Ich habe am Samstag das Abenteuer gemeistert (mein Meister-Debut, aber mit erfahrener Gruppe) und es hat uns tatsächlich 14 Stunden lang gut bei Laune gehalten
Gespielt haben wir mit einer Gauklertruppe, die für die Hochzeit engagiert wurde und vermutlich den eigentlich geplanten Ablauf etwas durcheinandergewirbelt hat, auch die Spurensuche verlief nicht ganz so schienenhaft, wie schon angesprochen wurde. Der Tempel war interessant aufgebaut und mit dem Spuk hatte ich als Meister so meinen Spaß (fliegende Säule gegen fliegenden Hexen-Waschzuber im Wettflug ...). Etwas irritiert-belustigt hatte mich die Tatsache, dass meine Truppe nach Zerstörung des Spuk-Amuletts doch beinahe den wertvollen Ankh-Anhänger liegen gelassen hatte (es könnte ja noch ein weiterer Spuk dran kleben) ^^
Punktabzüge gibt es dafür, dass ich mir als Meister an einigen Stellen mehr Informationen gewünscht hätte. Ein grober Stadtplan von Fasar wäre z. B. sehr hilfreich gewesen, da ich die Regionalspielhilfe nicht kenne und ich als Spieler bisher auch noch nie in Fasar war (Fasars Phextempel ist seit Samstag in einem heruntergekommenen Kellerloch angesiedelt ... sorry, Phex!). Auch die Khabla-Statue im Tempel konnte ich leider nicht beschreiben, da im Abenteuer außer dem Namen nichts dazu stand und ich keine Ahnung hatte, wer Khabla ist. Dann stellte sich mir die Frage: Wie, beim Namenlosen, soll eine Anfängertruppe die geweihten oder gesegneten Waffen erkennen, und warum sollten SC ihre eigenen Waffen sonst gegen diese platzierten Waffen austauschen? Sprich: Schön und gut, dass Hilfsmittel im Tempel platziert waren, aber ohne eine Möglichkeit, sie als solche zu erkennen, waren sie nutzlos. Und die Raumbeschreibungen waren manchmal auch etwas ... irreführend. Beschreibungstext erwähnt keine Treppe, auf der Karte ist sie aber eingezeichnet (und auch benötigt). Beschreibung beginnt mit einer Erzählung dessen, was war, und ich musste als Meister teilweise echt aufpassen, dass ich nicht aus Versehen "die Vergangenheit" beschreibe statt der Gegenwart, die die Charaktere wirklich vorfanden.
Der Endkampf war bei uns eher ein Versteck- und Fangenspiel, da wir keine kampfstarke Truppe sind, aber mit genug Kreativität ließ sich das "Problem" dann doch beseitigen.
Ich habe an einigen Stellen mögliche Kämpfe weggelassen und auch den Spuk etwas abgemildert (er hat z. B. nicht versucht, von jemandem Besitz zu ergreifen), damit der Spielspaß bestehen bleibt, außerdem sämtliche Hinweise auf eine mögliche weiterreichende Verschwörung weggelassen, da ein Teil der Gruppe gerade unter anderem Meister Schleiertanz spielt.
Fazit: Für unsere "Gurkentruppe" aus Gauklern, Hexen, Schelmen und Taugenichtsen war es mit ein paar kleineren Modifikationen und einer großen Prise Improvisation von Meisterseite ein gutes und kurzweiliges Abenteuer für einen (sehr langen) Spieltag, das ich nach nur einem knappen Tag Vorbereitungszeit gemeistert habe (Abenteuer Donnerstag von der Post geholt, Freitag gelesen, Samstag gemeistert). Wir hatten unseren Spaß! "Nur" drei Sterne aufgrund der oben genannten Dinge, aber wer als Meister improvisieren kann und nicht alles bierernst nimmt, dem kann ich Begraben unter Staub wärmstens empfehlen.