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A173.3 Der Unglückswolf (Die Phileasson-Saga)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Thallion
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A173.3 Der Unglückswolf (Die Phileasson-Saga)

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A173.3 Der Unglückswolf vorgesehen, das im Dezember 2009 im überarbeiteten Kampagnenband A173 "Die Phileasson-Saga" im Original von Bernhard Hennen unter Überarbeitung von Philipp Spreckels (Redaktion) sowie Dietrich Bernhardt, David Heise und Markus Pfitzner erschienen ist.

Unter folgenden Links kannst du die übrigen Abenteuer der überarbeiteten Phileasson-Saga bewerten:
A173.1 Gen Norden
A173.2 Der Himmelsturm
A173.4 Auf der Spur des Wolfes
A173.5 H'rangas Kinder
A173.6 Die Suche nach dem Largala'hen
A173.7 Wie der Wind der Wüste
A173.8 Der Prophet zieht weiter
A173.9 Das Tal der Echsengötter
A173.10 Inseln im Nebel
A173.11 Der Alte König
A173.12 Alte Freunde, alte Feinde

Die gesamte Kampagne könnt ihr unter folgendem Link bewerten:
A173 Die Phileasson-Saga (Neuauflage DSA4)

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Nutzern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

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PS: Hier gelangst du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.
Zuletzt geändert von Thallion am 21.06.2010 08:29, insgesamt 1-mal geändert.

Asdrubal
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Re: A173.3 Der Unglückswolf (Die Phileasson-Saga)

Ungelesener Beitrag von Asdrubal »

Zugegebenermaßen befinden wir uns mit diesem Abenteuer noch ziemlich am Anfang der Saga, aber von den drei bisherigen Abenteuern, die allesamt sehr spannend waren, hat mir dieses am besten gefallen. Zwischen den beiden großen Handlungsbögen (Wettfahrt und Hochelfen) erscheint hier eine angenehm "normale" Handlung. Es gilt ein Reiseabenteuer mit vielfältigen Herausforderungen zu bestehen. Wir haben kein einziges Mal richtig kämpfen müssen, aber trotzdem gab es genug Herausforderungen, die meinen Kämpfercharakter gut gefordert haben. Außerdem gab es hier die nötigen Puzzlesteine, damit mein recht gläubiger Charakter erkannte, dass wir uns auf einer höheren, von den Göttern abgesegneten Mission befinden.

Brandur
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Re: A173.3 Der Unglückswolf (Die Phileasson-Saga)

Ungelesener Beitrag von Brandur »

Wichtige Prämisse

Wie schon bei den beiden vorherigen Abenteuern möchte ich für einen ausführlichen Kommentar zu diesem Abenteuer auf meinen Spielbericht beim Phileassonprojekt verweisen. Da dieses Abenteuer allerdings einen tiefen negativen Eindruck bei mir hinterlassen hat, werde ich jetzt detailliert alles auflisten und besprechen, was mir ge- (wenig) und missfallen (sehr viel) hat. Die Grenze zum Rant könnte überschritten werden – man möge es mir nachsehen, denn ich muss meinen Frust öffentlich kundtun.

Einstieg – ab hier folgen Meisterinformationen

Zu Beginn erfährt man vom Plan der Nachtalben, sich durch die Beschwörung von Hektabeli für das Eindringen der Helden in den Himmelsturm zu rächen. Es gibt eine fadenscheinige Begründung, warum nur Crottets Blut für die Beschwörung benutzt wird. Die Überarbeitung traut sich nicht, eine Alternative ernsthaft in Betracht zu ziehen, nämlich entweder die Verwandten der Helden oder die Helden selbst erkranken zu lassen. Hier eine Alternative zu skizzieren wäre ein echter Mehrwert der Neuauflage gewesen. So erhält die vollkommen abstruse Handlung aus der ursprünglichen Version immerhin einen guten, einigermaßen glaubwürdigen Überbau.
Leider gibt es keine Zeitleiste, auf der der Ablauf dieses Plans dargestellt wird. Die Chronik im Anhang der Saga hilft nicht weiter, da sie viel zu ungenau ist. Ich hätte mir hier eine Darstellung gewünscht, aus der deutlich wird, wann die Shakagra die Hektabeli beschwören, wann diese die ersten Nivesen infizieren, wie die Krankheit danach verläuft (also wie viele Nivesen in etwa erkrankt sind). Denn dann wäre es auch möglich gewesen, durch die Entscheidungen der Helden den Verlauf der Seuche zu verändern: Wenn sie in Riva von der Seuche hören und erst einmal dort bleiben, um sich auszuruhen, Vorräte zu kaufen, Medizin zu besorgen, oder falls es zunächst erst eine Diskussion über das generelle Vorgehen gibt – wenn also Zeit verstreicht – oder wenn die Helden stattdessen sofort aufbrechen und im Eilmarsch zu den Nivesen kommen, dann könnte man die Anzahl der Kranken entsprechend anpassen. So steht von vornherein alles fest.

Nach der Flucht aus dem Himmelsturm landen die Helden also in Riva. Die Beschreibung der Stadt beschränkt sich auf einen kleinen Absatz, einen Vorlesetext und Verweise auf andere Publikationen. Es gibt keinen kurzen Überblickskasten für die Stadt mit auf das aktuelle Jahr 1007 angepassten Fakten, wie es für andere Städte im selben Abenteuer der Fall ist. Außerdem fehlt eine extrem wichtige Information, die sich der SL aus den Spielhilfen zusammensuchen muss: Das Abenteuer verliert kein Wort darüber, dass vor den Toren Rivas eine Zeltstadt mit über 1000 Nivesen aufgebaut ist, die dort überwintern. Daraus könnten sich sehr viele Handlungsmöglichkeiten ergeben, auf die das Abenteuer leider nicht eingeht. Ebenso gibt es keine Informationen über verfügbare Heilkräuter oder Ausrüstung – ein Infokasten mit den wichtigsten Gegenständen, ihrer Verfügbarkeit und Preisen wäre angebracht.

Als nächstes wiederholt das Abenteuer einen der Kardinalfehler der Saga und führt zwei weitere NSCs ein, die während der ersten Abenteuerhälfte in den Mittelpunkt treten und später bei den Nivesen den Helden die Show stehlen: die beiden Heiler Osais und Barraculus. Die NSCs sind recht gut ausgearbeitet, verfügen über so ziemlich alle relevanten Spielwerte und haben sogar Bilder. Barraculus' Hintergrund wurde gegenüber der ursprünglichen Vorlage etwas abgemildert, denn in seiner Beschreibung in der Neuauflage steht, er hab "nur wenig Skrupel", wohingegen in der Originalversion noch die Rede davon war, dass er sogar neue Medizin an unwissenden Kranken ausprobiert.
Das Abenteuer schildert gut, wie zwischen Osais und Barraculus ein Konflikt über die richtige Vorgehensweise ausbricht, zum Beispiel wenn die Gruppe die toten Nivesen findet und den kranken Goblins begegnet. Das ist eine der wenigen Stärken des Abenteuers, denn hieraus lassen sich intensive und wichtige Szenen entwickeln, in denen es an den Helden liegt, eine Entscheidung zu fällen, die möglicherweise ernste Konsequenzen hat.

Aufbruch

Die Helden verlassen Riva und reisen zu den Sairan-Hokke. Auch hier hätte ich mir eine Zeitleiste gewünscht, auf der die Entfernungen zu den einzelnen Stationen (ausgelöschtes Nivesenlager, Leikinen, Tenjos etc.) und die Reisedauer kompakt und übersichtlich aufgelistet sind.

Die Helden kommen zu einem ausgelöschten Nivesenlager, in dem sie die Überreste der Sippe von Crottets Mutter finden. Hier gibt es gleich mehrere Mängel: Es gibt keine Information darüber, wie die Sippe hieß (Crottet sollte das wissen) und wie viele Nivesen sie umfasste (wie viele Nivesen passen in zwei Dutzend Jurten?). Es ist die Rede davon, dass bis auf zehn Leichen alle verbrannt wurden. Diese zehn sind übrig geblieben, weil sie die letzten waren und "niemanden mehr hatten, der ihre Körper den Flammen hätte übergeben können." Trotzdem finden die Helden die Leiche von Crottets Tante, obwohl sie doch als Erste hätte infiziert werden und das Endstadium der Krankheit erreichen müssen? Aber wenn sie als eine der Ersten gestorben wäre, hätte man sie doch verbrannt! Der Fehler entsteht vermutlich aus der Überarbeitung, denn in der Originalversion wird diese Verbindung zu Crottet natürlich noch nicht hergestellt. Der Kasten zur magischen Untersuchung der Seuche trägt nicht zur Klärung dieses Missverständnisses bei, denn er behauptet, die "stärktste Präsenz [der Dämonen] bestand in den Leichen der zuerst infizierten Nivesen, die jedoch bereits verbrannt wurden." Aber Crottets Tante war doch eine der ersten Infizierten und liegt perfekt steifgefroren da?
Außerdem hat Crottets Tante keinen Namen. Wenn es das Ziel des Abenteuer ist, den Helden/Spielern eine emotionale Bindung an die Nivesen zu ermöglichen, dann braucht man genau solche Informationen.
Die folgende Begegnung mit den kranken Goblins gehört zu den besten Szenen des Abenteuers. Die Helden werden durch Osais und Barraculus vor eine schwierige Entscheidung gestellt und müssen sich auf eine Seite stellen. Mit der richtigen Inszenierung kann dieser Abschnitt sehr stimmungsvoll umgesetzt werden. Definitiv eines meiner Highlights.

