A186 Rabenblut

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

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Thallion
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A186 Rabenblut

Ungelesener Beitrag von Thallion » 17.11.2011 09:32

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im November 2011 erschienenen Abenteuers A186 Rabenblut von Heike Wolf bestimmt.

Bild

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Glgnfz
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Re: A186 Rabenblut

Ungelesener Beitrag von Glgnfz » 17.11.2011 19:15

Puh! Eine schwere Nuss. Keine AHnung, ob ich mir davon eine Meinung bilden kann, ohne es gespielt oder geleitet zu haben. Ich wühle mich auf jeden Fall gerade durch.
Moritz Mehlem

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Theaitetos
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Re: A186 Rabenblut

Ungelesener Beitrag von Theaitetos » 17.11.2011 20:59

Mein Ersteindruck ist schon mal ganz gut. Es ist ein wenig wie Der Mondenkaiser aufgebaut: Freies politisches Spiel in Al'Anfa, verschiedene Akteure, mögliche Verbündete, ehrlich gesagt sogar sehr viele Akteure (wenn man sich die Liste hinten ansieht)! Was im Mondenkaiser die Spur des Mondes war ist dann hier der Dungeonteil und Terror gibt es auch, dann sind da noch die Duu...

Was mir jedoch aufstößt: Die Karte von Al'Anfa. Die Karte selbst ist wirklich toll, farbig, übersichtlich, aber sie zu zwei Teilen in den vorderen und hinteren Einband zu drucken war keine gute Idee; dann lieber die Karte wie bei den RSH hinten extra einlegen. Dann hätte man unten auch nicht den Koloss wegschneiden müssen und das Buch liese sich ordentlich aufschlagen.

Morgen mehr.

Ludo...vigo
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Re: A186 Rabenblut

Ungelesener Beitrag von Ludo...vigo » 19.11.2011 15:25

Erster Eindruck:
Praller Band, rund 150 Seiten. Sehr schöne Innenillus- besonders NSCe sind sehr schick geworden. Reichlich Politik, Intrigen und meridianische Fantasy.
Man hätte die farbige Stadtkarte Al`Anfas gerne in eine Kartentasche einpacken können, das wäre ein dicker Pluspunkt angesichts des 25 Euro Preises gewesen.

Zweiter Leseeindruck:

Wer immer schon mal wissen wollte warum Walkir Zornbrecht um 663 BF in den Dschungel zog oder an was Balphemor Honak forschte sollte sich "Rabenblut" kaufen- den hier wird tief in die Mysterienkiste gegriffen. Sehr nette Ideen und ein feiner Mysterienplot den Heike Wolf gewoben hat.
Kampfwerte der Meridianer sind rundum ok, obwohl ich einer empfohlenen 5000 AP Gruppe stärkere Gegner vorsetzen würde. Die AsP von Irschan Perval und gewissen Spinnenhexen zu vergessen ist allerdings ein grober Schnitzer.
Insgesamt aber auch weiterhin ein TOP-DSA Abenteuer, mal sehen was eine durchgehende Lektüre ergibt.....

Ludo...vigo

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Feyamius
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Re: A186 Rabenblut

Ungelesener Beitrag von Feyamius » 19.11.2011 17:54

Ludo...vigo hat geschrieben:Kampfwerte der Meridianer sind rundum ok, obwohl ich einer empfohlenen 5000 AP Gruppe stärkere Gegner vorsetzen würde.
5000 AP sind doch nix! Ich bin echt mal auf die Kampfwerte gespannt ... ;)

Andras Marwolaeth
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Re: A186 Rabenblut

Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth » 21.11.2011 07:37

Das Abenteuer habe ich inzwischen durchgelesen - gut 150 Seiten - und das klingt alles ziemlich gut. Es bewegt sich im Genre von "Die Herren von Chorhop" oder "Von Eigenen Gnaden", d.h. die Helden kommen in eine Machtposition (hier: Granden in Al'Anfa) und müssen sich bewähren.
Am Ende wird Al'Anfa jedenfalls nicht mehr so aussehen wie vorher - zumindest auf den ersten Blick.

Ein paar Punkte sind aber doch negativ aufgefallen.
- Es gibt sehr viele NSCs. Die braucht man zwar nicht alle wirklich einzusetzen, aber der Spielleiter muss sich im Vorfeld einige Gedanken machen, welche er nutzt und welche nicht, abhängig von seinen Spielern und deren Helden.
- An ein paar Stellen klingt es so an, als erwarte das Abenteuer, dass sich die Helden in gewissem Sinne "gut" verhalten, z.B. indem sie einen jungen Dieb vor einer grausamen Strafe bewahren. Im irdischen Kontext verständlich, aber aventurisch?
- Es gibt ein paar Dejavus: die Terrorherrschaft (Der Mondenkaiser), die Konfrontation mit einem alten Gesetz (24 Stunden von Khunchom).
- Mir als Spielleiter fehlt ein Leitfaden wie "Das kleine Einmaleins des Granden", in dem erläutert wird, was wann wie ein Grande tun sollte, womit er seine Zeit verbringt usw. Das fängt schon bei der Ankunft auf dem Silberberg an: sollen die neuen Granden einen Antrittsbesuch beim Boron-Tempel machen, eine Party geben, oder reihum klingeln gehen und sich vorstellen? Aventurisch bekommen die Helden einen Berater, der ihnen helfen kann. Aber dem Spielleiter hilft niemand. Und ich bin weder ein Politiker noch ein Firmenchef. Und auch kein Playboy.

Ich schätze, dass der Arbeitsaufwand für den Spielleiter bei der Vorbereitung erheblich sein wird, aber dann kann die Heldengruppe wirklich was tolles erleben.

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Olvir Albruch
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Re: A186 Rabenblut

Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch » 21.11.2011 09:46

Welche Worte werden denn bzgl. der empfohlenen Helden verloren? V.a. die Erfahrung würde ich mich interessieren, da "erfahren" ja so ziemlich alles bedeuten kann, ich mir aber den Aufstieg zum Granden Al'Anfas eher als etwas vorstelle, was ruhmreiche Recken am Ende ihrer Tage erleben (und auch überleben!) können.

