Würde gerne 4,5 Sternchen vergeben können...habe jetzt mal 4 gegeben, aber das Ganze sehr dicht an der 5.
Rechtschreibung etc. war ganz in Ordnung. Die Bilder sind dieses Mal aus meiner Sicht gemischter Natur. Einige haben mir gar nicht gefallen, aber über Geschmack lässt sich nicht streiten (sie sind aber alle ordentlich gezeichnet, mir sagt nur der Stil einiger nicht zu).
Positives:
Der erste Teil steckt voller Ideen und Möglichkeiten für die Helden, so dass man einiges zu tun hat. Dazu steigert sich die Spannung zum Ende des ersten Teils hin und hat allein beim Lesen schon die Seiten ziemlich schnell umblättern lassen.
Teil 2 und 3 sind sehr gut strukturiert und ebenfalls sehr spannend und das Finale ist auch erzählerisch sehr gut gelungen.
Ein Riesenplus gibt es für all die zahlreichen grauen Kästchen: das Rufsystem, neue Gifte, Vorschläge für Fallen, das Leben als Granden usw. Es ist schon eine Weile her, dass ich ein Abenteuer in den Händen gehalten habe, dass mir derart viele (nutzbare) Hinweise mit auf den Weg gegeben hat. Da kann ich nicht genug für loben. Das Rufsystem (warum eigentlich von -100 bis 150? Das ist so...unsymmetrisch...) wurde nach kurzer Rücksprache mit meiner Gruppe auch direkt importiert.
Auch die ellenlange Auflistung an NSC fand ich persönlich sehr gut. Das Abenteuer bedient die gesamte NSC-Riege der Region (bzw. kann si bedienen, je nachdem, wie die Helden sich nun verhalten) plus rein für das Abenteuer relevante. Da kann so etwas nur nützen.
Negatives:
Wieder ein Abenteuer, dass Charaktere mit hohem SO und in Al'Anfa wohl noch wichtiger: Geweihte als Größe ignoriert. Beides kann für den vorgesehenen Plot aber sehr schnell plotsprengend wirken. Das Abenteuer wirkt so, als sei es primär für eine Nicht-Al'Anfa Gruppe vorgesehen (es gibt zwar explizit an, dass dem nicht so ist, aber an nicht wenigen Stellen, denkt man sich: Hmm, ein Al'Anfaner würde aber...)
Man wird recht schnell für eine Seite quasi zwangsverpflichtet. Sicherlich: ich muss den Fana nicht helfen, aber sie gegen sich zu haben, bedeutet mehr oder weniger, dass man das Abenteuer kaum schaffen kann. Das ist damit nur eine illusionäre Wahl. Genau hier kommt aber obiger Punkt zum tragen: gerade Charaktere mit hohem SO (das müssen nicht einmal Granden sein. Auch ein mittelreichischer Adlige oder ein Magier kümmern sich wahrscheinlich einen feuchten Kehricht um die Sorgen und Nöte des Pöbels). Ebenso wird einem z.B. Lucio sehr aufs Auge gedrückt, was nicht unbedingt sein musste. Warum z.B. gibt es keinen Alternativstrang um Amato Paligan? Zu dem hätten einige Helden sicherlich einen wesentlich besseren Zugriff.
Der gezwungene Verbleib im Abenteuer. Wenn die Helden nicht mitspielen sind sie tot, werden von der Dukatengarde verfolgt, bekommen Gesucht in Al'Anfa und überhaupt: Phex verlangt es, also haltet euch dran. Das ist nicht gut gemacht. Ein kleiner grauer Kasten "Rabenblut ohne das Ulfart-Erbe" wäre da sicherlich auch möglich gewesen.
Amirs verdammte Passivität. Ich sehe, warum er nichts macht: die gesamte Handlung wäre bei einem härteren Durchgreifen kaum möglich gewesen. Ja. Aber um Himmels Willen, der Mann ist doch nicht lethargisch, ganz im Gegenteil: er hat durchaus sehr impulsive Züge. Man hätte ihn unter einem Vorwand auf irgendeine Queste schicken können (und da entführen), ihn in ein Koma schicken, untertauchen lassen oder was weiß ich nicht alles. Das hätte man anders lösen können und sollen. So habe ich wieder einmal den mächtigen NSC, der aber nichts macht und das ist ärgerlich.