Bei den Sairan-Hokke
Die Infokästen und Übersichten geben einen guten Einstieg in das Thema, außerdem wird auf weitere Publikationen verwiesen. Leider fehlt wieder eine Angabe über die ursprüngliche Größe der Sippe – mit der Angabe "37 Zelte" kann ich nicht viel anfangen. Ich würde hier gerne wissen, wie viele Nivesen ursprünglich in der Sippe lebten und wie viele von der Seuche schon dahingerafft wurden.
Ein kleiner Absatz gibt eine Zusammenfassung der Vorgeschichte. An dieser Stelle begeht das Abenteuer allerdings einen schweren Fehler, der in meiner Spielgruppe vor allem von dem Spieler einer nivesischen Schamanin heftig kritisiert wurde: Der Häuptling Kuljuk "stellte Nirkas Leben über das eigene". Im Grunde bedeutet es, dass Kuljuk nicht nur sein eigenes Leben, sondern auch das Leben der gesamten Sippe opfert, um Nirka zu retten. Und nicht nur er, sondern auch die Schamanin Roika handelt auf diese äußerst unstimmige Weise. Eine Erklärung, warum Kuljuk und Roika dies tun, bleibt aus. Ist Nirkas Überleben von größerer Bedeutung als die Unversehrtheit der Sippe? Selbst wenn Kuljuk aus Liebe zu seiner Ziehtochter seine eigene Verantwortung gegenüber der Sippe vergessen hätte, so hätte Roika diesem Plan niemals zustimmen dürfen. Es erscheint unglaubwürdig, dass zwei von einander unabhängige moralische Instanzen mit hoher Verantwortung so krass versagen. Es wäre nachvollziehbar, wenn Nirkas Überleben von höherem Nutzen für das Wohlergehen der Sippe wäre als Kuljuks, aber davon kann kaum die Rede sein.
Ebenfalls wirkt es arg konstruiert, dass Roika nicht über die nötigen AsP verfügte, um zweimal eine Geistheilung zu vollziehen. Das Ritual kostet gerade mal 2W6 AsP, die durch verschiedene Keulenrituale und Sonderfertigkeiten noch gesenkt werden können. Auch die fällige Erschwernis von 22 (nicht 20, wie fälschlicherweise auf S. 68 angegeben; die +2 für den Grad II wurden vergessen) lässt sich durch Hilfsfertigkeiten gut senken.
Es fällt also auf, wie hier verzweifelt versucht wurde, den hanebüchenen Plot des Originals irgendwie zu retten. Dafür wurden aus Kuljuk und Roika unfähige Idioten gemacht, die die ihnen anvertraute Sippe wissentlich ins Unglück laufen lassen.

Das größte Problem der ersten Abenteuerhälfte besteht in der Behandlung der Seuche selbst. Zu Beginn geht das Abenteuer kurz auf die zwei Möglichkeiten ein, wie man sich dieser Aufgabe widmen kann: Entweder relativ frei anhand der Handlungen der Helden, oder mit Hilfe von Regeln für Krankheiten. Für die erste Variante werden keine weiteren Hilfestellungen gegeben, für die zweite wird es zumindest versucht. Aber: Soll man wirklich für 137 Nivesen über zehn oder mehr Tage den Krankheitsverlauf auswürfeln? Ich habe mir lange den Kopf darüber zerbrochen, was ich tun soll. Ich bin daran verzweifelt. Schließlich kam ich zu dem Schluss, dass ich es weder mir noch meinen Spielern antun wollte, unsere Zeit mit einer sinnlosen Würfelorgie zu verschwenden, während der zu allem Überfluss auch noch zwei NSCs im Vordergrund stehen und die Helden nur Handlangertätigkeiten ausführen.
Leider ließ mich an dieser Stelle das Abenteuer komplett im Stich. Wie kann man eine ergebnisoffene, aber regel-/würfelarme Lösung finden, mit der bestimmt werden kann, ob die Helden es schaffen, die Nivesen zu retten? Wie und welche Aufgaben kann man den Helden stellen, durch deren Meisterung sie maßgeblich zu einem guten Ausgang beitragen? Wie kann man den Spielern unterhaltsame und interessante Herausforderungen geben? Nichts dazu.
Der Fehler liegt im System, denn das Abenteuer will simulieren und ordnet diesem Ziel alles unter. Ich sehe nicht, wo zwischen all den Würfelwürfen für Krankenversorgung, Kräutersuche, Schadenspunkte und Nahrungsbeschaffung noch Stimmung und Spaß aufkommen sollen. In meiner Runde ist aufgrund von Würfelpech eine Heldin erkrankt. Allein für diese einzelne Person den Krankheitsverlauf auszuwürfeln war eine stinklangweilige Angelegenheit. Und das dann für 137 Personen? Das Abenteuer geht selbst auf die Problematik ein, dass man bei all den Zahlen nicht vergessen soll, die Nivesen als Personen darzustellen, aber wie soll das funktionieren? In der Simulation werden sie zu abstrakten Begriffen und Zahlenwerten.
Eine mögliche Lösung wäre es, die Anzahl der Nivesen auf ein Zehntel zu kürzen. 14 Nivesen kann man mit etwas Aufwand noch differenziert darstellen, eine Großfamilie sozusagen. Diese 14 sind krank und wurden von der Sippe isoliert, damit sich nicht alle anstecken, und die Nivesen fürchten sich davor, ihnen zu helfen. Es kommt also auf die Helden an, für diese kleine Gruppe zu sorgen. Dazu könnte man schön den Konflikt zwischen Angst und Fürsorge ausspielen.
Alternativ könnte man sich die ganze Würfel sparen und Folgendes tun: Man wendet die Auswirkungen der Krankheit nach den Regeln an, senkt also die körperlichen Eigenschaften und die LE-Basis. Dann würfelt man nur den Schaden für den finalen Fieberschub aus, denn bei kompetenter Fürsorge durch Barraculus/Osais werden sowieso alle Patienten am letzten Tag volle LeP haben. Wer das überlebt, hat die Krankheit überstanden. Das dürfte den Verwaltungsaufwand extrem senken.
Schade finde ich es auch, dass nicht die Möglichkeit genutzt wird, eine zur nivesischen Kultur passende Lösung für die Krankheit zu finden. Ich habe deshalb als Alternative eine Reise in die Geisterwelt mitsamt „Prüfungen“ der Himmelswölfe entworfen, durch die sich die Helden ihre Hilfe sichern konnten. In meinem Spielbericht schildere ich den Ablauf dazu; bei meinen Spielern kam die Idee sehr gut an.

Weitere Kritikpunkte:
Die Tabelle auf S. 69, mit deren Hilfe man die Krankheit auswürfeln soll, ist für mich unverständlich und wirr. Ich konnte damit nichts anfangen.
Mit dem Begriff "Sonderbehandlung" würde ich in diesem Zusammenhang aufgrund der historischen Konnotation eher vorsichtig sein.

