Schriftenhatz (Bote 146)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
Antworten

Wie hat dir das Szenario "Schriftenhatz" gefallen?

sehr gut (5 Sterne)
17
40%
gut (4 Sterne)
8
19%
zufriedenstellend (3 Sterne)
8
19%
geht grad so (2 Sterne)
8
19%
schlecht (1 Stern)
1
2%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 42

Benutzeravatar
Thallion
Posts in topic: 1
Beiträge: 2250
Registriert: 24.10.2007 08:41
Wohnort: Oberhausen
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Schriftenhatz (Bote 146)

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion des im März 2011 im Aventurischen Boten 146 erschienenen Szenarios Schriftenhatz von Marc Jenneßen und Alex Spohr vorgesehen.

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Szenario gemacht, die du mit anderen teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Szenario kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Szenarios vorgesehen.
Solltest du einen ausführlicheren Kommentar zum Szenario abgeben, dann wäre es nett wenn du in diesem auch erwähnen würdest, wie du abgestimmt hast.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Szenario als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Szenario in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

Wie hat dir das Szenario "Schriftenhatz" gefallen?
  • sehr gut (5 Sterne)
  • gut (4 Sterne)
  • zufriedenstellend (3 Sterne)
  • geht grad so (2 Sterne)
  • schlecht (1 Stern)

PS: Hier gelangst du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

zendijian
Posts in topic: 1
Beiträge: 159
Registriert: 18.05.2009 14:27

Re: Schriftenhatz (Bote 146)

Ungelesener Beitrag von zendijian »

Da, aus irgendeinem Grund nach dem Lektorat Textteile verschwunden sind, reiche ich sie nun auch mal hier nach:

Meisterinformationen zu: "": Dieser Dieb musste bei seiner Ankunft in Zorgan feststellen, dass die meisten seiner Kontaktleute von der Stadtgarde verhaftet wurden. Also wandte er sich an einige seiner Verwandten: die Buchhändler Neranziber und Mulziber. Diese beiden sind Mitglieder der magiefeindlichen Qabalya der Nachtwinde und es gelingt ihnen, den Dieb, Aljiziber, davon zu überzeugen, dass dieser das Buch bedenkenlos stehlen könne. Sie würden ihm über Llanka eine sichere Heimkehr nach Maraskan garantieren.

Der Plan der Buchhändler
Die beiden haben durchaus Hintergedanken mit dem Buch: Da sie zu den Experten gehörten, welche die Echtheit bestätigten, konnten sie auch einige verschlüsselte Hinweise auf ein magisches Geheimnis aus der Zeit Rohals entdecken. Um dieses zu finden, planen die beiden nun das Buch an sich zu bringen.


Der erste Absatz steht eigentlich vor dem letzten Satz im Abschnitt "Was bisher geschah", der zweite Absatz (Der Plan der Buchhändler) direkt nach dem ersten Absatz.

Bitte berücksichtigt dies wenn möglich bei euren Bewertungen. Schließlich können wir Autoren nichts für diesen Fehler - da wäre es nett, wenn ihr das bei euren Bewertungen berücksichtigen könntet.

Benutzeravatar
Xeledorn
Posts in topic: 1
Beiträge: 66
Registriert: 05.03.2011 07:57

Errungenschaften

Re: Schriftenhatz (Bote 146)

Ungelesener Beitrag von Xeledorn »

Mit den hier ergänzten Sätzen wird die Story noch etwas klarer.

Insgesamt fand ich beim lesen, dass dieses Botenabenteuer eine gute Übersicht über die komplette Story bietet aber natürlich die Ausarbeitung im Detail keinen Platz gefunden hat im Boten. Die Geschichte um das gestohlene Buch ist sicher für 2-3 Abende eine gute Unterhaltung, wenn der Meister bereit ist die Lücken mit eigener Arbeit und Handlung zu füllen.

Von mir wegen der nicht so ganz originellen Story eine gute 3+ mit Tendenz zur 4.

Danke für das Abenteuer.

Benutzeravatar
Fridolin
Posts in topic: 2
Beiträge: 186
Registriert: 20.03.2011 18:03

Errungenschaften

Re: Schriftenhatz (Bote 146)

Ungelesener Beitrag von Fridolin »

Das Abenteuer ist so wie es vorliegt nur ein Skelett.