MfG,
Olvir Albruch
Leitet gerade:
  • Schatten im Zwielicht (79 Std.)

Herr der Nacht
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Re: A186 Rabenblut

Ungelesener Beitrag von Herr der Nacht » 21.11.2011 14:11

Glgnfz hat geschrieben:Puh! Eine schwere Nuss. Keine AHnung, ob ich mir davon eine Meinung bilden kann, ohne es gespielt oder geleitet zu haben. Ich wühle mich auf jeden Fall gerade durch.

Ich ebenfalls (bzw jetzt lasse ich es erst mal sacken und denk dann in ein paar Tagen darüber nach was zu schreiben).
Was mich verwundert, ist, das schon 8 Leute das Abenteuer bewertet haben. Auf welcher Grundlage soll das denn laufen? Durchgeblättert, sieht gut aus?!

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Diman
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Re: A186 Rabenblut

Ungelesener Beitrag von Diman » 21.11.2011 14:52

@ Herr der Nacht:
Ich habe mir das AB bereits 2-mal durchgelesen.
Die Story ist super. Die Umsetzung top.
Ich denke bei der Fülle von Handlungen kann man locker bei einer wöchentlichen 7-stündigen Spielrunde 1-2 Jahre spielen und das für 25 €.
Preis/leistungsverhältnis stimmt also auch.
Es gibt 3 Dinge, die mich stören:
1) Die fehlende seperate Karte
2) die Wirtschaftssimulation für das Haus Ulfarth.
Wie kann man bitte bei ca. 10 Schiffen und ca. 1.500 Sklaven, 50 Spezialisten, etc. von "nur" 5.000 Dublonen Kosten jährlich ausgehen.
Ich habe daher die Kosten und die Einnahmen erhöhen müssen.
3) Bei den Dramatis Personae fehlen einige Angaben. Bsp. Nareb fehlen bei den körperlichen Eigenschaften die Werte. Bei Irschan und Esmeralda die ASP.
Das Ende und besonders die Umwälzung gefallen mir.
Ich habe 5 Sterne gegeben.

Zu den bereits vergebenen Bewertungen wundert mich nur die 3-Sterne-Bewertung, denn die wurde am Donnerstag-vormittag gegeben. Mein AB war erst am Donnerstag-nachmittag da und wurde von mir über F-Shop vorbestellt.

Inhalt ergänzt am 21.11.2011 14:53

@Olvir
ca. 5000 AP
Zuletzt geändert von Diman am 21.11.2011 14:54, insgesamt 2-mal geändert.

Heike Wolf
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Re: A186 Rabenblut

Ungelesener Beitrag von Heike Wolf » 21.11.2011 15:04

Huhu!

Ich melde mich zu ein paar Punkten kurz zu Wort :)
Andras Marwolaeth hat geschrieben:
- Es gibt sehr viele NSCs. Die braucht man zwar nicht alle wirklich einzusetzen, aber der Spielleiter muss sich im Vorfeld einige Gedanken machen, welche er nutzt und welche nicht, abhängig von seinen Spielern und deren Helden.
- An ein paar Stellen klingt es so an, als erwarte das Abenteuer, dass sich die Helden in gewissem Sinne "gut" verhalten, z.B. indem sie einen jungen Dieb vor einer grausamen Strafe bewahren. Im irdischen Kontext verständlich, aber aventurisch?
- Es gibt ein paar Dejavus: die Terrorherrschaft (Der Mondenkaiser), die Konfrontation mit einem alten Gesetz (24 Stunden von Khunchom).
- Mir als Spielleiter fehlt ein Leitfaden wie "Das kleine Einmaleins des Granden", in dem erläutert wird, was wann wie ein Grande tun sollte, womit er seine Zeit verbringt usw. Das fängt schon bei der Ankunft auf dem Silberberg an: sollen die neuen Granden einen Antrittsbesuch beim Boron-Tempel machen, eine Party geben, oder reihum klingeln gehen und sich vorstellen? Aventurisch bekommen die Helden einen Berater, der ihnen helfen kann. Aber dem Spielleiter hilft niemand. Und ich bin weder ein Politiker noch ein Firmenchef. Und auch kein Playboy.
Zu 1: Das ist bewusst so gemacht. Die Auswahl kann der Spielleiter treffen, man braucht längst nicht alle NSCs, und wenn és sich die Helden mit einem verdorben haben, der eigentlich wichtig wäre, kann man die Funktion auf einen anderen übertragen. Das erfordert Vorbereitung und Felxibilität, klar. Deshalb sind die Anforderungen an den Meister auch hoch und erfahren. Aber es soll die Möglichkeit zu wirklich freiem Spiel bieten. Für den Überblick ist ja hinten die Übersicht mit den Kurzbeschreibungen und den Seitenzahlen da, um dem Meister zu helfen.

Zu 2: Die Helden MÜSSEN nicht gut sein. Aber durch das Ruf-System haben ihre Taten Auswirkungen. Und wenn sie das Wohlwollen der Schlundbevölkerung brauchen, um ihr Erbe zu behalten, müssen sie sich halt überlegen, wie sie sich verhalten und was sie tun - und mit wem sie es sich verscherzen, wenn sie den Fana helfen (das MUSS nämlich nicht immer der sinnvollste Weg sein). Im Abenteuer wird davon ausgegangen, dass die Helden sich um die Fana im Schlund bemühen (was das Sinnvollste/ Einfachste ist) - was nicht heißt, dass es nicht auch andere Wege gäbe :)

Zu 3: Dejavus - ich kenne leider weder den Mondenkaiser noch die 24 Stunden in Khunchom *schäm* Wie die meisten wissen, ist Rabenblut ja seit mehreren Jahren in Planung/ Arbeit, und gerade der Terror ist ein Element, das seit Beginn der Planung fest etabliert war. Daher tut's mir leid, wenn es zu Ähnlichkeiten mit dem Mondenkaiser kommt. Das war nie beabsichtigt (und bis gerade wusste ich das nicht einmal :censored: )

Zu 4: Eine gute Idee, die es auf Grund des Umfangs vermutlich auch dann nicht in den Abenteuerband geschafft hätte, wenn sie früher gekommen wäre (weil der Band ohnehin schon sehr dick geworden ist). Aber ich werde mir das mal notieren und vielleicht beizeiten ein paar Ergänzungen liefern, die schön gewesen wären, aber nicht mehr reinpassten.

