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A181.3 Mummenschanz und Maskenspiel (Stadtstreicher)

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Thallion
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A181.3 Mummenschanz und Maskenspiel (Stadtstreicher)

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion des im November 2010 in der Anthologie "Stadtstreicher" erschienenen Abenteuers A181.3 Mummenschanz und Maskenspiel von Martin John vorgesehen.

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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Stollentroll
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Re: A181.3 Mummenschanz und Maskenspiel (Stadtstreicher)

Ungelesener Beitrag von Stollentroll »

"Haben Sie je bei blassem Mondlicht mit dem Teufel getanzt?" :ijw:

Ich glaube, das schlechteste an diesem Abenteuer ist der Titel, der hübsch nett nach Gaukelei und Tanz und Theater klingt, und damit ein wirklich tolles, action- und intrigenhaltiges Abenteuer in einem faszinierenden Setting verbirgt.
Mengbilla und seine Gilden ist ein sehr schöner Hintergrund für Intrigen (auch wenn die Helden beim Namen der Stadt hinter jeder Ecke sofort Giftmörder vermuten...), aber Mummenschanz belässt es nicht dabei. Von der Ankunft an knallt und kracht es an jeder Ecke, die Helden geraten in Flammenhöllen und Säureregen (mehrfach...) und bleiben so schön in Trab. Aber das sind nur hübsche Effekte für das Spiel von Torxes, für den man das Abenteuer schon lieben muss, und für seinen Gegenspieler.
Natürlich ist das ganze eine liebevolle Homage an die Batman-Filme, das war meinen Helden schon bald klar, aber es ist mit soviel Liebe (und Action) gestaltet, man muss es einfach mögen. Dazu kommt das Wichtigste: Das menschliche Drama, das "den Guten" glaubhaft treibt.
Auch wird hier ein großes Problem sauber gelöst: Wenn Helden mit wichtigen/mächtigen NPCs auf der GLEICHEN Seite stehen, kann das ziemlich schief gehen, wenn die Helden das Gefühl bekommen, sie sind nur Staffage. Nennen wir es das Donnersturm-Problem. :rolleyes: Dieses Problem wird durch einen sehr weltlichen "Superhelden" umgangen, der nur durch die Mitarbeit der Helden zum "Superhelden" wird, und schließlich auch ein profanes Ende findet, so dass die SC selbst einspringen müssen. Ein hübscher Zug.
Vielleicht bin ich voreingenommen, weil ich Comics sammle und die Batman-Filme mit Keaton und Bale sehr schätze, und (im Gegensatz zu meinen Helden *grins*) den hohen Actionlevel und die perfiden Fallen (das lässt auf die Psyche des Autoren blicken...) liebte. Aber allein schon für das gelungene Experiment eines aventurischen Dunklen Ritters: 5 Punkte!
Zuletzt geändert von Stollentroll am 08.12.2010 17:56, insgesamt 3-mal geändert.
Kähähä!

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Kalimdor
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Re: A181.3 Mummenschanz und Maskenspiel (Stadtstreicher)

Ungelesener Beitrag von Kalimdor »

Das Abenteuer fand ich gleich genial, als ich die Stadtstreicher erstmals durchgeblättert habe. Und ich habe mich nicht geirrt: Es war von vorne bis hinten ein Fest und meine Spieler waren absolut begeistert. Keiner der Spieler wusste vorher (oder ahnte auch nur), was auf sie zu kommt, und wow - haben die Augen gemacht! :)

Eine krachende Abwechslung im Heldenalltag und ein herrlich schräges Abenteuer. Zur Auflockerung zwischen zwei großen Abenteuerblöcken wie gemacht.

Ich freu mich schon darauf, was die Helden für ein Gesicht machen, wenn ihnen (mitten im nächsten Abenteuer und natürlich an einem anderen Ende Aventuriens) ihre Erbschaft eröffnet wird, hehe.

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Kerstion Lewe
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Re: A181.3 Mummenschanz und Maskenspiel (Stadtstreicher)

Ungelesener Beitrag von Kerstion Lewe »

