M10.1 Der verschollene Codex (Verwunschene Seelen)

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Thallion
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M10.1 Der verschollene Codex (Verwunschene Seelen)

Ungelesener Beitrag von Thallion » 17.03.2011 14:11

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im März 2011 in der Anthologie Verwunschene Seelen erschienenen Myranor-Abenteuers M10.1 Der verschollene Codex von Alex Spohr bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Gambana
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Re: M10.1 Der verschollene Codex (Verwunschene Seelen)

Ungelesener Beitrag von Gambana » 17.03.2011 15:59

Ich habe das Abenteuer vor einiger Zeit bereits probespielen dürfen. Es hat mir ausgesprochen gut gefallen, auch wenn wir am Ende gar nicht alles gelöst hatten.

Meisterinformationen zu: "Der verschollene Codex": Im Prinzip sind es zwei Geschichten, die paralell ablaufen. Ein Diebstahl und ein Mordversuch. Bis zum Schluss war uns die zweite Verzweigung nicht klar, wir hatten sie dann ein anderes Mal gelöst.

Ein Highlight war der Kampf gegen einen billigen Heshtoth, der Kampf war aber äußerst spannend, da wir eine Gruppe waren, die über keine wirklichen Mittel verfügt hatte, sich gegen einen Dämon zu stellen. Ich hoffe der ist im AB drin geblieben. :)

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Re: M10.1 Der verschollene Codex (Verwunschene Seelen)

Ungelesener Beitrag von Thallion » 18.03.2011 07:48

Wow, 6 mal 5 Sterne am ersten Tag. Anscheinend wird Disaster seinen ersten Platz bei den Autorenbewertungen weiter halten können.

Disaster
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Re: M10.1 Der verschollene Codex (Verwunschene Seelen)

Ungelesener Beitrag von Disaster » 18.03.2011 09:10

Ich werde mal in den nächsten Tagen für den Codex und mein letztes Myranor-Anthologie-AB eine Bonusdatei hochladen.

Soviel schon vorneweg: Im Grunde lassen sich die Abenteuer auch relativ leicht nach Aventurien übertragen, mit mehr oder weniger Anpassung (z.B. nach Teremon oder Al'Anfa).

Es gab zudem eine kleine Zensur (wie ich gerade gelesen habe). :ijw:

Vorsicht, inhaltlicher Spoiler:

Meisterinformationen: Eigentlich haben die Diebin und die Händlerin ursprünglich eine Leibesbeziehung gehabt, was praktisch die Motivation war, erstens den Diebstzahl zu wagen, zweitens die Händlerin nict sofort zu verpfeifen, sondern erst mal mit ihr zu sprechen.

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Re: M10.1 Der verschollene Codex (Verwunschene Seelen)

Ungelesener Beitrag von Thallion » 18.03.2011 09:33

Ich finde es sehr lobenswert, wie du deine Abenteuer mit Zusatzdateien weiter betreust. Das hat mir schon bei "Süße Träume" gut gefallen. Daumen hoch! Was die Nachbetreuung von Abenteuern angeht, können sich deine Kollegen noch ein Beispiel nehmen.

Gruß
Thallion

Anyamir
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Re: M10.1 Der verschollene Codex (Verwunschene Seelen)

Ungelesener Beitrag von Anyamir » 21.05.2011 12:28

Ein nettes Detektiv- und Intrigenabenteuer in unser aller Metropole Balan Cantara.

Schön finde ich den nachvollziehbaren Einstieg (der die Verbindung mit einer Optimatin auch für eine Gruppe von geringem Sozialstatus erklärt), den ergebnisoffenen Ausgang, die Figur der Auftraggeberin und vor allem die Regelung der anfänglichen Informationssuche (welche durch Abstraktion die eigentlich notwendige, aber im Abenteuer nicht ansatzweise gelieferte Komplexität im Schauplatz Balan Cantara einigermaßen hinfällig macht). Gerade Letzteres lässt sich gut für ähnliche Szenarien verwenden.

