A186 Rabenblut

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Herr der Nacht
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Ein gemeinsamer Kampagenblog für Rabenblut

Ungelesener Beitrag von Herr der Nacht »

Hey ihr Fanas, Rattenmenschen und Silberberger :lol: ,

Ich möchte gerne zusammen mit anderen Spielleitern einen Kampagnenblog für das Abenteuer erstellen, bei dem man eigene Ausarbeitungen und Ergänzungen für dieses Abenteuer sammelt und so eine tolle Kampagne daraus basteln kann.

Wie sich in den vielen Forendiskussionen zeigt, bietet das Abenteuer viel Gesprächsbedarf, Rechercheaufwand und vor allem Potential für eigene Ausarbeitungen (seien es spannende Szenen, interessante NSC-Beschreibungen oder ein alternatives Wirtschaftssystem für einen Grandenhaushalt oder einfach Literatur/Filmtipps). Mit diesen Materialien sollte es möglich sein, eine einzigartige Kampagne für die eigene Gruppe auszuarbeiten.

Ich habe gute Erfahrungen gemacht, für ein Abenteuer dieses Umfangs die Materialien in einen Blog aufzubereiten (wer meinen Chorhop-Blog kennt, weiß was ich meine :lol:). Erstens motiviert es, das Material nicht nur im stillen Kämmerchen für die eigene Gruppe zu basteln und zweitens steckt man dann meistens noch ein kleines bisschen mehr Liebe und Arbeit da rein großes Grinsen Hierbei würde ich gerne die Erfahrung möglichst vieler, kreativer Spielleiter die fit sind, im Bereich Meridiana, bündeln.

Zusammen werkelt es sich bestimmt leichter und jeder kann einbringen, was er für nötig hält, um das Abenteuer noch ein Stück weiter auszubauen und daraus eine tolle Kampagne zu machen.

Wer also Interesse hat, kann sich ja einfach mal z.B. hier oder bei Vinsalt im Thread melden =)

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Hakase
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Re: A186 Rabenblut

Ungelesener Beitrag von Hakase »

Also, sobald ich das AB an Weihnachten bekommen, würde ich mithelfen.
- Blessed is the mind too small for doubt.
- There is no such thing as innocence, only degrees of guilt.

Herr der Nacht
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Re: A186 Rabenblut

Ungelesener Beitrag von Herr der Nacht »

gerne, besonders spannend ist es bestimmt auch, zu schauen, wer welche Materialien hochstellt. Dem einen fehlen vielleicht eher Szenenausarbeitungen, dem anderen passen Werte von NSCs nicht...etc

Hakim_Lockenfels
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Re: A186 Rabenblut

Ungelesener Beitrag von Hakim_Lockenfels »

Da ich gerade auch noch bei der Vorbereitung bin als Meister würde ich meine Entwicklungen dann natürlich auch beisteuern ;).

Perceval
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Re: A186 Rabenblut

Ungelesener Beitrag von Perceval »

Ich habe die Vorbereitung für das Abenteuer inzwischen abgeschlossen. Wirklich gut gemacht, stimmig und durchdacht. Für mich eines der besten Abenteuer der letzten Jahre!

Ehny
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Re: A186 Rabenblut

Ungelesener Beitrag von Ehny »

Wie sieht es denn mit dem Blog aus? *Herr der Nacht fragend anstubs und Bestechungskeks gebe* Interesse und Enthusiasmus ist bei mir immer noch vorhanden. Außerdem fange ich bald an Rabengeflüster zu meistern, da ist das Thema quasi omnipräsent :wink:

Gulmond
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Re: A186 Rabenblut

Ungelesener Beitrag von Gulmond »

Um mal Wasser in den Wein zu kippen. Das Abenteuer ist doch zu sehr die klassische Heldengeschichte und verpasst die Chance, al'anfanische Granden zu spielen.

Gurney
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Re: A186 Rabenblut

Ungelesener Beitrag von Gurney »

Ein sehr guter Band. Vor allem weil die Helden mittendrinn sind und nicht wie in der KM und beim JdF häufig nur irgendwie vor einem Hintergrund agieren, dabei aber nicht die Kernhandlung erspielen.

Mal wieder eines der neueren Abenteuer die so groß sind, wie eine Kampagne, was zwar Segen und Fluch zugleich ist, ich aber dennoch vorziehe, vor "großen Szenarien"(dazu später mehr).

Der Einstieg
Das AB beginnt direkt mit dem schwächsten Teil. Man merkt häufiger, daß es eigentlich nochmal 40-80 Seiten gebraucht hätte. Damit wird es zwar ebenfalls wieder Szenariohaft, aber bietet doch viel mehr, als die üblichen Kurzabenteuer, die man inzwischen oft gewohnt ist.
Dennoch ist der einstieg wirklich daneben, alles viel zu Kurz und der SL muß letztlich etwas eigenes schreiben, oder auf Phex zurückgreifen, was eine sehr, swehr unschöne Lösung ist. Das Szenario in Mirham erscheint mir noch am schönsten, jedoch hätten hier zwei drei Seiten Storyverknüpfte AB-Konzepte einen schöneren Einstieg bieten können. Ebenfalls ist hier zu bedauern, daß das al´anfanische Botenszenario kurz vor erscheinen schlecht als Vorbereitung taugt, hier hätte man eine weitere Chance gehabt einen besseren Einstieg anzubieten.
Nach dem erben erhät man zwar wenige, aber mMn gerade ausreichende Informationen über den finaziellen Background (das hier zugunsten von Handlung gekürzt wurde finde ich nachvollziehbar).

Der Stadtteil
Der Polit- und Stadtabenteuerteil ist an sich nicht schlecht. Man bekommt/hat viele Möglichkeiten, nur die Fixierung auf das größte Ghetto der Stadt ist ziemlich erzwungen. Immer wieder hebt Fr. Wolf den Zeigefinger und drückt den Helden ein angebliches Interesse am Schlund auf. Dies und diese furchtbaren "hier-sollst-du-mögen-NPCs" nerven! Amato Paligan und Lucio sind mir im ganzen Roman "Rabengeflüster" und auch in "Sand und Blut" nicht wirklich symphatisch geworden. Leider wurde dafür an anderen Granden gespart (vor allem später). MMn ist ein Goldo viel interessanter als 8 Amatos ...
Die meisten Familien bleiben leider viel zu blaß und irgendwie habe ich aus H. Hennes Romanen den Schlund als viel gefährlicher in Erinnerung, weshalb dies inzwischen anders sein soll (bie steigender Armut) entzieht sich mir. ABER der Plot ist gut und die Gegner sowie ihre Verschwörung sind interessant und nicht Standard in DSA. Außerdem muß man politisch agieren und hat von Spionage, über Straßenkämpfe, bis zur Seeschlacht alles in einem Packet, sehr schön. Das Ende des ersten Teils ist schon streitbar. Aber man kann es leicht abändern und einen gewissen Ringer immer noch zum Endgegner machen (nachdem man den nichtderischen Gegner entsorgen mußte, ist der auch wieder eine echte Gefahr ...).

Der Dschungelteil
Auch hier bekommt man von allem reichlich: Jagd, Horrorszenario (gemeint sind unheimliche Verfolger im Wald), Schlacht und Erkundung, das ganze Programm.
Alllerdings fehlt es bei der Stadt absolut an Beschreibungen! Auch eine Karte, mag sie noch so klein sein wäre eine unglaubliche Aufwertung gewesen! So etwas gibt es nur ein zwei mal in DSA und dann wird fast nichts beschrieben, weil alles Kaputt sei (ist bei der anderen Variante in Myranor ebenso), sehr unbefriedigend. Aus der Erkundnung der Stadt hätte man viel mehr machen können, wenn Material da gewesen wäre, so ist es viel leere Fläche ... Auch was die Bewohner angeht (selbst alte Echsen hinterlassen tausende Jahre alte Mumienwächter, warum ging das hier nicht, Chbitin halt sich bei trockener Luft lange ..?).

Im Untergrund
Ebenfalls ziemlich schlecht ausgearbeitet, aber wenigstens wird auch darauf eingegangen, wie es ohne Lucio gehen könnte. Dennoch kann man diesen Part über Monate ausdehnen (ineraventurisch) jedoch ist einfach nicht so viel Material vorhanden, man wird schnell aufs ende zugeschubst und bekommt wieder "Knuffel-NPCs" an die Seite gestellt, auch wenn sie einem egal sind, oder man sie nicht leiden kann. Oderin braucht nunmal ein wenig (also relistisch).

Das Ende
Ganz schwierig: Fr. Wolf hat irgendwie kein Interesse oder keine Vorstellung der milit. Situation, jedenfalls wird darauf am wenigsten eingegangen! Das ist in dieser Situation sehr schade. Hier fehlt einfach alles! Fragen, die sich ganz schnell stellen:
1. Woher hat Oderin diese Menge Truppen? Die Fremdenlegion reicht da nicht. Woher sind die Söldner, welches Geld hat er genutzt?
2. Was ist mit den Kirchentruppen? Die Rabengarde ist ein kirchl. Ritterorden und Leibgarde, mit sogar ein paar Geweihten (zumindest nach WdG). Sie wird beherrscht, ok, aber dann hilft auch nicht ihre Xte rein pol. bestimmte Commandanta, die übrigens auch wieder nicht symphatisch rüberkommt. Beherrscht ist beherrscht! des weiteren sind das nur 100 Mann von denen einige fest in Mirham sind und einige fest bei Alara Paligan ... ergo evtl. noch 75 Mann, was ist mit der Basaltfaust? Die wird mit keinem Wort erwähnt. Sie sind auf den Patriarchen eingeschworen, nicht beherrscht und gucken zu? Oder sind die auch aus der Stadt verschwunden? Wenn ja, steht nichts davon im AB ...
Und was ist mit der Tempelgarde? Diese ist nicht mit den Boronsraben identisch, sondern sind weitere 100 Mann, die die Stadt des Schweigens verteidigen würden ...
Aber die Rabengarde reicht zur Erstürmung?! (Naja, im Labyrinth waren die Boronsraben ja auch kein Problem, wozu hält ma sich immer nur diese teueren Elitesoldaten?
3. Die Hand Borons ist Kaffeetrinken? Ok, sie ermorden keine Granden, aber sie ist nicht einfach nur Meuchlerfirma, sondern "esoterische Boronmeuchlersekte", aber die schauen halt zu, wenn es Amir an den Kragen geht ...
Und damit kommen wir zum Gipfel der Regelunkenntnis: Der Patriach benötigt irgendwelche Helden um sich zu schützen!!! Nichtmal ein Tsa-Patriarch, wenn es ihn gäbe (gerade der nicht). Bei seiner Liturgiekenntnis (die weit jenseits 20 sein muß, da man Lit.K. nur von anderen Erlernbar ist und der Patriarch nunmal alle Liturgien kennen muß, sonst wäre er lächerlich) könnte er die Duumvirn mal kurz einschlafen lassen und sie anschließend Exorzieren, oder was auch immer ...
Hier wurde leider die Chance vertan Amir wirklich überlegen darzustellen, indem er die Helden nicht braucht, um zu überleben, aber gerne nutzen möchte (kurz der Strippenzieher im Hintergrund).
Die meisten Granden, inkl. Amir verhalten sich einfach so "ungrandisch", da hätte ich mehr Intrige und Planung erwartet(Goldo hätte etwas Stilvolleres machen können und andere Ebenfalls)! Ein Amir, der weiß, daß er Hilfe bekommt (mittels Vision), oder der zwar überrascht ist, daß die Helden ihm beistehen, aber der niemals auf sie angewiesen wäre, sondern es nur genießt, daß die Helden für ihn die unangenehme Aufgabe übernehmen seinen Ex zu töten (der dies ja auch erzwingt) wäre einfach Stilvoller gewesen!