Das Abenteuer ist ein Paradebeispiel für den Transfer von einem Genre ins andere: hier wird der Konflikt: „Batman vs. Joker“ nach Mengbilla transferiert, ins Spiel „Die Kralle™ gegen Freigeist“. Dabei kommen alle Helden zum Zug, erst als Widersacher, dann als Unterstützer der Kralle™, schließlich als „Superheldengruppe“ mit diversen Sonderausstattungen und –fertigkeiten. Die Szenen erinnern oft an vergleichbare Szenen aus den Batman-Filmen, besonders das Finale hat mich an eine Szene erinnert, als der Joker noch von Jack Nicholson gespielt wurde…
Das Abenteuer an sich ist eher kurz ausgearbeitet und beschränkt sich auf generelle Beschreibungen der Szenerien und Absichten, so dass für Meister der minutiösen Abenteuerplanung jede Menge Arbeit bleibt. Andererseits legt das AB dadurch auch keine Orte und Personen ein für alle Mal fest – es bleibt also alles offen und so, wie im dazugehörigen Quellenbuch „Q3-Patrizier und Diebesbanden“ geschildert. Insgesamt eine gelungene Mischung aus konkreten Vorgaben und Platz zum Improvisieren. Das Improvisieren ist hier ganz klar die dem minutiösen Ausarbeiten vorzuziehende Variante. Dazu muss man die Stadt Mengbilla natürlich gut kennen, aber mit der Spielhilfe wird dies ermöglicht. Zur Vorbereitung ist es besonders nötig, zu üben, Orte anhand winziger Gebäude auf der Stadtkarte Mengbillas zu improvisieren, es gibt sonst keine Karten, und da die Helden theoretisch in jedem Gebäude unterwegs sein können, sollte man sich darauf einstellen, immer mal wieder eine Skizze dazwischenwerfen zu können.
Das Abenteuer ist in drei Teile geteilt; 1. Zusammenführung der Helden und Jagd auf die Kralle™; 2. Mit der Kralle™ gegen die Machenschaften und Handlanger des Narren; 3. Tanz mit dem Schwarzschelm. Es gibt eine Option zum Hintergrund der Kralle™, die auch ausdrücklich als Option im Abenteuer dargestellt wird, die ich besonders gelungen finde, doch nur für erfahrenen Meister und Spielertruppen empfehlen würde. Diese soll hier auch nicht weiter ausgeführt werden, zu schade wäre ein Vorgreifen. Alle, die das AB gelesen haben, sollten ungefähr wissen, was ich damit andeuten will.

Für die Ausarbeitung als reines Abenteuer würde ich zwischen 3 und 4 Sternen geben, da noch jede Menge Vorbereitung bzw. Improvisation mit dem Quellenband nötig ist.

Ich hatte das Vergnügen, auf dem DPA Pfingsten 2011 mit neun weiteren Mitstreiter und dem Meisterpaar Olvir und Korgash dieses Abenteuer zu bestreiten – und was die beiden aus dem Abenteuer herausgeholt haben, war schon eindrucksvoll. Olvir in der Rolle des Torxes war abgedreht, kichernd und kreischend, Korgash in der Rolle der Kralle™ düster und mit raudunkler Stimme, wie man sich beide Kontrahenten nur wünschen kann.

Zunächst, was mir als Verbesserung am Abenteuer in den Sinn kommt:
- Der erste Stützpunkt der Kralle™ sollte so ausgearbeitet sein, dass er funktioniert. Mir kam es sehr seltsam vor, wie der Betrieb in dem Stützpunkt aufrecht gehalten werden soll, wenn die Kralle™ dort ihren Unterschlupf genommen haben will
- Die Szene Kindergeburtstag hätte leicht gekippt werden können, wenn wir unsere Leute geschickter koordiniert hätten und von vornherein an die richtige Stelle gestellt hätten. Hier muss man sich als Meister wirklich etwas überlegen, wie man so positionierte Helden ausschaltet, ohne sie gleich umzubringen.
- Dass vorgesehen ist, die Villa der Kralle™ ein Opfer der Flammen werden zu lassen, ist von Olvir und Korgash genau richtig gehandhabt worden: sie haben es nicht getan. Wäre einfach zu schade.
- Was alles in dem gestohlenen Vademecum steht, zu dem die Helden nur Auszüge bekommen, sollte die Kralle™ irgendwo darlegen; es muss Lücken geben, über die die Kralle™ die Helden informieren sollte. Wenn das Vademecum dem Freigeist in die Hände fällt, ist er theoretisch über ALLES informiert, oder zumindest müssen die Helden dies fürchten. Der Standort der Villa und die Identität der Kralle™ sollte ausgenommen sein. Ein paar Schlupflöcher sollte den Helden schon bleiben.

