D3 Drakensang: Hort in der Tiefe

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Thallion
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D3 Drakensang: Hort in der Tiefe

Beitrag von Thallion » 04.08.2010 12:54

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion des im Juli 2010 erschienenen Abenteuers Hort in der Tiefe von Daniel Simon Richter vorgesehen.

Bild

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.
Solltest du einen ausführlicheren Kommentar zum Abenteuer abgeben, dann wäre es nett wenn du in diesem auch erwähnen würdest wie du abgestimmt hast.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 18.04.2013 21:25, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Bildlink + Link auf Wiki korrigiert

Andras Marwolaeth
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Re: D3 Drakensang: Hort in der Tiefe

Beitrag von Andras Marwolaeth » 04.08.2010 18:43

Ich habe mir das Abenteuer durchgelesen. Es ist sehr ausführlich (was für Einsteiger gut ist), aber der Plot ist sehr geradlinig und kurz. Und manche Sachen werden nicht so abgehandelt, wie man es müsste, wenn man nicht weiß, was passiert. Oder in konkret: die Helden sollen vom Grund des Großen Flusses einen Schatz bergen. Das ist für aventurische Verhältnisse nicht einfach, weil Tauchhilfen nicht gerade üppig sind. Und der Große Fluss ist eben kein Bach, so dass man leicht abgetrieben wird, auf die Strömung achten muss, usw. usf. Erst einmal soweit zu kommen, dass man hinabtauchen kann und ggf. über Tage nach dem Schatz sucht und ihn stückweise nach oben bringt, verursacht einigen organisatorischen Aufwand. Eine Kajuboknospe oder ein Zauber, der einen eine Spielrunde lang unter Wasser atmen lässt, sind da einfach zu wenig. Aber: das Abenteuer sieht nicht vor, dass man den Schatz birgt, denn der ist schon längst weg, d.h. den Aufwand kann man sich sparen.

Es gibt keine Verwicklungen, keine großen Probleme. Etwas mager eben.

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Dark-Chummer
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Re: D3 Drakensang: Hort in der Tiefe

Beitrag von Dark-Chummer » 18.01.2011 00:37

Ich hab dieses Abenteuer mal wieder ausnahmsweise (wie alle Drakensang-Abenteuer) aus der Sicht eines erfahrenen Spielers in einer Gruppe von DSA-Anfänger-Spielerinnen erlebt, weshalb ich nichts zur Ausführlichkeit sagen kann. Das Problem mit dem Unterwasser atmen hatte unsere Gruppe nicht, da wir eine Auelfin dabei hatten, die den entsprechenden Zauber zum Unterwasseratmen beherrschte. Das Abenteuer hatten wir an nur zwei Spielabenden durchgespielt, was meines erachtens viel zu kurz ist. Dass das erste Drakensang Abenteuer (Der Kult der Goldenen Masken) so kurz war für mich ok, da es für absolute Einsteiger war, aber bei "Hort in der Tiefe" hatte ich mehr erwartet, da hier ja nicht wieder alle Regeln erleutert werden mussten, und deshalb ja eigentlich mehr Platz für das Abenteuer an sich da war. Naja...
Das Cover ist gut gelungen und stimmig, und die Tatsache, dass auch dieses Werk voll in Farbe ist, ist sehr gut. *für mehr Farbe in Aventurien*
Die erste Hälfte des Abenteuers fand ich noch ganz gut, vor allem Eilif Donnerfaust als Auftraggeberin ist toll! Aber in der zweiten Hälfte wurde es mir dann definitiv zu "Feenhaft". Sprechende Krebse, Wichtel mit roten kleinen Hüten, Neckerinnen, eine Holde (?), Dryaden, Feenpfade und was weiß ich noch nicht alles. Ich denke ihr versteht. Und ja, es war zu geradlinig. Die "Söhne von Beorn dem Blender" hatten viel zu niedrige Werte, was natürlich an der Tatsache liegt, dass es für Einsteiger gedacht ist. Aber dann hätte man besser andere Wiedersacher nehmen sollen. Natürlich war die Idee schon gut, aber ihr Vater war ein sehr gefürchteter und namhafter Wiedersacher, da hätte ich von seinen Nachkommen einfach mehr erwartet. Kritisch fand ich dann hingegen aber die Sitution dass man 5 KR lang gegen 12 (in Worten Zwölf!) sehr große (genau ihr habt richtig gelesen!) Riesenkrebse bestehen musste (trotz Einladung)! Eine Begegnung, die wir nur mit viel Glück überlebt haben. Der direkt darauf folgende Finale Kampf war dann wiederum sehr Spannend.
Die anschließende Belohnung (in Form von einem nicht unerheblichen Teil des Elfenschatzes) ist natürlich sehr motivierend, aber auf Grund der Höhe dessen was wir abstecken konnten, sehe ich ein wenig das Gleichgewicht gefärdet, denn ich kann mich nicht daran erinern, je eine so reiche Anfänger-Gruppe gesehen zu haben. Zusammen mit den schon zuvor immensen Gold aus "Der Kult mit den Goldenen Masken" suggeriert das Neulingen fälschlicherweise, das es immer solch hohe Belohnungen gibt.

