A173.4 Auf der Spur des Wolfes (Die Phileasson-Saga)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Thallion
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A173.4 Auf der Spur des Wolfes (Die Phileasson-Saga)

Ungelesener Beitrag von Thallion » 25.05.2010 08:56

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A173.4 Auf der Spur des Wolfes vorgesehen, das im Dezember 2009 im überarbeiteten Kampagnenband A173 "Die Phileasson-Saga" im Original von Bernhard Hennen unter Überarbeitung von Philipp Spreckels (Redaktion) sowie Dietrich Bernhardt, David Heise und Markus Pfitzner erschienen ist.

Unter folgenden Links kannst du die übrigen Abenteuer der überarbeiteten Phileasson-Saga bewerten:
A173.1 Gen Norden
A173.2 Der Himmelsturm
A173.3 Der Unglückswolf
A173.5 H'rangas Kinder
A173.6 Die Suche nach dem Largala'hen
A173.7 Wie der Wind der Wüste
A173.8 Der Prophet zieht weiter
A173.9 Das Tal der Echsengötter
A173.10 Inseln im Nebel
A173.11 Der Alte König
A173.12 Alte Freunde, alte Feinde

Die gesamte Kampagne könnt ihr unter folgendem Link bewerten:
A173 Die Phileasson-Saga (Neuauflage DSA4)

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Nutzern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

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Zuletzt geändert von Thallion am 21.06.2010 08:28, insgesamt 1-mal geändert.

Asdrubal
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Re: A173.4 Auf der Spur des Wolfes (Die Phileasson-Saga)

Ungelesener Beitrag von Asdrubal » 15.06.2014 22:08

Ich finde das Abenteuer eher mau. Die Handlung wirkt ziemlich zerrissen. In einer Handvoll Städte wühlen die Helden durch Ruinen und Bibliotheken, dann geht es, huschhusch, zum nächsten Ort, wo sich Ähnliches wiederholt. Wirkliche Kampf-Herausforderungen gibt es auch nicht. Dazu endet das finale Gefecht nach der Flucht der Gegenspieler zu abrupt.

Aber insgesamt ist alles noch deutlich stimmungsvoller und interessanter als viele der wirklich misslungenen DSA-Abenteuer.

Insgesamt drei Sterne.

Brandur
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Re: A173.4 Auf der Spur des Wolfes (Die Phileasson-Saga)

Ungelesener Beitrag von Brandur » 31.08.2016 19:36

Auf der Spur des Wolfes

Das Kapitel beginnt mit einer relativ ereignislosen Reise nach Festum. Es besteht zwar die Möglichkeit, mit Kopfgeldjägern aneinander zu geraten, die aufgrund der Handlungen von NSCs im letzten Kapitel hinter der Gruppe her sind, aber für die Geschichte ist das nicht weiter von Belang. Auch der Infokasten über den Kopfgeldjäger Sven Gabelbart und seine optionale Liebesgeschichte mit Nirka ist genau das – optional. Ich sehe keinen Mehrwert für das Spiel, wenn der Spielleiter die Liebesbeziehung zwischen zwei NSCs thematisiert, zumal beide mit dem Rest der Saga fast nichts mehr zu tun haben. Für einen Roman ist das vielleicht ein interessanter Subplot, aber im Abenteuer hat das mMn nichts verloren.