Dieses Skelett mag ganz gut sein und vor allem freies Spiel ermöglichen, aber das Fleisch muss der Spielleiter auftragen.
Und das macht wirklich nochmal viel Arbeit. Außerdem ist die dazugehörige Regionalspielhilfe wohl auch quasi Pflicht.

3p
Günstige Miniaturen zum DSA-Spielen: How-To: Mit Miniaturen für DSA einsteigen

Schweigen
Posts in topic: 1
Beiträge: 1334
Registriert: 27.01.2008 16:48

Re: Schriftenhatz (Bote 146)

Ungelesener Beitrag von Schweigen »

Fridolin hat geschrieben:Das Abenteuer ist so wie es vorliegt nur ein Skelett.
Deswegen nennt man es Szenario :)

Benutzeravatar
Fridolin
Posts in topic: 2
Beiträge: 186
Registriert: 20.03.2011 18:03

Errungenschaften

Re: Schriftenhatz (Bote 146)

Ungelesener Beitrag von Fridolin »

Schweigen hat geschrieben:
Fridolin hat geschrieben:Das Abenteuer ist so wie es vorliegt nur ein Skelett.
Deswegen nennt man es Szenario :)
ja, sicher darf man hier keinesfalls die Ansprüche eines 70-Seiten-Abenteuers anwenden.

Ich will nur zukünftige Spielleiter vorwarnen, dass sie bei "Schriftenhatz" wirklich noch extrem viel Arbeit reinstecken müssen.
Günstige Miniaturen zum DSA-Spielen: How-To: Mit Miniaturen für DSA einsteigen

Alagos
Posts in topic: 1
Beiträge: 168
Registriert: 14.10.2009 13:12

Errungenschaften

Re: Schriftenhatz (Bote 146)

Ungelesener Beitrag von Alagos »

Ich habe Schriftenhatz gelesen und mir gefällt die Idee richtig gut.

Toll wäre jedoch ein Spielbericht, damit ich weiß was alles schief gehen kann. Grundsätzlich habe ich nämlich so ganz gar keine Ahnung wie ich den Bandenkrieg wirklich vernünftig inszenieren kann ohne, dass das Abenteuer zu absoluten Railroading verkommt.

Inhalt ergänzt am 15.07.2012 19:38

Ich habe das Abenteuer jetzt geleitet und muss sagen, dass mir die Idee wirklich gut gefallen hat.

Das Abenteuer besteht ja grundsätzlich aus zwei Teilen: Der Recherche in Zorgan und dem Bandenkrieg in Llanka.

Die Recherche ging bei mir deutlich schneller vonstatten(was ja auch wohl so gedacht war). Lustigerweise fand meine Gruppe die Buchhändler sehr sympatisch und hat sie aus der Liste der eventuellen Feinde erst mal ausgeklammert. Die Überraschung war groß, als nachher so ziemlich Jeder die Buchhändler als Auftraggeber enttarnt hat ;).

Der Bandenkrieg selbst bot durchaus Raum für einigen Slapstick(coole Szene: Die Gruppe flieht aus dem Casino der Orks, rennt über die Brücke, verfolgt von 20 Bandenmitgliedern. In dem Moment kommt von der anderen Seite der Brücke ein Trupp Thorwaller an und joa... so kam es dann auch zum Krieg ^^).

Ich habe eigentlich nur die Orks und die Thorwaller als Banden wirklich dargestellt. Die beiden Gegensätze reichten vollends aus um den Bandenkrieg wirklich gut darstellen zu können, immerhin ist Llanka eigentlich doch ein Dörfchen, da wären mir 7 Banden einfach zu viel gewesen. Wobei die restlichen Banden Namentlich erwähnt wurden.

Insgesamt ist Llanka eigentlich die perfekte Stadt für so ein Abenteuer. Die Stadt ist übersichtlich, unglaublich Anarchisch und trotzdem innerhalb einer zivilisierten Gegend, weshalb man die Anreise nicht kompliziert gestalten muss.