Dennoch haut mich das AB nicht vom Hocker: Die Hintergrundgeschichte ist zum einen eher lasch und wirkt konstruiert (z.B. die Händlerin, die mal so eben wegen eines Buches von Cantara nach Draydalân reisen möchte - man vergegenwärtige sich die Distanz und die Beschaffenheit der Strecke einmal kurz im Dere Globus). Das Thema der Anthologie (Myranische Magie) spielt zwar eine kleine Rolle (immerhin kommen einige Magier unterschiedlicher Provenienz vor und sogar optional verschiedene Dämonen), aber nicht die zentrale. Die sicherlich mannigfachen Möglichkeiten myranischer Magier werden leider nicht vorgestellt - gerade in einem solchen Abenteuer hätte ich mir einige Anwendungsbeispiele gewünscht. Man bewegt sich in optimatischen Kreisen, ohne dass eine entsprechende Atmosphäre aufkommen würde (zu leichter Zugang, keine Politik, kein Lebensgefühl, zu eindimensional und unoriginell…). Der Finaldungeon beginnt vielversprechend mit einem ungewöhnlichen Schwerpunkt, versandet aber in Harmlosigkeit (und ist zudem nicht ganz schlüssig). Manche Werte sind nicht sorgfältig angegeben (mal ist die AE unerwähnt, dann trampeln Lamuken mit 3W+8 TP oder es fehlt dem Bösewicht der für die Dämonenbeschwörung nötige Zauber usw.). Insgesamt bleibt vieles banal und beliebig bzw. es fehlt ein Faszinosum.

Manchmal braucht man aber genau so ein Abenteuer und ich kann mir vorstellen, dass es für Spieler interessanter ist als für Meister. Insgesamt also 3 Punkte.
Zuletzt geändert von Anyamir am 29.05.2011 15:17, insgesamt 1-mal geändert.

Disaster
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Re: M10.1 Der verschollene Codex (Verwunschene Seelen)

Ungelesener Beitrag von Disaster » 24.05.2011 12:38

Hallo Anyamir!

Danke für deine Kritik.

Ich will dazu noch ein paar Anmerkungen machen.
z.B. die Händlerin, die mal so eben wegen eines Buches von Cantara nach Draydalân reisen möchte - man vergegenwärtige sich die Distanz und die Beschaffenheit der Strecke einmal kurz im Dere Globus)
Die Distanz ist natürlich serh groß. Aber das Buch rechtfertigt die Mission., Im Grunde war sie ja vorher eine Art Schläferin auf Abruf (siehe dazu auch die Texte im Hardcover über die Agenten der Draydal), die für eine solch wichtige Aufgabe ihren Posten verlassen kann.
Das Thema der Anthologie (Myranische Magie) spielt zwar eine kleine Rolle (immerhin kommen einige Magier unterschiedlicher Provenienz vor und sogar optional verschiedene Dämonen), aber nicht die zentrale. Die sicherlich mannigfachen Möglichkeiten myranischer Magier werden leider nicht vorgestellt - gerade in einem solchen Abenteuer hätte ich mir einige Anwendungsbeispiele gewünscht.
Meine Gedanken zu der Verwendung der Myranischen Magie (sowohl was besonderheiten der myranischen Magie angeht, als auch was in dem Buch vorgestellt wurde) gingen in folgende Punkte ein.

- Das Buch (vorgestellt in Myranische Magie)
- Die optimatischenen Zauberer (drei unterschiedliche , einer davon beispielsweise nur ein Halbzaubeer, um damit die Beosnderheit im Gegensatz zu Aventurien zu fokussieren).
- Ein Paktierer
- Ein Animist (der Pardir)
- Die Blutghule (ebenfalls in Myranische Magie beschrieben).
- Dämonen udn ihre Beschwörung
- Die Ausbildung von optimatischen Magiern und die Cammern (als Randthema)
Manche Werte sind nicht sorgfältig angegeben (mal ist die AE unerwähnt,
Könntest du mir sagen, an welcher Stelle, dann baue ich das nämlich in die Bonusdatei ein. :)

Anyamir
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Re: M10.1 Der verschollene Codex (Verwunschene Seelen)

Ungelesener Beitrag von Anyamir » 25.05.2011 18:40

Bei Myratias fehlt sie. (Ich weiß, bei ihm ist die AE eigentlich nicht notwendig; aber warum sind bei ihm z.B. alle Eigenschaften und Zauberfertigkeiten angegeben, die AsP aber nicht? (Antwort: ...weil die AE im Kampfkasten drinnensteht, welcher für Myratias keine Rolle spielt.))

