A183.3 Die Maske des Heiligen (Grabräuber am Mhanadi)

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Thallion
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A183.3 Die Maske des Heiligen (Grabräuber am Mhanadi)

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion des im August 2011 in der Anthologie "Grabräuber am Mhanadi" erschienenen Abenteuers A183.3 Die Maske des Heiligen von Lutz Licht vorgesehen.

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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Sheijian
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Re: A183.3 Die Maske des Heiligen (Grabräuber am Mhanadi)

Ungelesener Beitrag von Sheijian »

Insgesamt ein ganz nettes Abenteuer.
Mir gefielen später einige der Passagen im Gewölbe nicht so sehr ich fand sie teilweise etwas aufgsetzt nicht zusagen unglaubwürdig, jedoch nichts was das Abenteuer komplett zerstören würde oder nicht durch ein wenig Hand anlegen durch den Spielleiter zu beseitigen wäre.
Ich vergebe hier 3 Punkte.

Stingel
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Re: A183.3 Die Maske des Heiligen (Grabräuber am Mhanadi)

Ungelesener Beitrag von Stingel »

Ich habe dieses Abenteuer als Spieler erlebt und mit dem Meister anschließend gesprochen.

Was mir sehr zugesagt hat, ist die Tatsache, dass der Aufhänger für das Abenteuer doch sehr bodenständig ist.

Während der Suche nach Hinweisen nach dem heiligen, beginnt essen Fassade immer mehr zu brökeln, ehe dessen Grabkammer gefunden werden kann. Dabei sind vor allem Gespräche mit den lokalen Geschichtenerzählern hilfreich, die dem Abenteuer eine schöne Atmosphäre verliehen. Gerade soziale Charaktere, aber auch solche mit einem Fokus auf Wissenstalenten wie Geschichtswissen, aber auch Zahlenmystik können sich hier schön in Szene setzen.
Dennoch sind hier auch teilweise unnötige Flaschenhälse eingebaut, die zu sehr auf gute Geschichtswissenskenntnisse hinauslaufen.

Die Grabkammer selbst gestaltet sich dann erwartungsgemäß. Spätestens am Eingang sollte klar werden, dass man nicht länger nach einem Heiligen sucht, sondern mehr etwas Bösem aus der Vergangenheit auf der Spur ist. Hervor zu heben ist dabei das kleine Labyrinth, dass mit soviel Sorgfalt gestaltet ist, dass man mit der Standardtaktik "Immer Links abbiegen" eben nicht die Mitte erreicht sondern im Kreis geht.

Negativ anzumerken ist hierbei, dass gerade in der Grabkammer für meinen Geschmack doch etwas zu viele Zweigehörnte lauern.

Allerdings wiederum positiv ist, dass man das das Abenteuer ohne "Pflichtkampf" bestehen kann, auch wenn man dann auf einen Teil der AP verzichtet.
Es gestaltet sich jedoch unlogisch, dass die Boronskirche zwar die Erlaubnis erteilt, in die Grabkammern ein zu dringen, jedoch einen Charakter mittels Eidsegen darauf einschwört, die Totenruhe zu achten.
Mit diesem Schwur ist es am Ende faktisch unlogisch, die Sarkophag der vermeintlichen Heiligen zu öffnen, obwohl das Abenteuer davon ausgeht, dass man selbiges tut. Ohne öffnen, kein Endboss, damit keine volle AP. Auch ein toter Dämonenbeschwörer und evtl. Paktierer hat eine Totenruhe. Es gibt keinen logischen Grund, warum der Eid nicht gebrochen sein sollte, nur weil man "nur" die Gräber böser Menschen schändet.
Mein Tipp an künftige Meister: Lasst den Eidsegen weg oder ändert ihn ab oder irgendwas. Mir als Träger des Eides war es zuwider auch nur darüber nachzu denken, ein Skelett näher zu untersuchen oder einen Deckel zu heben. Das alles ist ein mal des Frevlers nicht wert.
Durch die leere Kanope am Eingang war jedoch die Spannung im Dungeon hoch, da wir jederzeit mit allem rechneten. Diese Kanope war sehr überlegt plaziert und sollte von Meister auch entsprechend präsentiert werden.

Aber ansonsten war es ein kurzweiliges Abenteuer. Keine epische Geschichte, vielmehr eine nette Abwechslung, wenn man eben mal nicht Heptarchen prügeln, mit Kaisern speisen oder mit Kaiserdrachen verhandeln will.