Anhang
Der Überblick über die neue Lage ist Pflicht, er ist ausreichend, darf aber auch nicht weniger sein. Die NPC Kurzcharakteristik ist schön, leider fehlt eine Leben/Tod Liste, wie im Mondenkaiser (ich weiß, der war nicht bekannt, leider ...). Exemplarische Werte sind gut und werden langsam endlich Standard.
Das Al´Anfa wieder zu Bal/Tar honakschen Verhältnissen zurückkehren will finde ich gut, leider fehlt mir etwas der Boronbezug von früher. Militärherrscher gibt es schon genug und Oderin muß zusehen, daß er sich in der derzeitigen Darstellung von Haffax unterscheidet (Alter Soldat mit neuen Zilen und nur seiner eigenen Moral...). Das er wenig auf Amir gibt als Ex- Boronsrabe ist ebefalls wieder fragwürdig, kommt da einfach jeder in nen Kirchenorden der als Leibgarde dient?

Trotz all der Kritik, sind die meisrten Baustellen mit etwas aufwand behebbar und vor allem der Grundplot ist gut, was mir immer noch das wichtigste ist. Allerdings hier eine Wahrnung an die Redaktion: Nach JdF, KM, Unersättlicher,Lilientrhon, Mondenkaiser und Rabenblut und mit den kommenden Bahamuts Ruf und Mit wehenden Bannern reicht es zumindest mir an großen Umwälzungen langsam! Die Xte Umwälzung und Großschlacht ist irgendwwann nicht mehr so spannend ...

Eine sehr schöne Lösung für vieles, was nicht mehr reinpaßte wäre ein Download von Zusatzmaterial, vor allem Zul Marad betreffend und auch weitere Informationen über die Insektengötter wären hier schön, da hier immer alles leicht mit Setzungen kollidiert, wenn man es selsbt macht (es war ja laut Fr. Wolf oben mehr Text vorhanden).

Fazit:
Sehr gutes Abenteuer (landet trotz allem auf meiner pers. Top 10), wegen der guten Story; der interessanten, aber nicht unsinnigen Mischenung verschiedener Handlungselemente; den vielen Möglichkeiten der Helden, die das Abenteuer zu einer ganzen Kampagne werden lassen können und dem behandeln neuerer thematik (Insektenzeitalter), sowie dem guten verweben von Mystik und Politik 5 Punkte.

Herr der Nacht
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Re: A186 Rabenblut

Ungelesener Beitrag von Herr der Nacht »

Ehny hat geschrieben:Wie sieht es denn mit dem Blog aus? *Herr der Nacht fragend anstubs und Bestechungskeks gebe* Interesse und Enthusiasmus ist bei mir immer noch vorhanden. Außerdem fange ich bald an Rabengeflüster zu meistern, da ist das Thema quasi omnipräsent :wink:

Anfang Februar sieht es gut aus.

Ich beginne auch demnächst mit den Vorbereitungenn zu dem Abenteuer. Aber bis dahin möchte ich noch meine Chorhop-Kampagne mit der Gruppe sauber abschließen. Einige Schlüsselszenen greifen aber wiederum bis hin zu Rabenblut weshalb ich auch dringend daran interessiert bin, hier Dinge auszuarbeiten und noch ein paar Informationen aus Heike Wolf herauszukitzeln.

Für Oderin kommt ja ein Botenartikel. Was mir aber noch fehlt sind Irschan Perval aber auch Tsaiane Ulfhart. Insbesondere wenn man über den Erbschaftsweg geht, ist diese Person bislang viel zu unbeschrieben. Da macht auch die Kurzgeschichte in einem der 130er Boten und die beiden seeehr kurzen Beschreibungen in den Meridiana-Spielhilfen nicht schlauer.


@ Gulmond

Im Grunde genommen gebe ich dir da recht. Es ist stellenweise wirklich sehr klassisch (insbesondere der Einstieg und das Kapitel 2 sowie das Finale). Aber man muss dem Abenteuer zugute halten, dass es Spielleitern auch erleichtert, daraus eine eigene Grandenkampagne zu machen. Zwar mit viel Arbeit, aber es ist möglich. Alleine weil man nun endlich mal weis, wohin der Weg in AA geht. Darauf kann man aufbauen.



Inhalt ergänzt am 18.03.2012 23:44
Ehny hat geschrieben:Wie sieht es denn mit dem Blog aus? *Herr der Nacht fragend anstubs und Bestechungskeks gebe* Interesse und Enthusiasmus ist bei mir immer noch vorhanden. Außerdem fange ich bald an Rabengeflüster zu meistern, da ist das Thema quasi omnipräsent :wink:
Update

Der Blog steht soweit (mit einem provisorischen Layout). Was fehlt, sind die Inhalte =)

http://grandegesucht.wordpress.com/


Mit Blick auf Gurneys ziemlich treffende Zusammenfassung des Bandes kommen mir auch wieder ein gutes Dutzend Dinge, die man überarbeiten/ausarbeiten könnte. :)

Wer sich ganz direkt am Blog beteiligen möchte, einfach eine PM oder E-Mail an die im Blog genannte Adresse schicken. Wer Material teilen möchte, ebenfalls einfach eine Nachricht senden :)
Zuletzt geändert von Herr der Nacht am 18.03.2012 23:44, insgesamt 4-mal geändert.

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Rogan Walkamm
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Re: A186 Rabenblut

Ungelesener Beitrag von Rogan Walkamm »

Efferd zum Gruss!

werde das Abenteuer in den nächsten Monaten mit meiner Gruppe auch angehen. Habe mir als Mittagspause mal die Beiträge hier reingezogen - sehr gute Meinungen. Toll, mal die Autorin hinter dem Abenteuer zu "sehen" und die Gedankengänge hinter dem Abenteuer zu sehen. Top!
Aber eine andere Frage: Es wurde mal angekündigt, dass Ergänzungen erscheinen werden. gibt es die schon und wenn ja, wo? :P
Würde mich jedenfalls freuen, wenn man ein bisschen mehr Infos zum Leben eines Grande bekommt (wurde ja schonmal erwähnt).

Noch nicht ganz gelesen oder gemeistert, daher noch keine Bewertung.

Gruss
Rogan Walkamm

Disaster

Re: A186 Rabenblut

Ungelesener Beitrag von Disaster »

Rogan Walkamm hat geschrieben:Efferd zum Gruss!

werde das Abenteuer in den nächsten Monaten mit meiner Gruppe auch angehen. Habe mir als Mittagspause mal die Beiträge hier reingezogen - sehr gute Meinungen. Toll, mal die Autorin hinter dem Abenteuer zu "sehen" und die Gedankengänge hinter dem Abenteuer zu sehen. Top!
Aber eine andere Frage: Es wurde mal angekündigt, dass Ergänzungen erscheinen werden. gibt es die schon und wenn ja, wo? :P
Würde mich jedenfalls freuen, wenn man ein bisschen mehr Infos zum Leben eines Grande bekommt (wurde ja schonmal erwähnt).

Noch nicht ganz gelesen oder gemeistert, daher noch keine Bewertung.

Gruss
Rogan Walkamm
Im Boten Nr. 154 findest du ein Al'Anfa-Update nach Rabenblut, einige Boten davor Beschreibungen von Amir Honak und Oderin. :)

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Rogan Walkamm
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Re: A186 Rabenblut

Ungelesener Beitrag von Rogan Walkamm »

Disaster hat geschrieben: Im Boten Nr. 154 findest du ein Al'Anfa-Update nach Rabenblut, einige Boten davor Beschreibungen von Amir Honak und Oderin. :)
Top, besten Dank Disaster!

Amosh
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Re: A186 Rabenblut

Ungelesener Beitrag von Amosh »

Ich werde morgen den ersten Teil von Rabenblut meistern. Was mir bei der Vorbereitung aufgefallen ist: Auf der Farbkarte Al'Anfas wurden die Grundstücke am Silberberg völlig neu angeordnet gegenüber der Meridiana-Spielhilfe. Das irritiert insofern, weil sich die Texte anscheinend noch auf die alte Karte beziehen:

Beim Showdown des ersten Abschnitts (S. 89) wird davon ausgegangen, dass das Zornbrecht-Anwesen direkt an das Ulfhardt-Grundstück grenzt, wie es früher auch der Fall war. Auf der neuen Karte ist da aber eine Straße dazwischen...

Saint Mike
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Re: A186 Rabenblut

Ungelesener Beitrag von Saint Mike »

5 Sterne!

Wir haben die Kampagne (nach 9 Monaten Spielzeit mit einem 5- stündigen Treffen jede Woche) gerade beendet und für uns war es dass erste derartig gelagerte AB.

Zugegeben, Rabenblut braucht eine Menge Vorbereitung seitens des SL, aber gerade der erste Teil der Kampagne kommt sehr modular und mit wenig zeitlichem Druck für den Meister daher. Zudem kann man die Rolle vieler NPC's sehr variabel wählen, in "unserer" Version waren die Schurken Irschan und Salix, da sich Aurelian als Charakter irgendwie nicht anbot, die Gruppe aber bereits früh Kontakte zu Salix hielt. Klasse, auch mal mit namhaften NPC's so "raumsauen" zu können als Meister. ;)

Dass AB gibt viele Hilfen an die Hand, die während des Spielens nützlich sind (übrigens auch in anderen AB's, wenn ich da an das Rufsystem denke), allerdings muss der Einstieg meiner Meinung nach stark an die Gruppe angepasst werden. Die Motivation wirkt beim einfachen Lesen sehr erzwungen, ergab sich beim Spielen dann aber fast von selbst.