Disaster
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Re: M10.1 Der verschollene Codex (Verwunschene Seelen)

Ungelesener Beitrag von Disaster » 28.05.2011 09:29

Moin!

Das ist richtig.

Die Kampfwerte von Myratias erschienen mir nicht so wictig, wie die der Antagon. Die Platzbeschränkung von Abenteuerwettbewerben führt dazu, dass man stark abwägen muss, ob man noch Platz verwenden kann für untergeordnete Dinge.

Aber sicherich hätte ich auch die AsP angegeben können. Es ist mir schlicht und einfach in der Maske der normalen Personenbeschreibung entgangen (da ich angenommen hatte, es gebe bei den Kampfkästen ja den Platz dafür).

Aber danke für dne Hinweis, dass kann ich dann in der Bonusdatei unterbringen. :)

Anyamir
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Re: M10.1 Der verschollene Codex (Verwunschene Seelen)

Ungelesener Beitrag von Anyamir » 29.05.2011 15:19

Auf die freue ich mich schon und kann den Service nicht stark genug loben!

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egi.dius
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Re: M10.1 Der verschollene Codex (Verwunschene Seelen)

Ungelesener Beitrag von egi.dius » 13.07.2011 20:51

Ich kann mich größtenteils den Ausführungen von Anyamir anschließen.

Ein nettes kleinen Intrigen-Abenteuer in Balan Cantara halt.
Schön ist die absolute Entbehrlichkeit von fast allen handelnden NSC, was beim Spielen große Freiräume ermöglicht.

Ansonsten ein eher klassisch aufgezogenes AB mit finstern Kultisten im Hintergrund, denen es in einem Minidungeon das Handwerk zu legen gilt.

Sehr hilfreich finde ich das Organigram des Beziehungsgeflechtes. Erklärt mehr als 10 Seiten Text.

Also ohne viel schnick-schnack durchaus spielbar. 3 Punkte.
Zuletzt geändert von egi.dius am 13.07.2011 20:52, insgesamt 1-mal geändert.
Kommt - Paralysis auf euch samt dem Gurgulum.
Nein - das wäre zu einfach, ich muß weg!

Atos von Xarxaron
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Re: M10.1 Der verschollene Codex (Verwunschene Seelen)

Ungelesener Beitrag von Atos von Xarxaron » 03.08.2011 17:18

Der verschollene Codex gefällt mir gut, weil es wichtig ist, in Balan Cantera einige Abenteuer bei der Hand zu haben, denn es handelt sich bei der Stadt ja um die "Einstiegsstadt" nach Myranor. Die große Freiheit bei der Entwicklung der Handlung ist besonders löblich.

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Varana
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Re: M10.1 Der verschollene Codex (Verwunschene Seelen)

Ungelesener Beitrag von Varana » 04.04.2013 15:39

Ein nettes kleines Abenteuer in Balan Cantara.

Wie oben schon geschrieben, besteht das Abenteuer eigentlich aus zwei eigenständigen Strängen, die einzig durch die Person Pythorea (beide Male Opfer) und ihre Gleichzeitigkeit miteinander in Verbindung stehen. Das kann ein netter Effekt sein, oder aber die Spieler arg auf den Holzweg bringen, weil sie mit Brachialgewalt einen Zusammenhang aufdecken wollen.