Viele Grüße
Heike

Ehny
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Re: A186 Rabenblut

Ungelesener Beitrag von Ehny » 21.11.2011 18:56

Würde gerne 4,5 Sternchen vergeben können...habe jetzt mal 4 gegeben, aber das Ganze sehr dicht an der 5.

Rechtschreibung etc. war ganz in Ordnung. Die Bilder sind dieses Mal aus meiner Sicht gemischter Natur. Einige haben mir gar nicht gefallen, aber über Geschmack lässt sich nicht streiten (sie sind aber alle ordentlich gezeichnet, mir sagt nur der Stil einiger nicht zu).

Positives:

Der erste Teil steckt voller Ideen und Möglichkeiten für die Helden, so dass man einiges zu tun hat. Dazu steigert sich die Spannung zum Ende des ersten Teils hin und hat allein beim Lesen schon die Seiten ziemlich schnell umblättern lassen.

Teil 2 und 3 sind sehr gut strukturiert und ebenfalls sehr spannend und das Finale ist auch erzählerisch sehr gut gelungen.

Ein Riesenplus gibt es für all die zahlreichen grauen Kästchen: das Rufsystem, neue Gifte, Vorschläge für Fallen, das Leben als Granden usw. Es ist schon eine Weile her, dass ich ein Abenteuer in den Händen gehalten habe, dass mir derart viele (nutzbare) Hinweise mit auf den Weg gegeben hat. Da kann ich nicht genug für loben. Das Rufsystem (warum eigentlich von -100 bis 150? Das ist so...unsymmetrisch...) wurde nach kurzer Rücksprache mit meiner Gruppe auch direkt importiert.

Auch die ellenlange Auflistung an NSC fand ich persönlich sehr gut. Das Abenteuer bedient die gesamte NSC-Riege der Region (bzw. kann si bedienen, je nachdem, wie die Helden sich nun verhalten) plus rein für das Abenteuer relevante. Da kann so etwas nur nützen.

Negatives:

Wieder ein Abenteuer, dass Charaktere mit hohem SO und in Al'Anfa wohl noch wichtiger: Geweihte als Größe ignoriert. Beides kann für den vorgesehenen Plot aber sehr schnell plotsprengend wirken. Das Abenteuer wirkt so, als sei es primär für eine Nicht-Al'Anfa Gruppe vorgesehen (es gibt zwar explizit an, dass dem nicht so ist, aber an nicht wenigen Stellen, denkt man sich: Hmm, ein Al'Anfaner würde aber...)

Man wird recht schnell für eine Seite quasi zwangsverpflichtet. Sicherlich: ich muss den Fana nicht helfen, aber sie gegen sich zu haben, bedeutet mehr oder weniger, dass man das Abenteuer kaum schaffen kann. Das ist damit nur eine illusionäre Wahl. Genau hier kommt aber obiger Punkt zum tragen: gerade Charaktere mit hohem SO (das müssen nicht einmal Granden sein. Auch ein mittelreichischer Adlige oder ein Magier kümmern sich wahrscheinlich einen feuchten Kehricht um die Sorgen und Nöte des Pöbels). Ebenso wird einem z.B. Lucio sehr aufs Auge gedrückt, was nicht unbedingt sein musste. Warum z.B. gibt es keinen Alternativstrang um Amato Paligan? Zu dem hätten einige Helden sicherlich einen wesentlich besseren Zugriff.

Der gezwungene Verbleib im Abenteuer. Wenn die Helden nicht mitspielen sind sie tot, werden von der Dukatengarde verfolgt, bekommen Gesucht in Al'Anfa und überhaupt: Phex verlangt es, also haltet euch dran. Das ist nicht gut gemacht. Ein kleiner grauer Kasten "Rabenblut ohne das Ulfart-Erbe" wäre da sicherlich auch möglich gewesen.

Amirs verdammte Passivität. Ich sehe, warum er nichts macht: die gesamte Handlung wäre bei einem härteren Durchgreifen kaum möglich gewesen. Ja. Aber um Himmels Willen, der Mann ist doch nicht lethargisch, ganz im Gegenteil: er hat durchaus sehr impulsive Züge. Man hätte ihn unter einem Vorwand auf irgendeine Queste schicken können (und da entführen), ihn in ein Koma schicken, untertauchen lassen oder was weiß ich nicht alles. Das hätte man anders lösen können und sollen. So habe ich wieder einmal den mächtigen NSC, der aber nichts macht und das ist ärgerlich.

Die Beschränkung der Ereignisse auf den Schlund: mit wenigen Ausnahmen geschehen reeeein zufälliger Weise wirklich alle wichtigen Ereignisse dort. Das gibt in der großen Stadt plötzlich einen sehr engen Aktionsradius. Das ist ein wenig schade.

Das alles sind aber Sachen, die man als erfahrener Meister durchaus zügig anpassen kann (und für solche ist das Abenteuer auch gedacht, denke ich). Demnach fallen sie bei meiner Wertung vergleichsweise wenig ins Gewicht (außer Amir...das war grauselig... :wink: )

Die Karte...sie ist sehr schön gezeichnet, hätte aber ruhig als echte Karte mit dabei sein können.