Zu den Regeln:
Bruder Osais hat nur 35KaP; er muss einmal die Liturgie „Lohn der Unverzagten“ sprechen, um sich und seine Anhänger vor Ansteckung zu schützen (-15KaP). Also hat er nur noch 20KaP. Dafür kann er 40 Leuten LkP*/2+8 LeP verschaffen (Heilungssegen, je -5KaP, viermal) oder er wartet fünf Tage und kann zehn Nivesen durch den „Segen der heiligen Theria“ komplett heilen (-25KaP, 1 permanent). Seine Karmaenergie ist also ruckzuck verbraucht. Außerdem ist die Aufstufung der Liturgie „Lohn der Unverzagten“ auf PP nach den Regeln eigentlich nicht möglich, wird hier aber trotzdem durchgeführt. Auch schützt die Liturgie nicht absolut vor Ansteckung (d.h. nach meinen Verständnis: Es wird überhaupt gar nicht erst gewürfelt), sondern erhöht die KO bei Resistenzproben um LkP*/2+5. Habe gerade mal eine Probe für Osais gewürfelt: Liturgiekenntnis +4 (wegen Grad III): MU 15, IN 15, CH 6 → 10LkP*; also wären die Konstitutionsproben um 10 Punkte erleichtert. Das merzt gerade mal den Malus durch die Krankheitsstufe der Zorgan-Pocken aus, d.h. ohne weitere Schutzmaßnahmen besteht eine immer noch beachtliche Gefahr, sich zu infizieren.
Auf Seite 70 werden verschiedene magische Methoden vorgestellt. Für die Erschaffung von Kräutern mittels Haselbusch gibt es keine Rechenbeispiele oder Angaben über Kosten.
Bei den Angaben zum Humusdschinn kam in meiner Gruppe große Verwirrung auf. Wir konnten mit den Angaben zu den ZfP* nichts anfangen. Keiner von uns ist richtig firm in der Elementarbeschwörung (wer ist das schon?) und der zynische Hinweis, man solle doch WdZ S. 175-235 konsultieren, half uns auch nicht weiter. Mich überrascht auch der Wert „20ZfP*“. Welcher niedrigstufige Held hat denn den Dschinnenruf auf 20? Schließlich richtet sich dieses Abenteuer an relativ unerfahrene Helden (Startempfehlung sind 2500 AP) und mit den ersten beiden Abenteuern kommt man nur auf ca. 3500AP. Also müsste ein Held entweder eine Begabung für den Dschinnenruf haben und eine der Eigenschaften auf 15 (machbar, aber sehr speziell), oder eine Eigenschaft auf 17 (ziemlich happig).
Ich würde mir bei so etwas wünschen, dass die Regeln und Anweisungen glasklar formuliert werden. Genauso auf S. 68 zum Xordai-Absud: Muss der jeden Tag aufgetragen werden oder einmalig? Heilen die Pocken sofort oder erst nach Ende der Krankheitsdauer? Reicht es, einem Patienten einmal pro Tag einen Gulmondtee zu verabreichen oder braucht man mehrere Anwendungen? Statt hier Dinge klarzustellen, wurden die Informationen leider nur aus der ZBA übernommen (wo sie ebenfalls nicht klar formuliert sind). An dieser Stelle hätte die Überarbeitung wieder mal einen Mehrwert bieten können.

Neben dieser regelseitigen Kritik finde ich die generelle Prämisse des Abenteuers daneben. Da es mitten im Winter stattfindet und man laut Regeln keine Heilkräuter, vor allem keinen Gulmond finden kann, muss ein Großteil der Nivesen eigentlich sterben. Nur magisch gut aufgestellte Gruppen haben die Möglichkeit, die immensen Mengen an Gulmond bereitzustellen. Die Helden werden also im Grunde vor eine unlösbare Aufgabe gestellt. Auf diese Möglichkeit geht das Abenteuer übrigens nicht ein – Scheitern ist halt nicht vorgesehen.

Nach der Seuche veranstaltet Osais eine Dankeszeremonie zu Ehren Peraines, an der die Nivesen "respektvoll" teilnehmen. Ich halte es für unglaubwürdig, dass er "durch seine selbstlose Hilfe ... Grundlagen für eine Bekehrung der Nivesen gelegt" haben soll. Die Nivesen werden sicher nicht ihre Jahrtausende alten Traditionen aufgeben und sich vom Glauben der Himmelswölfe abwenden, nur weil ein verrückter Mann ihnen geholfen hat, zumal er, wie gerade gezeigt, so gut wie gar nicht auf Peraines Hilfe zurückgreifen kann. Das eigentliche Wunder vollbringt nicht Peraine, sondern die Helden und NSCs, die sich gemeinsam aufopferungsvoll um Fremde kümmern. Dass sie das laut Abenteuer nur tun, um Punkte in einem Wettbewerb zu sammeln, sei mal dahingestellt. Ich sehe hier aber keinen Grund, warum die Nivesen von Osais bekehrt werden könnten. Dazu bräuchte es schon deutlich mehr.

Zwischenfazit zur ersten Hälfte des Abenteuers:
Die Prämisse ist fragwürdig, der Hintergrund wirkt arg konstruiert, die Simulation droht stinklangweilig zu werden, das Abenteuer wird hin- und hergerissen zwischen dem Anspruch eine Seuche in Regeln zu fassen und gleichzeitig Platz für Rollenspiel zu bieten. Dabei treten NSCs in den Vordergrund und im Grunde ist sowieso alle Würfelei für die Katz, da die Nivesen überleben müssen. Meine Empfehlung: Streicht die erste Hälfte! Es lohnt sich nicht.

Der große Viehtrieb, oder: Alle Schienen führen ins Bornland

Die Prämisse des Viehtriebes ist ebenfalls absurd. Barraculus hat die Habe der Nivesen auskochen lassen, wodurch Schaden entstanden sein soll. Das Abenteuer geht hier leider nicht näher drauf ein. Was genau wurde zerstört? Was ist so wichtig, dass es sofort ersetzt werden muss und nicht von den Nivesen selbst hergestellt, also eingetauscht werden muss? Was kann man nicht durch die Schlachtung von ein paar Karenen herstellen? Mir fallen da nicht viele Dinge ein, hauptsächlich Kleidung und Decken. Werden die dabei komplett zerstört?
Ebenfalls wird nicht erklärt, warum Nirka ins Bornland reisen will. Warum nicht nach Riva? Es liegt meiner Meinung nach nämlich überhaupt nicht nahe, wie das Abenteuer sagt, "einen Teil der Herde ins Bornland zu treiben und als Schlachttiere zu verkaufen." Wie rechtfertigt Nirka eine fast 500 Meilen lange Reise durch ein nicht ungefährliches Gebiet?
Es gefällt mir nicht, dass Nirka, ein weiterer NSC, die Leitung über das Unternehmen übernimmt. Erneut wird ein NSC in den Mittelpunkt gestellt und übernimmt Aufgaben, die eigentlich in die Hände der Helden gelegt werden müssten.

Die Reise selbst folgt einer strikten Route, die nicht zur Diskussion gestellt wird. Auf dieser Route werden einige Szenen vorgeschlagen, die passieren können, andere, die offenbar vorgeschrieben sind. Die Begegnung mit dem Silberlöwen halte ich für interessant, wenn auch das arme Tier über viel zu schlechte Werte verfügt, um einer Heldengruppe von über 3000 AP pro Held gefährlich zu werden.
Kirma hat mir sehr gut gefallen, den Schneesturm habe ich dagegen gestrichen, um mich nicht noch einmal mit den Kälteregeln aus WdE herumschlagen zu müssen.
Gerasim erhält an dieser Stelle leider keine Beschreibung, sondern erst im elften Abenteuer. Da die Helden dann nach Gerasim zurückkehren, wäre es schön gewesen, hier schon mal einen Referenzpunkt zu setzen, zum Beispiel durch die Begegnung mit einem wichtigen NSC oder durch ein interessantes Ereignis.

Beim Rabenpass störte mich vor allem das Fehlen einer klaren Beschreibung und einer Karte: Wie sieht es dort aus? Wie breit, lang, hoch ist der Pass? Wie ist das Gelände ringsherum beschaffen? Wichtige strategische Informationen, die hier nicht genannt werden. Diese Informationen wären gerade wichtig für einen adäquaten Umgang mit dem drohenden Goblinhinterhalt. Eine alternative Route, auf der man die gelbe Sichel umgehen könnte, wird nicht vorgestellt. Hier hätte man doch den Helden die Entscheidung überlassen können: Sicherheit oder Schnelligkeit?
Zum Goblin-Subplot kann ich leider nicht viel sagen. Die Vorlage gefällt mir teilweise sehr gut, vor allem die Beschreibung des verborgenen Tals und die vorgestellten Möglichkeiten, wie man den Konflikt mit den Goblins auf verschiedene Arten lösen kann. In meiner Runde habe ich den kompletten Teil gestrichen, weil ich das Abenteuer einfach nur noch zuende bringen wollte.
Unverschämt finde ich die viel zu knappen Informationen zum Boronkloster. Wenn man schon eine Verbindung zur Simyalakampagne herstellen will, warum nennt man dann nicht ein paar interessante Dinge, die dem SL bei der Entscheidung helfen, ob und wie er diese Szene ausgestalten will? In diesem Zusammenhang hätte die Sage von Dagals Thron, der ja zufälligerweise auch irgendwo in der Gelben Sichel sein soll, auch erwähnt werden können.

Nach dem Rabenpass geht es durch die Grüne Ebene und in das Revier eines Drachen. Ich finde die Begegnung durchaus gut, störe mich aber an zwei Dingen: Zum einen sind die Werte wieder mal viel zu niedrig und statt eines unmagischen Horndrachens hätte man lieber einen magisch begabten, wenn auch schwachen Drachen nehmen sollen. Zweitens verstehe ich nicht, warum der Drache 10 KR braucht, um sich zwei Karene zu schnappen und mit ihnen zu entfliehen. Das dauert viel zu lange.

"Das Schicksal der Goblins" gefällt mir gut, auch wenn ich mich mit der Darstellung der Steppenelfen schwer tue. Ich kann kaum glauben, dass sie wegen sechs (!) geklauter Pferde eine ganze Goblinsippe (leider wird wieder keine Angabe zur Größe gemacht) massakrieren, darunter ein Drittel Kinder. Ich wusste gar nicht, dass Elfen so rachsüchtig und grausam sein können.

