M03 Die Spur des Sternenprinzen

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Thallion
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M03 Die Spur des Sternenprinzen

Ungelesener Beitrag von Thallion » 19.05.2010 08:58

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des November 2001 erschienenen Myranor-Abenteuers M03 Die Spur des Sternenprinzen von Michael Wuttke bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Grund: Bildlink + Link auf Wiki korrigiert

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Thallion
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Re: M03 Die Spur des Sternenprinzen

Ungelesener Beitrag von Thallion » 28.05.2010 09:31

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Vilmer D. Hullando hat geschrieben:Willkommen auf unserer Rundreise durch die liebliche Provinz Cantera – Michael Wuttke, bekannt als Herausgeber des Fanzines „Elfenwolf“ und Schreiber von kultigen Abenteuern wie „Witzkatz“, lädt zu einer Reise durch dieses myranische Horasiat ein! Lassen Sie sich verzaubern von den Wundern der Metropolen, von den Gefahren der sumpfigen Küstenstriche und von den Ruinen vergangener Städte! Mit im Programm: Tagesausflüge, Erforschung alter Grabstätten, Survival-Training, Folklorevorführungen und Artefakte als Andenken! Für Unterhaltung sorgen unsere professionellen Animateure – vom Prügelschurken bis zum sinistren Schwarzmagier! Buchen Sie jetzt!
So könnte ohne weiteres der Klappentext zu Michael Wuttkes Abenteuer „Die Spur des Sternenprinzen“ lauten. In der Tat begeben sich die Helden auf der Spur eines Artefaktes auf eine Reise, die sie fast durch die ganze Provinz Cantera führen wird. Es beginnt in der Megapole Balan Cantara, geht mit einer Schraubengaleere bis hinauf zur Uccura-Senke und noch viel weiter. Man erkundet einen kleinen Dungeon, reist weiter zur nächsten Stadt, immer auf der Spur nach dem alten Fundstück. Schließlich schließt sich der Kreis, und nachdem das Finale abgehandelt ist, haben die Helden ganz schön viel Gegend gesehen und auch mächtig viel erlebt.
Das Reizvolle an Myranor ist es sicherlich, dass hier noch nicht jedes Gebiet so detailliert beschrieben ist wie in Aventurien. So wird auch das Abenteuer zur Entdeckungsreise für den Spielleiter beim ersten Durchlesen. Und es ist eine farbenfrohe Welt, die hier präsentiert wird. Der Autor versteht es, immer wieder phantastische Schauplätze zu präsentieren, ohne gleich übertrieben skurril zu wirken. Die Landstriche sind interessant beschrieben, ohne auch hier zuviel festzumauern, um in Myranor wirklich den „Freiraum für kreative Spielleiter“ offen zu lassen.
Die Spieler bekommen im „Sternenprinzen“ fast die ganze Palette geboten, was Rollenspiel bietet. Das Abenteuer beginnt in der Stadt und konfrontiert die Helden mit den Gefahren der Riesenstädte, dann folgt der Reiseabenteuer-Abschnitt, der die Helden mit Wildnis und allem was dazu gehört beschäftigt. Exotische Kreaturen wechseln mit interessanten Schauplätzen, ehe man alternativ entweder eine Ruinenstadt oder einen kleinen Dungeon erreicht. Nachdem man hier die Aufgaben gelöst hat, geht es weiter zu einer farbenfrohen Kultstätte, die den Helden das Wesen der Shingwa etwas näher bringen sollte, und schließlich ist auch noch ein Aufenthalt in einer Stadt im Norden vonnöten. Hier gilt es wieder, die sozialen Fertigkeiten unter Beweis zu stellen, will man das nächste Puzzlestück zu dem gesuchten Artefakt erhalten. Nachdem dies gelöst ist, nähern sich die Helden endlich dem Ziel – nicht aber, ohne vorher noch das letzte Hindernis beseitigen zu müssen.
Das Abenteuer ist recht geradlinig. Es führt die Helden von einem Ort zum anderen, und auch die Hintergrundgeschichte ist ohne besondere Schnörkel und Verstrickungen. Aber gerade das ist eine der Stärken der Geschichte. Zum einen ist so das Abenteuer fast für jede Spielgruppe und für jeden Spielstil spielbar, und zum anderen finden sich nahezu in jedem Abschnitt Tipps, wie der Spielleiter die losen Fäden (derer sich für Nebenhandlungen viele finden) zu einem weiteren Abenteuer ausgestalten kann. Und es ist mit diesem einfachen Handlungsstrang es möglich, den Spielern gleich mehrere Stadtszenarios, Wildnisabenteuer und Dungeonerforschung in einem einzigen Band zu präsentieren - die auch den Spielleiter immer wieder in Staunen versetzen ob der bunten Vielfalt Myranors.
Das Abenteuer eignet sich vorzüglich für alle Myranor-Einsteiger – das können ruhig erfahrene Rollenspieler schon sein, aber eben solche, die zum ersten Mal ein wenig vom Kontinent Myranor erkunden wollen. Oder DSA-Spieler, die meinen, in Aventurien sei die Phantastik längst ausgereizt. Für all jene gilt: schleunigst die „Spur des Sternenprinzen“ buchen!
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Ein Kunde hat geschrieben:Diese Abenteuer ist mit jetzt meiner Meinung nach das beste aus der Myranor-Serie. Es ist, wie auch der letzte Band, für den Meister recht einfach zu moderieren, da wiederum Schauplätze und Personen recht überschaubar sind. Die Gruppe ist einer Legende auf der Spur, woraus sich noch eine kleine Nebenhandlung entwickelt. Sonst recht linear (was für ein Einsteigerabenteuer allerdings nicht als Kritikpunkt gemeint ist). Nur deswegen "nur" vier Sterne, weil es erst das dritte aus einer relativ neuen Reihe ist, und man ja nicht weiß, was nachkommt ;-).
Meiner Meinung nach zu empfehlen.
P.S.: Das Abenteuer gibt auch Vorschläge für Einsteigermeister, wie man es mit dem Vorgängerabenteuer "Äonenstaub" verbinden kann.