Das Meisterduo hat es innerhalb eines Tages geschafft, aus einem wilden Haufen von Individualisten mit ganz unterschiedlichen Zielen mit einiger Überzeugungskraft eine Gruppe zu schmieden, die sich der Gefahr stellt und ihr anfängliches Misstrauen gegeneinander überwindet und zusammenarbeitet. Wie ich finde, lief das Spiel mit 2 Meistern und zu zehnt am besten in zwei getrennten Gruppen, die Koordination war ganz flüssig, die Meister hervorragend aufeinander abgestimmt, auch wenn manchmal die eine auf die andere Truppe warten musste, doch dies lässt sich kaum vermeiden. Anfangs war es noch ein wenig chaotisch, wenn alle an einem Tisch saßen (und dies war auch nur möglich durch die vorhandenen Räumlichkeiten), aber nach und nach haben alle diszipliniert gehandelt, aufeinander gewartet, ausreden lassen, und die Koordination lief leichter.
Die Szenen mit Alchimisten im Haus der 1000 Ruten sind jetzt schon legendär, sowie das Auftreten gewisser Maraskaner im Kortempel, ebenso das 8stündige Finale in und um die Säurefässer des Freigeists bis um 6.30h morgens. Echtes Durchhaltevermögen war gefragt! Meinem Charakter wurde die Ehre zuteil, als Kralle™ die Fackel weiterzutragen, und ich kann euch sagen: ich werde die mir geschenkte Maske des Rächers sowie die Erinnerung an das DPA immer in Ehren halten.

Von mir als Gesamtwertung: 5 von 5 schwappenden Bottichen, mit Tendenz zur 4.
Ich habe so abgestimmt (und nicht die andere og. Wertung übernommen), da ich in meinen anderen Bewertungen die Meisterleistung ebenfalls mitberücksichtigt habe.
Zuletzt geändert von Kerstion Lewe am 19.06.2011 13:39, insgesamt 2-mal geändert.

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Olvir Albruch
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Re: A181.3 Mummenschanz und Maskenspiel (Stadtstreicher)

Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch »

Wie bereits angesprochen, habe ich dieses Abenteuer auf dem letzten Forentreffen gemeinsam mit Korgash geleitet. Nachdem wir uns sehr schnell einig waren, dass dieses Abenteuer viel zu gut ist, um es "einfach nur so" zu leiten, entschlossen wir uns, daraus ein DPA zu machen. Es müssten ungefähr 30-40 Stunden Spielzeit gewesen sein.

"Mummenschanz & Maskenspiel" bot sich hierfür geradezu an, da es sehr modular aufgebaut ist und es so leicht fällt, mehrere Handlungsstränge für beide Gruppen zu eröffnen: Den Einstieg, das Zwischenfinale auf dem Leuchtturm und das Finale im "Brauhaus schlechter Scherze" haben beide Gruppen gemeinsam gespielt, die Missionen haben wir unter ihnen aufgeteilt.


Der Einstieg ins Abenteuer
Wir sind direkt in medias res eingestiegen mit dem (leicht abgeänderten) Vorlesetext auf der "Wetterkatze". Die folgenden Szenen liefen bei uns sehr gut, ein Held mit Kapitänsqualitäten hat sich gleich ans Steuer geschwungen und auch alle anderen haben nach Möglichkeiten versucht, zu helfen oder aber ihre Haut zu retten.
Bei der "Anwerbung" durch Eulrich hatte ich zwischenzeitlich die Befürchtung, dass die Helden gleich meutern würden gegen den kleinen Wicht, doch zum Glück ging alles glatt. Zu meiner eigenen Schande habe ich den Schnupftabak vergessen, obwohl ich mich da schon so drauf gefreut und vorbereitet hatte! :cry:

Spuren in der Nacht
Wir ließen unseren beiden Gruppen hier ganz freie Hand, sich nach Belieben aufzuteilen - schon bald hatte sich ein Grüppchen gefunden, dass die Bordelle untersucht. :censored: Die anderen übernahmen also alles, was nichts mit Frauen zu tun hatte.
Da dieser Teil auch im Abenteuer leider nicht weiter ausgearbeitet ist, haben wir hier sehr viel improvisiert und den Helden je nach Bedarf die notwendigen Informationen zugespielt. Zumindest bei meinen Spielern war es so, dass sie weitmehr Verbindungen zwischen den einzelnen Anschlägen witterten, als eigentlich vorhanden waren. Darauf sprangen wir an und präsentierten ihnen einige Spuren, die jedoch meist bei einigen auf makabere Art und Weise ermordeten NSCs endete, von denen man sich eigentlich wichtige Infos erhofft hatte.

Genau kann ich es nicht mehr rekonstruieren, aber irgendwann kam die Sprache auch auf die verborgene Meuchler-Gilde - ein neuer Plot-Strang war geboren, in dem die Helden einige Meuchler und tote Briefkästen aufspüren konnte. Eine echte Bereicherung, da wir während des weiteren Abenteuers nun immer mal wieder Bezüge zu den Meuchlern einbauten: So bekam bspw. unser Mengbilla-stämmiger Alchimist, der sich mit seiner eigenen Gilde gaaanz sicher wähnte, später gehöriges Muffensausen, als man in einem dieser Briefkasten den Befehl fand, ihn umzubringen (und ließ sich so doch davon überzeugen, den Drahtzieher zu suchen). :censored:

Vor allem in diesem Teil offenbarte sich unsere katastrophale Zeitplanung und wir sollten für den Rest des Wochenendes unseren Verzug nicht mehr aufholen können.