In Festum werden die Karene verkauft. Die Stadt ist einigermaßen gut beschrieben und hat einen kurzen Überblickskasten (wie alle Städte in diesem Kapitel, glücklicherweise). Leider gibt es im Abenteuer keine Karte (dafür aber für Vallusa und Ysilia). Auch zu möglichen Nachforschungen gibt es einige Anmerkungen. Hier hätte ich mir eine getrennte Auflistung je nach Örtlichkeit gewünscht: Welche Informationen kann man im Hesindetempel erhalten? Welche bei der Magierakademie? Das darf gerne in Tabellenform geschehen; es sieht zwar wenig ansprechend aus, aber ist für den Spielleiter besser zugänglich als Fließtext.
Problematisch ist es nur, wenn keiner der Helden beispielsweise über „Gassenwissen“ verfügt. Dieses Talent hat mMn einen ungünstigen Namen erhalten – vermutlich soll es eine Übersetzung des englischen „Streetwise“ sein? Jedenfalls dient dieses Talent der schnellen Informationsfindung durch Umhören, Fragenstellen, Beinarbeit etc.. Wenn keiner der Helden dieses Talent (gesteigert) hat, kann dieses Kapitel durchaus zäh werden, weil die Helden keine Möglichkeit haben, einfach an Informationen zu gelangen.
Der Aufenthalt in Festum ist nur sehr kurz, was ich schade finde. Man verbringt nicht genug Zeit dort, um das Flair der Hafenstadt tatsächlich rüberzubringen. Das ist einer meiner große Kritikpunkte an diesem Abenteuer: Es handelt sich um eine Schnitzeljagd (was an sich nichts Negatives ist), bei der man Städtehopping betreibt (man reist von Festum nach Vallusa nach Ysilia und dann später nach Mendena), wobei man in jeder Stadt nur so lange bleibt, bis man den nächsten Schnitzel/Schnipsel gefunden hat. Die Städte in einer so kurzen Zeit angemessen darzustellen, ist sehr schwierig. Der Spielleiter sollte sich im Vorfeld Gedanken machen, wie er es schafft, die einzelnen Städte von einander abzugrenzen. Bei Ysilia ist das einfach, da die Stadt in Trümmern liegt und sie sich grundlegend von den anderen unterscheidet. Aber Festum und Vallusa sind schon schwieriger zu unterscheiden. Es besteht die Gefahr, dass alle Städte in diesem Kapitel ähnlich erscheinen und das Lokalkolorit auf der Strecke bleibt.

In Vallusa gibt es schon mehr zu erfahren und zu erforschen. Die Recherchearbeit kann sicherlich interessant sein, aber meine Helden haben nichts davon herausgefunden. Sie sind aufgrund des Hinweises der Prophezeiung (in meiner Version von Niamh, nicht den 12en gesprochen) direkt zum Ingerimmtempel gegangen und haben mit dem Geweihten gesprochen, der ja über die Vorkommnisse in der Vergangenheit Bescheid wusste. In Verbindung mit den Informationen über Beorn, die man durch Umhören erhalten kann, reicht das, um die nächste Spur zu finden. Die Begegnung mit dem Geist von Nantiangel kann sehr stimmungsvoll umgesetzt werden und bringt Spannung in die eher trockene Recherchearbeit. Insgesamt gilt für Vallusa das gleiche wie für Festum: Kaum ist man angekommen, geht es schon weiter.

Danach reisen die Helden nach Ysilia, wo sie im Grunde genau das gleiche tun, wie in den beiden anderen Städten. Ysilia lebt hauptsächlich von der Stimmung vor Ort: Die Stadt liegt in Trümmern und erholt sich von den Schrecken des Krieges. Mit passender musikalischer Untermalung kann man den Aufenthalt hier gut umsetzen. Auch die NSCs und die Recherchen in der Fechtschule sind in Ordnung.
Dann finden die Helden die Ruhestätte von Lailath und können ihrem Geist begegnen. Das Abenteuer geht davon aus, dass Lailath reinkarniert wird, aber die Helden nicht begleitet. Ich bin der Ansicht, dass man Lailath auf jeden Fall in die Gruppe aufnehmen sollte. Man muss zwar einen weiteren NSC verwalten und mitführen, hat aber den unschlagbaren Vorteil, dass sie den Weg nach Tie-Shianna kennt. Auf diese Weise kann man später den Bettlerzug problemlos streichen.
Die Schnitzeljagd nimmt hier etwas absurde Züge an, denn die zahlreichen Hinweise, die Erm Sen hier hinterlässt, sind teilweise alles andere als glaubwürdig. Gerade der letzte Hinweis, den man unter dem Stein bei Lailaths Überresten findet, ist ziemlich lachhaft, was von meinen Spielern auch kritisiert wurde. Es wäre vermutlich besser, die Spur auf andere Weise in die Drachensteine zu legen. Dann könnte man vielleicht auch den Flaschenhals umgehen, dass der einzige Hinweis auf das Tal der Türme in den Drachensteinen auf der Karte in der Fechtschule zu finden ist.