Kapitel 1 haben wir fast 3/4 der gesamten Spielzeit gewidmet, anfangs haben wir die einzelnen Tage sogar enzeln ausgespielt so viel gab es zu tun. Jede Szene war eigentlich ein kleines AB und es fiel mir sehr leicht, ein dichtes Netz aus Informationen zu weben, nach und nach alle Akteure (und das sind einige) vorzustellen und die Charaktere langsam aber stetig in die Story einzubinden. Während man anfangs noch jammerte, man müsse sich jetzt mit "dem Feind" verbünden hat sich diese Einstellung gewandelt und meine Helden fühlen sich jetzt, ca. 9 Monate später, als "echte AL'Anfaner"!

Kapitel 2 kommt etwas mit dem Flair von Indiana Jones daher und richtet sich an Gruppen, die gern abseits der Zivilisation unterwegs sind. Meiner Gruppe und mir lag dieses Kapitel nicht so sehr, so dass wir es direkt "gerailroadet" haben um es schnell hinter uns zu bringen. Meine Gruppe nahm daran aber keinen Anstoss und spürte auch keinen Verlust von Flair gegenüber dem 1. sehr sandboxigen Kapitel.

Kapitel 3 stellt ein fulminantes Ende einer sehr guten Kampagne. Wir haben hier 5 Tage direkt ausgespielt, von der Vorbereitung eines Aufstandes bis zur Durchführung desselben. Die Helden haben hier völlig selbstständig die vorher geknüpften Kontakte abgerufen und die scheinbar übermächtigen Duumvirn gestürzt. Sogar am anschließenden Wiederaufbau besteht spielerisches Interesse und nicht wenige Szenen dieses Ende sorgten für Gänsehaut und feuchte Augen. So stell ich mir das vor!

Ich kann persönlich nur zu einem Kauf raten und freue mich auf weitere AB's dieser Machart!
---
"...und der Ehre geht Demut voran." - Die Bibel, Sprüche 15,33

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Thallion
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Re: A186 Rabenblut

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Mich hat das Abenteuer leider nicht überzeugt.

Anstatt einiger lahmer Szenario-Skizzen in Al'Anfa hätte ich mir 2-3 richtige und vor allem gut ausgearbeitete Abenteuer-Plots gewünscht. Im Band wird unglaublich viel geschwafelt und Platz verschwendet, den man besser und effizienter hätte nutzen können. Gerade bei den schwachen Vorlese-Texten hätte man viel streichen können.

Wo ist das Abenteuer und die Herausforderung? Kaffee-Klatsch mit ner schwarzen Witwe und der Wiederaufbau eines Firun-Tempels sind mir einfach zu wenig.

Das Aufbringen des Levthan-Kultes ist so unglaublich 08/15 und schon 100 mal genau so schon publiziert worden. (Verhindere das dunkle Ritual maskierter Verrückter im Keller)

Auch Zul'Marald beschränkt sich auf das Auslösen tausendjähriger Fallen und ein paar Selbstbeherrschungsproben gegen Geister. Wo sind die Erfolge, die echte Helden erzielen können. Der ganze Part wirkt für mich rein erzählplot-gesteuert.

Die Terrorherrschaft in Rekordzeit kommt mir auch recht unglaubwürdig rüber.

Vielleicht war auch meine Erwartungshaltung falsch. Ich hatte mir ein die "Herren von Chorhop" in Al'Anfa gewünscht mit Fokus auf Herrschaftsausübung und der Erledigung großer Aufgaben aus großer Führungsposition.

Vielleicht bin ich auch zu sehr Gamist und zu wenig Stimmungsspieler für das Abenteuer.

2 Punkte gibt es von mir.

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Fantana Ratazara
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Re: A186 Rabenblut

Ungelesener Beitrag von Fantana Ratazara »

Moin moin,

ich habe das Abenteuer als Spieler erlebt und es mit 3 Punkten bewertet.

Zunächst einmal: Eigentlich wollten wir "Donner & Sturm" spielen und der Meister entschied dann relativ spontan dies zu ändern, was ich schade fand (und immer noch finde). Die Wahl der Spieler-Charaktere war kein bisschen auf Al'Anfa abgestimmt, keiner von uns war jemals im Süden, so dass letztlich jeder für sich per Brief von unserer Erbschaft erfuhren: Tsaiane Ulfhardt hatte quasi Phexens Wunsch befolgt und uns ihr Grandenhaus vermacht ohne uns zu kennen. Das fand ich schon verdammt weit hergeholt. So wurde mein Char der wohl erste Firnelf in Al’Anfa und die Gruppe lernte sich im Phex-Tempel kennen und wurde vor vollendete Tatsachen gestellt.

Das Abenteuer hielt dann viele sehr spannende Wendungen bereit und fesselte uns alle sehr. Wir haben insgesamt 1,5 Jahre daran gespielt. Als Schwachpunkt empfand ich den Plot im Dschungel zu den smaragdenen Ruinen. Zwar hatte Zornbrecht einen spitzen-Abgang (Vorsicht: Wortwitz), aber ich fand diese Skorpiongeist-Story als ziemlich gewollt und schlecht konstruiert und das Abenteuer hätte auch ohne diesen Ausflug genauso gut funktioniert. Der Politik-Plot hat uns allen am besten gefallen, es gab eine Reihe extrem lustiger Szenen (besonders glücklich waren z.B. die beiden Sklaven dran, die dafür sorgen sollten, dass der Gartenteich schön verwildert aussehen sollte) und es bleiben sehr schöne Erinnerungen an das Abenteuer. Dennoch hätte ich mir mehr Freiheiten gewünscht als Granden agieren zu können, stattdessen stürzten wir von einem Katalysator in den nächsten: Ständig klopfte der Hausverwalter an unsere Bürotür und das nächste Abenteuer begann, noch bevor wir unseren Besitz mehren oder genießen konnten. Es fehlte einfach eine Art Grandenhaus-Management-System.

Ein weiterer Schwachpunkt war für mich der Patriarch, aber wenn er weniger passiv gewesen wäre, dann hätte halt das ganze Abenteuer nicht funktioniert, weil er dann den Putsch verhindert hätte. Hervorheben möchte ich die klasse umgesetzten Liebesgeschichten mit unseren Charakteren und am Ende empfing einer von uns tatsächlich seine Phex-Weihe. Für mich ein mehr als solides Abenteuer mit einigen Kritikpunkten, mit dem eigentlich jede Runde seinen Spaß haben kann.
„Ad maximam gloriam Deae – Zum größten Ruhme der Göttin!“
- Wahlspruch der Eisernen Schlange

Bradrukh
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Re: A186 Rabenblut

Ungelesener Beitrag von Bradrukh »

Hallo allerseits!
Es ist vielleicht jetzt schon zu viel Zeit vergangen und es interessiert sich keiner mehr so wirklich für diese Kampagne, aber meine Heldengruppe und ich werden nun in Kürze damit beginnen.
Im Vorfeld haben wir schon einige Abenteuer gespielt (ich wechsle mich dabei mit einem zweiten Meister ab und jeder von uns hat auch seinen Helden, den er als Meister dann im Hintergrund mitlaufen lässt).
Ich habe in sehr alten Publikationen von einer Fiona Ulfhart gelesen, die jedoch danach nie wieder erwähnt wird. Meiner Interpretation des Ganzen war, dass sie - ebenfalls als Phexgeweihte - untergetaucht ist und deswegen von der Bildfläche verschwunden war.
Bei meiner Gruppe ist ihr der Phexensstreich gelungen, Nareb Zornbrecht einen opalbesetzten Dolch, ein altes Erbstück Walkir Zornbrechts, zu stehlen. Leider kam Narbe ihr auf die Spur und hetzte einen Attentäter hinterher, den die Helden nach langem Katz und Maus Spiel in einem mühsamen Kampf bezwangen. Offiziel war Fiona tot, doch die Helden ließen Tsaiane eine Nachricht ihrer Tochter zukommen, sodass diese einerseits von ihrem Verbleib und andererseits von den Verdiensten der Helden weiß.
Mittlerweile hat unsere Gruppe ein eigenes Schiff (eine 2-Mast-Thalukke) und wir haben über 6 Monate einen Kontrakt mit den Seewölfen. Tsaiane Ulfhart wurde von mir noch 2mal in Abenteuer eingebaut und bedient sich immer wieder der auswärtigen Helden, ohne sie in die Details einzuweihen.
Nun ist in Kürze der Moment gekommen, wo die Helden vom Ableben Tsaianes und dem Erbe erfahren, dass es anzutreten gilt.

Zu unserer Heldengruppe:
Rahjacomo ya Castellani (horasischer Seekadett und unser Kapitän, Vorurteile gegen Alanfaner)
Zahir (ein Utulu Gladiator/Kopfgeldjäger, Bootsmann, ebenfalls Vorurteile gegen Alanfaner)
Niama Fidian (albernischer Seesöldner, der "Mann für's Grobe", unser zweiter Meister - und eigentlich der bessere^^)
Dhana Fuxfell (syllanische Diebin, wurde von Tsaiane am meisten gefördert und wollte in Richtung Phexgeweihte gehen)
Nostroma (Zauberlehrling aus Hot Alem ohne Abschluss, der Bordmedicus und Zahlmeister, mein Held mit der netten Eigenschaft Vorurteile gegen Adlige, Weltfremd: Adelsherrschaft)

Wie man sieht, steckt allein hier schon einiges an Konfliktpotential mit sämtlichen anderen Granden und Al'Anfa an sich, was das ganze mMn in der Anfangsphase noch etwas interessanter gestaltet.

Da der Großteil der Diskussion von 2011 stammt, gibt es sicher schon einige, die die Kampagne gespielt haben. Hättet ihr eventuell ein paar Tipps für mich? Es gibt ja trotzdem, obwohl mir das Abenteuer als Ganzes sehr gut ausgearbeitet scheint, einige holprigen Stellen. Vielleicht auch einige, die ich jetzt (vor dem Spielen) noch gar nicht so bedenke.

Die Götter zum Gruße,
Bradrukh

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Rogan Walkamm
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Re: A186 Rabenblut

Ungelesener Beitrag von Rogan Walkamm »

Hallo Bradrukh

vorab denke ich mal, dass das der falsche Ort für solch eine Frage ist (resp. falsches Forum). Trotzdem antowrte ich dir, vielleicht verschiebt jedoch ein Mod den Beitrag noch :)

Kurz gesagt: Kommt ganz auf deine Spieler drauf an.