Dann kommen die Helden ins Bornland und erfahren aus einem Sängerwettstreit zwischen zwei NSCs die Sage vom Feenwald. Traurig, dass hier wieder mal wichtige Informationen allein durch NSCs beschafft werden. Warum gibt es keine Möglichkeit für die Helden, durch Proben auf Sagen/Legenden oder sonstiges selbst an diese Infos zu kommen? Diese Möglichkeit wird vom Abenteuer gar nicht erst in Betracht gezogen. Stattdessen darf der Meister wieder mit sich selbst spielen und die Helden müssen den NCSs die Bühne räumen. Übrigens habe ich Ask gestrichen, da in meiner Gruppe zwei Helden über den entsprechenden Hintergrund und die Talente verfügten, um die Sage vom Feenwald zu kennen (elfische Legendensängerin, nivesische Schamanin), weshalb der Aufenthalt in Ask seine Hauptfunktion verlor.

Ebenfalls nicht thematisiert werden eventuelle Probleme mit den ansässigen Autoritäten, die eventuell etwas dagegen haben könnten, dass eine Gruppe von Nivesen mit 300 Karenen durch das Bornland zieht. Ich habe diesen Einwand bei meiner Recherche hier im Forum und beim Phileassonprojekt gefunden, aber mich selbst nicht näher damit beschäftigt.

Endlich kommen die Helden nach Norburg, aber die Stadt ist für sie gesperrt, weil der Rat aus Angst vor der Seuche keine Nivesen oder solche, die mit Nivesen reisen, einlässt. Nun soll hier ein Subplot aufgemacht werden, in dem Phanta und Hern'Sen beide den gleichen Fehler begehen, nämlich über die Stadtmauer klettern, und die Helden sollen sie schließilch befreien. Schön ist, dass das Abenteuer in zwei Kästen darauf eingeht, was passiert, wenn die Helden diesen Schienen nicht folgen wollen. Trotzdem besteht es darauf, diese Ereignisse stattfinden zu lassen, damit im elften Abenteuer darauf zurückgegriffen werden kann. Insgesamt kann man daraus sicherlich etwas Gutes machen, ich habe es in meiner Runde aufgrund von Zeitmangel und Desinteresse gestrichen bzw. verschoben (es besteht noch die Möglichkeit, es nachzuholen).

Der Feenwald

Da Abenteuer sagt zwar, dass man einen Psychostabilis nutzen kann, um seine MR zu erhöhen und so die Schutzzauber des Waldes zu überwinden, aber es setzt keinen Schwellenwert fest, ab dem dies gelingt.
Am Feenwald selbst habe ich erstmal nichts auszusetzen. Er wird gut vorgestellt und daraus lässt sich sicherlich eine schöne Szene basteln. Die Begegnungen gefallen mir allesamt sehr gut – hier hat das Abenteuer sich wirklich Mühe gegeben, eine schöne Atmosphäre aufzubauen und die Helden mit den wundersamen Aspekten der Anderswelt zu konfrontieren. Im Grunde wäre es mir sogar lieber, die Episode im Feenwald viel weiter auszudehnen und einige der vorherigen Szenen dafür zu streichen.
Problematisch finde ich allerdings, dass die Helden hier nicht zu tun haben. Es ist eine schöne Kulisse, die viel Platz für Gespräche, Rollenspiel und Interaktion mit fremden Wesen bietet – aber eben keine Herausforderungen, keine Aufgaben, keine Spannung. Die Schienen führen die Helden direkt zu Niamh und sie dürfen auf der Fahrt dorthin die Begegnungen am Wegesrand bestaunen. Natürlich ist es nur konsequent, dass dieses Konzept des Abenteuers bis zum Ende durchgezogen wird.
Was könnte man hier anders machen? Zum Beispiel könnte es die Aufgabe der Helden sein, einen Weg zu Niamh zu suchen. Dazu könnten sie die Bewohner des Waldes um Hilfe bitten, für sie/mit ihnen Aufgaben erledigen (der Kampf gegen die Wolfsratte ist dafür ein gutes Beispiel), von ihnen Hinweise über den Weg erlangen, ein Rätsel lösen etc.. Oder den Wald erkunden und sich einen Weg durch die Traumgebilde bahnen – Kämpfe gegen Niamhs Erinnerungen an die Schlacht von Tie'Shianna; Bäume erklimmen, durch Flüsse schwimmen ... ich glaube, Ihr merkt, worauf ich hinaus will. So besteht der Inhalt dieser Episode darin, von einem Ausstellungsstück zum nächsten zu gehen und sich das anzuschauen. Diese Problematik habe ich ja schon beim Himmelsturm kritisiert.

Es folgt die Begegnung mit Niamh Goldhaar, eine herausragende, uralte, mächtige, geheimnisvolle Lichtelfe/Hochelfe (was denn nun?). Sie dient den Helden als Informationsgeberin – man könnte sie auch durch ein Tagebuch ersetzen oder den Spielern einen Text vorlesen. Die Begegnung wird leider nicht gut ausgearbeitet und präsentiert. Von ihrer Erscheinung ist Niamh nicht interessanter als Galandel. Außerdem gefällt mir nicht, dass hier nicht kompakt und übersichtlich alle Informationen, die die Helden von Niamh erhalten, aufgelistet sind. Stattdessen gibt es einen Verweis auf das zehnte Abenteuer, von wo man sich alles selbst zusammensuchen darf. In Bezug auf ihre Bedeutung für das Abenteuer ist die Begegnung mit Niamh viel zu wenig ausgearbeitet und eine Seite reicht nicht aus, um dem Spielleiter hier genügend Hilfe zu geben. Schön ist die Möglichkeit, den verrückten Magier Abdul hier abzugeben und sich so einer weiteren Meisterperson zu entledigen.

Das Ende
Die Menge an AP erscheint mir angemessen, da die Helden in diesem Abenteuer nicht wirklich viel erlebt haben. Keine besonderen Herausforderungen oder Heldentaten, stattdessen viele Handlangertätigkeiten und Meilensammeln.

Anhang/Dramatis Personae
Barraculus: gut ausgearbeitet, mit einer interessanten Hintergrundgeschichte; sein ambivalenter Charakter könnte noch stärker betont werden, also der innere Konflikt zwischen aufrichtiger Hilfsbereitschaft und skrupellosem Wissensdurst; die Talentwerte sind in Ordnung/erfüllen ihren Zweck

Osais: ebenfalls gut ausgearbeitet; besonders gefällt mir der Verweis auf Parkauki; die Talentwerte sind ebenfalls in Ordnung

Nirka: gut ausgearbeitet; die Talentwerte sind in Ordnung für eine kompetente, wenn auch nicht "meisterliche" Wildniskundige; die Eigenschaftswerte sind ziemlich hoch, außer bei Klugheit – das erklärt immerhin ihren seltsamen Plan

Oblong, Het'Amh, Tse'Kal, Hern'Sen, Phanta: allesamt mit Werten und Beschreibungen versehen; es ist schon traurig, dass diese relativ unwichtigen NSCs hinsichtlich ihrer Spielwerte besser ausgearbeitet sind als Phileasson, Beorn und Shaya. Der Name Phanta hingegen ist schlecht gewählt – man sollte seine NSCs nicht nach Softdrinks benennen. Oder wird das "ph" hier als "p" ausgesprochen?

Niamh: gut ausgearbeitet, aber sie scheint keine Augenfarbe zu haben.


Gesamtbetrachtung
„Der Unglückswolf“ könnte auch den Namen „Flaschenhälse auf großer Eisenbahnfahrt“ tragen. Es ist schon absurd, wie railroadig dieses Abenteuer konzipiert ist. Das merkt man am Aufbau, an der Beschreibung, am komplett linearen Ablauf ohne Alternativen (bis auf wenige Ausnahmen) und der vollständigen Entmündigung der Helden in der zweiten Hälfte. Hier ein paar Beispiele für Flaschenhälse, die einfach nur nerven:

In Riva: Die beiden Heiler müssen mitgenommen werden, da die Helden die Aufgabe der ersten Abenteuerhälfte sonst kaum lösen können. Wenn die Helden den skrupellosen Forscher Barraculus oder den fanatischen Prediger Osais aus irgendwelchen Gründen nicht leiden können und nicht mitnehmen wollen, sind sie aufgeschmissen. Das Abenteuer selbst geht auch davon aus, dass beide Heiler, vor allem aber Barraculus, mitkommen und baut darauf das Fortlaufen der Handlung auf. Den Helden wird keine Wahlmöglichkeit gebeben. Ich könnte hinnehmen, dass die Helden, wenn sie keinen Heiler in ihren Reihen haben, auf NSC-Hilfe angewiesen sind. Dann sollte man aber eine Auswahl von NSCs bereitstellen, aus denen die Helden dann wählen.