Positiv:
- Einsatz sonst unbeachteten Talenten.
- Kampfloses Abenteuer möglich.
- Dungeon durchdacht und Spannung konzipiert.
- Bodenständiger Plot mit Eigenmotivation.

Negativ:
- Flaschenhals im Archiv in Temphis.
- 5 oder mehr Zweigehörnte in einer Grabkammer ist für meinen Geschmack eine zu große Dämonendichte.
- Der Eidsegen, der es quasi ein mögliches Ende ausschließt.

Spielzeit: 2 Abende à 4 Std., da wir auf gruppenspezifisches Sidestorys verzichtet haben und keinen Kampf austrugen.

Fazit: Ich geb solide 3 Punkte aus den genannten Gründen.

Twister23

Re: A183.3 Die Maske des Heiligen (Grabräuber am Mhanadi)

Ungelesener Beitrag von Twister23 »

Bei mior nähern sich die Helden nach 3 Spielabenden à 2,5 h gerade Temphis. Das mit dem Flaschenhals dort ist mir noch nicht aufgefallen. Da muss ich noch mal genau hinschauen. Bisher gefällt es uns sehr gut. Deshalb gebe ich vorerst 4 Punkte.

Heldi
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Re: A183.3 Die Maske des Heiligen (Grabräuber am Mhanadi)

Ungelesener Beitrag von Heldi »

Ich habe dem Abenteuer 3 Punkte gegeben.

Der Auftakt des Abenteuers hat mir gut gefallen. Es ist ein interessante und vom üblichen abwechselungreich abweichende Geschichte, für einen Zwölfgötterkult auf die Spur nach einem potentiellen Heiligen zu gehen. Irgendwie hat das auch dem späteren Dungeon ein anderes Flair gegeben. Es ging nicht darum, für sich oder Dritte persönliche Bereicherung zu finden, sondern Wirkungen in der aventurischen Realität durch die Verifizierung eines möglichen Heiligen zu erreichen.

Der Ermittlungsteil des Abenteuers hat mir weniger gut gefallen. Es gibt da nicht genug Fortschritte. Ich hätte es spannender gefunden, wenn das Abenteuer schon früher Rückschlüsse auf die von dem Magier verwendeten Methoden und begehrten Ziele erlaubt hätte. ZB spricht wenig dagegen, wenn die Helden schon während der Ermittlungen und nicht erst aus den autobiographischen Aufzeichnungen von dem Grund erfahren hätten, aus dem der Magier die Maske trug. Das hätte nicht zwangsläufig einen Schluss darauf zugelassen, dass er sich der Erzdämonin zugewandt hatte. Insgesamt sind mir die Ermittlungen zu fruchtlos. Alles klärt sich erst im Grab auf und die Spur zum Grab findet man erst nach mehreren Stationen. In diesem Teil gut gefallen hat mir allerdings die Einbindung der Haimamudim, die jedenfalls bei uns am Spieltisch sehr atmosphärisch war. Aber auch hier hätte der Haimamud ruhig etwas mehr andeuten und verraten können, zB eben den Grund für die Maske.

Der Dungeon hat mich überraschenderweise (eigentlich bin ich eher abgeneigt) wieder ganz gut gefallen. Insbesondere das Labyrinth fand ich gut. Aber auch die Ausstattung des Dungeon mit Überresten aus der Vergangenheit des Magiers bis hin zu seinem Sarkophag empfand ich als atmosphärisch. Das gilt auch für die zum Teil eingestürzten Fallen.

Insgesamt daher "zufriedenstellend". Aufgrund des langen Ermittlungsteils war von mir leider nicht mehr möglich.
Zuletzt geändert von Heldi am 14.03.2013 11:23, insgesamt 2-mal geändert.

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reptile62
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Re: A183.3 Die Maske des Heiligen (Grabräuber am Mhanadi)

Ungelesener Beitrag von reptile62 »

Haben das Abenteuer am Wochenende beendet. Mir persönlich hat das Abenteuer gut gefallen, der Einstieg war stimmig und auch die Informationsbeschaffung zu den Hintergründen des Magiers fand ich gut. Vor allem die Geschichtenerzähler haben der ganzen Geschichte viel Flair gegeben.

Das Grabmal war düster aber sonst gut gemacht. Auch wenn die eine oder andere Falle zu viel war.
Auch mit dem Eidsegen hatten wir keine Probleme, den Sarkopharg zu öffnen. Wir begründeten das, mit dem Vorhandensein eines Dämons und der unheiligen Paraphernalia, die man in der Grabkammer findet.

Alles in allem gibt es 4 Punkte.