Die Helden reisen also weiter in Richtung Drachensteine. Leider fehlen Angaben zu Routen und Reisezeiten oder sind falsch: Im Abenteuer ist die Rede von einer Woche (im Anhang auf der Zeittafel), die die Helden von Ysilia bis ins Tal der Türme brauche. Aber das kann nicht stimmen, denn schon die Strecke von Perainefurten (am Fuß des Gebirges) bis ins Tal der Türme beträgt laut Avespfade 165 Meilen; allein der Weg von der Kreuzung im Gebirge, also wo der vergessene Pfad nach Osten führt, bis ins Tal der Türme beträgt 120 Meilen. Nach WdE schafft man zu Fuß auf einem Weg durchs Gebirge 12 Meilen pro Tag, auf einem Pfad nur 9. Laut Abenteuer handelt es sich um einen vergessenen Pass, der schon seit langer Zeit nicht mehr genutzt wird und den man manchmal aufgrund seines schlechten Zustandes aus den Augen verlieren kann. Dementsprechend würde ich die Tagesleistung dazwischen ansetzen, der Einfachheit halber auf 10 Meilen am Tag. Dass das realistisch ist, wage ich zu bezweifeln, aber so steht es in der entsprechenden Publikation. Dann müssten die Helden von der Passabzweigung zwölf Tage wandern, um zum Tal der Türme zu gelangen.
Auf Pferden sieht es nicht anders aus: Ist man auf einem Weg oder einer Straße unterwegs, sind es 12 Meilen pro Tag, auf einem Pfad nur noch 7 Meilen, weil man die Pferde führen muss. Egal wie man es rechnet, es kommen keine 7 Tage dabei heraus. Und meine Rechnung geht von Perainefurten aus, das Abenteuer aber von Ysilia. Es passt also vorne und hinten nicht.

Die Reise ins Tal der Türme bietet ein paar Anreize für interessante Szenen. Mit diesem Abschnitt war ich recht zufrieden. Auch das Tal an sich ist interessant gestaltet. Hier können sich die Helden eine Zeit lang aufhalten und Informationen sammeln.
Schade ist nur, dass ein wichtiger Hinweis im Abenteuer kein Bild erhalten hat, nämlich die Zeichnungen auf den Opfersteinen, die rund um die Dörfer aufgestellt sind. Da hätte ich mir eine professionelle Zeichnung gewünscht, an der man rätseln und interpretieren kann. So musste ich selbst eine anfertigen, deren überragende Kunstfertigkeit ihr in meinem Spielbericht beim Phileassonprojekt bestaunen könnt. ;)