Bei den Sairan-Hokke:
Es ist nicht möglich, dass alle Nivesen an der Krankheit sterben. Auch wenn die Helden sich strikt weigern zu helfen oder kolossale Fehler begehen oder sogar selbst erkranken, in jedem Fall wird eine bestimmte Anzahl an Nivesen überleben. Dieser Ausgang kann nicht geändert werden, weil dann die zweite Hälfte des Abenteuers – der Karenzug nach Festum – nicht mehr funktioniert.

Barraculus muss sich mit seinen Anweisungen, alle Gegenstände der Nivesen auszukochen und dabei zu zerstören, durchsetzen, weil sonst die zweite Hälfte des Abenteuers nicht mehr funktioniert. Der gesamte Karenzug basiert auf dieser Bedingung – wenn die Helden Barraculus nicht mitnehmen oder seine Behandlungsmethode ablehnen, haben die Nivesen keinen Grund ins Bornland zu ziehen.

Der Karenzug muss stattfinden – eine andere Möglichkeit, um die verlorenen Ressourcen zu erhalten, z.B. Tauschhandel mit anderen nivesischen Sippen, Handel in Riva, ist von vornherein ausgeschlossen. Selbst wenn die Helden reich sind und den Nivesen große Mengen an Gold oder Schätze aus dem Himmelsturm schenken wollen, dürfen sie das nicht, weil sonst der Plot nicht funktioniert. Wenn die Helden sich weigern, die Nivesen zu begleiten, muss Phileasson ein Machtwort sprechen, um die Helden wieder auf die Schienen zu setzen.

Der Karenzug muss in Festum enden, da die Helden sonst nicht am Feenwald vorbeikommen und überhaupt die Saga in Festum weitergeht. Es gibt also keine Möglichkeit, die Karene anderswo zu verkaufen oder auf andere Weise an Geld zu kommen.

Diese zahlreichen Logiklöcher sollen durch die Prophezeiung von Shaya kaschiert werden, aber mMn machen die Prophezeiungen die ganze Saga nur noch schlimmer. Da wird den Spielern quasi wortwörtlich auf die Nase gebunden, dass sie durch das Abenteuer gerailroadet werden. Ich habe die Prophezeiungen komplett gestrichen – mehr dazu findet Ihr in meinem Spielbericht beim Phileassonprojekt.

Norburg:
Der Plot um die Gefangennahme der Nivesen funktioniert nur, wenn Phanta tatsächlich Narben nach der Krankheit davonträgt. Falls die Helden sie durch Magie oder Xordai-Absud heilen, muss man den Plot ändern. Ebenso, falls Phanta an der Krankheit gestorben ist. Außerdem ist es nicht möglich, die Adepta am Tor oder den Rat zu überzeugen, dass die Nivesen keine Gefahr mehr darstellen, weil dann ebenfalls der Plot nicht mehr funktioniert.

Zwischenfazit zur zweiten Hälfte:
Fragwürdige Prämisse, langweilige Reise, nur Handlangertätigkeiten für die Helden, trockene Simulation der Reise, Schienenfahrt mit Besichtigung von Schauplätzen am Rande nach dem Muster „been there, done that“. Meine Empfehlung: Streicht auch die zweite Hälfte! Es lohnt sich ebenfalls nicht.

Fazit:
„Der Unglückswolf“ ist eine Katastrophe und für mich das schlechteste Abenteuer der Saga (bisher). Dieses Abenteuer hat mir sämtliche Begeisterung, Motivation und Freude an der Phileassonsaga genommen, weil es einfach nur grottenschlecht ist. Als Roman könnte es funktionieren, aber nicht als Abenteuer. Für die von mir überarbeitete und angepasste Version vergebe ich 1 Punkt, für die Vorlage ebenfalls 1 Punkt. Die wenigen guten Szenen wiegen nicht all die Verzweiflung und Abneigung auf, die ich beim Vorbereiten und Leiten dieses Abenteuers empfunden habe.

Oder um es ohne Punkte zu formulieren: Für Gen Norden habe ich bereitwillig Stunde um Stunde in die Vorbereitung gesteckt, habe Bilder, Musik und Filme herangezogen, um die Stimmung gut zu übertragen, habe Szenarien ausgeschmückt und stundenlang darüber nachgedacht, wie ich das Abenteuer am Spieltisch umsetze. Es war verdammt viel Arbeit, aber ich habe sie gerne gemacht.
Bei der Vorbereitung von Der Unglückswolf war jede aufgewendete Stunde vergeudete Zeit, zu der ich mich mühsam durchringen musste. Die Beschäftigung mit dem Abenteuer hat bei mir das kalte Grauen ausgelöst und mir einen mentalen Block verpasst. Dank dieses Abenteuers habe ich keine Lust mehr auf die Phileassonsaga und auf DSA.

PS: Falls ich irgendjemandem durch meine drastischen Worte zu nahe getreten sein sollte, möchte ich mich dafür entschuldigen – es war nicht meine Absicht, irgendjemanden persönlich anzugreifen oder zu beleidigen. Ich hätte das Abenteuer gerne gut gefunden, aber das war einfach nicht möglich.
Ich leite die Phileassonsaga (Spielzeit: 186h).
aktuell: Kapitel 5 (15h).
Hier gehts zum Spielbericht mit Kommentar!
Anmerkung August 2019: Der Spielbericht ist nicht auf dem neuesten Stand und die Kampagne geht nur langsam voran, aber sie läuft noch! :D Das wohl!

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Robak
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Errungenschaften

Re: A173.3 Der Unglückswolf (Die Phileasson-Saga)

Ungelesener Beitrag von Robak »

Brandur hat geschrieben:Wichtige Prämisse

Wie schon bei den beiden vorherigen Abenteuern möchte ich für einen ausführlichen Kommentar zu diesem Abenteuer auf meinen Spielbericht beim Phileassonprojekt verweisen. Da dieses Abenteuer allerdings einen tiefen negativen Eindruck bei mir hinterlassen hat, werde ich jetzt detailliert alles auflisten und besprechen, was mir ge- (wenig) und missfallen (sehr viel) hat. Die Grenze zum Rant könnte überschritten werden – man möge es mir nachsehen, denn ich muss meinen Frust öffentlich kundtun.

Einstieg – ab hier folgen Meisterinformationen

Zu Beginn erfährt man vom Plan der Nachtalben, sich durch die Beschwörung von Hektabeli für das Eindringen der Helden in den Himmelsturm zu rächen. Es gibt eine fadenscheinige Begründung, warum nur Crottets Blut für die Beschwörung benutzt wird. Die Überarbeitung traut sich nicht, eine Alternative ernsthaft in Betracht zu ziehen, nämlich entweder die Verwandten der Helden oder die Helden selbst erkranken zu lassen. Hier eine Alternative zu skizzieren wäre ein echter Mehrwert der Neuauflage gewesen. So erhält die vollkommen abstruse Handlung aus der ursprünglichen Version immerhin einen guten, einigermaßen glaubwürdigen Überbau.
Dies war das Ziel der Überarbeitung dieses Aspekts. Vorgegeben war durch das Originalabenteuer, dass es bei den Nivesen eine Seuche gab. Es war möglich die besser ins Abenteuer einzupassen.
Natürlich kann man auch die Familien der Helden sterben lassen. Nur geschieht dies im Off. Wenn man die Helden irgendwann in Khunchom dann erfahren lässt, dass ihre Verwandten in Gareth oder Thorwal tot sind, so bringt das in meinen Augen keinen spielerischen Mehrwert.

Die Helden erkranken zu lassen ist durchaus möglich (Option der Ansteckung ist im Abenteuer). Wenn man aber nur die Helden erkranken lässt, dann geht das streichen des Abenteuers über den Umfang einer Überarbeitung hinaus.

Leider gibt es keine Zeitleiste, auf der der Ablauf dieses Plans dargestellt wird. Die Chronik im Anhang der Saga hilft nicht weiter, da sie viel zu ungenau ist. Ich hätte mir hier eine Darstellung gewünscht, aus der deutlich wird, wann die Shakagra die Hektabeli beschwören, wann diese die ersten Nivesen infizieren, wie die Krankheit danach verläuft (also wie viele Nivesen in etwa erkrankt sind). Denn dann wäre es auch möglich gewesen, durch die Entscheidungen der Helden den Verlauf der Seuche zu verändern: Wenn sie in Riva von der Seuche hören und erst einmal dort bleiben, um sich auszuruhen, Vorräte zu kaufen, Medizin zu besorgen, oder falls es zunächst erst eine Diskussion über das generelle Vorgehen gibt – wenn also Zeit verstreicht – oder wenn die Helden stattdessen sofort aufbrechen und im Eilmarsch zu den Nivesen kommen, dann könnte man die Anzahl der Kranken entsprechend anpassen. So steht von vornherein alles fest.
Seite 68 beschreibt die Vorgeschichte. Letztlich wird die Ankunft der Helden als Ankerpunkt verwendet. Ja das hat den faden Beigeschmack des 'Es ist egal ob wir schnell oder langsam sind'.
Verzögerungen auf der Reise Riva --> Sairan haben allerdings durchaus Auswirkung auf den Zustand der Sairan (siehe Seite 66 rechte Spalte zweiter Absatz).
Hätte auch die Reisezeit (Himmelsturm --> Riva) und die Zeit in Riva Auswirkungen auf den Zustand der Sairan, so käme es zu folgendem Problem:
Die Helden wissen während dieser Reise nicht ob sie Zeitdruck haben oder nicht. Die Zorgan Pocken dauern nur 13 Tage. Nach diesen 13 Tagen ist man entweder tot oder man hat es überlebt. Hier mit fixen Terminen der Ansteckung zu arbeiten hätte dazu geführt, dass die Helden das Abenteuer ziemlich einfach verpassen können, was bei aller liebe zum Simulationismus eben kein Abenteuer bedeutet.