Jassafer al-Alam
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Re: A183.3 Die Maske des Heiligen (Grabräuber am Mhanadi)

Ungelesener Beitrag von Jassafer al-Alam »

Hallo zusammen,

vorab, ich habe das AB bislang nur gelesen, weswegen ich noch keine Punkte vergeben möchte. Der Einstieg ist für Khunchom etwas ungewöhnlicher und bietet die Möglichkeit, den Spielern ein anderes Verständnis von der Bedeutung bzw. in diesem Fall Bedeutungslosigkeit Peraines im tulamidischen Raum zu vermitteln.
Auch die Anwerbung der Helden bzw. ihre Aufgabe ist erfrischend anders als in vielen anderen Abenteuern. Die Möglichkeit, der Kirche der Peraine in Khunchom zu etwas mehr Ansehen zu verhelfen ist meiner Ansicht nach eine schöne Idee, die auch konsequent umgesetzt wird.
Es ist besonders schön, wenn man auf der Suche nach dem vermeintlichen Heiligen langsam aber sicher dessen wahre Natur erkennen kann. Dies dürfte umso besser rüberkommen, wenn man eine passende Gruppe dafür hat, der auch wirklich etwas an Peraine liegt. Die Erkenntnis dürfte sie umso heftiger treffen.
Das Grab selbst ist meiner Ansicht nach gut ausgearbeitet. Besonders positiv sei hier angemerkt ist, dass Analyseergebniss für die magischen Vorrichtungen existieren (leider keine Selbstverständlichkeit). Die Problematik bei diesem AB sehe ich ein bisschen in der potenziellen Ansteckungsgefahr, der zunächst kaum ein Held wirkungsvoll etwas entgegensetzen kann. Auch die Novizin Nora kann nicht wirklich weiterhelfen, sollten die Helden an der Duglumspest o.ä. erkranken, da sie noch nicht geweiht ist. Allgemein sind Krankheiten ein großes Problem in Aventurien, da sie kaum magisch geheilt werden können.

Insgesamt finde ich das AB dennoch sehr gelungen und werde es vermutlich bei Gelegenheit mal mit einer Gruppe Lowanger Verwandler ausprobieren. Danach kann ich vermutlich mehr sagen.

Viele Grüße,
Jassafer al-Alam

Einstein
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A183.3 Die Maske des Heiligen (Grabräuber am Mhanadi)

Ungelesener Beitrag von Einstein »

Meine Gruppe hatte sehr viel Spaß. Der Dungeon hat Spaß gemacht, war gut ausgearbeitet und hat ständig eine bedrohliche Atmosphäre erzeugt. Die immer wieder neuen Fallen haben definitiv für Spannung gesorgt.

Am Labyrinth sind sie zunächst vorbei, wollten im Nachgang aber auch gar nicht mehr hinein. Zwar hatten alle nach und nach das Gefühl, irgend etwas stimmt hier nicht ganz so wie es die Sagen beschreiben, der Knoten ist aber erst in der letzten Kammer geplatzt. Und damit hatte dann auch wirklich niemand gerechnet in dem Ausmaß. Das der Kerl gegen Ende seines Lebens vielleicht doch nicht mehr ganz so selbstlos unterwegs war, war allen klar, aber, dass er mit den Niederhöllen paktiert kam erstmal keinem in den Sinn.

Der Eidsegen zur Totenruhe hat eine gute Wirkung erzielt - der Träger war ohnehin sehr boronsgläubig. Aber in der Endkammer war das dann kein Thema mehr. Aus dem Sarkophag waren seltsame Knack- und Klickgeräusche zu hören und Neugierde, gepaart mit dem Verdacht, dass hier möglicherweise eine niederhöllische Bedrohung ruht, haben den Eidsegen getrumpft. Boron kann kaum einen der seinen dafür verurteilen, dass er sich den Niederhöllen in den Weg stellt. Eidsegen hin oder her - zumal er sich davor und danach bei allen anderen Gräbern stets boronsgefällig verhalten hat.

Zurück in Khunchom wurde eine neue Expedition zusammen gestellt und nach Sichtung durch Experten der Dracheneiakademie und Hesindekirche beschlossen die geöffnete Kanope im Eingang als Analysestück in die Dracheneiakademi zu schaffen, wohingegen der Rest der Grabmals von Dschinnen dauerhaft verschlossen wurde. Damit wurde die Gefahr für Land und Leute erst einmal unter Tonnen von Erz begraben, ohne, dass man sein eigenes Leben unnötig riskiert bei der Öffnung verschiedener Kanopen.

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