Die Beschränkung der Ereignisse auf den Schlund: mit wenigen Ausnahmen geschehen reeeein zufälliger Weise wirklich alle wichtigen Ereignisse dort. Das gibt in der großen Stadt plötzlich einen sehr engen Aktionsradius. Das ist ein wenig schade.
Das alles sind aber Sachen, die man als erfahrener Meister durchaus zügig anpassen kann (und für solche ist das Abenteuer auch gedacht, denke ich). Demnach fallen sie bei meiner Wertung vergleichsweise wenig ins Gewicht (außer Amir...das war grauselig...
)
Die Karte...sie ist sehr schön gezeichnet, hätte aber ruhig als echte Karte mit dabei sein können.
Das große Federlesen:
Meisterinformationen: Ich will nicht sagen, dass ich das was jetzt geschehen ist, nicht erwartet hätte, aber es war mir doch ein wenig viel auf einmal. Irschan und Aurelian zu verlieren schmerzt sehr, muss ich sagen. Zum einen, weil mir beide sehr ans Herz gewachsen sind (der Romantiker in mir hat jetzt kein sympathisches Paar mehr in Aventurien...alle tot), zum anderen, weil sie für mich als Meister immer unglaublich universell einsetzbar waren: Auftraggeber, Verbündeter, Fädenzieher im Hintergrund, Nemesis...all das konnten sie sein und nichts davon hätte ihrem Charakter widersprochen. Jetzt ist da nur noch der Goldo, der diese Rolle wirklich ausfüllen kann...und der hat doch so alleine auch keinen Spaß . Bei Irschan gebe ich ja noch zähneknirschend zu, dass es langsam Zeit war, aber Aurelian ist verschwendet. Ein Charakter der erschaffen wurde und im nächstem Abenteuer gleich wieder weg war. Das ist Schade. Ein Glück für mich, dass mein Co-Meister mir völlig freie Hand lässt, hihi.
Was die Veränderungen angeht:
Ich sehe die Chancen, bin aber ehrlich der Meinung, dass es für die jetzt angekündigten Verbesserungen derartige Umstrukturierungen nicht gebraucht hätte, sondern man einfach mal die Charaktere gemäß ihren Beschreibungen hätte handeln lassen sollen. JETZT baut Shantalla plötzlich ihre Kontore aus...niemand kann mir sagen, dass das nicht vorher möglich gewesen wäre. Es war vorher nicht gewollt, bzw. die Region wurde einfach nicht behandelt. Die jetzige Veränderung ist nicht logisch zwingend, sie ist gewollt. Das ist ja auch in Ordnung, aber dann kann man auch den Mut haben genau das zu sagen und darf sich nicht hinter "es musste aber etwas geschehen!" verstecken.
Insgesamt bietet das neue Al'Anfa aber sehr viele Möglichkeiten in alle Richtungen und kann sicherlich noch einige Überraschungen in Zukunft bieten.
Nur eine Sache:
Zu behaupten, dass die Fana jetzt Aufstiegschancen haben, wo vorher keine waren: das ist schlichtweg falsch. Auch im alten Al'Anfa konnte ein Fana durch Förderung eines Granden, mächtig viel Geld, wirklich gut in seinem Feld sein oder Hochschlafen (in Al'Anfa wohl keine Seltenheit) aufsteigen. Genau das ist doch der Grund, warum es immer wieder Menschen dahin zieht: wenn man nur das eine Quäntchen Glück hat...kann man es schaffen. Unter Oderin muss man jetzt fähig sein und ihm gegenüber loyal. Das ist nichts anderes, ganz im Gegenteil: statt 8 Grandenhäusern und 12 Ratsmitgliedern habe ich jetzt nur noch einen Mann, der darüber befindet...die Situation ist demnach gleich oder sogar etwas schlechter (der Mann hat auch nur 24h am Tag). Aber: die Illusion eine besseren Chance ist da.
Insgesamt also ein feines Abenteuer mit kleinen Macken, die aber leicht zu korrigieren sind. Lediglich Meister mit den oben genannten "Problemfällen" in der Runde dürften da mehr Arbeit hineinstecken, um einige Alternativoptionen schaffen zu können. Ach ja: es spielt in Al'Anfa...das allein sorgt ja schon für die gute Qualität
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