Wie bereits angesprochen, habe ich dieses Abenteuer auf dem letzten Forentreffen gemeinsam mit Korgash geleitet. Nachdem wir uns sehr schnell einig waren, dass dieses Abenteuer viel zu gut ist, um es "einfach nur so" zu leiten, entschlossen wir uns, daraus ein DPA zu machen. Es müssten ungefähr 30-40 Stunden Spielzeit gewesen sein.
"Mummenschanz & Maskenspiel" bot sich hierfür geradezu an, da es sehr modular aufgebaut ist und es so leicht fällt, mehrere Handlungsstränge für beide Gruppen zu eröffnen: Den Einstieg, das Zwischenfinale auf dem Leuchtturm und das Finale im "Brauhaus schlechter Scherze" haben beide Gruppen gemeinsam gespielt, die Missionen haben wir unter ihnen aufgeteilt.
Der Einstieg ins Abenteuer
Wir sind direkt in medias res eingestiegen mit dem (leicht abgeänderten) Vorlesetext auf der "Wetterkatze". Die folgenden Szenen liefen bei uns sehr gut, ein Held mit Kapitänsqualitäten hat sich gleich ans Steuer geschwungen und auch alle anderen haben nach Möglichkeiten versucht, zu helfen oder aber ihre Haut zu retten.
Bei der "Anwerbung" durch Eulrich hatte ich zwischenzeitlich die Befürchtung, dass die Helden gleich meutern würden gegen den kleinen Wicht, doch zum Glück ging alles glatt. Zu meiner eigenen Schande habe ich den Schnupftabak vergessen, obwohl ich mich da schon so drauf gefreut und vorbereitet hatte!
Spuren in der Nacht
Wir ließen unseren beiden Gruppen hier ganz freie Hand, sich nach Belieben aufzuteilen - schon bald hatte sich ein Grüppchen gefunden, dass die Bordelle untersucht.
Die anderen übernahmen also alles, was nichts mit Frauen zu tun hatte.
Da dieser Teil auch im Abenteuer leider nicht weiter ausgearbeitet ist, haben wir hier sehr viel improvisiert und den Helden je nach Bedarf die notwendigen Informationen zugespielt. Zumindest bei meinen Spielern war es so, dass sie weitmehr Verbindungen zwischen den einzelnen Anschlägen witterten, als eigentlich vorhanden waren. Darauf sprangen wir an und präsentierten ihnen einige Spuren, die jedoch meist bei einigen auf makabere Art und Weise ermordeten NSCs endete, von denen man sich eigentlich wichtige Infos erhofft hatte.
Genau kann ich es nicht mehr rekonstruieren, aber irgendwann kam die Sprache auch auf die verborgene Meuchler-Gilde - ein neuer Plot-Strang war geboren, in dem die Helden einige Meuchler und tote Briefkästen aufspüren konnte. Eine echte Bereicherung, da wir während des weiteren Abenteuers nun immer mal wieder Bezüge zu den Meuchlern einbauten: So bekam bspw. unser Mengbilla-stämmiger Alchimist, der sich mit seiner eigenen Gilde gaaanz sicher wähnte, später gehöriges Muffensausen, als man in einem dieser Briefkasten den Befehl fand, ihn umzubringen (und ließ sich so doch davon überzeugen, den Drahtzieher zu suchen).
Vor allem in diesem Teil offenbarte sich unsere katastrophale Zeitplanung und wir sollten für den Rest des Wochenendes unseren Verzug nicht mehr aufholen können.
Hoch über der Insula Quarantina
Wir machten hierdraus noch eine kleine Stealth-Mission, bei der beide Gruppen an unterschiedlichen Punkten der Insel anlegten und versuchten, das Versteck der Kralle zu finden - man wusste noch nicht definitiv, dass es der Leuchtturm ist.
Aus dem Bettler Jorge hatten wir spontan einen Perainegeweihten gemacht, der dort nun - ohne die Wachen aufmerksam zu machen - zu finden war.
