M10.2 Der Hain von Aramisium (Verwunschene Seelen)

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Thallion
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M10.2 Der Hain von Aramisium (Verwunschene Seelen)

Ungelesener Beitrag von Thallion » 28.03.2011 10:07

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im März 2011 in der Anthologie Verwunschene Seelen erschienenen Myranor-Abenteuers M10.2 Der Hain von Aramisium von Zoe Dechert bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Anyamir
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Re: M10.2 Der Hain von Aramisium (Verwunschene Seelen)

Ungelesener Beitrag von Anyamir » 28.05.2011 10:41

Ein Abenteuer auf der Insel Era'Sumu, recht linear und ohne große Herausforderungen:

Im ersten Teil gilt es eine gute Figur zu machen (sprich: einzugreifen, wie es von Helden nun einmal verlangt wird; also Automatismus und keine direkte Entscheidung), um das Vertrauen einer Optimatin zu erlangen, welche als "Belohnung" den fälligen Auftrag vergibt - der Einstieg ist trotzdem gar nicht mal schlecht gemacht, die Motivation der Helden anfangs nachvollziehbar und das Problem der Phraisopos schlüssig und auch ein wenig tragisch.

Dann: Reise. Schwuppsdiwupps ist man auf Era'Sumu und klappert dort einige mehr (selten) oder weniger (häufig) inspirierte und stimmungsvolle Zufallsereignisse ab. Das Land selbst bleibt ohne Kontur, ist austauschbar und so gar nicht Era'Sumu. Die Helden können praktisch nichts zur Entdeckung ihres Ziels beitragen, sondern werden nach meisterlichem Gutdünken darauf gestoßen. Wo gibt es eigentlich ein gutes Wildnisabenteuer?

Man gerät in ein Dorf, in welchem einiges im Argen liegt. Das gilt es zuerst einmal aufzudecken und dann zu bereinigen (da wird auf der einen Seite zwar nichts Neues geboten und das Szenario trieft vor Klischee, auf der anderen Seite sind aber immerhin ein paar lohnenswerte Szenen angedeutet). Insgesamt der vielleicht am wenigsten schwache Teil.

Das Finale findet dann in einem altmodischen Dungeon statt (ein Raum für die Höhlenspinnen, einer für die Fledermäuse, einer für die Ratten...) und es gilt ein Ritual zu stören. Vielleicht mit einem Retro-Gefühl erträglich.

Bei alledem werden den Spielern die (eh schon verworrenen und uninteressanten) Hintergründe nicht so recht klar; die Motivation des Gegenspielers bleibt indifferent, man hat das Gefühl, er ist einfach eine weitere Zufallsbegegnung am Schluss. Den eigentlichen Auftrag kann man nicht recht erfüllen und man fragt sich, was man hier eigentlich will. Dazu ist das AB eher unstrukturiert, in manchen Bereichen zu detailliert, in anderen dafür umso oberflächlicher. Das Thema "Magie" kommt viel zu kurz.

Eigentlich nichts, was man verpassen würde. Aber vielleicht in manchen Teilen doch ein wenig unterhaltsam. Deshalb immerhin 2 Punkte.

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egi.dius
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Re: M10.2 Der Hain von Aramisium (Verwunschene Seelen)

Ungelesener Beitrag von egi.dius » 13.07.2011 21:14

Na ja.

Den Aufhänger des Abenteurs finde ich sehr gut. Mysteriöser Hain in der Wildnis mit dem ultimaitven Heilmittel - Oliven! :wink: Hat was märchenhaftes und macht neugierig.

Das da was schief gehen muß ist doch klar.

Der Einstieg funktioniert nur, wenn die Helden sich wirklich heldenhaft verhalten und dann entprechend funktionieren und mitspielen.
Auf Era Sumu wird´s dann langsam konkreter.
Ein paar Tage Wildnis dürfen gerne mal sein und müssen auch nicht detailiert ausgespielt und gewürfelt werden. Da empfiehlt es sich eher ein paar Zufallsbegegnungen als Highlights rauszupicken und den Rest erzählerisch abzuhandeln.
Die randalierenden Satyare haben irgendwie etwas amüsantes und sind weiter ausbaufähig.
Das Beziehungskonstrukt in besagtem Dorf ist wirklich abgegriffen und die Nummer mit dem Brief doch etwas zu offensichtlich, ebenso wie die Beweggründe der meisten NSC nur niederen Trieben folgen scheinen.

Trotzdem mag ich die Hintergrundgeschichte, ein paar NSC, die Insel und die Dryade. 3 Punkte kann ich mir abringen...
Kommt - Paralysis auf euch samt dem Gurgulum.
Nein - das wäre zu einfach, ich muß weg!

Andela
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Re: M10.2 Der Hain von Aramisium (Verwunschene Seelen)

Ungelesener Beitrag von Andela » 16.05.2017 17:58

Mir gefiel dieses Abenteuer als persönlichen Einstieg in das Spielleiten von Myranor recht gut. Mit der Arenaszene zu Beginn hatte man gleich eine Möglichkeit zur Gruppenfindung ohne die fantasielose Taverne zu bemühen. Eine Themengruppe hatten wir nicht, da jeder spielen durfte, worauf er/sie wirklich Lust hatte.
In der Wildnis habe ich mich letzlich für einige Highlights entschieden. Diese wäre aber bestimmt auch in Hinblick auf spezielle Era Sumu-Flair ausbaubar gewesen.
Der Detektivplot hat allen Spaß gemacht und und brachte auch die stilleren Charaktere zum Grübeln. Und natürlich kam man schnell darauf, daß der Brief dem Angeklagten wahrscheinlich untergeschoben worden ist - denn wer wäre so dämlich soetwas zu schreiben... Trotzdem gab es genügend Ansätze für Rollenspiel, da es ja nicht nur darum ging, die Helden von der Unschuld des Angeklagten zu überzeugen, sondern auch die Täter zu überführen, die im Gegensatz zu der bunten Heldentruppe ein deutlich größeres Ansehen im Dorf hatten und diverse Schlüsselstellen kontrollierten oder alternativ den fälschlich Angeklagten zu entführen.
Dryaden und Satyare sorgten dann für ausreichend un-Aventurisches Flair, um auch den sporadischen DSA-Spieler in Myranor ankommen zu lassen. Am Schluß galt es dann den Plot zu lösen und den gelegentlichen D&D4-Spieler vom Satyar-Massaker abzuhalten.
Unstrukturiert fand ich das Abenteuer nicht. Ich habe noch nicht viel geleitet und habe mich mit ein wenig Vorarbeit gut zurecht gefunden. Das es in der Anthologie speziell um das Thema "Magie" ging, wurde mir erst später klar. Letztlich gibt das Abenteuer diversen Charaktertypen Möglichkeiten in den unterschiedlichen Phasen zu glänzen (Kampf, Wildnis, Diplomatie). Magie kam in meiner Gruppe tatsächlich am wenigsten zum Einsatz.
Insgesamt gebe ich dem Abenteuer rückblickend 4 Oliven - für Fabelwesen, Einsteigerfreundlichkeit, Abwechselung und Oliven.

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