Ich schwanke zwischen "geht grade so" und "zufriedenstellend". Aufgrund der Farbe und Eilif tendiere ich dann aber doch großzügig zu letzterem und vergebe 3 Punkte.

Celthan
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Re: D3 Drakensang: Hort in der Tiefe

Beitrag von Celthan » 15.10.2013 17:45

Der Anfang hat mich echt begeistert. Eilif Donnerfaust als Auftragsgeberin, Rheinromantik äh Romantik am Großen Fluss - alles super ... aber irgenswie fehlte im Feengroßaufgebot der Pfiff...
Ich habe dann unter die versunkenen Elfenschätze ein Krakensilberamulett geschmuggelt - das dann auch prompt eine neugierige Neckerin überstreifte. Und schon gab es eine Loreley äh Neckerin, die Schiffer in die kalten Fluten zog und (mit ihrer Quallenbrut) erst einmal "erlöst" werden musste...
Da hatte der Flußvater dann wenigstens Grund die ganze Heldentruppe in seine Schatzkammer einzuladen...

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Armleuchter die Assel
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Re: D3 Drakensang: Hort in der Tiefe

Beitrag von Armleuchter die Assel » 20.04.2016 18:40

Hallo,

ich leite das AB gerade und habe eine nicht ganzt unbedeutende Frage zu einem Problem im AB.
Ich maskiere die Frage auch:

Der "Hort" ist zwar im Abenteuer ein Traum aber selbst wenn er "real" wäre, ergibt sich ein nicht unerhebliches Problem was das Plündern angeht.
Man betritt den Hort in voller Montur (Rüstung, Waffen) und ist im Hort in eine Art Necker (ohne Rüstung) verwandelt. Man verwandelt sich aber zurück, sobald man anfängt Schätze einzusammeln.
Wie soll man nun 1-5 Stein Schätze schwimmend 6 Schritt in die Höhe befördern und noch ca. 10-15 Schritt zum Ufer, wenn man eine Rüstung trägt?
Habt ihr die Helden die Rüstungen ablegen lassen?
Meine helden haben aktuelle Schwimmen Werte von -2 (Zwerg) bis 4.


Ideen/Vorschläge?

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BenjaminK
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Re: D3 Drakensang: Hort in der Tiefe

Beitrag von BenjaminK » 21.04.2016 08:52

Naja, das ist glaube ich kein abenteuer-artiges Problem, sondern die generelle Geschichte mit Schwimmen.

Man kann sich gegenseitig mit Seilen oÄ sichern, aber letztendlich ist Schwimmen/Tauchen in Rüstung immer eine dumme Idee. Mal von der Vorstellung her, dass man mit einem eisernen Hemd und schön saugfähiger Polsterkleidung überhaupt noch Schwimmen könnte, abgesehen; Selbst eine moderate BE2 erzeugt doch beim Schwimmen schon 4er Erschwernisse, die eventuell körperliche Profis kompensieren können. Die Profis tragen aber eher BE3 oder 4 und damit 6-8er Erschwernis. Also eigentlich sollte man immer die Rüstung ausziehen. Das tut der Metallrüstung gut, weil man nicht den Rost aus jeder Ritze bekommen muss, und auch der eigenen Gesundheit tut es gut *G*
Leitet gerade;
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Armleuchter die Assel
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Re: D3 Drakensang: Hort in der Tiefe

Beitrag von Armleuchter die Assel » 21.04.2016 19:48

Hallo BenjaminK,

ich weiß nicht ob du das Abenteuer kennst, ich nehme an nicht.
Es geht nämlich nicht um die Frage wie schlau oder unschlau es ist mit Rüstung schwimmen zu gehen. SOOOO schlau sind meine Spieler gerade noch.