Alles weitere lief eigentlich ganz gut nach Skript und die Falle mit dem über die Treppe gespannten Seil, das jedoch eine Attrappe war und von der morschen nächsten Stufe ablenkte, war genial!
Der Kampf war kurz aber heftig, zwei Helden gingen (wenn ich mich nicht irre) durch Schmetterschläge zu Boden, doch drei professionellen Kämpfern war Brassian (trotz nochmal deutlich gegenüber dem AB erhöhter Werte) nicht gewachsen.
Hier zeigte sich leider, dass es in solchen Phasen eines Abenteuers schwierig ist, 10 Leute zur Gänze zu beschäftigen.
Es kam die berechtigte Frage auf, warum zum Henker Brassian eigentlich diesen Leuchtturm benutzte. Ich weiß es nicht, vll hab ich's überlesen - evtl. hätte man hier einfach schon die Villa als Bathöhle verwenden sollen!
Schritt für Schritt - ein Schelmenstück
Wir haben hier die vorgeschlagenen Szenarien gespielt, dabei mit jeder Gruppe 2, worunter eine Eigenkreation war, die wir auf einen Helden zugeschnitten hatten (zu dieser kann Korgash vielleicht noch ein wenig was sagen) und in der wir auch die Diener des Widersachers als "Harlekine" einführten.
Ich kann nur von "Arenafreuden" und dem "Zeichen der Liebe" berichten:
"Arenafreuden" lief ganz okay. Die Helden vermuteten als erstes einen groß angelegten Wettbetrug, was ich für eine grandiose Idee hielt!
Im weiteren Verlauf verhinderte man schließlich ein Attentat auf das Oberhaupt der Söldnergilde, schlich in den Katakomben umher (und gab hochwirksames Antidot in die Sieger-Amphore
) und rettete schließlich in der Mitte der Arena und unter den Augen aller Zuschauer den Favoriten des Tages - "Zhandokan" - vor einer Vergiftung, wodurch u.a. der Wettbetrug verhindert wurde.
Gefeiert verließen die Helden um den Maraskaner "Kralljin" zügig aber geordnet die Arena.
Die Siegerehrung mit der Ausschüttung der Amphore wartete man nicht mehr ab, woraufhin ich entschied, dass die Helden mit ihrer Vermutung, dass in der Amphore Gift sei, recht hatten und dieses mit dem Antidot entschärften.
Auf dem Rückweg flog einer Heldin ein Flugblatt ins Gesicht, das zum nächsten Part überleiten sollte...
Das "Zeichen der Liebe" lief ganz (!) anders als erwartet ab und wurde zu einem echten das Abenteuer prägenden Highlight!
Unser Alchimist, der einige Zeit in Oron verbracht hatte, war bereits zuvor mit Keidra dai Tarfia in Verbindung getreten und half ihr nun sogar, ein (be)rauschendes Fest abzuhalten.
Als die ersten Störenfriede vor der Tür auftauchten, riskierte der Magier - offenbar wähnte er sich magisch gestärkt fähig genug - einen Faustkampf mit einem der Anführer. Er verlor und die Feinde hatten nun eine Geisel.
Was weiter passierte, ist nicht genau geklärt, jedenfalls waren kurze Zeit später auch alle Steineschmeißer in dem Etablissement und feierten mit. Man munkelt, dass wohl große Mengen von zerstäubtem Bannbalöl eine wichtige Rolle gespielt haben...
Ein bisschen Spaß muss sein
Dieser Part ist nicht nur auf Grund der Offenbarung des Widersachers gewissermaßen eine Schlüsselszene.
Die Helden hatten sich um den Platz herum postiert und im Vorfeld alles ausgekundschaftet, wobei sie natürlich auch auf den Keller stießen - doch dort war noch nichts Auffälliges zu finden (wobei Roban natürlich gleich Ärger gerochen hat
).