Das große Federlesen:

Meisterinformationen: Ich will nicht sagen, dass ich das was jetzt geschehen ist, nicht erwartet hätte, aber es war mir doch ein wenig viel auf einmal. Irschan und Aurelian zu verlieren schmerzt sehr, muss ich sagen. Zum einen, weil mir beide sehr ans Herz gewachsen sind (der Romantiker in mir hat jetzt kein sympathisches Paar mehr in Aventurien...alle tot), zum anderen, weil sie für mich als Meister immer unglaublich universell einsetzbar waren: Auftraggeber, Verbündeter, Fädenzieher im Hintergrund, Nemesis...all das konnten sie sein und nichts davon hätte ihrem Charakter widersprochen. Jetzt ist da nur noch der Goldo, der diese Rolle wirklich ausfüllen kann...und der hat doch so alleine auch keinen Spaß :wink:. Bei Irschan gebe ich ja noch zähneknirschend zu, dass es langsam Zeit war, aber Aurelian ist verschwendet. Ein Charakter der erschaffen wurde und im nächstem Abenteuer gleich wieder weg war. Das ist Schade. Ein Glück für mich, dass mein Co-Meister mir völlig freie Hand lässt, hihi.

Was die Veränderungen angeht:

Ich sehe die Chancen, bin aber ehrlich der Meinung, dass es für die jetzt angekündigten Verbesserungen derartige Umstrukturierungen nicht gebraucht hätte, sondern man einfach mal die Charaktere gemäß ihren Beschreibungen hätte handeln lassen sollen. JETZT baut Shantalla plötzlich ihre Kontore aus...niemand kann mir sagen, dass das nicht vorher möglich gewesen wäre. Es war vorher nicht gewollt, bzw. die Region wurde einfach nicht behandelt. Die jetzige Veränderung ist nicht logisch zwingend, sie ist gewollt. Das ist ja auch in Ordnung, aber dann kann man auch den Mut haben genau das zu sagen und darf sich nicht hinter "es musste aber etwas geschehen!" verstecken.

Insgesamt bietet das neue Al'Anfa aber sehr viele Möglichkeiten in alle Richtungen und kann sicherlich noch einige Überraschungen in Zukunft bieten.

Nur eine Sache:

Zu behaupten, dass die Fana jetzt Aufstiegschancen haben, wo vorher keine waren: das ist schlichtweg falsch. Auch im alten Al'Anfa konnte ein Fana durch Förderung eines Granden, mächtig viel Geld, wirklich gut in seinem Feld sein oder Hochschlafen (in Al'Anfa wohl keine Seltenheit) aufsteigen. Genau das ist doch der Grund, warum es immer wieder Menschen dahin zieht: wenn man nur das eine Quäntchen Glück hat...kann man es schaffen. Unter Oderin muss man jetzt fähig sein und ihm gegenüber loyal. Das ist nichts anderes, ganz im Gegenteil: statt 8 Grandenhäusern und 12 Ratsmitgliedern habe ich jetzt nur noch einen Mann, der darüber befindet...die Situation ist demnach gleich oder sogar etwas schlechter (der Mann hat auch nur 24h am Tag). Aber: die Illusion eine besseren Chance ist da.

Insgesamt also ein feines Abenteuer mit kleinen Macken, die aber leicht zu korrigieren sind. Lediglich Meister mit den oben genannten "Problemfällen" in der Runde dürften da mehr Arbeit hineinstecken, um einige Alternativoptionen schaffen zu können. Ach ja: es spielt in Al'Anfa...das allein sorgt ja schon für die gute Qualität ;-).

Herr der Nacht
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Re: A186 Rabenblut

Ungelesener Beitrag von Herr der Nacht » 21.11.2011 22:53

Ohne das Abenteuer im speziellen jetzt werten zu wollen, muss ich sagen, dass mir das Al Anfa nach Rabenblut SEHR gut gefällt. Da hat man mMn vieles richtig gemacht.

Es ist ein Setting, auf das ich mich als Spielleiter sehr freue hinzuarbeiten und dass wohl auch im Aventurien der nächsten Jahre seine Position einnimmt. Und vor allem an Spieltischen Spaß macht :)

So, dass musste mal raus :ijw:

Disaster
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Re: A186 Rabenblut

Ungelesener Beitrag von Disaster » 22.11.2011 10:40

3) Bei den Dramatis Personae fehlen einige Angaben. Bsp. Nareb fehlen bei den körperlichen Eigenschaften die Werte. Bei Irschan und Esmeralda die ASP.
Die AsP-Werte reichen wir nach. Aber bei Nareb fehlen die Eigenschaften nicht. Sie sind auf Seite 141 zu finden.

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Diman
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Re: A186 Rabenblut

Ungelesener Beitrag von Diman » 22.11.2011 10:48

@ Disaster:
ich meine den TAW bei bsp. Körperbeherrschung

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Sumaro
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Re: A186 Rabenblut

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 22.11.2011 14:13

Also nach kurzem Überfliegen gefallen mir vor allem die Portrait der Mächtigen gut. Einige schöne Bilder sind dabei. Der Wandel Al'Anfas selbst... kann ich noch nicht beurteilen, ist aber tendenziell nicht so meins, einem NSC "aus dem Nichts" heraus die Macht quasi zuzuschieben.

Was mir negativ aufgefallen ist, sind solche Stellen, die ich jetzt, obwohl ich nur überflogen habe, zwei bis dreimal gelesen habe "Wenn ihr Helden zu scheitern drohen, dann kommt xy und rettet sie" oder "wenn ihre Helden die Gegner zu schnell bezwingen, dann kommen noch ein paar xy hinzu" oder "wenn die Helden hier gefangen genommen werden, dann ist das natürlich nicht ihr Ende, weil ihr Gegner sie wieder mal unterschätzt und sie genug Zeit haben sich zu befreien".
NarebsMeisterinformationen: Abgang ist auch weniger einem Löwen würdig, auch wenn das irgendwo genauso betitelt wird und auch bei seinen Werten fällt mir ziemlich direkt auf, dass man nicht richtig gerechnet hat.
AT/PA Werte waffenlos von 16/14 bei Basiswerten von 10/9 und TaW Ringen 18 und Hruruzat 16 (btw. das ist ein Kampfstil, kein eigenständiges Talent mehr) sind einfach falsch. Selbst wenn man nur 9/9 aufteilt und einen Kampfstil mit Ringen einrechnet (Unauer Schule etc.) kommt man auf 20/19 und nicht auf 16/14... Sorry, das ist auf den ersten Blick offensichtlich, dass man hier nicht gerechnet sondern irgendwas aufgeschrieben hat.