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Cavia
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Re: M03 Die Spur des Sternenprinzen

Ungelesener Beitrag von Cavia » 22.09.2010 21:52

Jaaaah, der Sternenprinz...was kann man dazu schreiben?

(Meisterinfos en masse folgen:)

Also zunächst mal sollte vielleicht erwähnt werden, dass wir das Abenteuer mit unserer in Myranor rumeiernden Aventurier-Gruppe gespielt haben, da unser Meister es in die Hinter dem Horizont-Kampagne eingebaut hat.

Das Abenteuer hat mir auch eigentlich recht gut gefallen, vor allem durch die "Rundreise" durch Cantera, durch die man die Provinz gut kennenlernt, was natürlich toll ist, wenn man grade erst in Myranor gelandet ist. Allerdings hatte das Abenteuer einige Schwächen, gerade das Ende fand ich nicht so gut.

Super war der Anfang mit den Begegnungen mit den Loualil in Rashkor, wo man ein (als Aventurier) komplett neues Volk kennenlernt. Auch Louamar mit den verschiedenen Legenden über den Sternenprinzen war gut (toll vor allem der Neffe der dortigen Kontaktperson, der eine fürchterliche Ballade über den Sternenprinzen zum Besten gibt, welcher man natürlichst tunlich applaudieren sollte ;) ). Die weitere Reise war ebenfalls gut und spannend, lebt natürlich durch Dinge wie Reiten auf Ne'varen, der Begegnung mit dem Zentauren, der Aureliumquelle usw. Die verlassene Stadt und der Kampf mit dem Optimaten war auch gut, vor allem die seltsamen Schattenvögel.

Ich fing dann an, es doof zu finden, als wir endlich diese Grabanlage gefunden hatten, einfach, weil ich den Dungeon ziemlich blöd fand. Da kam keine rechte Spannung auf, die Rätsel waren auch eher mau. Gut war dann wieder der Geist der Grolmin in dem Wächtergolem.
Dann hinterher zu erfahren, dass das Schwert, welches man sucht, beim Auftraggeber an der Wand hängt, war natürlich auch nicht so RICHTIG toll, aber immerhin erhält man ja den Stern.

Danach die Suche nach dem Sternenprinzen, die verlassene Hochstraße war wieder gut (wiederum: vor allem, weil man das als Aventurier nicht kennt), das Tsakloster war ganz lustig, wurde bei uns aber recht kurz abgehandelt.