Schließlich ging es los, der Narr verschwand mit dem Mädchen und die Helden liefen alle hinterher - fast alle: Einer rannte zum Hinterausgang des Kellers, der andere blieb erst in der Menge und war dann mit dafür verantwortlich, dass alle tobenden Kinder den Tempel (und damit die morsche Decke) wieder verließen, indem er draußen die Geschenke versprach (selbiger Held verkaufte übrigens auch Anteile an einer Enduriummine auf Benbukkula
).
Damit die Szene unter dem Praios-Tempel (richtig) funktionieren kann, ist es von Vorteil, Spieler zu haben, die sowohl in der Lage sind den "Plot zu lesen" als auch anschließend bereit sind, sich darauf einzulassen. Wie sagte es eine Spielerin ganz richtig: "Dann spiele ich dieses Spiel mal mit!"
Bei uns gab es nun auch einige Helden, die die armen Schelme, die Skorpione und die Kinder über ihren Köpfen einfach links liegen ließen und weiter stürmten. Dadurch musste der Rest ein wenig umimprovisiert werden, aber es ließ sich doch noch ganz gut abwickeln...
Diese Szene ist jedenfalls - genauso wie viele andere in diesem Abenteuer - einfach nur genial, perfide und ein totales Unikat, das "Mummenschanz & Maskenspiel" aus dem restlichen Abenteuer-Einheitsbrei herausstechen lässt - positiv!
Die Artefakte
Diesen Teil haben wir stark gekürzt, u.a. auf Grund der fehlenden Zeit. Es lief für die Helden sehr einfach, da sie über entsprechende Fähigkeiten verfügten.
Das sorgte auch dafür, dass die ja doch sehr bodenständig gehaltenen Artefakte keine riesige Begeisterung auslösten - hier sollte man vielleicht je nach Gruppenstärke auch die Artefakte anpassen.
Viele Spieler hatten, wie ich später erfuhr, von dem hochgepriesenen Nachlass der "Kralle" etwas anderes erwartet, so etwas wie die ultimative Anti-Schelmen-Waffe.
Brauhaus der schlechten Scherze
Das Finale ist erneut ein sehr cooles und innovatives Szenario, in dem nach ein wenig Dungeon-Crawl ein furioses Ende wartet.
Das größte Problem ist hier - doch das ist dem Umfang eines Anthologie-Abenteuers geschuldet -, dass eine Karte des Final-Raumes mit seinen zwei Ebenen fehlt! Ich als SL hatte bei dreimaligem Lesen der Beschreibung auch drei verschiedene Vorstellungen vom Aufbau, da kann man sich ja vorstellen, wie es dann den Spielern ergehen mag...
Eine Gruppe beschäftigte sich mit den Kämpfern "im Erdgeschoss", die anderen kletterten empor und versuchten dort abzukürzen. Nach kurzer Zeit gingen die ersten Bottiche kaputt und ein Held musste einige waghalsige und wirklich schöne rollenspielerische Szenen hinlegen, als er versuchte seinen verlorengegangenen Sohn zu retten, der vom Schelm nun zum unter Drogen stehenden "Rührsklaven" gemacht wurde.
Die Gegner waren eigentlich keine Herausforderung für die Helden. Torxes hatte ein paar böse Überraschungen auf Lager:
So bekam der Maraskaner erst einen NACKEDEI ab, bevor er mittels AUFGEBLASEN zur Decke schwebte (und erst mit einem PARALYS wieder heruntergeholt werden konnte).
Einen auf ihn geworfenen Granatapfel konterte er mit einem richtigen Apfel, den er mit niederhöllischer Geschwindigkeit in der Hand hielt: Noch einmal biss er genüßlich ab und warf ihn schließlich auf die entsprechende Heldin und klatschte in die Hände. Mit einem TAUSCHRAUSCH tauschten so beide Gegenstände ihre Plätze.