Edit: Mir fällt gerade auf, das man auch bei Irschan Perval offenbar nicht abschreiben wollte, denn in einem Kasten hat er GE 15, KK 12 und in dem Kasten direkt daneben mit seinen Kampfwerten nur noch GE 14 und KK 11. :wink:

Kleine Handwerksfehler haben sich da an einigen Stellen eingeschlichen.

Bei den anderen Kämpfern hat man sich dann auf die sichere Seite begeben und ihnen einfach keine Waffen-Talente gegeben unter den herausragenden Talente.^^

Grundsätzlich bietet das AB allerdings einen sehr interessanten Plot, das Aufgreifen der Vielbeinigen etc. finde ich ziemlich gut. Aber eine komplette Bewertung kann ich erst abgeben, wenn ich das AB komplett gelesen und reflektiert habe.
Zuletzt geändert von Sumaro am 22.11.2011 14:37, insgesamt 4-mal geändert.
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Re: A186 Rabenblut

Ungelesener Beitrag von Hakase » 23.11.2011 11:43

Erm, da ich das AB wahrschienlich erst zu Weihnachten bekomme, ein paar kurze Fragen:
Wie spielbar ist das AB, wenn ich schon "Machtcharaktere" habe, bzw. wenn sie schon angebunden sind?
Gruppe:
Grandessa aus dem hause Bonareth (Hauptlinie, verfeindet mit Aurelians Sohn)
eingeheirateter Grande bei den Karinors (versorgt die Schiffe der Karinors mit Belagerungswaffen)
protegierter Borongeweihter (unter Schutz von Brotos Paligan)
austrebende Fana, die sich gegen Untergrundbanden durchgesetzt hat und das obere Drittel des Schlunds besitzt und saniert.
- Blessed is the mind too small for doubt.
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Re: A186 Rabenblut

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 23.11.2011 12:19

Spielbar auf jeden Fall, aber unter den Voraussetzungen braucht es schon starke Anpassungen. Ich denke gerade der Schlund-Teil und die Sache mit den Granden braucht dann Umarbeitung, da das AB einen ziemlich linearen Verlauf vorsieht, von dem es nicht leicht ist abzuweichen. Zudem ist es natürlich so, dass drei von vier der Charaktere effektiv als "Verlierer" aus dem AB gehen könnten.
Meisterinformationen: Das Al'Anfa danach hat quasi die Grandenhäuser nominell politisch entmachtet und weder das Haus Bonareth, noch Karinor oder Paligan kommen offiziell gut weg bei dem ganzen Umwälzungen in denen schließlich Oderin de Metuant "Imperator" von Al'Anfa wird.
Sumaros kleine Schreibstube: Eure Ideen in Worte gefasst. Schaut rein!

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Re: A186 Rabenblut

Ungelesener Beitrag von Hakase » 23.11.2011 12:29

Meisterinformationen: Also sitzt am Ende wieder ein Opa an der Spitze immhin 66 Jahre alt der gute.
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Re: A186 Rabenblut

Ungelesener Beitrag von Diman » 23.11.2011 12:33

@ Hakase:
Also am wichtigsten ist es die Helden Tsaiane Ulfarth näher zu bringen, sollte die Erbschaft nicht durch ein zufälliges Phex-Orakel den Helden zufallen (das finde ich persönlich ein bischen blöd).

Ich werde mit einer Themengruppe spielen:
Grandessa aus dem Hause Karinor (auch Phexgeweihte)
Grande aus dem Hause Wilmaan (Großwildjäger)
Ein Zuhälter, gutaussehend (baue ich als heimlichen Liebhaber Tsaianes auf, kennengelernt während eines Rahjanal)
Einen Leibwächter (der Tsaiane bei einem zufälligen Anschlag von Zornbrechts Schergen das Leben rettet)
Einen Rabengardisten a.D. (dessen Vater unbekannt ist und bereits verstorben ist. Tasiane schuldete diesen etwas, und hatte noch keine Möglichkeit die Schuld zu tilgen)
Eine Alchimistin (die Tsaiane bei einem giftanschlag zufällig das Leben rettet).
Die Helden werden alle in Vorabenteuern zu richtig guten Vertrauten von Tsaiane, so dass es nicht vollkommen unwahrscheinlich ist, sie als Erben des Hauses Ulfarth im Testament einzusetzen.
Die Karinor-Grandessa und Tsaiane verbindet Phex.
Den Wilmaan Granden und Tsaiane verbindet die Jagd, welche sie hobbymäßig gemeinsam des Öfteren ausüben)

Die Bindung der Granden-Helden zu ihren Familien werde ich mit dem Rufsystem verbinden. Dort werden Sie bereits 40 Rufpunkte haben (40 punkte = sind den Helden wohlgeneigt und erweisen bei guten Gründen auch die eine oder andere Gefälligkeit, habe das Rufsystem jetzt nicht zur Hand, deshalb Angaben aus dem Kopf).

Das Dein Fana-Charakter den Schlund schon unter den Fittichen hat, ist schon mal sehr hilfreich. Da Du noch genug Zeit hast, bist Du mit dem AB anfängst würde ich einige Vorabenteuer leiten, die die Bindung zu Tsaiane verfestigen.