Wenn die Helden alle nötigen Informationen gesammelt haben, geht es auf zur Ruine Sturmhaupt in den Bergen. Die Reise dorthin wird nicht weiter ausgespielt. Auch die Frage, welche von beiden Gruppen denn nun als Erste ankommt, bleibt offen und dem Spielleiter überlassen. Ich war von dieser Setzung nicht angetan und habe darum ein kleines System entwickelt, das anhand von Fertigkeitsproben und Entscheidungen berechnet, welche Gruppe mit wie viel Vorsprung die Ruine zuerst erreicht. Das System habe ich beim Phileassonprojekt vorgestellt; schaut mal rein, wenn es euch interessiert. Dabei sind mir zwei Dinge wieder einmal bewusst geworden: 1. Der Würfelmechanismus von DSA ist ätzend. Für die Vorbereitung brauchte ich die Talentwerte und Eigenschaftswerte von 13 NSCs. Die musste ich alle raussuchen bzw. festlegen und dann für alle eine Probe würfeln – und das bei vier unterschiedlichen Talenten. Bei anderen Systemen wäre das in fünf Minuten abgehandelt, bei DSA aber dauert es viel viel länger. 2. Es fehlen im Abenteuer bei so gut wie allen NSCs relevante Werte für Eigenschaften und Fertigkeiten. Im Anhang findet man zwar NSCs wie Phileasson, Shaya und Ohm, aber die haben alle keine vollständigen Eigenschaftssets (bei Phileasson fehlt KL, IN, FF; bei Shaya MU, GE, KO; bei Ohm KL, IN, GE, KK; etc.) und nur wenige festgelegte Talentwerte. Für mein Reisesimulationssystem brauchte ich die Werte in Klettern, Sinnenschärfe, Orientierung, Körperbeherrschung und Konstitution; Phileasson hat alle Werte (Klettern 5 …), Ohm hat nur KO, Shaya hat keinen einzigen. Bei den anderen NSCs (Ynu, Raluf, Lailath; Beorn, Belasca, Eilif, Childwig, Baldur, Garad) ist es genau so. Das darf nicht sein; ich erwarte von einem Abenteuer nicht, dass alle NSCs vollständig und regelgetreu generiert werden; ich will nicht wissen, wie hoch die NSCs Abrichten, Brettspiel und Töpfern haben. Aber die wirklich wichtigen und relevanten Talente (Klettern, Körperbeherrschung, Sinnenschärfe, Selbstbeherrschung, Menschenkenntnis, Heilkunde Wunden, Schleichen, Sich Verstecken etc.) müssen samt dazugehörigen Attributen vorhanden sein, denn sonst kann ich als SL diese NSCs nicht einsetzen. Das Argument, der SL könne sich die Werte doch einfach selbst ausdenken, lasse ich hier nicht gelten. Mit diesem Argument könnte man sich das ganze Abenteuer schenken und am Anfang einfach schreiben: „Erm Sen ist zu den Drachensteinen aufgebrochen und hat dort seine letzte Ruhe gefunden. Denken Sie sich eine spannende Schnitzeljagd im Wettlauf mit Beorn aus, bei der die Helden von einer Spur zur nächsten jagen, dabei drei Städte durchreisen und am Ende zu spät sind, um das Schwert vor Beorn zu bekommen. 300 AP, diverse spezielle Erfahrungen. Lassen Sie die Helden dann wegen einer Prophezeiung nach Mendena reisen. Warum Mendena? Warum nicht?“

Die Helden erreichen dann die Ruine am Sturmhaupt und können sie erkunden. Insgesamt gefällt mir die Ausarbeitung gut, aber leider können die Helden nicht viel über die Geschichte der Ruine herausfinden. Meine Spieler waren etwas traurig, weil auf der Ruine nicht wirklich etwas zu finden war und niemand dort lebte (abgesehen von den Wölfen und Wulfen, wie sie später feststellten). Es wäre sicherlich schön, wenn die Vergangenheit der Ruine etwas mehr erfahrbar wäre. So ist alles eingestürzt und vermodert. Vielleicht könnte man hier etwas mehr Erforschung ermöglichen.
Die Reise durch das Labyrinth kam bei meinen Spielern erstaunlich gut an. Auch wenn die Pläne im Abenteuer nicht optimal sind, kann man mit ihnen die Erkundung der Höhlen gut umsetzen.

