Shalom Freunde,
ich (SL von Fantana - s.o. - und 2 weiteren Unruhestiftern) habe die vergangenen 3 Spielabende das Szenario meistern dürfen und bin recht zufrieden mit dem Ergebnis. Daher vorab der kurzen Rezension 4 Punkte von mir.
Am meisten Schwierigkeit bereitete mir der Slapstick-Part, bzw. die "Vorgabe", dass das Buch mehrfach den Besitzer wechselt. Meine Spieler waren von Beginn an extrem vorsichtig und ja, paranoid. Ich habe es entsprechend angepasst und das ganze düsterer ausgemalt und auch das Buch war ein wenig dämonischer/perverser als es im Boten beschrieben wurde.
Besonders dankbar bin ich natürlich für den passenden Hintergrund:
Der Thorwaler Kapermagier mit aranischer Mutter wurde in einem Vorabenteuer zur Thargunitoth-Spiltter-Kampagne während der Prüfung vor St. Boronia von seiner verstorbenen Mutter als Geist besucht, die ihm auftrug, ihre/seine Heimat zu besuchen, seine Wurzeln und insbesondere seinen Vater zu finden. Als er dann das verlotterte Llanka sah, brach es sein Herz. Des Weiteren ist die Queste für einen Draconiter der Eisernen Schlange natürlich DIE Herausforderung, um die Motivation musste ich mir daher keine Sorgen machen.
Natürlich ist die Thorwaler Bande der erste Sympathieträger gewesen (auch wenn die Agahi natürlich echt großartig ist), selbst als die beiden Nicht-Thorwaler ob der rabiaten Methoden (Entführung, Schutzgeld etc.) skeptisch wurden. Auch die Frau Stirbörns hatte eine düstere Aura, erst später, als sie im Kampf eine Dunkle Gabe nutzte, kamen die Helden auf den Verdacht (Paktiererin).
Der Kampf gegen die Orks sollte die Helden in etwaiger Sicherheit wiegen, da v.a. halbstarke Schlagetots und Banditen ohne große SF in den Kampf geschickt wurden.
Dann nutzten die Nachtwinde einen Feuerdschinn, der ordentlich Feuer in der Stadt legte, um die Helden von der Wache (wo sie einquartiert waren) zu trennen. Im folgenden Gefecht gelang es den Nachtwinden und ihren Schergen jedoch nicht, den Draconiter vom Buch zu trennen, auch wenn der Magier zu Boden ging. Ich sah meine Felle davonschwimmen, doch beließ ich es dabei, denn alles andere wäre zu einer mir unangenehmen Holzhammer-Meisterwillkür-Methode geworden. Die Maraskaner gaben auf.
Da der Magier auf die Idee kam, den selben Feuerdschinn am selben Ritualplatz zu beschwören (nach einer Doppel-1 bei Gassenwissen), erfuhren sie auch von markanten Gesichtszügen und konnten so auf die beiden Buchhändler schließen. Auch hier waren mir die Helden einen kleinen Schritt voraus.
Durch die Lamijah habe ich sie dennoch gekriegt. Trotz eines mulmigen Gefühls bei der sonderbaren Einladung zum 30. Rahja nahmen sie das Rahjastra mit und wurden prompt verzaubert, beraubt und für spätere vampirische Befehle am Leben gelassen.
Der folgende Endkampf in der Arena hatte es in sich. Mit allerlei Verbündeten zogen die Helden zur Arena und es gelang ihnen, die oronischen Krieger der Lamihjah zu binden, so dass unser Horasier mit der Rahja-geweihten Klinge ihrem unheiligem Dasein ein Ende bereiten konnte. Vorher band der Thorwaler sie noch mit einem in Thalf getränkten Netz, was einen sonst sicheren Befehl der Lamijah verhinderte. Der besagte Feuerdschinn unterstützte die Thorwaler Bande im Kampf gegen den Malmerkult.
Meine Spieler sind natürlich noch paranoider nach diesem Szenario, haben aber bleibende Eindrücke von Aranien sowie den oronischen Überbleibseln erhalten, die für die spätere Schleierkampagne von Nutzen sein werden.
Alles in allem ein tolles Szenario mit einer hervorragenden Idee. Die Affinität zu den "Neun Pforten" (Film von Roman Polanski) habe ich auch versucht, einzubauen (u.a. mit dem genialien Soundtrack von Wojciech Kilar). Wenn Ihr das Spiel mit den Illustrationen und deren Kürzeln kennt: Der letzte Holzstich im Buch hatte das Kürzel BLL und war auf Menschenhaut gedruckt.
Durch den Draconiter-Exorzisten und der familiären Verbindung Stirbjörns zu unserem Magier und dessen rachsüchtigen Gemahlin hatte ich die perfekten Ingredienzien für ein sehr stimmungsvolles Finale am Scheiterhaufen. Gänsehaut.
Ein paar mehr Ideen zu den NSCs oder Schauplätzen/Szenen hätte ich mir erwünscht, daher "nur" starke 4 Punkte. Eine Reise nach Llanka lohnt sich aber, wenn auch nur eine; Was für ein Drecksnest.
P.S. Der Malmer hatte (noch) keinen Auftritt.