Hoch über der Insula Quarantina

Wir machten hierdraus noch eine kleine Stealth-Mission, bei der beide Gruppen an unterschiedlichen Punkten der Insel anlegten und versuchten, das Versteck der Kralle zu finden - man wusste noch nicht definitiv, dass es der Leuchtturm ist.
Aus dem Bettler Jorge hatten wir spontan einen Perainegeweihten gemacht, der dort nun - ohne die Wachen aufmerksam zu machen - zu finden war.

Alles weitere lief eigentlich ganz gut nach Skript und die Falle mit dem über die Treppe gespannten Seil, das jedoch eine Attrappe war und von der morschen nächsten Stufe ablenkte, war genial! :lol:
Der Kampf war kurz aber heftig, zwei Helden gingen (wenn ich mich nicht irre) durch Schmetterschläge zu Boden, doch drei professionellen Kämpfern war Brassian (trotz nochmal deutlich gegenüber dem AB erhöhter Werte) nicht gewachsen.

Hier zeigte sich leider, dass es in solchen Phasen eines Abenteuers schwierig ist, 10 Leute zur Gänze zu beschäftigen.

Es kam die berechtigte Frage auf, warum zum Henker Brassian eigentlich diesen Leuchtturm benutzte. Ich weiß es nicht, vll hab ich's überlesen - evtl. hätte man hier einfach schon die Villa als Bathöhle verwenden sollen!


Schritt für Schritt - ein Schelmenstück

Wir haben hier die vorgeschlagenen Szenarien gespielt, dabei mit jeder Gruppe 2, worunter eine Eigenkreation war, die wir auf einen Helden zugeschnitten hatten (zu dieser kann Korgash vielleicht noch ein wenig was sagen) und in der wir auch die Diener des Widersachers als "Harlekine" einführten. :P
Ich kann nur von "Arenafreuden" und dem "Zeichen der Liebe" berichten:

"Arenafreuden" lief ganz okay. Die Helden vermuteten als erstes einen groß angelegten Wettbetrug, was ich für eine grandiose Idee hielt!
Im weiteren Verlauf verhinderte man schließlich ein Attentat auf das Oberhaupt der Söldnergilde, schlich in den Katakomben umher (und gab hochwirksames Antidot in die Sieger-Amphore :ijw: ) und rettete schließlich in der Mitte der Arena und unter den Augen aller Zuschauer den Favoriten des Tages - "Zhandokan" - vor einer Vergiftung, wodurch u.a. der Wettbetrug verhindert wurde.
Gefeiert verließen die Helden um den Maraskaner "Kralljin" zügig aber geordnet die Arena.
Die Siegerehrung mit der Ausschüttung der Amphore wartete man nicht mehr ab, woraufhin ich entschied, dass die Helden mit ihrer Vermutung, dass in der Amphore Gift sei, recht hatten und dieses mit dem Antidot entschärften.
Auf dem Rückweg flog einer Heldin ein Flugblatt ins Gesicht, das zum nächsten Part überleiten sollte...

Das "Zeichen der Liebe" lief ganz (!) anders als erwartet ab und wurde zu einem echten das Abenteuer prägenden Highlight! :lol:
Unser Alchimist, der einige Zeit in Oron verbracht hatte, war bereits zuvor mit Keidra dai Tarfia in Verbindung getreten und half ihr nun sogar, ein (be)rauschendes Fest abzuhalten.
Als die ersten Störenfriede vor der Tür auftauchten, riskierte der Magier - offenbar wähnte er sich magisch gestärkt fähig genug - einen Faustkampf mit einem der Anführer. Er verlor und die Feinde hatten nun eine Geisel.
Was weiter passierte, ist nicht genau geklärt, jedenfalls waren kurze Zeit später auch alle Steineschmeißer in dem Etablissement und feierten mit. Man munkelt, dass wohl große Mengen von zerstäubtem Bannbalöl eine wichtige Rolle gespielt haben...

Ein bisschen Spaß muss sein

Dieser Part ist nicht nur auf Grund der Offenbarung des Widersachers gewissermaßen eine Schlüsselszene.

Die Helden hatten sich um den Platz herum postiert und im Vorfeld alles ausgekundschaftet, wobei sie natürlich auch auf den Keller stießen - doch dort war noch nichts Auffälliges zu finden (wobei Roban natürlich gleich Ärger gerochen hat ;) ).

