Anlässlich der "Sommer" Aktion gebe ich hier gerne meinen Senf dazu. Ich habe das AB vor ein paar Jahren gemeistert, und es ist sowohl mir als auch den Spielern in sehr guter Erinnerung geblieben - einige Szenen haben sich sogar ins kollektive Gedächtnis eingebrannt, z.B. der unglückliche Mishkara Paktierer im Sumpf und der aalglatte Graf von Veckt als intriganter Bösewicht, den man aber nicht zu fassen kriegt
Der größte Pluspunkt ist das sehr stimmungsvolle und abwechslungsreiche Spiel mit dem Thema "Horror". Dabei konzentrieren sich die Autoren nicht auf ein singuläres Setting, sondern bedienen kreativ und phantasievoll gleich eine ganze Menge:
- verfallene und verlotterte Stadtvilla in Grangor, in der der Schein der Bürgerlichkeit aber durch Illusionen gewahrt ist und nur langsam bröckelt
- verfluchet alte Schmiede incl. Poltergeist
- Essen mit dem Bösewicht in Vinsalts feinster Weinstube
- unapetitliher Geweihtenmord
- dreckiger Sumpf incl. Schwarzfee, Magierturm und Mishkara-Paktierer
- verfluchte Zwergenbinge mit jeder Menge Untoten in der Finsternis
Man mag einwenden, daß die Varianz schon zuviel des guten ist und den ein oder anderen Logikpunkt auf der Strecke läßt. Als thematische Spielwiese, seinen Helden einmal Aventuriens Dark Side zu präsentieren, taugt das AB allemal - und das macht sehr viel Spaß.
Die Story ist gut gewählt und passt in ihrer Tragweite gut zum Thema: die Helden müssen nichts weniger als die Neuerstehung des Kaistertöters verhindern. Auch die Charaktere handeln stimmig und nachvollziehbar in der Rollenführung.
Nadelöhre in der Handlung treten bisweilen auf, an einer Stelle sogar ärgerlich: das Buch das Zwergen soll um jeden Preis bei Friedwyn bleiben, damit er ermordet werden kann und das Buch verschwindet. Helden, die darauf bestehen, das Buch zu behalten, müssen den Plot aber nicht zwangsläufug gefährden, auch wenn das den Meister erstmal ins Schwitzen bringt.
Der Schreibstil ist zu loben, das Layout und die übersichtliche Struktur helfen dem Meister, trotz der inhaltlich anspruchsvollen Reise den Überblick zu behalten. Lediglich der Schauplatz des Finales ist aus den Fugen geraten. Trotzunzähliger Detailkarten, deren Erstellung die Autoren sicherlich Tage ihres Lebens gekostet hat, ist ein Überblich über den riesigen Dungeon mit vernünftigem Vorbereitungsaufwand schier unmöglich - und auch gar nicht nötig. Wie schon beschrieben wurde, ist das Gang-, Kammer-, Hallen- und Schachtsystem fast überall leer. Besser ist es, wichtige Module wie Schlüsselfundorte oder ansonsten coole Schauplätze dramaturgisch einzuflechten und die Karten zu vergessen.
Insgesamt vergebe ich im Sinn der Beschreibung "noch" fünf Punkte, da mir das AB sehr gut gefallen hat. Die Schwächen sind leicht auszumerzen oder fallen nicht genügend ins Gewicht, um einen Punktabzug zu rechtfertigen, vor allem da das Thema so stimmungsvoll und kreativ ins Werk gesetzt wurde. Für ein Wochenende im November und mit der passenden Musikauswahl sehr zu empfehlen.