Ausführlicher: In meiner Gruppe, die Rabenblut schon beendet hat, gab es einen mittelreichischen Offizier und einen bornländischer Phexgeweihter. Beide waren Al'Anfa total abgeneigt (zwar nicht gleich Vorurteile) und es war z.T. schwierig, die zwei von allzu krasen Aktionen abzuhalten (der Phexgeweihte wollte keinen Monat nach Erbantritt einen Sklavenaufstand planen und durchführen...). Zum Glück haben die anderen Mitspieler die zwei ein wenig an die Leine genommen resp. sie (v.a. der Mittelreicher) haben es dann eingesehen, dass sie viel mehr erreichen, wenn sie sich Zeit lassen. Das hat mich als Meister dann ein wenig gerettet und Zeit verschaft, um den Plot schön einzufädeln.

Vorurteile sehe ich hier doch ein wenig problematisch, denn ohne eine Zusammenarbeit der Helden mit anderen Grandehäusern oder gar dass sie es sich mit allen/den meisten verspielen (siehe Polit-Einflusstabelle oder wie das heisst, was beim AB dabei ist), wird es ein sehr hartes Pflaster werden und sie werden politisch wie auch wirtschaftlich auf keinen grünen Zweig kommen. Aber natürlich ist auch das wieder Meistersache.
Anfangs würde ich den Helden wirklich klar und deutlich zu verstehen geben, dass sie ohne Hilfe anderer Al'Anfaner (Grande, Politiker, Geweihte etc.) schnell das Ziel nicht erfüllen werden können (Haus Ulfhart nicht zu ruinieren ...) und ggf. mit dem Flug Golgaris drohen (Strutz vom Rabenfelsen). Jeder Held der einigermassen Grips und Verstand hat weiss, dass er den Al'Anfanern mehr schaden kann, wenn er Reichtum und Macht hat und sie untereinander ausspielt.
Ich will hier jetzt keinen Roman schreiben, aber ich denke du siehst in welche Richtung das geht.

Ich hätte noch so einiges an Material für Rabenblut. Eigentlich sogar sehr viel (Playlisten, Karten, Personae-Ausarbeitungen). Falls gewünscht kann ich ein Packet zusammenstellen mit dem Zeug das nicht Copyright-Geschützt ist ;)

SchwertundSpiele
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Re: A186 Rabenblut

Ungelesener Beitrag von SchwertundSpiele »

Ich bin grade dabei die Rabenblut-Kampagne vorzubereiten und muss sagen - solch ein schlecht ausgearbeitetes und schlecht recherchiertes Abenteuer ist mir selten in die Hände gefallen!
Abgesehen davon, dass Haus Ulfhardt überhaupt nicht mehr erwähnt wird nach dem Staatsstreich und das Abenteuer im Dschungel ziemlich an den Haaren herbeigezogen wirkt, werden nirgends Angaben zu möglicher Beute gemacht - nichtmal zur Edelsteinbesetzten Axt von Herrn Zornbrecht - es wird lediglich nebenbei erwähnt, dass es da bei der Leiche liegt. Kein Wort dazu, ob es magisch ist oder besonders geschmiedet...
Was mir aber am stärksten aufgestoßen ist, ist das völlige Fehlen von Angaben zu Ressourcen und Möglichkeiten der Grandenhäuser. Und die einzige winzige Ausnahme derlei - die Aufzählung der Erbschaft des Hauses Ulfhardt und die jährlichen Einnahmen und Ausgaben...sind komplett frei erfunden und aus der Luft gegriffen und entbehren jeglicher Regelfestigkeit.
Hier ein kurzer Auszug meiner Recherchen zu den Einnahmen Al'Anfas und des Hauses Ulfhardt - man muss es nicht so berechnet, doch es ist besser als fiktive Zahlen zu erfinden:

Al'Anfa hat etwa 100.000 Einwohner, die im Schnitt 100.000 S am Tag verdienen und für den Lebensunterhalt ausgeben.
Hinzu kommen 40.000 Sklaven die ausgequetscht werden. Gehen wir also von 80.000 S Arbeitsleistung am Tag aus.
Da die Granden und reichen Fanas alle Lebensmittel liefern, alle Insulae besitzen und alle Sklaven ebenso - sollte diese 180.000 S am Tag das sein,
was allen Granden und Fanas zusammen zur Verfügung steht. Das entspricht 9.000 Dublonen am Tag, also 3,24 Millionen Dublonen im Jahr.
Wenn man nun von einer halbwegs weitgefächerten Einkommensverteilung ausgeht, verdienen die "oberen 10%" "nur" 50% dieses Vermögens.
Also stehen den 7 großen Grandenhäusern im Jahr etwa 1,62 Millionen Dublonen an Einnahmen zur Verfügung.
Der Handel wird hierbei nicht einmal berücksichtigt.

Dem Patriarchen sollten etwa 324.000 Dublonen an Tempelzehnten zufließen, dazu nochmals 324.000 Dublonen an Steuereinnahmen. Gehen wir von einem sehr
hohen Maß an Korruption aus, so sollte dem Patriarchen immernoch etwa 150.000 und 150.000 Dublonen zur Verfügung stehen.
Da man für ein 5.000 Mann starkes Heer welchem man täglich 1,5 Silber pro Soldat zahlt (was für Söldner wohl noch zu wenig wäre) - aber gut und gerne
135.000 Dublonen im Jahr berappen muss und Al'Anfa zudem noch über 140 Schiffe samt Soldaten und Ruderern verfügt, so sind diese Einnahmen bitter nötig.

Gehen wir nun davon aus, dass das Haus Zornbrecht übermächtig ist und 35% der Grandeneinnahmen für sich verbuchen kann, Haus Paligan und Karinor je 15%,
die anderen 3 Häuser je 10%, so bleibt für Haus Ulfhardt ein mickriger Anteil von 5%.
Diese 5% sind angesichts der Gesamtsumme von 1,62 Millionen Dublonen im Jahr aber immerhin noch 81.000 Dublonen im Jahr.
Die Zahlen aus dem Abenteuer sind somit nicht nur viel zu gering, sondern auch komplett aus der Luft gegriffen.

Entsprechend können die Einnahmezahlen aus dem Abenteuer fast genau verzehnfacht werden.
Hinzu könnten z.B. noch 1.000 Dublonen aus der Pferdezucht kommen. Ich persönlich würde jedoch die Einnahmen aus den Reisplantagen deutlich senken,
dafür die Einnahmen aus der Seidenplantage und aus dem Handel! deutlich erhöhen!

Auf der Ausgabenseite sollten zunächst einmal 20% Steuern anfallen (Anliegegebühren, Tranportgebühren, etc.), zudem 20% Tempelabgaben als reichstreues und götterfürchtiges Haus - 10% für Boron, 10% für die anderen 11. Das wären schoneinmal 32.400 Dublonen im Jahr.

Die Anzahl der Haus Ulfhardt zur Verfügung stehenden Sklaven ist interessanterweise akzeptabel gewählt worden.
1615 Sklaven benötigen aber dennoch je eine halbe Dublone an Essen und Pflege im Monat, um nicht bald unbrauchbar zu sein.
Daher fallen allein für die Sklaven jährlich Kosten von 9690 Dublonen an!!! Die Autorin des Abenteuers hat GAR nichts berechnet, sondern alle Zahlen
improvisiert!
Alleine der Lebensstandard einer 6-köpfigen Heldengruppe auf bescheidenem Granden-Niveau von "üppig" bei 150 Dukaten im Monat führt zu 5400 Dublonen
Kosten im Jahr!!!
Der Unterhalt der Schiffe - 2 Kriegsgaleeren und 4 größere schwach bewaffnete Handelsgaleeren benötigen alleine 416 Mann Besatzung, Geschützmannschaften und Söldner - für die Handelsschiffe nochmals 220 Matrosen.
Gehen wir von durchschnittlich mäßigen 1,5S pro Tag und Kopf aus, so bedeutet dies Kosten in Höhen von 954S am Tag oder 17.172 Dublonen im Jahr!!!
Diese völlige Ignoranz der Zahlen und Regeln der Autorin! *seufz*
5 Gladiatoren und Ausbilder - mindestens je 1 Dukat pro Tag allein für deren Lebensstandard, selbst wenn es Sklaven sind - 1800 Dublonen im Jahr.
1 zahmer Tiger, 3 Jagdelefanten, mehrere 15? Jagdpardel, dazu 28 Jagdhunde, 12 Falken, 20+ Pferde und ein Adler. KEINE Kostenangaben!
((improvisiert: 2 Kilo Fleisch am Tag, 1 Quader Futter am Tag, 7,5 Kilo Fleisch am Tag, 9 Kilo Fleisch am Tag, 1 Kilo Fleisch am Tag,
20 Dub pro Woche Futter, halbes Kilo Fleisch))
1020 Dublonen Futter und Pflege im Jahr für die Pferde, 20 Kilo Fleisch am Tag -> Selemferkel á 50S -> 900 Dub im Jahr für Raubtiere.
1 Quader Futter am Tag für die Elefanten -> ca. 2 Dub am Tag - 720 Dub im Jahr. Bleiben noch 11898 Dublonen.
Die Dukatengardisten sind noch nicht bezahlt? Spitzel?
12 Dukatengardisten und 12 Söldner a 5S am Tag bei der Villa, ebensoviele bei der Seidenplantage, 10 Aufseher und 6 Dukatengardisten bei der Mine,
das macht 30 Dukatengardisten und 34 weitere Söldner -> Jahreskosten 8460 Dublonen.
Nocheinmal: Wie zur Hölle kommt die Autorin auf 5000 Dublonen Gesamtjahreskosten?!?!
Wenn wir jetzt noch von 500 Dublonen jährlichen kleinen Anschaffungen und Geschenken ausgehen, 1000 Dublonen für ein kleines Spionagenetz
das treu bleibt und 500 Dublonen für Bestechungsgelder, so bleibt unserer Heldengruppe ein jährlicher Überschuss von 1438 Dublonen mit dem sie wirtschaften können (Gelage und Orgien sind noch nicht bezahlt!) - für Helden die es interessiert oder die es gelernt haben, bieten sich jedoch immense Möglichkeiten Kosten einzusparen und Erträge zu erhöhen. Und wir haben konkrete Zahlen!!!
Ich bin vom Ausmaß des Nicht-Recherchierens in diesem Abenteuer schockiert!

Teferi
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Re: A186 Rabenblut

Ungelesener Beitrag von Teferi »

Hihihihi
Deine Berechnung ist so schon nicht ganz falsch.
Ganz richtig aber auch nicht, also zB die Ausgaben der Fana und Sklaven direkt als Einnahmen der Granden zu Rechnen. Allerdings hast du schon recht.