Schließlich ging es los, der Narr verschwand mit dem Mädchen und die Helden liefen alle hinterher - fast alle: Einer rannte zum Hinterausgang des Kellers, der andere blieb erst in der Menge und war dann mit dafür verantwortlich, dass alle tobenden Kinder den Tempel (und damit die morsche Decke) wieder verließen, indem er draußen die Geschenke versprach (selbiger Held verkaufte übrigens auch Anteile an einer Enduriummine auf Benbukkula :lol: ).

Damit die Szene unter dem Praios-Tempel (richtig) funktionieren kann, ist es von Vorteil, Spieler zu haben, die sowohl in der Lage sind den "Plot zu lesen" als auch anschließend bereit sind, sich darauf einzulassen. Wie sagte es eine Spielerin ganz richtig: "Dann spiele ich dieses Spiel mal mit!"
Bei uns gab es nun auch einige Helden, die die armen Schelme, die Skorpione und die Kinder über ihren Köpfen einfach links liegen ließen und weiter stürmten. Dadurch musste der Rest ein wenig umimprovisiert werden, aber es ließ sich doch noch ganz gut abwickeln...

Diese Szene ist jedenfalls - genauso wie viele andere in diesem Abenteuer - einfach nur genial, perfide und ein totales Unikat, das "Mummenschanz & Maskenspiel" aus dem restlichen Abenteuer-Einheitsbrei herausstechen lässt - positiv!

Die Artefakte

Diesen Teil haben wir stark gekürzt, u.a. auf Grund der fehlenden Zeit. Es lief für die Helden sehr einfach, da sie über entsprechende Fähigkeiten verfügten.
Das sorgte auch dafür, dass die ja doch sehr bodenständig gehaltenen Artefakte keine riesige Begeisterung auslösten - hier sollte man vielleicht je nach Gruppenstärke auch die Artefakte anpassen.
Viele Spieler hatten, wie ich später erfuhr, von dem hochgepriesenen Nachlass der "Kralle" etwas anderes erwartet, so etwas wie die ultimative Anti-Schelmen-Waffe. ;)

Brauhaus der schlechten Scherze

Das Finale ist erneut ein sehr cooles und innovatives Szenario, in dem nach ein wenig Dungeon-Crawl ein furioses Ende wartet.

Das größte Problem ist hier - doch das ist dem Umfang eines Anthologie-Abenteuers geschuldet -, dass eine Karte des Final-Raumes mit seinen zwei Ebenen fehlt! Ich als SL hatte bei dreimaligem Lesen der Beschreibung auch drei verschiedene Vorstellungen vom Aufbau, da kann man sich ja vorstellen, wie es dann den Spielern ergehen mag... ;)

Eine Gruppe beschäftigte sich mit den Kämpfern "im Erdgeschoss", die anderen kletterten empor und versuchten dort abzukürzen. Nach kurzer Zeit gingen die ersten Bottiche kaputt und ein Held musste einige waghalsige und wirklich schöne rollenspielerische Szenen hinlegen, als er versuchte seinen verlorengegangenen Sohn zu retten, der vom Schelm nun zum unter Drogen stehenden "Rührsklaven" gemacht wurde.

Die Gegner waren eigentlich keine Herausforderung für die Helden. Torxes hatte ein paar böse Überraschungen auf Lager:
So bekam der Maraskaner erst einen NACKEDEI ab, bevor er mittels AUFGEBLASEN zur Decke schwebte (und erst mit einem PARALYS wieder heruntergeholt werden konnte).
Einen auf ihn geworfenen Granatapfel konterte er mit einem richtigen Apfel, den er mit niederhöllischer Geschwindigkeit in der Hand hielt: Noch einmal biss er genüßlich ab und warf ihn schließlich auf die entsprechende Heldin und klatschte in die Hände. Mit einem TAUSCHRAUSCH tauschten so beide Gegenstände ihre Plätze. :devil:

Es kam nicht dazu, alle Bottiche umzuwerfen, sodass sich unten "nur" mehrere Finger hoch Säure sammelte. Nachdem der Schwarzschelm von einem Hieb getroffen hinab fiel, wurde er vom Alchemisten, der sich dort in seiner säurefesten Kleidung sicher bewegte, am Boden gehalten und zeterte laut vor Schmerzen. Schließlich entkam er, in dem er sich in einen Schwarm Schmeißfliegen auflöste...

Das Finale hat seeehr lange gedauert, es war ungefähr 06:30. Es lief weder so, wie geplant noch so wie ich es mir vorgestellt hatte, doch es war dennoch ganz in Ordnung!

Ein paar Worte zu den zwei Kontrahenten

Brassian ist ein sehr interessanter Charakter, den ich toll angelegt fand, der aber leider bei uns nicht sehr viel in Szene trat, da wir neben den expliziten Szenen nur wenig drumherum ausspielen konnten.