Maskierung:
Das Abenteuer ermöglicht es einem via "Portal" einen anderen Ort zu betreten, von dem die Helden aber nicht wissen was auf der anderen Seite ist. Mann kann das an der Stelle VOR dem Portal-Betreten als SL steuern und z.B. eine Warnung einfließen lassen. ("zieht die Rüstung besser aus"). Das AB "erkennt" und behandelt dies Problem aber gar nicht. (es ist also nicht vorgesehen)
Wenn man das nicht tut passiert folgendes, die Helden betreten das Portal, sind temporär "verwandelt" und urplötzlich verwandeln sie sich zurück. Sie Sind aber nicht wieder beim Portal, sondern auf dem Grund (6-7 Schritt Tiefe) einer großen Wasserfläche.
Wenn die Helden vorher gewußt hätten, wo Sie wieder "ausgespuckt" werden, hätten Sie kaum die schweren Sachen angezogen.

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Armleuchter die Assel
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Re: D3 Drakensang: Hort in der Tiefe

Beitrag von Armleuchter die Assel » 10.10.2016 16:20

Ich habe mit 3x gestimmt, leichte Tendenz zu 2x.

Die Idee hinter dem Abenteuer ist eigentlich ziemlich schön, die Umsetzung hakt aber an einigen Stellen ganz gewaltig und erfordert
einige Abänderungen durch den Spielleiter.

Meisterinformationen: 1. Die Begegnung mit Ector vom Blauen Steien ließ bei mir die Helden ratlos zurück. "Sollen wir jetzt erst nach Havena oder erst den Fürsprecher finden?" "und überhaupt, wohin sollen wir in Havena genau bzw. wo finden wir den Fürsprecher?. -->Der Text muss leicht abgeändert werden.

2. Etwas merkwürdig erscheint, dass Donnerfaust unerwartet nach Havena aufbricht. Damit kann man sie da später natürlich wiedersehen. --->Donnerfaust bleibt in Albenhus, oder man findet eine sehr gute Begründung warum sie plötzlich exakt dahin reist.

3. Wenn man die Helden dazu bekommt sich nach Havena auf den Weg zu machen, werden die natürlich den schnellsten weg nehmen wollen: mit dem Schiff. Aber wie bekommt man die Helden vom Schiff runter und IN den Wald zwecks Begegnung mit der Holden?
Und wenn die erst einmal beim Wald sind, welche Richtung?
-->Ich hab die Helden auf der Fahrt eine leise Feenmelodie hören lassen die aus Richtung Wald kam.

4. Die feindlichen Thorwaler habe ich zwar benutzt, aber zu wenige Begegnungen einfließen lassen. Damit ist eigentlich immer unklar wie die es auch zum Flußvater geschafft haben. -->keine Idee meinerseits.

5. Die Helden sind also zum Flußvater eingeladen und wollen von Ellerdorns Hof auf in die "Globule" eintreten. Wie ich bereits weiter oben angemerkt habe ergibt sich ein nicht unerhebliches Problem beim Thema Rüstung/Traglast. Ich habe die Meisterkeule ausgepackt und Ellerdorn in den Mund gelegt, dass er meist mit wenig Last zum Flußvater geht. -->Vorsichtshalber vor dem Eintritt erwähnen, danach beim Plündern mit Ausdauer und BE spielen.

6. Waffenloser Kampf in der Arena des Flußvaters. Meine Helden haben 1500 AP, Raufen Werte um und bei 4-5 und trotzdem gegen die AT 12 PA 10 Thorwaler gewonnen. -->feindliche Thorwaler höher ansetzen, alles andere wirkt unrealistisch.

7. Das Loot Problem zum Schluss. Stichwort Traglast und Schwimmen. 1 Dukate=1 Unze, 40 Dukaten=1 Stein.
Mit KK 12 kann man beispielsweise mit BE 0 600 Dukaten schwimmend transportieren, mit BE 1 900 Dukaten und mit BE 2 1200 Dukaten
Schwimmen hat BEx2, ergo 0, 2 oder 4 Erschwernis.
-->Erkenntnis 1: je besser man sich mit Traglast, Schwimmen BE und Ausdauer auskennt bzw. die auch zum Schluss einsetzt (Stichwort ertrinken), umso eher kann man die Helden dazu bekommen weniger Dukaten zu plündern. Erkenntnis 2: Loot Vertrag mit Donnerfaust aushandeln, dass die Helden nur xx% vom Loot behalten dürfen, in meinem Fall 25%.

Nachtrag
7,5. Loot
Anders als erwartet haben die Helden tatsächlich großen Respekt vor dem Ertrinken gehabt, insofern konnten Sie mangels guter Schwimmen-Werte (meist TAW 4-6) keine größeren Reichtümer bergen.
Ca. 80 Dukaten + 5 magische Gegenstände + 1x wertvoller Schild wovon Sie 3/20 behalten dürfen...
Auf die Idee mit den Kajubo Knospen sind Sie leider erst zu spät gekommen.

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