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Re: A186 Rabenblut

Ungelesener Beitrag von Hakase » 23.11.2011 12:40

Naja, die verbindung zu Tsaiane ist das geringste Problem:
Meisterinformationen: Die Grandessa ist gleichzeitig Phex-Geweihte. Von Tsaiane persönlich in den Kult eingeführt...zumindest indirekt.
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Re: A186 Rabenblut

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 23.11.2011 13:26

Naja, effektiv kann man das gesamte Haus Ulfhart eigentlich raus nehmen, wenn die Helden ohnehin ihre eigenen Grandenhäuser haben. Ich finde es an einigen Stellen recht schwer mit den Helden als Granden zu agieren, die ja nicht nur die Interessen des Hauses Ulfhart, sondern auch die Interessen ihrer eigenen Familien und Verbindungen bedenken müssen. Es ist recht schwierig in dem AB auf vielen Hochzeiten zu tanzen, so mein Eindruck. Aber sobald man den Al'Anfa-Teil etwas anpasst kann man den anderen Part recht gut spielen, der ist ja relativ losgelöst von den Geschehnissen und der Stellung in Al'Anfa.
Offiziell beerben die Leute eben Tsaiane und werden in das "reingezogen" was sie vor ihrem Tod so angestellt hat. Sobald man diese Verbindung hat ist es recht einfach dem Plot zu folgen. Der "prügelt" einen dann an den richtigen Stellen schon in die "richtige" Richtung. :censored:
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Cyrus
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Re: A186 Rabenblut

Ungelesener Beitrag von Cyrus » 23.11.2011 13:27

Hallo zusammen,

hat schon jemand den Aufwand eruiert, den man betreiben darf, wenn man nicht für das Haus Ulfhart ins Felde ziehen "will"?

Die Frage stellt sich für mich v.a. aus dem Grund, da ich Spieler eines Sprößlings des Hauses Paligan bin und das Setting mich im Spiel voraussichtlich in einen argen Motivations- und Interessenkonflikt stürzen würde.

Mir würden ad hoc da eher so Dinge einfallen, wie das Haus Ulfhart komplett zu annektieren bzw. vom Haus Paligan schlucken zu lassen :)

MfG

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Re: A186 Rabenblut

Ungelesener Beitrag von Hakase » 23.11.2011 13:30

Ich glaub ich brauch das AB vorher...aber ich bin gerade eh dabei eine kleine Umwälzung vorzubereiten...ich denke ich muss das AB so oder so anpassen.
Zur Zeit sind meine Helden (1027) eh aus Al'Anfa raus (rein ins liebfeldische) und werden, nach meiner Planung auch erst frühestens 1030 zurückkehren.

Edit: Wird eigentlich auf die Rabenstatuette eingegangen, die man in einem anderen AB aus dem Dschungel holt?
Zuletzt geändert von Hakase am 23.11.2011 13:33, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: A186 Rabenblut

Ungelesener Beitrag von Diman » 23.11.2011 13:38

nein darauf wird nicht eingegangen.
Aber ich werde das auch als Vorabenteuer einbauen.

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Re: A186 Rabenblut

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 23.11.2011 13:38

@ Cyrus

Ist natürlich mit Anpassungen möglich. Wenn man das Haus einfach komplett annektiert, dann sollte man das zwar plausibel gestalten, hat auch etwas mehr Freiheiten aber kann grundsätzlich weiterhin den Plot verfolgen, zumindest den Detektiv-Plot. Man kann dann aber vermutlich auf viele Dinge wie Ruf-Aufbau im Schlund etc. verzichten, wenn man bereits eine etablierte Machtbasis hat.

@ Hakase

Hab ich bisher nichts von gelesen. Das AB spielt 1032 bis 1035, ergo genug Zeit die Leute wieder zurück zu bringen und Verbindungen zu knüpfen.
Einige Kleinigkeiten muss wohl jeder anpassen. Am besten funktioniert das AB gefühlt wohl direkt nach Buch mit einer Gruppe ohne Grandenanbindung oder solchen die ohnehin schon dem Haus Ulfhart verpflichtet sind.
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Ehny
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Re: A186 Rabenblut

Ungelesener Beitrag von Ehny » 23.11.2011 13:48

Den Konlfikt zwischen "ich habe das Erbe der Ulfart" und "ich bin aber Haus XY", kann man glaube ich noch relativ einfach lösen. Man muss seinen Helden nur klar machen, dass sämtlicher Reichtum, den sie besitzen nicht eigentlich ihrer ist, sondern allein dem jeweiligen Familienoberhaupt gehört, das lediglich die Verpflichtung hat seinen Verwandten einen angemessenen Lebenswandel zu bescheinigen.

So also eventuell Konflikte zum Familienoberhaupt bestehen bzw. der Grande durchaus damit zu locken ist auf eigenen Beinen zu stehen, kann man denke ich auch Fremdhäuser dazu bringen dieses Erbe anzunehmen.

Viel schwieriger ist da, die wahrscheinlich wirklich weitreichenden Verbindungen zu beachten (wie schon gesagt: da Abenteuer rechnet nicht damit, dass die Helden bereits ohne das Erbe gut situiert sind).

Um das Abenteuer ohne das Erbe zu spielen, würden mir folgende Kniffe einfallen:

1. Ein NSC erbt, den die Helden aber kennen (das ist auch vom AB eine Alternative, so halb) und über den sie dann hineingezogen werden
2. Man lässt die Helden die episodischen Ereignisse so erleben und lässt das Haus Ulfart halt mit irgendjemanden besetzt sein. Die Ereignisse kann man sicherlich auch mit Fokus auf ein anderes Grandenhaus umlegen. So könnte vieles z.B. nicht im Schlund, sondern in den Brabaker Baracken oder am Hafen statt finden (je nachdem, wo sich die Helden am wahrscheinlichsten aufhalten könnten).