Wenn der SL Verzögerungen berücksichtigen will, so kann er oder sie das natürlich tun. Die Übersicht auf Seite 69 kann dazu genutzt werden indem man einfach die X-Tage die die Helden später kommen vergehen lässt.

Nach der Flucht aus dem Himmelsturm landen die Helden also in Riva. Die Beschreibung der Stadt beschränkt sich auf einen kleinen Absatz, einen Vorlesetext und Verweise auf andere Publikationen. Es gibt keinen kurzen Überblickskasten für die Stadt mit auf das aktuelle Jahr 1007 angepassten Fakten, wie es für andere Städte im selben Abenteuer der Fall ist. Außerdem fehlt eine extrem wichtige Information, die sich der SL aus den Spielhilfen zusammensuchen muss: Das Abenteuer verliert kein Wort darüber, dass vor den Toren Rivas eine Zeltstadt mit über 1000 Nivesen aufgebaut ist, die dort überwintern. Daraus könnten sich sehr viele Handlungsmöglichkeiten ergeben, auf die das Abenteuer leider nicht eingeht. Ebenso gibt es keine Informationen über verfügbare Heilkräuter oder Ausrüstung – ein Infokasten mit den wichtigsten Gegenständen, ihrer Verfügbarkeit und Preisen wäre angebracht.
Ja eine Riva Beschreibung hätte ich ergänzen sollen.

Das es direkt vor den Toren Rivas ein riesiges Nivesenlager gibt war mir als Überarbeiter der Saga bis zum lesen deiner Zeilen neu. Die Setzung stammt wohl aus Patrizier und Diebesbanden. Das war leider parallel zur Überarbeitung der Phileasson Saga in der mache war.
Als nächstes wiederholt das Abenteuer einen der Kardinalfehler der Saga und führt zwei weitere NSCs ein, die während der ersten Abenteuerhälfte in den Mittelpunkt treten und später bei den Nivesen den Helden die Show stehlen: die beiden Heiler Osais und Barraculus.

Ja das ist ein Kardinalfehler der Saga, aber die Überarbeitung sollte eben nur eine Überarbeitung und kein komplettes Neuschreiben sein. Wir haben dafür Orte eingebaut mit denen man die Zahl der NSCs reduzieren kann. Als ich die Kampagne geleitet habe wurde Abdul in Riva in der Magierakademie abgegeben (die offiziell aber erst später gegründet wird). Am Ende des Unglückswolfes habe ich Crotett zu seiner Sippe zurückkehren lassen.

Außerdem gilt für diese NSCs im Gegensatz zu den anderen, dass sie wirklich benötigt werden. Die Zorgan Pocken lassen sich nun mal durch einen exzellenten 'Heilkunde Krankheit' Wert behandeln. Wenn ein SC so einen Wert hat, dann kann man die Option auf Seite 65 nutzen. Wenn kein SC Heilkunde Krankheit kann und man ihnen niemanden mitgibt, dann können die Helden den Nivesen nur beim sterben zusehen.
Die Helden verlassen Riva und reisen zu den Sairan-Hokke. Auch hier hätte ich mir eine Zeitleiste gewünscht, auf der die Entfernungen zu den einzelnen Stationen (ausgelöschtes Nivesenlager, Leikinen, Tenjos etc.) und die Reisedauer kompakt und übersichtlich aufgelistet sind.
In meiner Testrunde gab es genaue Strecken und Würfelwürfe für die Festlegung der Tagesetappe. Das hat aber niemandem Spaß gemacht und deshalb flog es wieder raus.
Die Helden kommen zu einem ausgelöschten Nivesenlager, in dem sie die Überreste der Sippe von Crottets Mutter finden. Hier gibt es gleich mehrere Mängel: Es gibt keine Information darüber, wie die Sippe hieß (Crottet sollte das wissen) und wie viele Nivesen sie umfasste (wie viele Nivesen passen in zwei Dutzend Jurten?). Es ist die Rede davon, dass bis auf zehn Leichen alle verbrannt wurden. Diese zehn sind übrig geblieben, weil sie die letzten waren und "niemanden mehr hatten, der ihre Körper den Flammen hätte übergeben können." Trotzdem finden die Helden die Leiche von Crottets Tante, obwohl sie doch als Erste hätte infiziert werden und das Endstadium der Krankheit erreichen müssen? Aber wenn sie als eine der Ersten gestorben wäre, hätte man sie doch verbrannt! Der Fehler entsteht vermutlich aus der Überarbeitung, denn in der Originalversion wird diese Verbindung zu Crottet natürlich noch nicht hergestellt. Der Kasten zur magischen Untersuchung der Seuche trägt nicht zur Klärung dieses Missverständnisses bei, denn er behauptet, die "stärktste Präsenz [der Dämonen] bestand in den Leichen der zuerst infizierten Nivesen, die jedoch bereits verbrannt wurden." Aber Crottets Tante war doch eine der ersten Infizierten und liegt perfekt steifgefroren da?
Außerdem hat Crottets Tante keinen Namen. Wenn es das Ziel des Abenteuer ist, den Helden/Spielern eine emotionale Bindung an die Nivesen zu ermöglichen, dann braucht man genau solche Informationen.
Ja der Fehler ist durch die Anpassung entstanden.
Bei den Sairan-Hokke
Die Infokästen und Übersichten geben einen guten Einstieg in das Thema, außerdem wird auf weitere Publikationen verwiesen. Leider fehlt wieder eine Angabe über die ursprüngliche Größe der Sippe – mit der Angabe "37 Zelte" kann ich nicht viel anfangen. Ich würde hier gerne wissen, wie viele Nivesen ursprünglich in der Sippe lebten und wie viele von der Seuche schon dahingerafft wurden.
Der Graue Kasten auf Seite 69 gibt ausführlich an wie viele Nivesen bei Ankunft der SC wie krank sind.
Es leben noch 7+30+41+24+16+9+10+1 Nivesen.
Ein kleiner Absatz gibt eine Zusammenfassung der Vorgeschichte. An dieser Stelle begeht das Abenteuer allerdings einen schweren Fehler, der in meiner Spielgruppe vor allem von dem Spieler einer nivesischen Schamanin heftig kritisiert wurde: Der Häuptling Kuljuk "stellte Nirkas Leben über das eigene". Im Grunde bedeutet es, dass Kuljuk nicht nur sein eigenes Leben, sondern auch das Leben der gesamten Sippe opfert, um Nirka zu retten. Und nicht nur er, sondern auch die Schamanin Roika handelt auf diese äußerst unstimmige Weise. Eine Erklärung, warum Kuljuk und Roika dies tun, bleibt aus. Ist Nirkas Überleben von größerer Bedeutung als die Unversehrtheit der Sippe? Selbst wenn Kuljuk aus Liebe zu seiner Ziehtochter seine eigene Verantwortung gegenüber der Sippe vergessen hätte, so hätte Roika diesem Plan niemals zustimmen dürfen. Es erscheint unglaubwürdig, dass zwei von einander unabhängige moralische Instanzen mit hoher Verantwortung so krass versagen. Es wäre nachvollziehbar, wenn Nirkas Überleben von höherem Nutzen für das Wohlergehen der Sippe wäre als Kuljuks, aber davon kann kaum die Rede sein.
Ebenfalls wirkt es arg konstruiert, dass Roika nicht über die nötigen AsP verfügte, um zweimal eine Geistheilung zu vollziehen. Das Ritual kostet gerade mal 2W6 AsP, die durch verschiedene Keulenrituale und Sonderfertigkeiten noch gesenkt werden können. Auch die fällige Erschwernis von 22 (nicht 20, wie fälschlicherweise auf S. 68 angegeben; die +2 für den Grad II wurden vergessen) lässt sich durch Hilfsfertigkeiten gut senken.
Es fällt also auf, wie hier verzweifelt versucht wurde, den hanebüchenen Plot des Originals irgendwie zu retten. Dafür wurden aus Kuljuk und Roika unfähige Idioten gemacht, die die ihnen anvertraute Sippe wissentlich ins Unglück laufen lassen.
Proben +22 sind meiner Einschätzung nach nicht sonderlich einfach. Deine Annahme eine solche Probe sei für einen normalen NSC Schamanen einfach zu schaffen teile ich nicht.
Nirka und Kuljuk haben beide keine große Ahnung von Heilkunde Krankheit. Dass der Vater es vorzug seine Tochter heilen zu lassen als sich selbst heilen zu lassen erscheint mit nicht grundsätzlich unmoralisch.
Beim schreiben der Überarbeitung ging ich davon aus, dass die Zorgan-Pocken eine Krankheit sind die bei Nivesen eigentlich eher nicht vorkommen. Wenn man sich die Ursachen der Krankheit anschaut (andere Kranke oder Herausforderung des Namenlosen), dann erscheint mir das für eine Kultur in der der Namenlose weit weniger präsent ist als bei den Zwölfgöttern passend. Das bedeutet, dass ein Schamane der Nivesen nicht unbedingt über Detailwissen über die Zorganpocken verfügt. Sie wissen also nicht unbedingt wie ansteckend die Pocken sind.
Die Pocken verfügen auch über eine im Abenteuer genannte Inkubationszeit. Während dieser Zeit sind die Pocken nicht zu erkennen aber sie sind schon ansteckend (meine Interpretation). Entsprechend war der Ablauf folgender:
1. Kuljuk und Nirka stecken sich an.
2. beide kehren zur Sippe zurück.
3. Viele der Sippenmitglieder stecken sich an.
4. Die Schamanin erkennt dass Nirka und Kuljuk krank sind.
5. Die Schamanin (deren ASP Stand ja keinesfalls an 365 Tagen des Jahres auf Maximum sein muss) versucht sich an der Heilung Nirkas.
Wenn das Ritual 2W6 AsP kostet und mit einer Probe von +22 verbunden ist, dann können wir ja mal ausrechnen welchen RKW die Schamanin benötigt, damit mit den AsP einer Schamanin im mittel eine Probe gelingt.