Es kam nicht dazu, alle Bottiche umzuwerfen, sodass sich unten "nur" mehrere Finger hoch Säure sammelte. Nachdem der Schwarzschelm von einem Hieb getroffen hinab fiel, wurde er vom Alchemisten, der sich dort in seiner säurefesten Kleidung sicher bewegte, am Boden gehalten und zeterte laut vor Schmerzen. Schließlich entkam er, in dem er sich in einen Schwarm Schmeißfliegen auflöste...
Das Finale hat seeehr lange gedauert, es war ungefähr 06:30. Es lief weder so, wie geplant noch so wie ich es mir vorgestellt hatte, doch es war dennoch ganz in Ordnung!
Ein paar Worte zu den zwei Kontrahenten
Brassian ist ein sehr interessanter Charakter, den ich toll angelegt fand, der aber leider bei uns nicht sehr viel in Szene trat, da wir neben den expliziten Szenen nur wenig drumherum ausspielen konnten.
Eulrich bzw. Torxes ist brillant - endlich kommt einem der coolsten Charaktere des gegenwärtigen Aventuriens ein angemessener Auftritt als Antagonist zu. Alleine dafür hätte das Abenteuer 5 Punkte verdient!
Über die - dem gesamten Abenteuer anhängenden - Anspielungen auf Batman und Joker kann man geteilter Meinung sein, ich fand sie super und auch die Idee ist so naheliegend wie brillant: Immerhin ist der Joker eine der beliebtesten Kinogestalten geworden und Torxes weist durchaus einige Ähnlichkeiten auf.
Ich habe mir extra für das Abenteuer noch einmal "The Dark Knight" angesehen, musste dann aber ein paar Schwierigkeiten in der Umsetzung des "Jokers" feststellen. Der ganze Plot von "Mummenschanz & Maskenspiel" ist dem Heath Ledger-Joker auf den Leib geschneidert, allerdings ist Torxes auf Grund seines schelmischen Hintergrunds in meinen Augen mehr der Jack Nicholson, d.h. er ist irgendwie gezwungen "lustige" Sachen zu machen.
Das ist eine merkwürdige Diskrepanz, derer ich mir vorher nicht bewusst war und die mir die Darstellung unerwartet schwierig gemacht hat. Daher war ich mit meiner Torxes-Darstellung nicht so zufrieden, auch wenn es mancher anders gesehen hat.
Wir haben das Abenteuer übrigens auch tatsächlich mit Superhelden/-schurken-Equipment gespielt: Soll heißen, dass wir für die "Kralle" eine Maske und für Torxes auch eine Gans dabei hatten.
Fazit:
Für mich definitiv unter den Top5 aller DSA-Abenteuer, da es neben einer spannenden Handlung mit tollen Charakteren vor allem auch einmal innovativ ist und sich etwas traut. Abgesehen von dem Leuchtturm sind mir auch keine größeren Logik-Fehler im Plot aufgefallen.
Ich bin begeistert, würde es immer wieder spielen/leiten und würde alles für eine Fortsetzung geben!
Der einzige Vorwurf, den ich "Mummenschanz & Maskenspiel" machen kann, ist der, dass es als Anthologie-Abenteuer erschienen ist! Wer hat denn da bitte gepennt?! Abgesehen davon, dass man bei einer Veröffentlichung als "richtiges" Abenteuer genügend Platz gehabt hätte, um etwaige fehlende Karten und weitere Ausarbeitungen unterbringen zu können, hat es auch außerordentliches Potential, das sich allerhöchstens mit den "Herren von Chorhop" oder "Von eigenen Gnaden" vergleichen lässt.
Also: Wenn ich könnte, gäbe ich mehr, doch so sind es sehr sehr gute
5 von 5 Punkten!
MfG,
Olvir Albruch
PS: Ich werde irgendwann in der kommenden Zeit im
Musik-Unterforum meine Playlist zum Abenteuer posten.