Nun kommt es zum Kontakt mit den Wulfen. Das Abenteuer geht davon aus, dass die Helden sich vorsichtig verhalten und einfach nur das Schwert haben wollen, und dass im Gegenzug die Wulfen kein Problem damit haben, solange die Leichen von Erm Sen und Tanali nicht geschändet werden. Ich bin von dieser Einstellung nicht überzeugt. Meiner Meinung nach sollten die Wulfen als Herrscher über diesen Gebirgszug ihr Territorium verteidigen und nicht einfach hinnehmen, dass jemand die alten Erbstücke ihres Vaters stehlen will. Das lässt sich aber problemlos anpassen.
Wieder mal überhaupt nicht in Ordnung sind die fehlenden Angaben zu den Zauberfertigkeiten der Wulfen. Da steht sinngemäß: „Lieber Meister, die Wulfen haben irgendwelche Hexenzauber. Such Dir passende raus, Werte sind egal; achte aber drauf, dass die Wulfen nicht wirklich die satuarische Repräsentation beherrschen.“ WARUM werden hier keine beispielhaften Werte vorgegeben? Das war im zweiten Abenteuer bei den Shakagra'e schon das gleiche Problem: Auch die hatten keine ausgearbeiteten Zauberfertigkeitswerte. Wieso bietet das Abenteuer hier nichts an und überlässt die Ausarbeitung dem SL? Ich kann keinen vernünftigen Grund dafür finden. Ich erwarte von einem Abenteuer, dass es die NSCs mit allen spielrelevanten Werten ausstattet.

Zuletzt stellt sich die Frage, wer das Schwert erhält. Das Abenteuer gibt mehrere Möglichkeiten vor und erläutert die Auswirkungen und Bedingungen. Diese Offenheit gefällt mir. Negativ ist allein die damit verbundene Feststellung, dass der Kelch auf jeden Fall an denjenigen gehen muss, der das Schwert nicht bekommen hat. Ich sehe im Übrigen kein Problem darin, beide Artefakte an Phileasson zu geben. Er ist später ja sogar ehrenhaft genug, den Wettkampf mit Beorn weiterzuführen, obwohl der seine Traviageweihte verloren hat. Man kann also davon ausgehen, dass Phileasson Beorn mit nach Tie-Shianna nimmt, selbst wenn der kein Artefakt dabei hat.
Die Ausarbeitung von Selflatanil selbst ist schon ganz nett, aber es fehlen die schönen Angaben zur Analyse mittels Odem und Analys, wie man sie im ersten Abenteuer bei Nurtis Träne finden konnte. Glücklicherweise findet man eine entsprechende Spielhilfe beim Phileassonprojekt.

Dann endet das Abenteuer, die Helden erhalten 300 AP und ein paar SEs und sollen sich auf den Weg nach Mendena machen. Warum gerade nach Mendena, wird nicht glaubwürdig erklärt. Ich habe mich dazu entschlossen, die Helden wieder nach Festum laufen zu lassen, weil das näher liegt und es keinen Grund gibt, warum Kapitän Bacha und seine Crew nicht auch im Festumer Hafen an Land gehen können.

Zuletzt noch einige kurze positive und negative Aspekte des Abenteuers sowie einige Fragen:

Positiv:
endlich ein direkter Wettstreit mit Beorn und am Ende des Abenteuers sogar ein Zusammentreffen; das sollte man auf keinen Fall auslassen
Lailath: ein nützlicher und interessanter NSC, der es dem SL ermöglicht, später eine Abkürzung nach Tie-Shianna zu nehmen und einen Großteil der „schwachen“ Abenteuer zu streichen
Tal der Türme: ein guter Schauplatz für Ermittlungen in einer verschwiegenen, abgeschlossenen Gesellschaft, mit der Möglichkeit ganz unterschiedliche Stimmungen anzuspielen (man kann problemlos ein wenig Hillbilly-Horror einstreuen)
Man kann eine sehr schöne Szene entwickeln, wenn die Helden nach langer Suche endlich Erm Sens Leichnam finden und ihm vorsichtig das Schwert abnehmen; ich dachte da an dieses Vorbild