Ich finde es aber persönlich ein bisschen sträflich, das Abenteuer darauf zu reduzieren! :) Für jemanden der sich simulationistisch einen auf solche Zahlen runterholen kann und alles aubaldowern mag, gibt es ja genügend spielhilfen ( - und ich gehöre zu jenen Menschen! :D ), während für 90% der Restwelt die genauen Einnahmen des Grandenhauses am Ende ziemlich egal sind :)

Dass das Haus Ulfhardt nach Rabenblut nicht mehr beschrieben wird ist ja im Abenteuer so angekündigt - das geht in Spielerhand. Was hast du denn Inhaltlich sonst so zu sagen? :)

Heike Wolf
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Re: A186 Rabenblut

Ungelesener Beitrag von Heike Wolf »

Hiho :)

Mit den Berechnungen magst du durchaus Recht haben. Ursprünglich wollte ich gar keine Ressourcen nennen, weil Aventurien in sich rechnerisch unlogisch ist und trotz kleiner Korrekturen in den DSA4-Regionalbänden vieles irdisch nicht übertragbar ist, wenn man es korrekt durchrechnet. Das betrifft schon allein die Bevölkerungszahlen der Städte in Meridiana, die Frage der Versorgung (bei lauter Plantagen, die fast ausschließlich Luxuswaren für den Export herstellen - auch da könnte man mal nachrechnen, ob die angegebene Gesamtsklavenzahl für die roten Pünktchen auf der Landkarte stimmig sind. Sklaven in der Stadt nicht vergessen! Ich bin mir sehr, sehr sicher, dass auch das rechnerisch nicht hinkommt), und die Frage, wo zum Namenlosen eigentlich all das Palmöl herkommt, das seit "Al'Anfa und der tiefe Süden" die Stadt des Nachts sehr stimmungsvoll beleuchtet. Und warum man wertvolles Land zum Anbau von Palmöl verschwendet, damit der Pöbel in den Baracken nachts Licht hat, anstatt noch mehr Luxusexportwaren oder verwertbare Lebensmittel zu produzieren.
Kurz gesagt, ich halte (und hielt) es für nahezu unmöglich, in dieser seit 30 Jahren gewachsenen und von unglaublich vielen Autoren geschaffenen Welt eine in sich logische Wirtschaftssimulation zu schreiben. Da bei der redaktionellen Überarbeitung des Abenteuers zur Sprache kam, dass es womöglich Spieler gibt, die konkrete Zahlen haben wollen, ist der Kasten zum Vermögen noch reingekommen. Ich denke auch, dass die Zahlen dort zu niedrig sind, aber ich bin keine Fachfrau, die so etwas wirtschaftlich durchrechnen kann und mag.
Es ist und war auch nie Anliegen dieses Abenteuers, eine Wirtschaftssimulation zu bieten. Wenn es hier allerdings Experten gibt (und die scheint es ja zu geben, wie der obige Post zeigt), fände ich es spannend, wenn jemand Zeit und Lust hat, so etwas mal durchzurechnen. Das wäre ja nicht nur für das weitere Spiel mit den Ulfharts interessant (wenn man denn mit Zahlen spielen will), sondern auch für die Ausgestaltung anderer Grandenhäuser. Das war bislang ebenso wie konkrete Stammbäume der Grandenhäuser bewusst offen gehalten (auch um den Reichtum eines Hauses nicht bis auf den letzten Dirham zu definieren und Raum für eigene Abenteueraufhänger, Setzungen etc. zu lassen). Aber als Handreichung für Spieler, die Interesse an Wirtschaftssimulationen haben, ist es sicher sehr spannend. Wenn man es denn trotz aller Ungereimtheiten der Vorgaben schlüssig hinbekommt.

Das Haus Ulfhart wird bewusst nach Rabenblut nicht mehr offiziell genannt. Es ist ein Spielerhaus, es existiert, aber der weitere Einfluss und die Macht des Hauses liegt im Ermessen jeder einzelnen Spielrunde.

In meiner eigenen Rabenblutrunde gründen die Ulfharts übrigens gerade die Südlandbank, haben einen zwergischen Braumeister angeworben und eröffnen Spitäler im Schlund, um sich beliebt zu machen und die Lebensqualität zu verbessern. Außerdem haben sie ein Auktionshaus eröffnet, in dem Beutestücke versteigert werden wollen, die angeworbene Questadores aus irgendwelchen Dschungeltempeln oder Mohadörfern "bergen". Zudem sparen sie an den Wachen, in dem sie eine große Schar Gänse Tag und Nacht durch den Park stromern lassen - nebst Sklaven, der mit einem Körbchen hinterherlaufen muss, um die Gänsescheiße einzusammeln. Und solange sie einen gesunden Blick auf ihre Ausgaben haben und ihr Geld sinnvoll anlegen, rechne ich auch nicht nach, ob sie zu viel ausgeben. Anders wäre es vielleicht, wenn sie anfangen würden, sich mit Enduriumrüstungen und -waffen auszurüsten. Aber die Gefahr besteht zum Glück nicht ;)

Boron zum Gruße
Heike

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Re: A186 Rabenblut

Ungelesener Beitrag von Cifer »

@Heike
Dem Grundtenor stimme ich zu - angesichts all der über die Jahre gewachsenen Schwierigkeiten ist es quasi unmöglich, eine robuste Wirtschaftssimulation zu basteln, die dukatengenau angibt, was man so einnimmt. Anstelle dessen würde ich eigentlich immer mit abstrakten Planspielen arbeiten, wo man einzelne Werte wie "Vermögen", "Sklaven", "Plantagen", "Söldner" und so weiter hat und über Ressourcenzuteilungen (schicke ich jetzt meine Söldner zur Plantagenbewachung, auf Sklavenjagd oder sichern sie mein Anwesen auf dem Silberberg?) entsprechend versucht, möglichst vorteilhaft zu wirtschaften. So verwickelt man sich auch weniger in Widersprüche - wenn ich sage, dass ein Punkt Plantage auf der zwei Punkte Sklaven arbeiten einen Punkt Vermögen erwirtschaftet, wer soll da widersprechen?
Freiheit aus Schmerz.
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A186 Rabenblut

Ungelesener Beitrag von Vitario »

Hat eigentlich jemand von euch eine plausible Erklärung, wie Oderin innerhalb einer doch recht kurzen Zeit 5000 Soldaten aufgetrieben hat? Wo kommen die her? Port Corrad gibt ja wohl nicht so viel her, oder? Aus Al'Anfa wird er sie auch nicht haben, wenn die Duumvirn so gut zahlen. Das muss ja auch alles geplant werden und die Machtergreifung der beiden Duumvirn kommt ja doch eher überraschend, sodass mir das innerhalb einer so kurzen Zeit (wenige Wochen) etwas zweifelhaft erscheint. Oder übersehe ich etwas?
Danke für Eure Hilfe!

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A186 Rabenblut

Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Vitario hat geschrieben: 07.08.2018 16:02Hat eigentlich jemand von euch eine plausible Erklärung, wie Oderin innerhalb einer doch recht kurzen Zeit 5000 Soldaten aufgetrieben hat? Wo kommen die her? Port Corrad gibt ja wohl nicht so viel her, oder?
Lustigerweise sind das sogar mehr, als Al'anfa laut Meridiana-SH überhaupt hat. Da steht unter Heer und Flotte: 2.000 Mann stehendes Heer, 8.000 Matrosen und Geschützmannschaften für die Flotte, und 5.000 Sklavenjäger & -aufseher sowie Beschützer als private Dienstleister.
Spoiler
Da die Flotte zu Oderin hält, ist es am einfachsten, anzunehmen, dass der Großteil seines Heeres Seesöldner und andere Marine-Kräfte auf Landgang sind. Das macht sie auch mobil und erklärt, wie sie so schnell in der Nähe der Stadt aufmarschieren konnten, indem sie nämlich im nächsten geeigneten Hafen angelandet sind.
Wenn das nicht gefällt, oder zusätzlich, könnte er in Va'Ahak noch fitte Veteranen reaktiviert haben. Auch mirhamer Hilfstruppen könnte ich mir vorstellen, wenn auch nicht gewaltig viele.

Im Zweifel könnte man behaupten, dass er vorher gerade wieder einen Krieg plante und dafür Truppen angeworben und zusammengezogen hatte. Sei es gegen die Kemi, Charypso, die Beni Brachtar oder wen auch immer. Wozu er da allerdings Belagerungsgeräte brauchen sollte oder warum und woher der die sonst zur Hand hat, das entzieht sich mir.
Spoiler
Meine erste Frage war eigentlich, wie der da auf einmal angerückt ist. Doch nicht zu Fuß auf dem gestrichelten Trampelpfad von Port Corrad durch Steppe und Dschungel? Schon gar nicht mit Belagerungsmaschinen im Tross, schwer und sperrig und die Balken dürfen sich in der feuchten Hitze nicht verziehen? Spricht also wieder für Flotte, finde ich: er wurde von Coragon Kugres benachrichtigt, und die haben zusammen alles organisiert.
Ein bisschen schade, dass die Helden da nicht direkt eingreifen und sich nützlich und verdient machen können. Zumal mit einem Stadtrat und vielleicht einem zwischenzeitlichen Großadmiral in der Gruppe. Man hätte vielleicht einigen noch nicht magisch beeinflussten Truppenkontingenten in der Stadt vermitteln können, dass die Duumvirn kein reguläres Kommando haben und die Truppen darum ausrücken und in Va'Ahak oder Mirham oder sonstwo auf Befehl von Oderin warten sollten.
Das könnten natürlich auch fähige untergeordnete Offiziere so angeordnet und einen guten Teil von Dukatengarde, Schwarzem Bund des Kor und Fremdenlegion oder was auch immer davon vielleicht in der Stadt gelegen hat hinaus und zu Oderin geführt. Müsste man dann halt erwähnen, wenn man es so erklären will.
Ich persönlich würde es mir einfach machen und keine Zahl nennen, sondern nur sagen, dass sein Heer "groß" ist, "sicher groß genug, um eine Stadt einzunehmen". Sonst kommen im Anschluss nämlich gleich wieder die Fragen, wie um alles in der Welt er den Haufen verproviantieren will, wenn's schon für den Pöbel in der Stadt nicht reicht. :ijw:
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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A186 Rabenblut

Ungelesener Beitrag von Vitario »

Super, danke für den Input! Damit geht es schon ein bisschen leichter...;-)

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chizuranjida
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A186 Rabenblut

Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Ich möchte mich jetzt auch mal in boronlästerlicher Schwatzhaftigkeit ergehen und kommentieren, weil ich Al'Anfa-Fan bin und weil ich genau so ein Abenteuer, wo man selbst mal an die Hebel der Macht kommt statt dämliche Prinzessinnen zu retten, sehr sehr ansprechend finde. Tolle Idee und schön, dass man diese Möglichkeit hat. Ich habe es leider bisher nur gelesen.

Ich fürchte aber, wenn man jenseits des klassischen Plots mit
Spoiler
Zornbrecht, Piraten und dann der Spinnen-Geschichte mit dem Dungeon
wirklich "Grande sein will", Macht und Reichtum an sich ziehen, wird das nur klappen, wenn Meister und Spieler sich einig sind, was geht und was nicht geht. Dafür liefert das Abenteuer leider, sicher auch platzbedingt, kaum Hinweise.