Eulrich bzw. Torxes ist brillant - endlich kommt einem der coolsten Charaktere des gegenwärtigen Aventuriens ein angemessener Auftritt als Antagonist zu. Alleine dafür hätte das Abenteuer 5 Punkte verdient!
Über die - dem gesamten Abenteuer anhängenden - Anspielungen auf Batman und Joker kann man geteilter Meinung sein, ich fand sie super und auch die Idee ist so naheliegend wie brillant: Immerhin ist der Joker eine der beliebtesten Kinogestalten geworden und Torxes weist durchaus einige Ähnlichkeiten auf.
Ich habe mir extra für das Abenteuer noch einmal "The Dark Knight" angesehen, musste dann aber ein paar Schwierigkeiten in der Umsetzung des "Jokers" feststellen. Der ganze Plot von "Mummenschanz & Maskenspiel" ist dem Heath Ledger-Joker auf den Leib geschneidert, allerdings ist Torxes auf Grund seines schelmischen Hintergrunds in meinen Augen mehr der Jack Nicholson, d.h. er ist irgendwie gezwungen "lustige" Sachen zu machen.
Das ist eine merkwürdige Diskrepanz, derer ich mir vorher nicht bewusst war und die mir die Darstellung unerwartet schwierig gemacht hat. Daher war ich mit meiner Torxes-Darstellung nicht so zufrieden, auch wenn es mancher anders gesehen hat.


Wir haben das Abenteuer übrigens auch tatsächlich mit Superhelden/-schurken-Equipment gespielt: Soll heißen, dass wir für die "Kralle" eine Maske und für Torxes auch eine Gans dabei hatten. :)


Fazit:
Für mich definitiv unter den Top5 aller DSA-Abenteuer, da es neben einer spannenden Handlung mit tollen Charakteren vor allem auch einmal innovativ ist und sich etwas traut. Abgesehen von dem Leuchtturm sind mir auch keine größeren Logik-Fehler im Plot aufgefallen.
Ich bin begeistert, würde es immer wieder spielen/leiten und würde alles für eine Fortsetzung geben!

Der einzige Vorwurf, den ich "Mummenschanz & Maskenspiel" machen kann, ist der, dass es als Anthologie-Abenteuer erschienen ist! Wer hat denn da bitte gepennt?! Abgesehen davon, dass man bei einer Veröffentlichung als "richtiges" Abenteuer genügend Platz gehabt hätte, um etwaige fehlende Karten und weitere Ausarbeitungen unterbringen zu können, hat es auch außerordentliches Potential, das sich allerhöchstens mit den "Herren von Chorhop" oder "Von eigenen Gnaden" vergleichen lässt.

Also: Wenn ich könnte, gäbe ich mehr, doch so sind es sehr sehr gute 5 von 5 Punkten!

MfG,
Olvir Albruch

PS: Ich werde irgendwann in der kommenden Zeit im Musik-Unterforum meine Playlist zum Abenteuer posten.

Eisenbeiß
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Wohnort: Hannover

Re: A181.3 Mummenschanz und Maskenspiel (Stadtstreicher)

Ungelesener Beitrag von Eisenbeiß »

Ok, eure Bewertungen haben mich überzeugt. Als nächstes kommt M&M bei uns. ;-)

Stingel
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Beiträge: 193
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Re: A181.3 Mummenschanz und Maskenspiel (Stadtstreicher)

Ungelesener Beitrag von Stingel »

So,

nachdem ich das Abenteuer und die Bewertung von Olvir gelesen habe, war ich hellauf begeistert.

Leider lief es dann etwas anders, als das Abenteuer vorsah. Zwar ermittelten die Helden zuerst gegen Kralle, hatten aber eigentlich anderes im Sinn: Warum sich hier überhaupt einmischen, lieber abhauen. Sollte man solch pragmatische Helden, am besten gleich bei der Begegnung am Kai ein Pfand einkassieren... ein geliebtes Haustier, einen NPC-Begleiter oder ein wertvolles Artefakt.

Zu guter Letzt haben sie dann doch nach Kralle gesucht und nachdem sich dann wenigstens einer erbarmen konnte, die Quarantäne-Insel aufzusuchen, dort auch stellen... nicht wie geplant als Gruppe... sondern grad mal zu dritt, und einer der drei war ein Sklave, der mit musste, der zweite hielt nur Wache am Boot und der Dritte hat gleich im ersten Angriff gepatzt und seine Waffe zerbrochen. Der Kampf war also wenig episch, trotzdem schlugen sich die Helden auf die Seite von Kralle.