Der erste Handlungsstrang um das gestohlene Buch hat mir gut gefallen. Er ist ganz ordentlich ausgearbeitet (nachdem die Spieler einmal die gedankliche Hürde überwunden haben, daß ihre Helden in einer Halbmillionenstadt, die ihnen womöglich noch fremd ist, eine einzelne flüchtige Person suchen sollen ;)), insbesondere was die Suche inklusive der einzelnen Zwischenschritte angeht. (Anmerkung: Eigentlich kann die Heilerin die Helden schon ziemlich weit bringen, denn sie behandelt genau die Schulter, an der sich das obligatorische Geheimbund-Tattoo befindet. Muß man sich aber aus den verstreuten Informationen erschließen, erwähnt wird es nicht.) Auch das Finale ist ordentlich, auch wenn natürlich wieder mal die Kanalisation als Versteck des Schurken herhalten muß. ;)

Der zweite Handlungsstrang um den ermordeten Mentor fällt dagegen deutlich ab. Die Idee an sich ist ordentlich (wenn auch nicht besonders ausgefallen) - hier krankt es an der Umsetzung. Myratias und sein Haushalt könnte jede beliebige wohlhabende Familie sein - nur das Optimatische daran kommt praktisch nicht zum Tragen. Als Optimaten gehören sie einer Gesellschaftsschicht an, für die eigene Gesetze gelten. Das Haus Partholon, das doch eigentlich ein dringendes Interesse daran haben sollte, den Mord an einem der Ihren zu klären, kommt praktisch nicht vor. An wen sollen sich die Helden wenden, wenn ihre Nachforschungen etwas ergeben haben? Die gesamte rechtliche Situation wird völlig ausgeblendet. "Gelingt es den Helden[,] Beweise gegen den Adepten zu finden, so wird dieser natürlich zunächst weiterhin seine Unschuld beteuern" - gegenüber wem? Und wen interessieren die Beweise der (mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht-optimatischen oder nicht dem Hause Partholon angehörigen) Helden, wenn dagegen das Wort eines Optimaten steht? Wer untersucht das überhaupt? (Lt. UdS, das allerdings damals noch nicht erschienen war, das Haus Partholon selber.) Und so weiter - da fehlt die Hälfte des Plots einfach.

Ich habe deshalb einen jungen, ehrgeizigen Optimaten des Hauses eingebaut (Theriastos), der den Fall für das Haus untersuchen soll, und der von Gyrameios bestochen wurde, so daß die diversen Unstimmigkeiten einfach unter den Teppich gekehrt werden und die bei näherem Hinsehen arg dünne Beweislage aufgrund der besseren Beziehungen Gyrameios' doch ausreicht. Und außerdem einen zweiten Optimaten, der erstens Theriastos absägen möchte, zweitens die offensichtlich fähigere Pythorea für das Haus erhalten möchte, und wenn drittens die Wahrheit rauskommt, wäre das auch schön. Der beauftragt dann die Helden mit den Nachforschungen und vertritt dann Pythorea mit den Helden als Zeugen und Informationsbeschaffer - wie gesagt, um diesen Aspekt des Falles muß sich der Meister selber kümmern. Und eigentlich hielte ich es für seltsam, wenn hier irgendjemanden interessieren würde, was die Helden zu sagen haben, außer es sind Optimaten oder zur Not Honoraten darunter.

Dazu kommt ein Punkt, der besonders schade ist, weil es sich um ein Abenteuer zu einem Myranische-Magie-Wettbewerb handelt: In Myranor kann man nicht einfach mal einen Dämon beschwören, auch nicht mit einer Formel. Man braucht dazu die entsprechende Quelle - in diesem Fall Tyakaar. Pythorea hat aber gar keinen Wesenbeschwörung (Tyakaar)-Zauber. Da kann Gyrameios in ihrem Zimmer deponieren, was er will, sie kann es einfach nicht. (Gyrameios eigentlich auch nicht, auch bei ihm fehlt dieser Zauber im Profil. Immerhin steht da "einige weitere", womit man sich rausreden könnte.) Es mag nicht leicht sein, das herauszufinden, aber als möglicher Hinweis erwähnt werden sollte es, und in einer Cammer wie in Balan Cantara sollte sich jemand finden lassen, der sowas überprüfen kann. Aber wie gesagt - das ist der Teil, der im Abenteuer nicht stattfindet.

Als Fazit heißt das: Im Ansatz ein gelungenes kurzes Abenteuer, bei dem eine der beiden Handlungen praktisch in der Mitte abbricht. Vor allem deshalb leider nicht mehr als drei Punkte.

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