In der nächsten Stadt dann (Name gerade entfallen) die Aufgabe, den Honoraten von seiner Nekropole auf die angesehene Party zu locken - das hat mir wiederum gut gefallen. Und schließlich erhält man Teil 2 des Schwert-Puzzles und reist zurück nach Balan Cantara.

Das eigentliche Ende - der entführte Honorat, die Auflösung der Ganzen usw. - hat mir nicht gut gefallen. Supertolle Artefakte, die sich in dem Moment, wo man sie endlich zusammengesetzt hat, für immer entladen, find ich irgendwie nicht so toll. Und diese komische Sternenprinzen-Geheimgesellschaft, die hinter allem, was den Helden unterwegs an Spionage, Sabotage etc. passiert war, steckt, ist deshalb doof, weil man als Spieler keine Möglichkeit hat, den Leuten selbst auf die Spur zu kommen. Am Ende alles erklärt zu bekommen, fnde ich sehr unbefriedigend.

Zusammenfassend:

Gut: Myranor-Sighseeing, nette Ideen wie der Golem in der Krypta, die Schattenvögel, weiterhin gut: die Schauplätze wie die Geisterstadt, die Klamm der flüsternde Ma'ada, der Kristallplatz in Louamar. Außerdem muss man sagen, dass für alle Helden was dabei ist: Kampf, Gesellschaft, Wildnis, Magie...

Schlecht: Der Dungeon, die Auflösung des Abenteuers (auf die man selber nicht wirklich kommen kann), dass "Verpuffen" des gefundenen Schwertes.

Insgesamt hat das Abenteuer aber überwiegend Spaß gemacht - deshalb 3 Punkte.
Because no one else here will save you.

Jenseit des Horizonts - Charaktertagebuch.

Anyamir
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Re: M03 Die Spur des Sternenprinzen

Ungelesener Beitrag von Anyamir » 05.06.2011 12:05

Gefällt mir auch nach mehrmaligem Durchlesen nicht. Hat kaum etwas Myranisches und die Geschichte ist wenig erfindungsreich und mitreißend. Natürlich gibt es aber ein paar gelungene Szenen wie den Shingwa-Konvent oder die Salamander-Jagd (welche beide jedoch noch interessanter gestaltet sein könnten). Also eignet sich das Werk zumindest als Steinbruch.

Mich stört einfach dieser Mythos von den Sternenprinzen. Das ist abgegriffen und unpassend. Irgendwie unreif...

Wer jedoch ein recht geradliniges Abenteuer ohne zu großen Anspruch sucht, der kann sich auf die prinzliche Spur begeben. Für mich gilt: Eine rechte Lust dazu habe ich nicht (2 Punkte).

Atos von Xarxaron
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Re: M03 Die Spur des Sternenprinzen

Ungelesener Beitrag von Atos von Xarxaron » 03.08.2011 17:16

Ich muss mich meinem Vorredner anschließen. Ich bin gerade bei einer umfassenden Recherche zu den einzelnen Abenteuern (die gibts ja hier und da immer mal günstig zu haben) und das vorliegende Abenteuer fängt den Geist der Myranor-Fantasy-Antike nur gerade noch so ein.

Als Steinbruch kann man es in der Tat aber verwenden.

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Othrunan
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Re: M03 Die Spur des Sternenprinzen

Ungelesener Beitrag von Othrunan » 12.08.2011 14:44

Mir hat das Abenteuer richtig gut gefallen. Ich bin kein Fan von Myranor, aber unsere Gruppe konnte sich da richtig gut einfinden. Ein Abenteuer als Steinbruch benutzen? Was bitte ist es sonst? Die Spur des Sternenprinzen steckt voller Ideen und Anregungen, meiner Meinung nach ist es absolut gelungen!

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Varana
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Re: M03 Die Spur des Sternenprinzen

Ungelesener Beitrag von Varana » 30.04.2013 20:43

Dieses Abenteuer wurde Ihnen präsentiert vom Tourismusbüro Cantera in Zusammenarbeit mit Myranor Summit Club – the complete tour in just under two weeks! Inklusive Summit Club Live: ausgesuchte Begegnungen mit der Bevölkerung Ihres Ziels an touristisch noch nicht überlaufenen Orten!