Aber wie man das nun wo, wie machen kann, wird wohl sehr stark von der jeweiligen Gruppe abhängen. Möglich wäre es vielleicht auch den ersten Teil als letzten Teil zu nehmen:

Die Helden machen eine Dschungelexpedition und stoßen da auf...die Dinge da...die Ereignisse überschlagen sich, die Helden sehen sich nicht nur zwei Gegnern, sondern drei Gegnern gegenüber

Meisterinformationen: Irschan hätte Nareb in dem Fall noch nicht getötet, sondern wäre zusammen mit ihm und Aurelian in den Dschungel gegangen. Ich würde ihm dann einfach Razzirs Eigenschaften geben und den Maraskaner außen vor lassen

Dann ist alles vorbei...die Stadt liegt in Trümmern (nachdem man sich durch die Terrorherrschaft gewühlt hat und dann stirbt Tsaiane plötzlich eines natürlichen Todes und setzt die Helden, die sich so hervorgetan haben als Erben ein. Wenn die Helden das dann ausschlagen, dann hat man nichts verloren, wenn sie annehmen, hat man den Ausgangspunkt für eine neue Kampagne.

Elerion
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Re: A186 Rabenblut

Ungelesener Beitrag von Elerion » 24.11.2011 14:16

Also, ich bin auch durch mit dem AB und kann eigentlich nur noch dem zustimmen was von Ehny geschrieben wurde. Seine Punkte teile ich voll und ganz (vlt nicht ganz, aber zu 99%)

Aaaaaber was mir so ein wenig aufstößt... Meisterinformationen: die Sache mit Oderin... Jaa er marschiert mit knapp 5000 Mann gen Al'Anfa... aber das ist nur ein profaner General in einer Fantasywelt.

Und ich weise mal darauf hin das nahezu jeder 2. Magier aus Al'Anfa den Invocatio Minor als Hauszauber besitzt. Bei Brin brauchte man einige Zantim und bei ihm sollte es mehr oder weniger auch ausreichen. Oder halt auf anderem Weg. In Meridiana steht irgendwas von Irschan braucht einen nur anzusehen dann stößt man sich den Dolch selbst ins Herz und den mehr oder weniger wichtigsten Feind vergisst man bzw. wird ignoriert?

Hier hätte man die Helden selber Oderin zum Retter aufbauen lassen können... Er stirbt bei der Befreiung, Al'Anfa brennt ein wenig und nun ist es an der Zeit für die nächste Generation.


Insgesammt gesehen hat man es hier mMn. versäumt ganz mit dem "alten" Al'Anfa aufzuräumen. Eine Al'Anfanische Republik hätte mir persönlich mehr zugesagt, als eine defakto nun existente Militärdiktatur. Und ob die nun so viel besser ist als das "alte" Al'Anfa sei mal dahingestellt.

Ja und nun Trommelwirbel für den passivsten Honak aller Zeiten, sein Vater versucht es noch mit der Eroberung von großen Teilen Aventuriens und er, was macht er? Er verbarrikadiert sich in der Stadt des Schweigens und lässt sich zur Klippe treiben. Das ist irgendwie nicht der Honak den ich in so einer Situation erwartet habe.

Aber das mal nur so nebenbei.

Solides Abenteuer, 3 Punkte mit Tendenz nach oben. Praktisch ne 3 Plus ;)

mfg
Elerion

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Re: A186 Rabenblut

Ungelesener Beitrag von Ehny » 24.11.2011 16:40

Ihre Punkte, die Ehny ist eine sie...das musste mal kurz sein :ijw:

Deine Punkte sind allerdings sehr richtig (nur pfui zur Republik...), aber darauf, dass Magier und Geweihte mal ordenntlich eingesetzt werden, da können wir glaub ich ewig warten...vielleicht sollte das man ja mal in die Autorenrichtlinien aufnehmen. :wink:

Heike Wolf
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Re: A186 Rabenblut

Ungelesener Beitrag von Heike Wolf » 24.11.2011 21:49

Huhu!

Ich melde mich mal wieder zu Wort :wink: Ich lese ohnehin interessiert mit und freue mich über die differenzierten Rezis.

Zu einigen Punkten kann ich vielleicht etwas sagen:

Die Sache mit Amir - ich habe das Gefühl, dass hier einfach unterschiedliche Sichtweisen auf den Patriarchen vorliegen. Für mich ist und war Amir jemand, der in den vergangenen Jahren und mit zunehmendem Alter immer mehr auf seine Rolle als oberster Borongeweihter konzentriert, der auch einmal tagelang meditiert und seine "wilden" Tage allmählich hinter sich lässt. Wichtiger Faktor dabei ist u.a. auch seine Tochter, die eine tief gläubige, ernste Geweihte ist und allmählich zu seiner wichtigsten Beraterin reift. Irschan hingegen merkt, dass sich eine schleichende Veränderung einstellt - Meisterinformationen: was ja u.a. Grund für die Ereignisse in Rabenblut ist.
In die Auseinandersetzungen des ersten Teils mischt sich Amir nicht ein - warum auch? Solange die Granden Zornbrecht aufhalten, muss er selbst nicht aktiv werden. Im dritten Teil zieht er sich in die Stadt des Schweigens zurück, weil er einerseits weiß, dass Aurelian ihn vermutlich töten würde, wenn er ihn in die Finger bekäme, andererseits aber aufgrund des Überraschungseffekts relativ machtlos gegenüber den Duumvirn ist. Seine wichtigsten Garden sind (wurden) übergelaufen, er kann im Prinzip nur auf ein Boronwunder hoffen und versuchen, das Boronheiligtum und die Geweihten, für die er verantwortlich ist, gegen die Frevler zu schützen. Abgesehen davon trifft ihn Irschans Verrat auch persönlich sehr, da er ihn trotz allem immer noch geliebt hat. Auch das hemmt. Daher finde ich es unlogisch, Amir bei diesen Geschehnissen eine aktive, treibende Rolle zuzuweisen.