Was mir negativ aufgefallen ist: Die Beschreibungen der Buchhändler weichen teilweise enorm von den Beschreibungen aus Schleiertanz ab. Unter anderem stimmt das Aussehen und das Alter nicht. Deshalb würde ich raten die Beschreibungen aus Schleiertanz zu übernehmen.

Für das Rundum gelungene Szenario mit dem meine Gruppe viel Spaß hatte vergebe ich 5 Punkte, wobei man natürlich daran denken muss, dass es ein Botenabenteuer ist. Hier wird ein wirklich, wirklich kleines Abenteuer verpackt, das man durchaus auch in eine Anthologie hätte packen können.

Das, was es machen soll macht es wirklich gut. Danke dafür.
Zuletzt geändert von Alagos am 15.07.2012 19:38, insgesamt 1-mal geändert.

Benutzeravatar
Fantana Ratazara
Posts in topic: 1
Beiträge: 110
Registriert: 10.03.2015 18:33
Wohnort: Rostock

Errungenschaften

Re: Schriftenhatz (Bote 146)

Ungelesener Beitrag von Fantana Ratazara »

Guten Abend und Aloha,

die letzten drei Spiel-Abende lang sind wir dem Rahjasutra hinterher gehetzt, nachdem wir direkt zuvor Die Nacht der Krähen durchlebt hatten, und haben unseren Meister ganz schön ins Schwitzen gebracht. Ich habe das Szenario als Spieler erlebt, als Vorabenteuer zu „Schleiertanz und –fall“.

Unsere Gruppe bestand aus einem hesindegeweihten Draconiter vom Orden der Eisernen Schlange, einem tief rahjagläubigen Krieger aus Vinsalt und einem Runen- und Kapermagier aus Olport. Der Krieger reiste wegen einer persönlichen/politischen Queste nach Aranien, der Draconiter auf Befehl seines Ordens und der Thorwaler (Halb-Aranier) um seine Wurzeln in Llanka zu suchen/finden. In Zorgan brachte uns der Meister erstmal durch gute Musikauswahl und schönes Rollenspiel (z.B. auf dem Basar) in Stimmung: Die Region und Atmosphäre Araniens war für unsere Gruppe vollkommen neu.

Im Hesindetempel erhielten wir den Auftrag, nach dem gestohlenen Rahjasutra zu suchen. Schnell führte uns die Spur ins Maraskanerviertel, wo wir erst die Buchhändler trafen (und quasi sofort von der Verdächtigen-Liste strichen) und dann einen extrem heftigen Kampf gegen Aljizibers Mutter ausfochten. Dort fanden wir einen Brief, in dem Llanka als Ziel des Diebes genannt wurde.

In Llanka wandten wir uns zunächst an die Stadtwache, die uns zumindest einen groben Überblick über das Chaos in der Stadt geben konnte. Als nächstes suchten wir Kontakt zu der Bande der Thorwaler, wo sofort die Ähnlichkeit zwischen Stirbjörn und unserem Gruppenmagus auffiel. Stirbjörn verkaufte uns das Rahajsutra, das er eigentlich im Auftrag eines Magiers dem Maraskaner Aljiziber zuvor abgenommen hatte. Unser Meister gruselte und ekelte uns danach bei der Untersuchung des Buches: Hierbei war die dämonische Stimmung durch das unheilige Artefakt einfach wichtig rüberzubringen.
Als uns der Meister danach versuchte, das Buch abzunehmen, musste er dank des extremen Widerstands der Helden zwei Niederlagen eingestehen:
Erst wurde die Bande des Orks von uns und den Thorwalern vollständig erledigt. Dann wurden wir im brennenden Llanka von den Maraskanern angegriffen:
In den Kampf gegen Aljiziber, jenen Magier und 2 Schlagetots griff dann sogar noch ein weiterer Magier (im Nachhinein fanden wir heraus, dass es einer der Buchhändler aus Zorgan war) in Verwandlung ein, der sich jedoch noch nicht offenbarte und schlussendlich seine Handlanger wegschickte und so den Kampf beendete:
Eigentlich hätten wir wohl dort das Buch verlieren sollen, aber gegen die Taktik und das Würfelglück der Helden kam der Meister nicht an.

