dies meist nur Würfelpartien sind.
Hilfreich können daher zusätzliche Zwischenstationen sein. In der vorliegenden Version gibt es nur Reise - Zwischenbegegnungen (=Kampf) - Ziel.
Ich würde daher ein oder mehrere kleinen Vorposten vorschlagen, den die Helden vor Ser'rak finden können. Möglicherweise entstehen dort auch Geister, mit denen man interagieren kann, um mehr über mögliche Hintergründe herauszufinden.
Das "Erwachen des Bornlandes" ist als Hintergrund allein definitiv zu schwach und ungeeignet. Robaks Lösung mit einem Experiment des Zoryan zu Notmark und zu Leuenteich erscheint da wesentlich plausibler und sehr viel stimmungsvoller.

Im Großen und Ganzen kann ich mich Robaks Bewertung anschließen, ziehe aber noch einen Punkt wegen des großen Arbeitsaufwands für den SL ab, so dass 2 Sterne übrig bleiben.
Zuletzt geändert von Adalariel am 09.04.2013 13:36, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: Die Steine von Ser'rak (Bote 152)

Beitrag von Mampfred » 19.04.2014 15:38

Ein stimmungsvolles Szenario, das man auch an einem Abend durchkriegt. Mit den oben von Robak vorgeschlagenen Ergänzungen (die Dateien sind dankenswerterweise auch im Wiki verlinkt) hat es dann auch ein bisschen Story :wink:

3 Punkte für das Szenario, 4 in der ergänzten Version.

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