„Die Spur des Sternenprinzen“ ist erst in zweiter Linie ein Abenteuer. In erster Linie ist es eine Rundreise durch das Horasiat Cantera mit ein paar rollenspieltypischen Aktivitäten anstatt der üblichen Museen, Tauchkurse und Basarbesuche.
Das ist nett, um Myranor (wie man es damals dargestellt hat) etwas vorzustellen. Es schadet leider dem Abenteuerteil, insbesondere dem Spannungsbogen.

Die Rundreise beginnt in der Hauptstadt Balan Cantara, wo die Helden nach der Ankunft am Flughafen zunächst ins Hotel gebracht werden – hier erwartet Sie Ihr freundlicher Shingwa-Wirt. Noch am Abend gibt es als ersten Programmpunkt die Ankunft einer Botenchimäre, um schon mal ins myranische Flair einzuführen. Nach einer Kneipenschlägerei (damit Sie sich bei all den fremdartigen Eindrücken ein wenig heimisch fühlen) findet am nächsten Tag eine Stadtführung durch die Metropole statt – Sie sehen an diesem Tag unter anderem einen mysteriösen grolmischen Turm, erleben eine Begegnung mit exotischen Vesai und ihrem Brauchtum, besichtigen einen zerfallenen Brajantempel, bekommen eine kurzen Einführung in die Aufrechterhaltung von Recht und Ordnung, außerdem erwartet Sie eine prächtige Villa, eine Amauna mit blauem Fell und ein (auf Wunsch auch mehrere) Neristu, bevor der Tag mit einem kurzen Abenteuer in einer landestypischen Therme und am Ende doch noch einem Museumsbesuch ausklingt.

Und so weiter – die Richtung ist, glaube ich, klar geworden. Das Abenteuer könnte man fast vollständig in diesem Ton nacherzählen; es wird überdeutlich, daß hier Myranor für Aventurienspieler präsentiert werden soll.
An und für sich ist das ja okay. Es wirkt in diesem Abenteuer nur alles zu gewollt, zu dick aufgetragen. Man fährt nicht in einem Segel- oder Ruderboot, sondern einer Schraubengaleere. Der Geschichtenerzähler ist ein Loualil. Man durchquert den Sumpf – auf geschuppten, gezähmten Riesenspinnen. Der Verantwortliche für ihre Aufzucht ist ein Satyar. Man begegnet einem Jäger im Gebirge – einem Zentauren, damit man die auch noch untergebracht hat. Das einsame Kloster – ein Shingwa-Kloster. Der Antagonist – ein Kerrishiter. Jeder dieser Punkte ist, einzeln genommen, sinnvoll oder zumindest möglich (nur der Zentaur ist sehr willkürlich) – aber in der Häufung ein wenig penetrant. Dazu kommt eben der Rundreisecharakter – Riesenmetropole, Schiffahrt, Sumpf, Gebirge, ein bißchen Hochstraße zur Abwechslung, kleinere Städte, und zurück. Nebenbei hat man noch ein bißchen Stadtabenteuer, viel Wildnisabenteuer, einen Dungeon, eine Infiltration oder größeren Kampf, ein paar soziale Auseinandersetzungen, eine uralte Geheimgesellschaft, mächtige Artefakte, sowie einen Endkampf. Alles gut durchrühren, bitte!

Nun ja.
Die einzelnen Abschnitte des Abenteuers sind im allgemeinen ordentlich, vorausgesetzt, man steht auf uralte Geheimgesellschaften und mysteriöse Strippenzieher im Hintergrund. Ich tue es nicht, weshalb ich beides rausgeschmissen habe. ;)
Ein großes Problem des Abenteuers war der Spannungsbogen. Es geht sehr nach üblichem Schema los – Anwerbung, Auftrag, friedliche Reise mit Saboteur, gefährliche Reise durch Wildnis. Der unzweifelhafte Höhepunkt des Abenteuers kommt ziemlich genau in seiner Mitte – Ebonshaya und der Dungeon. Schon die Krypta ist enttäuschend: Man kämpft sich durch eine ganze Reihe fragwürdiger Fallenräume, um am Ende – gar nichts zu haben. Das Ding ist schließlich vollkommen leer – und was man bekommt, kriegt man vom NSC vorgesetzt und darf es nicht behalten. Danach reist man noch eine Weile durch Cantera, besichtigt Dinge, redet mit Einheimischen – alles ohne wirklich aufregende Herausforderungen. Allein der Endkampf kann nochmal etwas Pepp hineinbringen.