Gehen wir mal von 21 AsP der Schamanin aus, dann kann sie im mittel 6w6 AsP ausgeben. Es dürfen also 5 Proben scheitern. Sie brauch also eine Erfolgschance von 1/6 = 16 %, damit das Abenteuer so in etwa den statistischen Durchschnitt trifft.
Bei 14er Eigenschaftswerten erreiche ich diese Chance erst wenn die Summe aus TaW und Erleichterung 19 erreichen. Ich würde mal sagen die Schamanin hat eher glücklich gewürfelt.

Fakt ist natürlich, dass Schamanen bei DSA4 eigentlich besser im Heilen von Krankheiten sind als andere Personen, so dass das Grundsatzsetting (Weiße kommen um kranke Nivesen zu retten) nicht mehr so recht zu DSA4 passt. Aber die Überarbeitung sollte eben nur überarbeiten.
Das größte Problem der ersten Abenteuerhälfte besteht in der Behandlung der Seuche selbst. Zu Beginn geht das Abenteuer kurz auf die zwei Möglichkeiten ein, wie man sich dieser Aufgabe widmen kann: Entweder relativ frei anhand der Handlungen der Helden, oder mit Hilfe von Regeln für Krankheiten. Für die erste Variante werden keine weiteren Hilfestellungen gegeben, für die zweite wird es zumindest versucht. Aber: Soll man wirklich für 137 Nivesen über zehn oder mehr Tage den Krankheitsverlauf auswürfeln? Ich habe mir lange den Kopf darüber zerbrochen, was ich tun soll. Ich bin daran verzweifelt. Schließlich kam ich zu dem Schluss, dass ich es weder mir noch meinen Spielern antun wollte, unsere Zeit mit einer sinnlosen Würfelorgie zu verschwenden, während der zu allem Überfluss auch noch zwei NSCs im Vordergrund stehen und die Helden nur Handlangertätigkeiten ausführen.
Das Problem eines Seuchenausbruchs ist nicht, dass es umöglich wäre einen Kranken zu heilen. Das Problem ist, dass die Anzahl der Kranken und die Ansteckung ein Gesundheitssystem überfordert.

Der Simulationistische Ansatz machte es nötig für jeden Tag für jeden der sich an der Behandlung der Krankheit beteiligen möchte 3 W20 zu würfen. Das sind in der Summe ziemlich viele Proben. Das ist mir bewusst. Andererseits muss im Kampf auch jeder Held jede KR 2W20 würfeln.

Es muss nicht für jeden Nivesen gewürfelt werden sondern jeder Heiler würfelt einmal pro Tag.
Leider ließ mich an dieser Stelle das Abenteuer komplett im Stich. Wie kann man eine ergebnisoffene, aber regel-/würfelarme Lösung finden, mit der bestimmt werden kann, ob die Helden es schaffen, die Nivesen zu retten? Wie und welche Aufgaben kann man den Helden stellen, durch deren Meisterung sie maßgeblich zu einem guten Ausgang beitragen? Wie kann man den Spielern unterhaltsame und interessante Herausforderungen geben? Nichts dazu.
Der Fehler liegt im System, denn das Abenteuer will simulieren und ordnet diesem Ziel alles unter. Ich sehe nicht, wo zwischen all den Würfelwürfen für Krankenversorgung, Kräutersuche, Schadenspunkte und Nahrungsbeschaffung noch Stimmung und Spaß aufkommen sollen. In meiner Runde ist aufgrund von Würfelpech eine Heldin erkrankt. Allein für diese einzelne Person den Krankheitsverlauf auszuwürfeln war eine stinklangweilige Angelegenheit. Und das dann für 137 Personen? Das Abenteuer geht selbst auf die Problematik ein, dass man bei all den Zahlen nicht vergessen soll, die Nivesen als Personen darzustellen, aber wie soll das funktionieren? In der Simulation werden sie zu abstrakten Begriffen und Zahlenwerten.
Tja ohne würfeln heißt es per abschätzen zu machen.
Die Helden können sich immer noch mit den auf Seite 70 bis 71 vorgeschlagenen Möglichkeiten einbringen und der SL kann deren Ausgang abschätzen.

Hätte ich eine gute anderer Lösung gefunden hätte ich sie ins Abenteuer geschrieben.
Eine mögliche Lösung wäre es, die Anzahl der Nivesen auf ein Zehntel zu kürzen. 14 Nivesen kann man mit etwas Aufwand noch differenziert darstellen, eine Großfamilie sozusagen. Diese 14 sind krank und wurden von der Sippe isoliert, damit sich nicht alle anstecken, und die Nivesen fürchten sich davor, ihnen zu helfen. Es kommt also auf die Helden an, für diese kleine Gruppe zu sorgen. Dazu könnte man schön den Konflikt zwischen Angst und Fürsorge ausspielen.
Wenn man sich als SL auf 14 Nivesen beschränkt, dann können die Helden diese Nivesen evtl. relativ einfach retten indem sie sie mit Balsam o.ä. auftanken.
Das Problem der Seuche ergibt sich primär aus der Anzahl der Kranken.
Schade finde ich es auch, dass nicht die Möglichkeit genutzt wird, eine zur nivesischen Kultur passende Lösung für die Krankheit zu finden. Ich habe deshalb als Alternative eine Reise in die Geisterwelt mitsamt „Prüfungen“ der Himmelswölfe entworfen, durch die sich die Helden ihre Hilfe sichern konnten. In meinem Spielbericht schildere ich den Ablauf dazu; bei meinen Spielern kam die Idee sehr gut an.
Du hattest einen Nivesenschamanen dabei, das macht eine solche Lösung für deine Gruppe sehr sinnvoll.
Göttliche Eingriffe sehe ich allerdings nicht unbedingt als Optimum der aktiven Abenteuergestaltung durch SC an.
Weitere Kritikpunkte:
Die Tabelle auf S. 69, mit deren Hilfe man die Krankheit auswürfeln soll, ist für mich unverständlich und wirr. Ich konnte damit nichts anfangen.
Das ist schade.

Für Tag 0 übertrage man die Spalte "LeP Anfang" und "Tag Anfang" in die Spalten "LeP aktuell" und Tag aktuell. Man lege fest welcher NSC wie viele Kranke welchen Zustandes behandelt und trage diese Werte in Spalten „Kranke Anfang“ und „Kranke aktuell“ ein.

Tag n:
Du würfelst den Schaden aus und bestimmst die zurückgegebenen LeP durch Heilkunde. Wenn die Kranken bei Baraculas aus diesem Ergebnis 2 LeP verlieren so trage in alle Einträge der Spalte "LeP aktuell" einen um 2 verminderten Wert ein.
Außerdem erhöhe man alle Einträge bei Tag aktuell um 1.