Bei den Kritikpunkten möchte ich mich einigen Vorrednern anschließen:
Andras Marwolaeth hat geschrieben: 21.11.2011 07:37Mir als Spielleiter fehlt ein Leitfaden wie "Das kleine Einmaleins des Granden", in dem erläutert wird, was wann wie ein Grande tun sollte, womit er seine Zeit verbringt usw. Das fängt schon bei der Ankunft auf dem Silberberg an: sollen die neuen Granden einen Antrittsbesuch beim Boron-Tempel machen, eine Party geben, oder reihum klingeln gehen und sich vorstellen? Aventurisch bekommen die Helden einen Berater, der ihnen helfen kann. Aber dem Spielleiter hilft niemand. Und ich bin weder ein Politiker noch ein Firmenchef. Und auch kein Playboy.
Sehe ich auch so. Man braucht ja keine erschöpfende Liste, schon gar keine genaue Preisliste, aber ein paar Beispiele, um den Rahmen zu skizzieren, wären hilfreich.
Okay, Sachen, die das Spielgleichgewicht gefährden, gehen nicht, zB Artefakte oder die persönliche Enduriumrüstung. Batmobil für den Playboy-Granden, der nachts den Schlund rettet, auch nicht. Aber sonst?
Hey, ich bin jetzt Grande! Ich bin legendär reich, Playboy mit Spleen, und schon beim Anblick des Schmucks, den ich trage, fängt ein Graf in den Mittellanden an zu sabbern, oder so ähnlich. Wenn ich nicht dekadent sein kann, wer dann? Also was ist drin?
Beispiel: Meine Sänftenträger gefallen mir nicht. Ich will ein Team von blonden Thorwalerinnen im Blechbikini. Machbar?
Ich möchte Kara ben Yngerimm zu einem Vortrag an der Universität einladen, und dass er mir alle seine Bücher signiert. Machbar?
Ab heute bade ich täglich in Bosparanjer. Oder zumindest wassertags?
Kann ich auf meinen Orgien in Essig gelöste Perlen anbieten, oder muss ich mich mit Wurstpellenmarmelade begnügen?
Und der ausgediente Lustsklave der Urgroßtante (oder was immer sie war) – das geht ja mal gar nicht. Ich will eine hübsche rothaarige Nivesin, und zwar sofort!
Und vor allem wollte ich immer schon eine Sambaschule. Ein Grandenhaus taugt nichts ohne Sambaschule, und die vom Schlund wird natürlich die beste! Die andern können alle einpacken beim Rahjanal. („Geschmack muss man haben. Man kann auch mit bescheidenen Mitteln eine Menge machen“, wie mein guter Freund Prätor Crassus Vampus zu sagen pflegt.) :wink:

Ja klar, das kostet Geld.Welches Luxusniveau ist im „normalen Lebensstil eines Granden“ schon eingepreist? Eine Orgie im Monat? Zwei im Jahr? Und wenn ich nun richtig auf den Putz hauen will (zB munera sine missione mit sauteuren Gladiatoren-Stars anlässlich des Todestags der Tante, oder Schläger anheuern wie Zornbrecht), was für Möglichkeiten habe ich, zusätzliches Geld reinzuholen? Meine zwei mickrigen Galeeren auf Kaperfahrt schicken? Das Jagdrevier roden und dort Süßkartoffeln pflanzen (man hat ja Versorgungskrise)? Neue Opalvorkommen suchen? Kann ich als Stadtrat einen Antrag einbringen, dass der Militäretat aufgestockt wird, zu dem Zweck, dass die Armee Pferde aus meinem Gestüt für die Kavallerie kauft? (Oder gar diese dusseligen drei Elefanten, die mir angeblich die Haare vom Kopf fressen?)
Jeweils ein paar Beispiele wären halt hilfreich, damit sich Meister und Spieler leichter darauf einigen können, was geht.

Aber abgesehen von Orgien und Playboytum, man ist ja nun auch Großgrundbesitzer und vielleicht Kaufmann/frau. Seide, Opale und Reis, oder was auch immer die Plantagen hergeben, müssen irgendwie zu Käufern kommen. Stehen da bald Geschäftspartner aus Khunchom, Zorgan, Perricum bei mir auf der Matte, oder schreibe ich denen, oder läuft das eher anonym über die Börse beim Phextempel? Oder habe ich Kontore im Ausland und muss schauen, ob die Leute loyal sind? Scheint mir wichtig zu sein, denn genau darum soll ich mich laut Testament ja kümmern.
Hier könnte man ein Klientelwesen wie das römische einbringen, wo freigelassene Sklaven, deren Kinder und Enkel, oder sonstige Günstlinge, nun als mittelständische Kaufleute zB meinen Reis nach Al'anfa holen und am Marktstand anbieten, in Tavernen auftischen etc, Opale schleifen, mit einer kleinen Thalukke voll Tabak nach Selem fahren (oder nach Zorgan, oder erst zum Umdeklarieren als nicht alanfanische Ware nach Sylla); ich helfe bei Steuer- und Zollproblemen und verhandle das Schutzgeld mit Lolonna oder so und kriege Gewinnanteile. Oder wie auch immer es halt in Al'Anfa funktionieren soll.
Sicher kann man da nicht ins Detail gehen, aber zwei oder drei Beispiele, vor allem wenn sie auch sonst für die Handlung relevant wären, könnten dem Meister vielleicht helfen. Ein Reishändler, der mich über die Versorgungskrise auf dem Laufenden hält? Ein Opalhändler, der Kristallomanten beliefert, die vielleicht was über vergangene Zeitalter wissen?

Apropos Versorgungskrise: Wenn die aranisch-stämmige Familie Ulfhart es schaffen würde, das Weizenembargo der aranischen Krone aufzuheben, wäre es für Al'anfa eine Großtat. Oder man schmuggelt über und Sylla. ("Die Syllaner essen sehr viel Fladenbrot in letzter Zeit. Aber nein, das geht üüüüberhaupt nicht nach Al'anfa." :wink: ) Aber die meisten Meister ahnen vermutlich nichtmal, dass dieses Embargo besteht oder je bestand.
Ehny hat geschrieben: 21.11.2011 18:56Das Abenteuer wirkt so, als sei es primär für eine Nicht-Al'Anfa Gruppe vorgesehen (es gibt zwar explizit an, dass dem nicht so ist, aber an nicht wenigen Stellen, denkt man sich: Hmm, ein Al'Anfaner würde aber...)
Sehe ich auch so, zB bei der Geschichte mit dem
Spoiler
Levthantempel. Freiwilliger Lockvogel? Soo teuer kann ein Sklavenkind doch wohl nicht sein? Wobei ich es eigentlich sehr schön finde, dass der Tempel auch mal eingebunden wird – und sehr schade, dass er nachher weg ist. Warum nicht auch herrichten und öffentlich machen?
Dann hat der Schlund halt zwei Tempel. Vielleicht sogar drei, wenn man das Szenario mit der Nandusschule aus Questadores einbinden würde. Auf einmal wirken die Ulfharts total fromm, das kommt doch gut an. (Und auch das mit Irschans Haus aus Questadores könnte man vielleicht einpflegen falls noch nicht gespielt, da hätte ich einen Hinweis gut gefunden.)

Apropos „die Ulfharts“ - es wird immer davon ausgegangen, dass die ganze Heldengruppe erbt. Auf die naheliegende Möglichkeit, dass nur ein geeigneter Held in der Gruppe ist, dem man die Verwandtschaft glaubwürdig zuschreiben kann, wird nicht weiter eingegangen.

Ein bisschen schade finde ich auch, wie kurz der tsageweihte Vetter behandelt wird. Wenn man nicht gleich mit der Hintergrundgeschichte als Grandenspross gestartet ist, sondern irgendwas mit unehelichem Kind um drei Ecken rum verwandt konstruieren muss, ist der doch sicher näher dran und wäre der offensichtliche Erbe gewesen. Hat er aus Glaubensgründen abgelehnt, hat er angedroht alles den Armen zu geben, war er mit der Tante verkracht, oder warum erbt nicht der? Jedenfalls müsste er als naher Verwandter mich doch sehr interessieren. Und gerade wenn er so drauf sein sollte, dass er alles den Armen hätte geben wollen, und ich will Schlundtribun werden …
Überhaupt scheint es ja ein bisschen eine Marktlücke für eine Kirche der Armen und Unterdrückten zu geben, in die derzeit der Rastullahglaube zu stoßen scheint. Da könnte ein frommer Grande über Förderung der Tsa-Kirche doch versuchen, gegenzuhalten? Wenn man eh schon dort einen Verwandten hat?
Wenn das nur ganz kurz als Idee angerissen wäre, oder irgendwas anderes passendes um den Typen, würde es schon helfen, dass ein Meister sich ggf. nicht auf „geht nicht weil hier steht nix und ich hab nicht dran gedacht“ zurückzieht.

Andersherum erscheint Salix Kugres mir für die Handlung überflüssig. Den würde ich streichen. Oder aber man müsste ihn früher als komischen Typen einführen, den man im Auge behalten muss. Z.B. wenn man Antrittsbesuche bei allen Nachbarn machen würde: beim alten Kugres muss man den Wein selber mitbringen, sowas Teures tischt der nie auf, und seine Sklaven sind ausgezehrt und tragen Sackleinen.
Ehny hat geschrieben: 21.11.2011 18:56Die Beschränkung der Ereignisse auf den Schlund: mit wenigen Ausnahmen geschehen reeeein zufälliger Weise wirklich alle wichtigen Ereignisse dort. Das gibt in der großen Stadt plötzlich einen sehr engen Aktionsradius. Das ist ein wenig schade.
Ja, da fehlt wie oben gesagt mindestens der Playboy-Teil. Die Idee mit dem Volkstribun ist lustig, zumal wenn ausgerechnet zwei stinkreiche Granden drum streiten. Ich sehe die ulfhartsche Anhängerschaft schon mit roten Mützen und dem Slogan „Make Al'anfa Great Again!“. Andererseits werde ich vom Hintergrund her mit dem Konzept nicht warm. War es nicht mal so, dass man in Al'anfa die Stimmen kauft? (Meridiana 69) Dann haben die armen Schlucker im Schlund doch keine? Wozu also um die buhlen?
Als Motivation, sich im Schlund etwas zu kümmern, könnte sonst auch reichen, dass man dort Insulae hat, die Gewinn einbringen sollen, also zahlungsfähige Mieter, die besser nicht von anderen Banden/Granden ausgepresst werden sollen.
Ehny hat geschrieben: 21.11.2011 18:56Amirs verdammte Passivität. Ich sehe, warum er nichts macht: die gesamte Handlung wäre bei einem härteren Durchgreifen kaum möglich gewesen. Ja. Aber um Himmels Willen, der Mann ist doch nicht lethargisch, ganz im Gegenteil: er hat durchaus sehr impulsive Züge. Man hätte ihn unter einem Vorwand auf irgendeine Queste schicken können
Sehe ich auch so. Der kann auch mal nach Palakar pilgern und dort lange mit den Puninern verhandeln, irgendwo einen neuen Tempel weihen, oder eine Überdosis eingenommen haben, wenn man ihn gerade nicht gebrauchen kann. (Bei Irschan im Spielzimmer angekettet wäre vielleicht etwas peinlich.) :lol: Was hat der Irschan sich eigentlich gedacht,
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wie es weitergegangen wäre, wenn sein Plan geklappt hätte? Er konnte doch nach Mord und Einbruch in einen Tempel nicht ernsthaft damit rechnen, einfach wieder nach Al'anfa zu kommen und weiter nach Macht zu intrigieren?
Hat er Monate vorher schon sein Vermögen und die Lieblingssklaven in einen Magierturm im Ehernen Schwert umgelagert, wo er die nächsten Jahrhunderte aussitzen wollte, bis Gras über die Sache gewachsen wäre, oder was war der Plan? Der Mann war ja nicht dumm. Schade um ihn, das Pärchen hatte was.