Negativ:
Ruine Sturmhaupt: Es wird nicht beschrieben, wie die Wölfe zu ihren Höhlen gelangen. Der Weg dorthin kann nicht gefunden werden. Dadurch soll verhindert werden, dass die Helden einen anderen Weg der Erkundung einschlagen; es spricht aber nichts dagegen, dass die Helden von unten her die Höhlen erkunden. So könnte man das Zusammentreffen mit Beorn auch gestalten: Einer reist von oben an, einer von unten. Auch könnte man den Helden so einen Vorteil verschaffen, wenn sie es schaffen, sich mit den Wölfen anzufreunden (sei es über Zauber oder freundliche Handlungen)
ein möglicher Konflikt mit den Wulfen wird nicht skizziert; über kämpferische Auseinandersetzungen geht die Schilderung im Abenteuer nicht hinaus
kein Bild für Lailath! Ich möchte für jeden wichtigen NSC ein Portraitbild!

Fragen:
Wie kann Pardona in Ysilia einen Fechtlehrer befragen, der zu Erm Sens Lebzeiten tätig war? Dabei kann es sich ja eigentlich nur um eine Geisterbefragung handeln, oder?
Wie kann Lailath die Inschrift auf den Wolfsstatuen in Vallusa anbringen? Diese Statuen wurden erst errichtet, nachdem Erm Sen die Wolfsplage in den Drachensteinen beseitigt hatte. Zu dem Zeitpunkt war Lailath schon tot.


Es fällt mir nicht ganz leicht, dieses Abenteuer zu bewerten. Es war im Vergleich zum vorherigen Kapitel besser, aber das sagt noch nicht viel aus. Die Schnitzeljagd gefiel mir nicht wirklich gut, weil dabei kaum Spannung auftritt. Es gibt erst am Ende ein Zusammentreffen mit Beorn, keine Kontakte vorher. Es gibt keinen Mechanismus, mit dem man festlegen kann, wer zuerst das Schwert erlangt, sondern die Spurensuche verläuft sehr linear. Manche der Hinweise wirken eher unglaubwürdig und unrealistisch (z.B. Erm Sens finaler Hinweis). Die Erkundung der Ruine Sturmhaupt kann recht spannend verlaufen. Es wäre allerdings schön, wenn es zwischen den Helden und den Wulfen auch irgendeine Art von Konflikt gäbe, der anders als nur durch Kämpfe gelöst werden könnte. Die Setzung, dass die Helden einfach in die Höhlen unter der Ruine eindringen und das Schwert stehlen können, gefällt mir überhaupt nicht. Aus diesem Grund würde ich empfehlen, Beorn zuerst bei der Ruine ankommen zu lassen, damit er dort einen „Krieg“ mit den Wulfen anfängt und so auch den Helden Steine in den Weg legt.
Auf der Spur des Wolfes ist ein vergleichsweise bodenständiges Abenteuer, in dem vor allem Helden, die sich mit Recherche und Spurensuche auskennen, auf ihre Kosten kommen. Die Herausforderungen und Erlebnisse sind im Vergleich zum Himmelsturm eher an low-level-Charaktere angepasst. Einen Großteil der interessanten Geschichte werden die Helden vermutlich nicht erfahren. Schätze oder sonstige Belohnungen (abgesehen von den knapp 25D pro Kopf für den Verkauf der Karene) gibt es auch nicht zu holen. Insgesamt rangiert dieses Abenteuer am unteren Ende der Saga-internen Bewertungsskala. Für die Vorlage vergebe ich 2 Punkte, für die von mir angepasste und geleitete Version 3 Punkte.
Ich leite die Phileassonsaga (Spielzeit: 186h).
aktuell: Kapitel 5 (15h).
Hier gehts zum Spielbericht mit Kommentar!

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Re: A173.4 Auf der Spur des Wolfes (Die Phileasson-Saga)

Ungelesener Beitrag von Eadee » 02.11.2016 10:40

Original "Sehr gut".

Überarbeitung wegen murks in Ysilia nur noch "Gut".
Sads freindlich!
- Haindling "Bayern"

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