Wir fanden am nächsten Tag die Leichen der hingerichteten Gegner und auch deren Versteck: Da hatte sich der Verwandlungs-Magier wohl einiger Zeugen entledigt und mit Hilfe eines Dschinns konnten wir als Auftraggeber des Komplotts schließlich die Buchhändler aus Zorgan (und als Nachtwinde) identifizieren.

Doch zur Einladung zum 30. Rahja einer reichen Händlerin nahmen die paranoiden/(un)vorsichtigen Helden das Rahjasutra mit und wurden von der Händlerin mittels LEVTHANS FEUER verzaubert und dann bestohlen. Dann floh sie mit ihren Sklaven und Handlangern aus ihrer Villa.
In der folgenden Untersuchung ihres Hauses konnten wir sie als Lamihja enttarnen und ihr neues Versteck in der Arena finden.

Am Dritten der Namenlosen Tage griffen wir mit Unterstützung der Stadtwache, aller Kirchen in Llanka und der Thorwaler-Bande in der Arena an. Da kam es zur brachialen Schlacht gegen die Lamihja, ein dutzend Rotmäntel, die Kultisten des Malmers (Krakonier und ein Hummerier) und ein Shadifriit!!! Alleine für die Vorbereitung des Finals und die Konfrontation in der Arena brauchten wir ca. 9 Stunden, da wir sehr viel Rollenspiel ausgespielt haben. Ein Feuerdschinn fackelte zum Abschluss die ganze Arena ab.

Am Ende gab es noch den Exorzismus für Stirbjörns Frau (Blakharaz-Paktiererin) durch unseren Hesinde-Inquisitor mit folgendem Scheiterhaufen: Ganz großes Rollenspiel bei der Verhaftung und Gänsehaut-Atmosphäre beim Exorzismus und der Hinrichtung (halb Llanka war anwesend und fast alle beteten das „Weiche zurück!“ aus dem Gebet der Eisernen Schlange aus dem Hesinde-Vademecum mit…).

Durch das ganze Abenteuer trug die sehr hohe Motivation der Gruppe: Der Draconiter/Hesinde-Inquisitor war auf wichtiger kirchlicher Mission, unser Thorwaler-Magier fand seinen Vater und das Grab seiner ermordeten aranischen Mutter (sie wurde von Stirbjörns Frau aus Eifersucht an die Oronier verraten) und war so extrem persönlich involviert und der rahjagläubige Krieger durfte schlussendlich sogar eine rahjageweihte Klinge gegen die Lamihja führen.

Mein Fazit:
Tolles Szenario, das bei uns vollständig funktioniert hat und uns richtig mitgerissen hat. Volle 5 Punkte von mir dafür. Aber: Das Rahjasutra den Helden wieder wegzunehmen, nachdem die endlich das Buch in Händen halten, hätte bei uns zu enormen Frust geführt. Und selbstverständlich bedarf das Szenario einiger Vorbereitung des Meisters, doch 1. versteht sich das bei einem Boten-Szenario eigentlich von selbst und 2. ist das Szenario die Mühe allemal wert.
Zuletzt geändert von Fantana Ratazara am 21.12.2015 23:15, insgesamt 1-mal geändert.
„Ad maximam gloriam Deae – Zum größten Ruhme der Göttin!“
- Wahlspruch der Eisernen Schlange

Benutzeravatar
Mordekai
Posts in topic: 1
Beiträge: 25
Registriert: 27.11.2007 21:19

Errungenschaften

Re: Schriftenhatz (Bote 146)

Ungelesener Beitrag von Mordekai »

Shalom Freunde,

ich (SL von Fantana - s.o. - und 2 weiteren Unruhestiftern) habe die vergangenen 3 Spielabende das Szenario meistern dürfen und bin recht zufrieden mit dem Ergebnis. Daher vorab der kurzen Rezension 4 Punkte von mir.

Am meisten Schwierigkeit bereitete mir der Slapstick-Part, bzw. die "Vorgabe", dass das Buch mehrfach den Besitzer wechselt. Meine Spieler waren von Beginn an extrem vorsichtig und ja, paranoid. Ich habe es entsprechend angepasst und das ganze düsterer ausgemalt und auch das Buch war ein wenig dämonischer/perverser als es im Boten beschrieben wurde.