Jedenfalls kann ich jetzt besser nachvollziehen, warum in den Romanen Rabenbund und Rabenerbe die Boronkirche rebelliert. („Beim Honak spielt sich das Denken unter der Gürtellinie ab. Wenn der an jemandem einen Narren gefressen hat, dann darf der alles, auch Tempelschändung oder vom Rabenfelsen pinkeln.“) Ich finde immer noch, zwei Seiten Zusammenfassung dieser Vorgeschichte hätten sehr geholfen, die Ereignisse da verständlich zu machen.

Zurück zu Amir: Der Endkampf geht so gar nicht für mich. Der Typ war mal Schwertkämpfer und hat ein Enduriumschwert. Er ist oberster Borongeweihter, mit über hundert ebenfalls geweihten potentiellen Assistenten, hat seine Stadt schon
Spoiler
wochenlang zwei verrückten Besessenen überlassen, und jetzt will er vom Felsen springen, womit sie freie Hand hätten, den Tempel zu schänden wenn ihnen danach ist? Irgendwas sollte er machen, irgendwas! Und wenn er tränenüberströmt vor Irschan kniet und ihn anbettelt, „Komm zurück zu mir, ich weiß, das bist nicht du, lass mich in deinen Geist, ich kann dich heilen!“ Kann er die Helden nicht segnen, um sie vor Beeinflussungsmagie zu schützen? Er steht einfach nur rum. Und nachher geht er weg. Da liegt sein toter Privatsekretär, und noch andere Geweihte oder Gardisten, und der spricht keinen Segen?
Ganz schwache Leistung.

Apropos ganz schwache Leistung: die Hand Borons könnte man mittlerweile auch mal einfach streichen, oder?
Spoiler
Da toben wochenlang zwei besessene Verrückte durch die Stadt. Die Helden sollen mittels Volksaufstands dagegen vorgehen, dabei ist das doch eigentlich klar ein Problem für einen guten Meuchler oder boronischen Geist-Austreiber. Der Aufruhr müsste doch in sich zusammenfallen, wenn Aurelian ausfiele, oder? Sobald seine Einflussmagie weg ist, sollte irgendwem auffallen, dass der Großexekutor nicht alleine regieren kann, dass niemand sonst das abgenickt hat (zB Amir nicht) und er ohne Gewalt über das Militär mittelfristig nichts reißen können wird.
Gurney hat geschrieben: 17.01.2012 15:11 was ist mit der Basaltfaust? Die wird mit keinem Wort erwähnt. Sie sind auf den Patriarchen eingeschworen, nicht beherrscht und gucken zu? Oder sind die auch aus der Stadt verschwunden? Wenn ja, steht nichts davon im AB ...
Und was ist mit der Tempelgarde? Diese ist nicht mit den Boronsraben identisch, sondern sind weitere 100 Mann, die die Stadt des Schweigens verteidigen würden ...
Ja, das fand ich auch unglücklich, dass die völlig fehlen.

Ganz schade finde ich auch, dass ab hier jetzt der Stand der Helden keine Rolle mehr spielt. Wir haben da einen amtierenden Stadtrat, und möglicherweise einen gewählten Großadmiral in der Heldengruppe. Dazu Verbindungen, die man aufgebaut haben könnte. Amato Paligan (auch Stadtrat) zieht am selben Strang, und man könnte versuchen, Amir zu kontaktieren. Wenn der Patriarch, der Großadmiral (falls Held) und zwei Stadträte zur Dukatengarde hingingen und sagen würden, der Großexekutor hat keine Befehlsgewalt und wird demnächst exkommuniziert, ob die Dukatengarde dann immer noch den Duumvirn gehorcht? Gleiche Frage für Stadtgarde, Schwarzen Bund des Kor etc pp.
Gleiches Problem bei Oderin im Heerlager. Was erlaubt dieser Plebejer sich, der spricht mit einem Stadtrat. :P Nein, ernsthaft, es ist einfach bitter, wenn man da so einfach wieder zum Handlanger-Helden degradiert wird, der an Planungen nicht beteiligt wird und dankbar zu sein hat, wenn er empfangen und gehört wird.
Und das, wo Oderin eigentlich aktuelle Informationen zur Lage in der Stadt gut gebrauchen kann, und nachher die Hilfe der Plantagenbesitzer und Kauffahrer brauchen wird, um Proviant für sein Heer und für den hungernden Pöbel ranzuschaffen.
Wenn es die geringste Chance gäbe, würde ich als patriotischer Al'anfaner Oderin an dieser Stelle umbringen wollen. Ich habe ihm gerade erklärt, dass er da kein militärisches Problem hat, das sich mit einer Schlacht lösen ließe, sondern dass seine Gegner
Spoiler
genau zwei verrrückte Besessene sind? Und er will trotzdem die Stadt in Schutt und Asche legen, wenn diese zwei verrückten Besessenen nicht kapitulieren, was sie nicht tun werden, weil sie verrückte Besessene sind, wie ich ihm gerade erklärt habe?
Der ist ja noch schlimmer. Wenn irgendwann ein paar Granden mit Dolchen auf den Stufen des Silberbergs um ihn rumstehen sollten und er röchelt im Sterben „Auch Ihr, Hochwürden Brotos?“, da braucht er sich nicht zu wundern. :ijw:

Auch ziemlich unbefriedigend: Man hat tage- oder wochenlang versucht, in der Stadt was zu drehen, nix hingekriegt, und ist geflohen. Jetzt muss man ganz schnell wieder in die Stadt zurück, um sie vor Oderin zu retten, im Vertrauen darauf, dass irgendwas von dem, was vorher nicht funktioniert hat, jetzt auf einmal klappt, weil Plot. Das würde ich irgendwie anders hinbiegen wollen, wenn ich's meistern täte, aber weiß noch nicht recht wie. Vermutlich völlig ohne die Episode im Heerlager, oder vielleicht so, dass die Helden sich nur kurz raus schleichen wenn Oderin bereits vor den Mauern lagert. Oderin ante portas sozusagen. Wobei zum Oderin eben noch das Problem kommen wird, dass seine Truppen in einer leergefressenen Stadt mit verpflegt werden müssen.
Ehny hat geschrieben: 21.11.2011 18:56Zu behaupten, dass die Fana jetzt Aufstiegschancen haben, wo vorher keine waren: das ist schlichtweg falsch. Auch im alten Al'Anfa konnte ein Fana durch Förderung eines Granden, mächtig viel Geld, wirklich gut in seinem Feld sein oder Hochschlafen (in Al'Anfa wohl keine Seltenheit) aufsteigen. Genau das ist doch der Grund, warum es immer wieder Menschen dahin zieht: wenn man nur das eine Quäntchen Glück hat...kann man es schaffen. Unter Oderin muss man jetzt fähig sein und ihm gegenüber loyal. Das ist nichts anderes, ganz im Gegenteil: statt 8 Grandenhäusern und 12 Ratsmitgliedern habe ich jetzt nur noch einen Mann, der darüber befindet...die Situation ist demnach gleich oder sogar etwas schlechter
Ja, das sehe ich auch so, und hoffe, dass die Stadt diese Militärdiktatur bald wieder loswird und zum brodelnden Leben und kreativen Chaos zurückkehrt, mit all der Korruption und Vetternwirtschaft und Plutokratie, aber auch den theokratischen Elementen, die – mit ihren finsteren Aspekten, wie Flug der Zehn, und Novadi-Hinrichtungen in der Arena – ja eher ein Alleinstellungsmerkmal sind, was man so woanders nicht hat, oder? Militärdiktatur kann man auch in Schwarzmaraskan oder einem Rondra-Kirchenlehen abziehen, bzw hat man schon in Sylla und Port Corrad. Zurück zur Bananenrepublik. Schließlich wird der Bananenanbau ja gerade gefördert.