Das Nachfolgende war für die Helden eher müsig. Die Feier des Traviatages war noch ok und die Helden voll dabei, dnaach verloren sie ein wenig die Lust "immer nur" abzuwarten, bis man irgendwo eingreifen konnte, zumal sich keiner aus dem Versteck traute. Ausser einem NPC war keine gut in verkleiden und verstecken, drum lag es am NPC und Kralle, hier Infos zu beschaffen. Zumal war den Spielern recht schnell klar, dass der Unruhestifter bei den Traumkrauthändlern zu suchen war. Am liebsten wollten die Helden einfach deren Gildenhaus stürmen, alle Gefangen nehmen und verhören, oder, weil das eben schlecht machbar ist in dieser Stadt, mal besser alles abfackeln und zu Boron schicken.

Ergo haben wir ab dort abgekürzt, einige Events ausgelassen.

Großes Amusement war jedoch auf jeden Fall, dass sich das Abenteuer selbst nicht gerade bierernst nahm. Die Helden haben sich recht freizügig ebenfalls verkleidet und dabei war uns dann der Humor das wichtigste:

- Der almadische Junker hat seinen Lederschild mit den Landesfarben von Alamda überzogen und kämpfte als "Captain Almada".

- Unser Jäger, der stets von einem Schneedachs begleitet wird, immitierte die schwarzen und weißen Strefen des Dachses und war fortan "Darkwing Dachs".

- Unsere Magierin griff zum Minirock und war "Sailor Madamal".

Nur der schwarzmagier weigerte sich mit den Worten: "Wer mich verkleidet wird abgefackelt." Naja... er wurde dann bekannt als "Himself" :)

Alles in allem haben wir viel gelacht und die Abkürzung gewählt, als das Abenteuer drohte, bei uns etwas mührsig zu werden. Ergo bleibt es so in guter Erinnerung.

Mein Fazit: Ich hätte 5 Punkte gegeben, meine Gruppe meinte: 3. Der schnitt ist dann 4.

Beste Grüße

Stingel

Benutzer 9769 gelöscht

Re: A181.3 Mummenschanz und Maskenspiel (Stadtstreicher)

Ungelesener Beitrag von Benutzer 9769 gelöscht »

Warum das Abenteuer so toll ist:
- Weil es in Mengbilla spielt. Diese wenig bespielte Stadt bietet eine abwechslungsreiche und seltene Kulisse.
- Weil das Superhelden-Genre bedient wird. Ich bin ein Freund von gut gemachten Adaptionen von anderen Genres in DSA. In diesem Fall ist sie sehr gut gelungen und plausibel. Alles fügt sich wundervoll zusammen.
- Weil die Motivation so schön zu Torxes passt: Seine Missgunst und Eigenschaft, alles als ein großes Spiel zu sehen, seine Ruhelosigkeit, sein Entfachen von Streit. Er ist wirklich ein wundervoller Schurke.
- Weil man sich bei der Recherche nach möglichen Einsätzen für die Kralle so frei bewegen kann. Der Hauptteil des Abenteuers bietet zahlreiche Möglichkeiten zur freien Planung, zu eigenem Vorgehen der Helden usw..
- Weil es wundervolle Szenen zu erleben gibt! Für mich ist ein wichtiger Faktor bei einem Abenteuer, ob es mich an einigen Stellen reizen und überraschen kann und mir Szenen vor Augen zaubert, wie das Ganze im Spiel ablaufen könnte. Das schafft dieses Abenteuer an vielen Stellen ganz hervorragend (im Leuchtturm, beim Geburtstag einer Neunjährigen etc.).
- Weil es einen wundervollen, subtilen Humor hat, der Spaß beim Lesen macht. Meine Lieblingsbeschreibung eines Fundstücks als Beispiel:
"Nachdem die Zündschnur ordnungsgemäß mit Brandmaterial entfacht wurde, schwingt der horaskaiserliche Soldat die Brandöl-Wurfkugel an der Wurfkugel-Schwungschnur kreisförmig über seinem Haupt, zählt im
Geist die Zwölfgötter bis Boron herunter und wirft sie dann mit ernstem Gesicht in Richtung aller Feinde der Ordnung."
Das mag im Abenteuer keine große Rolle spielen, aber manchmal will man ja auch als Leser und SL gerne etwas schmunzeln. Danke dafür! :)