Besonders dankbar bin ich natürlich für den passenden Hintergrund:
Der Thorwaler Kapermagier mit aranischer Mutter wurde in einem Vorabenteuer zur Thargunitoth-Spiltter-Kampagne während der Prüfung vor St. Boronia von seiner verstorbenen Mutter als Geist besucht, die ihm auftrug, ihre/seine Heimat zu besuchen, seine Wurzeln und insbesondere seinen Vater zu finden. Als er dann das verlotterte Llanka sah, brach es sein Herz. Des Weiteren ist die Queste für einen Draconiter der Eisernen Schlange natürlich DIE Herausforderung, um die Motivation musste ich mir daher keine Sorgen machen.

Natürlich ist die Thorwaler Bande der erste Sympathieträger gewesen (auch wenn die Agahi natürlich echt großartig ist), selbst als die beiden Nicht-Thorwaler ob der rabiaten Methoden (Entführung, Schutzgeld etc.) skeptisch wurden. Auch die Frau Stirbörns hatte eine düstere Aura, erst später, als sie im Kampf eine Dunkle Gabe nutzte, kamen die Helden auf den Verdacht (Paktiererin).

Der Kampf gegen die Orks sollte die Helden in etwaiger Sicherheit wiegen, da v.a. halbstarke Schlagetots und Banditen ohne große SF in den Kampf geschickt wurden.
Dann nutzten die Nachtwinde einen Feuerdschinn, der ordentlich Feuer in der Stadt legte, um die Helden von der Wache (wo sie einquartiert waren) zu trennen. Im folgenden Gefecht gelang es den Nachtwinden und ihren Schergen jedoch nicht, den Draconiter vom Buch zu trennen, auch wenn der Magier zu Boden ging. Ich sah meine Felle davonschwimmen, doch beließ ich es dabei, denn alles andere wäre zu einer mir unangenehmen Holzhammer-Meisterwillkür-Methode geworden. Die Maraskaner gaben auf.

Da der Magier auf die Idee kam, den selben Feuerdschinn am selben Ritualplatz zu beschwören (nach einer Doppel-1 bei Gassenwissen), erfuhren sie auch von markanten Gesichtszügen und konnten so auf die beiden Buchhändler schließen. Auch hier waren mir die Helden einen kleinen Schritt voraus.

Durch die Lamijah habe ich sie dennoch gekriegt. Trotz eines mulmigen Gefühls bei der sonderbaren Einladung zum 30. Rahja nahmen sie das Rahjastra mit und wurden prompt verzaubert, beraubt und für spätere vampirische Befehle am Leben gelassen.

Der folgende Endkampf in der Arena hatte es in sich. Mit allerlei Verbündeten zogen die Helden zur Arena und es gelang ihnen, die oronischen Krieger der Lamihjah zu binden, so dass unser Horasier mit der Rahja-geweihten Klinge ihrem unheiligem Dasein ein Ende bereiten konnte. Vorher band der Thorwaler sie noch mit einem in Thalf getränkten Netz, was einen sonst sicheren Befehl der Lamijah verhinderte. Der besagte Feuerdschinn unterstützte die Thorwaler Bande im Kampf gegen den Malmerkult.

Meine Spieler sind natürlich noch paranoider nach diesem Szenario, haben aber bleibende Eindrücke von Aranien sowie den oronischen Überbleibseln erhalten, die für die spätere Schleierkampagne von Nutzen sein werden.

Alles in allem ein tolles Szenario mit einer hervorragenden Idee. Die Affinität zu den "Neun Pforten" (Film von Roman Polanski) habe ich auch versucht, einzubauen (u.a. mit dem genialien Soundtrack von Wojciech Kilar). Wenn Ihr das Spiel mit den Illustrationen und deren Kürzeln kennt: Der letzte Holzstich im Buch hatte das Kürzel BLL und war auf Menschenhaut gedruckt.

Durch den Draconiter-Exorzisten und der familiären Verbindung Stirbjörns zu unserem Magier und dessen rachsüchtigen Gemahlin hatte ich die perfekten Ingredienzien für ein sehr stimmungsvolles Finale am Scheiterhaufen. Gänsehaut.