Anmerkung: Im Übergang von der Ebene der Obelisken zum Shingwa-Kloster scheint mir etwas an Information verlorengegangen zu sein (oder der Autor baut sehr aufs Metagaming der Spieler): In Gol Uccara kann man den Helden sagen, daß der Dieb des Schwertes auf Monsterjagd im Gidang-Massiv war. Welches Monster, weiß keiner; wenn die Helden also im Kloster die Höhle auf dem Bild sehen, haben sie keinen Grund anzunehmen, daß das etwas mit ihrem Auftrag zu tun haben könnte. Außer die Spieler haben erkannt, daß der Autor gerne Hinweise in irgendwelchen Bildern versteckt, und schließen messerscharf, daß auch dies ein Hinweis sein muß. ;) Da sollte man als Meister nachbessern.

Ändern sollte man auch:
Die Helden kriegen einen Eternium-Stern. Eternium! "... in der Artefaktherstellung und Alchimie nach Meisterentscheid welterschütternd bis äonenumstürzend" (SRD)!! Da hat jemand nicht aufgepaßt. Unsere Helden haben den Eterniumstern behalten. (Sie haben Bashmari versprochen, Stern und Schwert wieder zusammenzubringen – haben sie getan. Nur halt hinterher wieder auseinandergenommen.) Aber auch von der Hintergrundgeschichte – dem Schwert fehlt ein Eterniumbrocken (!!!), und dem Dieb fällt das nicht auf?

Manches wirkt dann noch recht... oldschool (das ist kein Kompliment). Die Schwärmer, die nicht zu besiegen sind, sondern eine ganz konkrete Schwachstelle haben, die man per Vorlesetext erfährt. Die manchmal leicht gönnerhaften Meisterhinweise (patronizing wäre das passende Wort). Daß sich am Ende die Superkräfte der Waffe auflösen, damit die Helden sie nicht in die Finger kriegen. Hinweise verbergen sich vorzugsweise in Reliefs, Gemälden und Legenden. Dazu kommt der spezielle DSA-Humor, der nicht so ganz mein Ding ist – Kapitän Tardiss, der Stadtführer Pretschatt, der "Herr der Winde"...

Das Abenteuer stammt aus einer Zeit, als Myranor noch weniger antikisiert war. Die NSCs haben nur selten gräzisierende oder latinisierende Namen, sondern sie sind generisch fantasyesisch – Shedor („der Bleiche“, muahaha), Coday, Lemahim, Jo'hey, Ebonshaya...
Wenn man schon dabei ist, bei der Vorbereitung das Sightseeing etwas einzuschränken, kann man da noch etwas anpassen.

Vieles oben liest sich eher negativ, und im Zusammenhang vielleicht mehr, als es letztendlich gemeint ist. Damit teilt dieser Text das Schicksal des Abenteuers, bei dem es auch die Masse macht. ;) Große Teile haben beim Leiten und Spielen durchaus Spaß gemacht, und man kann sicher einiges aus dem Abenteuer herausholen. Wirklich gestört haben aber der unglückliche Spannungsbogen, der leere Dungeon, der fehlende Hinweis im Kloster. Wenn man da ordentlich abändert, ist viel gewonnen.
Das soll daher am Ende nicht als Verriß verstanden werden. So richtig gut ist das Abenteuer aber auch nicht.

Und zum Schluß noch, wie es bei uns ausging, sicherheitshalber als MI:
Meisterinformationen: Wenn die Helden nach B.C. zurückkehren, bietet sich folgende Lage:
- Nur die Helden wissen, daß das gesuchte Schwert bei Mophenor hängt.
- Vor allem haben die Entführer keine Ahnung, wie das Schwert aussieht.
- Nur die Helden wissen, daß da ein Eternium-Stern fehlt. Jahrtausendelang hat ihn keiner vermißt.
Also haben die Helden ein hübsches Schwert gekauft, es noch ein bißchen magisch aufgepeppt, und sind dann auf den Handel eingegangen und haben Mophenor gegen das (falsche) Schwert getauscht.
Mophenor haben sie dann immerhin den Kristall gegeben, damit er ihn in sein Schwert einsetzen kann. Den Stern haben sie behalten. Wie gesagt, es hat ihn offensichtlich keiner vermißt.
Zuletzt geändert von Varana am 30.04.2013 20:47, insgesamt 1-mal geändert.

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