Was man kritisieren kann:
- Obwohl es über Kapitel hinweg sehr offen gehalten ist, ist das Abenteuer stellenweise dann wieder etwas gescriptet: Der Einstieg mit dem Saboteur, bei dem nicht darauf eingegangen wird, ob die Helden ihn vielleicht irgendwie aufhalten können, ist schon etwas gezwungen, aber okay: Irgendwie muss man ja in die Anfangssituation hineingeraten. Auch beim Finale hätte ich mir die Dinge, die passieren können, etwas optionaler gewünscht. Die weitgehende Handlungsfreiheit über das Abenteuer hinweg macht das aber wieder wett. Außerdem ist es sehr leicht, im Finale z.B. einfach den Helden eben doch mehr Handlungsfreiheit zu geben und die Umgebung nach eigenem Ermessen einzubauen.
- Zwar ist das vor allem eine Sache des begrenzten Platzes, aber manchmal sind es im Hauptteil etwas wenig Infos bei den "Einsätzen" der Kralle, so dass Spieler und Meister da sehr viel improvisieren müssen.
- Die optionale Variante dazu, wer Brassian ist, ist etwas befremdlich und schwierig, zumal die Spieler sicher alle magischen und karmalen Möglichkeiten ausschöpfen werden, um ihren neuen Verbündeten auf Herz und Nieren zu prüfen. Da das aber optional ist, schadet es ja nichts, nur die immerhin gut eine Seite, die das Ganze einnimmt, hätte man mMn besser für andere Beschreibungen einsetzen können, beispielsweise die Einsätze der Kralle (s.o.)

Trotz der Kritikpunkte finde ich das Abenteuer richtig gut und vergebe 5 von 5 flatternden Umhängen.

Al-Achru
Posts in topic: 1
Beiträge: 84
Registriert: 01.06.2007 11:27

Re: A181.3 Mummenschanz und Maskenspiel (Stadtstreicher)

Ungelesener Beitrag von Al-Achru »

Ich habe das Abenteuer als Spieler erlebt und war froh, als es vorbei war. Mein Held hat versucht Mengbillar zu verlassen und wurde nur durch das Eingreifen Travias zur Umkehr bewegt. Dazu beigetragen hat sicherlich, dass die Gruppe aus zwei Thorwalern bestand, die weder die Motivation hatten Mengbillar zuretten, noch die Fähigkeiten für heimlich Beschattung etc. Aber die Probleme des Abenteuer sind tiefergehend: Es besteht aus Ideen für „coole“ Szenen, die in einem Film sicher auch gut aussehen würden. Aber nicht in einem Abenteuer. Alles muss so ablaufen wie im Abenteuer vorgesehen, sonst funktioniert es nicht, dazu müssen aber die Spieler mitspielen. Wenn keine Motivation dazu ist – ich wurde zwangsverpflichtet und warum in aller Welt sollte Mengbillar retten? –, wird es ein Krampf den Ablauf durchzudrücken. Dankenswerterweise war der Spielleiter hier in den einzelnen Szenen flexibel. So sind wir in das Versteck der Kralle mit dem starken Verdacht gegangen, dass er zu den Guten gehört und haben uns auch den Kampf dort gespart. Ebenso haben wir den Anschlag in der Arena in der Nacht vor dem Kampf verhindert und nicht in einer hochdramatischen Szene während der Siegerehrung.

Was hier als Stärke des Abenteuers gesehen wird, dass freie Spiel (in Olvirs Abschnitt „Schritt für Schritt - ein Schelmenstück“) ist eine Mogelpackung: Die Helden erkundigen sich, welche Ereignisse demnächst stattfinden, dann kundschaften sie den Ort aus. Hier ist in begrenzten Umfang tatsächlich freies Handeln möglich. Aber man kann nur auf die Anschläge reagieren und hat keine Möglichkeit den Schwarzschelm schon im Vorfeld zu stören oder gar Heimlich (oder wie der sich schreibt) direkt anzugreifen. Also bleibt nur reagieren und wieder ein paar Handlanger die nichts wissen fangen. Das ist sehr frustrierend, um so mehr als diese Schleife mehrmals durchläuft und man genau weiß wer der Übertäter ist – aber das AB muss ablaufen, da dürfen die Helden ihn jetzt noch nicht stellen.

Es kam wie es kommen musste, auf dem Kinderfest war es endlich möglich mal jemanden anders als ahnungslose Handlanger zu greifen und sinnvoll zu handeln. Nach zwei guten Athletikproben hat mir der Spielleiter einen Sturmangriff auf Torxes erlaubt, nach kurzem Kampf war dieser Tot, bevor ihm sein Herr helfen konnte. Deshalb haben wir das AB an diesem Punkt abgeschlossen.

Das Abenteuer funktioniert nur wenn die Helden, wie Olvirs Spielerin sagte, das Spiel mitspielen. Das ist ein möglicher Abenteueraufbau, aber dann müssen die Helden und die Spieler Gründe haben mitzumachen und beiden macht es das Abenteuer in dieser Hinsicht sehr schwer.

Obwohl mein Held sich sehr gefreut hat Toxes aus dem Verkehr zu ziehen, gibt es dafür nur 2 Punkte.

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Denderan Marajain
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Re: A181.3 Mummenschanz und Maskenspiel (Stadtstreicher)

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Da hätte man als SL aber eben andere Charaktere vorschlagen müssen

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