Insgesamt ein schönes Abenteuer mit viel Potential, von dem ich froh bin,dass es das gibt. Aber für Meister, die nicht große Al'anfa-Fans und -Experten und in ihrer Sicht, wie es da läuft, sehr gut mit den Spielern einig und abgesprochen sind, sieht es schwierig aus.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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Baal Zephon
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Ich habe das Abenteuer als Spieler erlebt und es war großartig. Wobei dazu gesagt sein muss, dass die Spielercharaktere Ursprünglich schon aus Al'Anfa waren und mein Magier schon lange vor dem AB aus dem Hause Ulfhart kam, der war quasie Bio-Ulfhart. Mein SL konnte somit meine von mir Ausgearbeitete familie (Mutter, 2 Schwestern, Vater, Bruder) verwursten und einbringen was ein sehr tolles Erlebnis gebracht hat.
Wobei das was ich vom Hintergrund mitgenommen habe, wurde sehr viel von ihm angepasst, bspw. die sache mit dem alten Zornbrecht... anscheinend sollte der das mit den offenen Atacken am Silberberg überleben, weil der Rest des Rates wohl zu viel angst hat... war meinem SL zu blöd, der hat ihn in der Arena hinrichten lassen.
Generell dürfte es vor allem eine exzelente Ideengrube und Spielumgebung für den SL sein, aber auch sehr sehr viel Anpassung und Flexibilität erfordern um den Spielern wirklich zu ermöglichen sich darin zu bewegen und was zu bewirken, fordert aber auch von den Spielern viel willen und Eigeninive um die großartigen Möglichkeiten die geboten werden zu Nutzen.
Überhaupt scheint es eher ungeeignet zu sein um strickt nach Buch geleitet zu werden, man kann viel übernehmen aber muss eben viel anpassen. Ich sehe das als Bonus, ermöglicht es doch sehr Flexibel auf die Gruppe und die SC einzugehen... nur für Eisenbahnfahrer (Nicht Abwertend gemeint, ist ein legitimer Spielstil) halt ziemlich ungeeignet.
Das Ende war auch recht unkanonisch bei uns, der Rat wurde nachher wieder Eingesetzt und Oderin (Weil man die ihm treuen Truppen brauchen kann) als Militärtribun und obersten Feldherren eingesetzt, sollte er Ursupatorische Züge zeigen werde man eine Party für ihn schmeißen damit er mit Stil abtreten kann. Hätte er sich ursprünglich unkooperativ gezeigt hätten die Magier der Universität ihn gegrillt und desintegriert sobald er die Tore der Stadt durchschreitet... knapp bevor sie alle Dämonen die sie in der Giftkammer beschwören konnten auf die Truppen vor den Mauern losgelassen hätten... weil mein Magier steht da dem Dekan recht nahe und ist selber als Lehrender an der Uni beschäftigt wo er sich mit den Meisten versteht... und zum Schutz der geliebten Heimat ist jedes Mittel recht, und wenn man es direkt aus den Niederhöllen holen muss.
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ombo7
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Ungelesener Beitrag von ombo7 »

Ich habe das Abenteuer als Spieler erlebt und vergebe 5 Punkte (Ich weiß, dass unser Meister vieles ergänzt und ausgearbeitet hat, aber kann nicht beurteilen, was es war).

Die Idee, eine Heldengruppe zu adoptieren und zu Erben eines Grandenhauses zu machen ist grundsätzlich toll. Wir hatten auch alles an Charakter-Ausrichtungen dabei: Tulamidische Quasi-Attentäter, einen Rivaner Krämermagier, einen idealistischen Mager aus Gerasim, einen andergaster Ritter, einen horasischen Streuner.

Ungefähr so, wie sich das liest, war auch die Herangehensweise an das Gradenleben und die Politik. Einige waren da Frontmänner (der Ritter, der unser gewähltes Ratsmitglied war, der Krämermagier, der sich um alles gekümmert hat - und dabei ein wenig für sich abgezwackt hat), die Leute, die das Leben genießen wollten (Streuner), Leute, die sich um den "Auftrag" und das Volk kümmern wollten bzw. ihre Intrigen im Hintergrund gehalten haben (Tulamide, Gerasimer Magier).

Unser Meister hat viel wert drauf gelegt, zumindest kurz vor den Spielabenden auch nochmal getrennt abzustimmen, was "im Hintergrund" getan wird und auch die Al'Anfaner Politik darzustellen inkl. dem von unserem heutigen Verständnis her völlig verqueren Gesellschaftssystem.

Die Handlung an sich war ganz amüsant und geeignet, um immer mal wieder etwas drive reinzubringen, aber wenn man sie so an sich betrachtet, war sie nicht unfassbar toll sondern eher solide. Uns hat es aber gereicht, da uns die Stadt und einige der Bewohner (Granden und Fana) dann doch irgendwann wichtig geworden sind.

Meine Einschätzung ist, dass ein Meister einiges an Planung und Improvisation zu vollbringen hat und Spieler sich eben drauf einlassen müssen - dann wird das klasse!

Gravestar
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A186 Rabenblut

Ungelesener Beitrag von Gravestar »

Hallo zusammen,

ich habe das Abenteuer für meine Gruppe geleitet, ist leider schon ein bisschen her, daher keine Gewähr, ob ich mich noch an alle Details richtig erinnere.
Ich vergebe starke 3 Punkte mit Tendenz zu 4.

Positiv:
- Das Abenteuer schafft einen guten Spagat zwischen rotem Faden einerseits und Spielerfreiheit andererseits (super!). Gerade im 1. Kapitel können sich die Spieler sehr gut austoben aber ich kann auch jederzeit die Story vorantreiben, wenn es gefordert ist. Zudem wussten die Spieler und ich quasi immer, was wichtig war und es gab immer was zu tun.
- Viele (nicht alle) Szenen sind sehr gut geschrieben und ich konnte sie quasi vom Blatt wegleiten. Zudem hatte ich sehr oft das Gefühl, dass ich wusste, wozu die Szenen da waren/was ihr Sinn war. Auf der Basis kann man als SL gut improvisieren.
- Die Idee, ein Grandenhaus zu übernehmen, ist reizvoll
- Zornbrecht wurde sehr schnell als Hauptgegner des 1. Kapitels von der Gruppe "akzeptiert", hier hat das AB alles richtig gemacht

Negativ:
- 1 Punkt Abzug gibt es für diverse Details; viele davon kann der SL schnell und einfach reparieren, manches bleibt aber merkwürdig.
Beispiele (viele wurden auch schon von anderen Usern genannt):
1) Die Spinnenmilch sollte besser hervorgehoben und beschrieben werden, immerhin ist sie sehr wichtig für die Story.
2) Im Schlund gibt es einen relativ unwichtigen Händler, welcher aber (immerhin kaputte, glaube ich) mechanische Spielzeuge anbietet. Denkt man an Sachen wie z.B. Vinsalter Eier, fragt man sich sehr schnell, wie solch ein Händler solche "Wunderdinge" anbieten kann.
3) Eine allgemeine Beschreibung, was man als Grande so alles tun und lassen kann, was die Aufgaben sind, etc. fehlt
4) In manchen (optionalen) Szenen merkt man stark, dass die Autorin wohl von einer guten Heldentruppe ausgeht - das ist gerade als Grande in Al'Anfa doch etwas merkwürdig. Warum sollten Granden einzelne Sklaven beschützen oder retten?
5) Die generelle Beschreibung des Schlunds scheint von der Regionalbeschreibung abzuweichen. Ist es nun ein Armuts- oder ein mittelständisches Viertel? Das war mir irgendwie immer unklar und die Spieler hatten auch gelegentlich Schwierigkeiten
6) Die Rolle des Tribuns war mir auch unverständlich. Er wird gewählt - wieso? Können auch andere Granden die Rolle im Schlund übernehmen? Oder generell andere Leute? Wer ist der Tribun in den anderen Vierteln? Was sind seine Aufgaben (und wozu gibt es dann die anderen Titel im Grandenrat)?
7) Leider geht das Abenteuer nicht auf solche "exotischen" Talente wie z.B. Staatskunst, Hauswirtschaft, Handel etc. ein. Dabei sind die Talente hier echt gut einsetzbar

- 1 Punkt Abzug gibt es für das gesamte 2. Kapitel. Es ist gut geschrieben und die Expedition ist prinzipiell sehr spannend, allerdings wird die Insektenstadt quasi im Vorbeigehen erkundet. So ein Geheimnis hätte eher ein eigenes Abenteuer verdient, hier wird es verheizt. Zudem ist das ganze Kapitel sehr erzählerisch gehalten, ein paar mehr Regeln, Proben bzw. "harter Crunch" wäre gut gewesen

Was man nicht unbedingt dem Abenteuer anlasten kann: Das Wirtschaftssystem funktioniert nicht und hier wird es sehr deutlich. Allerdings wird auch wenig Hilfestellung vom Abenteuer gegeben. So bekommen die Spielergranden zwar Schiffe, aber was sie damit machen (und verdienen) können, wird nicht gesagt (und ist auch nicht aufgelistet in den Einkünften des Hauses, wenn ich es richtig in Erinnerung habe)

Viele Grüße
Gravestar

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Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Wir haben nun nach über einem Jahr Spielzeit Rabenblut abgeschlossen, ich habe es gemeistert. Ich vergebe 4 Punkte.

Wir hatten als Gruppe überwiegend großen Spaß daran. Besonders gelungen ist der erste Teil als frischgebackene Granden. Meine Spieler waren noch nie in dieser Situation, das hat viel Kreativität freigesetzt. Ob nun bei der Planung der Einstiegsorgie, beim Neubepflanzen des Gartens oder bei den ersten politischen Gehversuchen - das war wirklich eine Freude zu meistern und ich glaube auch zu spielen. Der Einstieg über die Phexkirche ist etwas gezwungen, aber ich habe, um Tsaianes Entscheidung ein wenig glaubwürdiger zu machen, mit den Helden drei kleine AB vorher gespielt, die so umgebastelt wurden, dass sie in Tsaianes Diensten standen. Von der "Nominierung" waren sie trotz allem maßlos überrascht, aber so fand ich es etwas glatter.
Hier hat mir nicht viel gefehlt. Die schon von anderen erwähnte Karte vom Schlund wäre nett gewesen, und auch mehr Informationen zum Leben der Granden häte geholfen. Ich besitze idDM, hab viele (alle?) Romane gelesen, die in Alanfa spielen und mag die Region sehr gerne. Trotzdem musste ich oft improvisieren, und manches von dem, was ich mir aus den Fingern gesaugt habe, hat vielleicht nicht ganz so viel Sinn ergeben. Auch wäre es hilfreich gewesen, die wichtigen geschichtlichen Informationen kurz gesammelt zu haben: verlorene Seeschlacht, Hundsmarktaufstand, Khomkrieg. Vor allem auch die Verwandschaftsverhältnisse zwischen den wichtigen Personen: Amir und Shantalla sind verwandt, leider habe ich das erst beim Meistern festgestellt.

Der zweite Teil im Dschungel ist nicht ganz so gelungen. Hier wäre eine genauere Ausarbeitung von ZulMarald gut gewesen.

Im dritten Teil, dem Aufstand, ist sehr wenig vorgegeben, da sehr viel davon abhängt, wen die Helden sich bereits zu Freunden gemacht haben und wen nicht. Klar, dass das AB einen da ein wenig alleinlassen muss. Ich hätte mir gewünscht, dass mehr eingegangen worden wäre auf die Hand Borons, die Boronkirche, die Basaltfaust. Auch wird nicht darauf Bezug genommen, dass die Feinde der Helden, solange diese sich noch irgendwo unentdeckt in der Stadt herumtreiben, nicht nur die Geheimpolizei, sondern auch jede Menge magische und göttlcihe Mittel haben, um die Helden zu finden und zu töten. Ich habe einen alten Kukltplatz des V'sarr in den Katakomben erfunden, der immerhin dafür sorgte, dass die Helden auch geweihtem Boden schlafen und sich ausruhen konnten. Damit war auch einigermaßen plausibel, dass sie nicht sofort entdeckt werden.

Insgesamt hat uns das AB viel Freude bereitet. Wenn man ein paar Dinge beachtet, dann würde ich es empfehlen. Aber was das angeht gibt es in diesem thread ja genügend Anregungen.

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