Ein paar mehr Ideen zu den NSCs oder Schauplätzen/Szenen hätte ich mir erwünscht, daher "nur" starke 4 Punkte. Eine Reise nach Llanka lohnt sich aber, wenn auch nur eine; Was für ein Drecksnest.

P.S. Der Malmer hatte (noch) keinen Auftritt. :devil:

Benutzeravatar
Faenwulf Angarson
Posts in topic: 1
Beiträge: 181
Registriert: 09.08.2018 12:57
Wohnort: Berlin
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Schriftenhatz (Bote 146)

Ungelesener Beitrag von Faenwulf Angarson »

Hallo,

Habe das Szenario die letzte Woche für meine "Hinter dem Schleier" Gruppe gemeistert (Albernischer Deserteur der Reichsarmee, elfische Magierin, desillusionierter ehemaliger Rahjakavalier und Krieger von der Mutter Rondra). Kann mich den bisherigen Stimmen nur anschließen, das Szenario hat meinen Spielern sehr gut gefallen. Wir haben es an einem langen Tag am Stück durchgespielt (12 Stunden reine Spielzeit).

Es ist einiges an Arbeit, das Szenario in ein spielfertiges Abenteuer zu verwandeln. Ich habe es an der Stelle allerdings übertrieben was die Ausgestaltung angeht, in dem ich einen zu genauen Ablaufplan ausgearbeitet habe, den meine Spieler an Tag 2 bereits so über den Haufen geworfen hatten, dass er nur noch als Schmierpapier taugte. Ich würde empfehlen die NSC´s und Mächtegruppen gut auszuarbeiten und einzuprägen, alles andere erledigen die Spieler sowieso ganz anders als man denkt. Hier gibt es in der Regionalspielhilfe auch genug Informationen und das Szenario ist ausreichend offen. Als Szenario 5/5, als Abenteuer 4/5 Punkten.

Zum Ablauf bei Uns:
Die Spieler kannte den Hesindegweihten Kaldirion Mavion bereits, den ich auch für die weitere Kampagne noch brauche und haben Ihn als Experten für Oron kennen gelernt. Auf Maraskan sind Sie direkt gekommen und haben sich in die Exilantengemeinde aufgemacht. Hier gab es ganz interessantes Rollenspiel mit Garakziber und den Buchhändlern, die auf das Haus der Mutter verwiesen haben. Ich hatte den Brief Aljezibers an seine Mutter als Handout vorbereitet. Da in dem Brief auch stand, dass er über Llanka zurück möchte nahmen meine Spieler Aljeziber ab hier nicht mehr ernst "Was für ein Trottel". :grübeln: Das war nicht so ganz in meinem Sinne. Kaldirion gab Ihn noch 10 Dinare und einen Brief für Perishan Schlangenkind mit und meine Helden machten sich auf den Weg.