Meisterinformationen: Warum Irschan Oderin nicht umgelegt hat - weil auch Oderin weiß, mit was für einem Gegner er es zu tun hat und nicht so doof ist, ohne jeden magischen Schutz aufzubrechen (er weiß ja durch Hörensagen, wie es Brin ergangen ist :wink: . Ein Attentat auf Oderin, das verhindert werden soll, wurde im Abenteuer bewusst ausgespart, weil die Zeit bei Oderin möglichst knapp gehalten werden sollte - die Helden wären bei einem längeren Aufenthalt in Oderins Lager Befehlsempfänger gewesen, und das widerspricht der Idee, sie aktiv Anteil am Sturz der Triumvirn haben zu lassen. Ich wollte aktiv-tätige Helden, und keine, die in Oderins Kielwasser schwimmen.
Grundsätzlich sind Maßnahmen der Duumvirn gegen Oderin aber ein Thema, das ich vielleicht noch in anderer Form behandeln möchte - es ist also nichts, was schlicht vergessen wurde.


Die Konzentration auf den Schlund, das vergleichweise knappe Eingehen auf Helden mit besonderem Status (hohe SO, andere Granden, Geweihte ...) hängt damit zusammen, dass man irgendwann einen Strich ziehen MUSS, was rein kann ins Abenteuer und was nicht. Und das ist eine persönliche Entscheidung, die, wenn sie anders ausgefallen wäre, vielleicht anderen Lesern aufgestoßen wäre. Es liegt leider in der Natur der Sache, dass ein Abenteuer nur eine begrenzte Anzahl an Seiten hat und daher eine Plotlösung favorisieren muss. Meine (nicht eingeflossenen) Ideen hätten sicher einen weiteren Band desselben Umfangs füllen können, und die Berücksichtigung weiterer Alternativplots hätte - wenn man es vernünftig gemacht hätte - einen dritten Band ergeben. In einem anderen Forum habe ich gelesen, dass man sich mehr Angaben zur Verwaltung des Grandenhauses gewünscht hätte, um die Helden sinnvoll wirtschaften zu lassen. Nicht, dass ich die Kritik nicht verstehe - ich kann's teilweise gut nachvollziehen. Dennoch wäre es anders kaum sinnvoll möglich gewesen. Denn wenn man bei den Geweihten als Sondergruppe anfängt - was ist dann mit den Nivesen? Und dem Waldmenschen in der Gruppe? Oder dem Horasier, dem Ork oder dem Novadi, dem man mit offenem Misstrauen begegnet?
Als Autorin kann ich mich bemühen, möglichst viele Alternativen aufzuzeigen - vor allem an Schlüsselstellen -, aber ich kann leider nicht auf alles eingehen. Das muss ich vertrauensvoll in die ausgestaltende Hand des Al'Anfa-begeisterten Meisters legen :)

Viele Grüße *wink*
Heike

Herr der Nacht
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Re: A186 Rabenblut

Ungelesener Beitrag von Herr der Nacht » 24.11.2011 22:40

Sind MI in einem Bewertungsthread eigentlich notwendig? Als Spieler wird man das Abenteuer ja eh nicht lesen.

Zu Oderins Truppenaufmarsch und warum er nicht von Al Anfanischen Magiern weggebombt wird: In Al Anfa herrscht zu der Zeit Chaos, Proskriptionslisten hängen aus, die Duumviri bringen gerade eine Terrorherrschaft in Gang. Da eine direkt klar strukturierte Verteidigung aufzubringen ist ein Ding der Unmöglichkeit. Ich vermute also mal, dass Irschan Perval Oderin einfach unterschätzt hat.

Schließlich hat der ja ziemlich lange die Füße still gehalten, wer kann ahnen dass er so abbrupt loszieht?

Und dann mal schnell in einer im Umsturz befindlichen Stadt alle Leute zu überzeugen, geschlossen sich gegen einen Feind zu wehren, der vielleicht sogar wieder Frieden bringt, halte ich für eine kühne Tat, da müsste wohl ein Überreden/Überzeugen TaP* 40+ Erfolg daher :ijw:

Apropo losziehen: Beim Durchlesen macht mir der Zeitraum zwischen Kapitel 2 und 3 Sorgen. Es wirkt einfach etwas künstlich, wie schnell da eine neue Terrorherrschaft inklusive eigener Truppen seitens der Duumviri aufgestellt wird. Dazu würde ich die Dschungelepisode viel weiter südlich anlegen. Wenn man sich schaut, wieviel Land da zur Verfügung steht, gibt es eigentlich keinen Grund, das so nah bei Tyrinth und Al Anfa anzusiedeln.

Was ich bislang beim Lesen vermisse: Konkrete Angaben zu den Ressourcen der Granden. Bei Zornbrechts Schergen spricht man immer nur von einer abstrakten Menge.

D.H., die simulationistische Schiene kann man komplett vergessen, es sei denn, man schreibt viele Teile neu. Das ist insbesondere in den häufiger vorkommenden kleinen Finalszenen der einzelnen Szenarien schade. Da wird da von den Schergen/Handlangern des XY gesprochen, deren Werte zwar im Anhang stehen, aber weder Taktiken noch Anzahl der Leute wird groß besprochen.

Für Leute, die eh gerne Kämpfe an ihre Spielgruppe anpassen, ist das nicht tragisch. Sieht man es aber im Kontext, dass die SCs hier ein Grandenhaus übernehmen, dann wäre es doch ein zentraler Bestandteil gewesen, zu wissen, wieviel Söldner man selbst benötigt, um gegen Leute wie Zornbrecht sich überhaupt auch nur auf die Straße zu trauen. Im Abenteuer wird das direkt alles auf den Heldeneinfluß ausgelegt. Welcher Held macht was damit er gegen die Schergen im Vorteil ist. Nur ist dass eigentlich bei großen Kämpfen eher unbedeutend. Wenn da 80-90 Handlanger gegeneinander kämpfen, macht ein SC mehr oder weniger auch nicht viel aus. 10 oder 20 Handlanger mehr, bezahlt vom eigenen Gold, oder überredet durch eine Intrige, hingegen durchaus.

Wer sowas spielen möchte, der muss es komplett zusammenschreiben. Das werde ich bei der Bewertung des Abenteuers definitiv miteinbeziehen.

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