Llanka haben Sie als absolutes Loch wahrgenommen. Haben sich die erste Nacht in den Ruinen des Hesindetempels einquartiert und sich gleich mit Perishan angefreundet. Am nächsten Tag sind sie zu den Malmerkultisten aufgebrochen, weil Sie dachten, dass diese am ehesten von Aljiziber aufgesucht werden und haben versucht hier Erkundigungen einzuholen (mit Kultisten reden, so langsam werden Sie grau genug für die weitere Kampagne...)
Danach ging es zu den Thorwalern und während des Gespräches tauchten auf einmal Ihre Pferde mit, die Sie im Hesindetempel gelassen hatten mit einigen Bandenmitgliedern auf und die Thorwaler machten das freundliche Angebot Sie für eine "angemessene" Entlohnung bei sich unterzustellen. Die folgende Verhandlung war interessantes Rollenspiel und am Ende konnten Sie sogar ein kurzes Blick auf das Buch werfen, dass Stirbjörn in Verwahrung hatte. Habe dem Spieler ein paar Einflüsterungen des Buches zukommen lassen und ab da haben Sie es wie eine heiße Kartoffel behandelt.
Brazzagh hatte in der Zwischenzeit einige Thorwaler überfallen, entführt und hat damit dann Stirbjörn das Buch abgepresst. Der Bandenkrieg hatte für die nächsten Tage begonnen. Die Agahi bat die Helden die Garde zu unterstützen und der ehemalige albernische Dorfbüttel erklärte sich auch bereit dazu. Siria Nehoban lud später noch zu einem gut gesichtern Gartenfest und verführte meinen SC (den Hylailer Krieger).
Nach einigen Verwickelungen bekamen die Helden am Ende das Versteck des Buches heraus, dass sich zu dem Zeitpunkt gerade bei Aljiziber befand und stürmten nach einem Ablenkungsmanöver der Thorwaler das Versteck. Aljiziber und seine Söldner wurden recht leicht überwältigt, dann tauchte allerdings Siria mit einigen Männern (Ich habe auf zusätzliche Dämonen verzichtet, fand ich für die Figur, wie ich Sie angelegt habe unpassend und lenkt von Ihren Fähigkeiten ab) und Keideran mit einigen Schlägern auf, der meinte das Buch müsste trotz seiner Schönheit zerstört werden.
Das Mehrparteiende kam sehr gut an und als Siria meinen SC mittels Befehl der Lamijah beherrschte und sich gegen Ignifaxius und magische Waffen immun zeigte, warf der Spieler der das Buch besaß und in die Enge getrieben wurde das Buch Keideran zu, damit dieser damit verschwinden konnte! Siria wurde schlußendlich mit einer Rahjagweihten Klinge überwunden und die Helden verließen nach einigem Rollenspiel (Perishan, Agahi und Thorwaler) ohne Buch die Stadt.

So hatte ich das Abenteuer absolut nicht geplant, aber es war stimmig und die Spieler freuen sich schon auf mehr Aranien und ich mir auf Ihre Gesichter wenn Ihnen später Verschiedenes klar wird.

Faras Damion
Posts in topic: 1
Beiträge: 1372
Registriert: 11.09.2004 17:04

Auszeichnungen

Errungenschaften

Schriftenhatz (Bote 146)

Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Ich habe das Abenteuer als Vorabenteuer zu Schleiertanz in ca. 20 h geleitet.

Es ist ein Grundgerüst und nur für erfahrene Spielleiter geeignet. Mir hat aber nichts gefehlt, Setting und Personen sind stark und die Informationen sind übersichtlich präsentiert.

Meinen Spielerinnen hat es gut gefallen. Sie wollen unbedingt mal wieder nach Llanka. Mit viel Hylailer Feuer. 8-)

5 Punkte!

Benutzeravatar
Frostgeneral
Posts in topic: 1
Beiträge: 2270
Registriert: 21.01.2013 14:29
Wohnort: Lüneburg - Niedersachsen
Geschlecht:
Kontaktdaten:

Schriftenhatz (Bote 146)

Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Das Szenario selbst ist Bockmist,
aber in Kombination mit Schleierfall und dem Kult des Malmer durchaus passig.
Beides gemeinsam entfaltet dann gemeinsam mit dem Rahjasutra einen guten Flair für die Stadt.
Nur 2/5 mit Tendenz nach unten - In Kombi mit DKdM aus SF dann 3/5 mit Tendenz nach oben

UgaAga
Posts in topic: 1
Beiträge: 487
Registriert: 17.01.2011 21:01

Errungenschaften

Schriftenhatz (Bote 146)

Ungelesener Beitrag von UgaAga »

Eine Frage zum Rahjasutra: Wusste der Hesindetempel, dass das Buch unheilig ist?

Benutzeravatar
Doc Sternau
Posts in topic: 1
Beiträge: 1752
Registriert: 01.04.2004 17:15
Wohnort: Berlin
Kontaktdaten:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Schriftenhatz (Bote 146)

Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

UgaAga hat geschrieben: 30.06.2023 01:26 Eine Frage zum Rahjasutra: Wusste der Hesindetempel, dass das Buch unheilig ist?
Unheilig ist in dem Zusammenhang unpassend. Die Ergänzungen des Magiergrafen sind fragwürdig bis ketzerisch, machen das Rahjasutra in dem Sinne nicht unheilig. Und afair ist das dem Hesindetempel durchaus bewusst, weshalb sie die Bücher ja - gedacht - nur in vertrauenswürdige Hände geben.

Antworten