Erhält eine Nivese mit 5 LeP eine bevorzugte (Balsam Behandlung) die seine LeP um 10 erhält, so suche man die Zeile in der der Eintrag "LeP aktuell" die 5 umfasst (also z.B. 4-8) und reduziere den Eintrag bei Kranke aktuell um 1.
Nun suche man die Ziele in der der Eintrag "LeP aktuell" die 15 umfasst (also z.B. 13-17) und erhöhe den Eintrag der Zeile 'Kranke aktuell' um 1.

Erreicht bei einer Gruppe/Zeile der Eintrag bei "Tag aktuell" den wert 13 (z.B. 10-13) so warne man die Helden und lasse ihnen Zeit für besondere Behandlungen.
Im Anschluss (oder währenddessen) würfele man den Schaden des 13. Tages aus, modifiziere ihn um die Behandlung und schaue ob die entsprechenden Nivesen sterben oder überleben.
Nehmen wir an sie überleben, dann schaue man welcher Anteil der Nivesen dieser Spalte nun in Tag 13 ankommen (sagen wir 1/4) nun reduziere man den Eintrag der Nivesen in 'Kranke aktuell' um 1/4 und addiere dieses Viertel zu 'geheilt'.

Ich habe es mit einer Excel Tabelle gemacht und ich denke, dass es beim Phileasson Projekt auch 2 solche Lösungen gibt.
Mit dem Begriff "Sonderbehandlung" würde ich in diesem Zusammenhang aufgrund der historischen Konnotation eher vorsichtig sein.
Bei "Sonderbehandlung" und "Krankheit" denke ich an "Privatpatienten".
Die Idee, dass SC auf die Idee kommen könnten Kranke umzubringen kam mir eher nicht.
Zu den Regeln:
Bruder Osais hat nur 35KaP; er muss einmal die Liturgie „Lohn der Unverzagten“ sprechen, um sich und seine Anhänger vor Ansteckung zu schützen (-15KaP). Also hat er nur noch 20KaP. Dafür kann er 40 Leuten LkP*/2+8 LeP verschaffen (Heilungssegen, je -5KaP, viermal) oder er wartet fünf Tage und kann zehn Nivesen durch den „Segen der heiligen Theria“ komplett heilen (-25KaP, 1 permanent). Seine Karmaenergie ist also ruckzuck verbraucht.
2009 konnte man den Heilungssegen noch sinnvoll auf PP aufstufen und somit 10 Leute für 5 KeP heilen (oder 100 für 10 KeP). Das das jemand im Jahre 2013 ändern würde konnte ich im Jahre 2009 nun wirklich nicht vorhersehen.
Außerdem ist die Aufstufung der Liturgie „Lohn der Unverzagten“ auf PP nach den Regeln eigentlich nicht möglich, wird hier aber trotzdem durchgeführt.
Auch schützt die Liturgie nicht absolut vor Ansteckung (d.h. nach meinen Verständnis: Es wird überhaupt gar nicht erst gewürfelt), sondern erhöht die KO bei Resistenzproben um LkP*/2+5. Habe gerade mal eine Probe für Osais gewürfelt: Liturgiekenntnis +4 (wegen Grad III): MU 15, IN 15, CH 6 → 10LkP*; also wären die Konstitutionsproben um 10 Punkte erleichtert. Das merzt gerade mal den Malus durch die Krankheitsstufe der Zorgan-Pocken aus, d.h. ohne weitere Schutzmaßnahmen besteht eine immer noch beachtliche Gefahr, sich zu infizieren.

Das war mir beides bewusst. Ich habe nach einer Lösung gesucht die es erlaubte das DSA 2 Abenteuer möglichst regelnah nach DSA4 zu konvertieren. Und da bietet sich diese Liturgie nun mal an.
Ich fand es deutlich stimmiger wenn Osais und Barraculus auf unterschiedliche Art die Ansteckungswahrscheinlichkeit vermindern. Das diente dazu den Unterschied zu verdeutlichen. Wenn beide Kräuter nutzen wird der schwächer.
Auf Seite 70 werden verschiedene magische Methoden vorgestellt. Für die Erschaffung von Kräutern mittels Haselbusch gibt es keine Rechenbeispiele oder Angaben über Kosten.
Bei den Angaben zum Humusdschinn kam in meiner Gruppe große Verwirrung auf. Wir konnten mit den Angaben zu den ZfP* nichts anfangen. Keiner von uns ist richtig firm in der Elementarbeschwörung (wer ist das schon?) und der zynische Hinweis, man solle doch WdZ S. 175-235 konsultieren, half uns auch nicht weiter. Mich überrascht auch der Wert „20ZfP*“. Welcher niedrigstufige Held hat denn den Dschinnenruf auf 20? Schließlich richtet sich dieses Abenteuer an relativ unerfahrene Helden (Startempfehlung sind 2500 AP) und mit den ersten beiden Abenteuern kommt man nur auf ca. 3500AP. Also müsste ein Held entweder eine Begabung für den Dschinnenruf haben und eine der Eigenschaften auf 15 (machbar, aber sehr speziell), oder eine Eigenschaft auf 17 (ziemlich happig).
Ich habe mit der Berechnung dieser Werte aus WdZ S 175 bis 235 mehrere Tage zugebracht (mich über das Regelwerk geärgert) und einige Din A4 Seiten gefüllt. Dabei habe ich Überlegungen dazu angestellt, was wohl ein Gulmond Blatt wiegt und auf welchem Dienst ein Dschinn diese herstellt. Und damit mich die Leser nicht für verrückt halten und SL sich nicht über den simulationistischen Aufwand beschweren habe ich nur das Ergebnis aufgeschrieben. Als SL muss man also nur noch nachschauen wie gut die Probe war und wie viel Kräuter man erhält.
Ich finde es übrigens interessant, dass du oben eine Probe+22 als „gut zu schaffen“ einordnest hier aber kategorisch ausschließt, dass der 20 ZfP* Eintrag nützlich werden könnte. (Bei Beschwörungen gibt es auch viele Boni die man abgreifen kann).

Im Endeffekt gibt es mehr Gulmond als Xordai, da der Dschinn Gulmond nur außerhalb seiner Zeit austreiben lassen muss, während Xordai aus dem nichts erschaffen bzw. aus anderen Pflanzen umgewandelt werden muss.
Neben dieser regelseitigen Kritik finde ich die generelle Prämisse des Abenteuers daneben. Da es mitten im Winter stattfindet und man laut Regeln keine Heilkräuter, vor allem keinen Gulmond finden kann, muss ein Großteil der Nivesen eigentlich sterben. Nur magisch gut aufgestellte Gruppen haben die Möglichkeit, die immensen Mengen an Gulmond bereitzustellen. Die Helden werden also im Grunde vor eine unlösbare Aufgabe gestellt. Auf diese Möglichkeit geht das Abenteuer übrigens nicht ein – Scheitern ist halt nicht vorgesehen.
Nun die Behandlung der Heiler gibt nach einer Probe +10 TaP* LeP zurück und bei einer Nachbehandlungsprobe +5 immerhin noch TaP*/2 LeP. Die Zorgan Pocken machen bei Bettruhe 1W6 SP pro Tag. Hinzu kommt ein finaler Fieberschub von W20+10 SP.
Ich sehe nicht so das eine unmögliche Aufgabe sein sollte wenn man Barraculus und Bruder Osais dabei hat.
Ich habe das damals alles schön mit einem Excel-Tool ausgewürfelt und die Helden haben ganz gut abgeschnitten.
Nach der Seuche veranstaltet Osais eine Dankeszeremonie zu Ehren Peraines, an der die Nivesen "respektvoll" teilnehmen. Ich halte es für unglaubwürdig, dass er "durch seine selbstlose Hilfe ... Grundlagen für eine Bekehrung der Nivesen gelegt" haben soll. Die Nivesen werden sicher nicht ihre Jahrtausende alten Traditionen aufgeben und sich vom Glauben der Himmelswölfe abwenden, nur weil ein verrückter Mann ihnen geholfen hat, zumal er, wie gerade gezeigt, so gut wie gar nicht auf Peraines Hilfe zurückgreifen kann. Das eigentliche Wunder vollbringt nicht Peraine, sondern die Helden und NSCs, die sich gemeinsam aufopferungsvoll um Fremde kümmern. Dass sie das laut Abenteuer nur tun, um Punkte in einem Wettbewerb zu sammeln, sei mal dahingestellt. Ich sehe hier aber keinen Grund, warum die Nivesen von Osais bekehrt werden könnten. Dazu bräuchte es schon deutlich mehr.
Ok wenn mir jemand das Leben rettet und dann dem fliegenden Spagettimonster dankt, dann würde ich durchaus darauf verzichten ihn auszulachen auch wenn ich nicht an diese Entität glaube. Es wäre einfach unanständig meinem Retter zu beleidigen. Die Himmelswölfe kennen auch keine Gebote die es verbieten andere Götter freundlich zu behandeln.

„Grundlagen für die Bekehrung gelegt“ heißt nicht mehr und nicht weniger als, dass diese Nivesen nun wissen wer Peraine ist und dass sie eine nette Göttin ist. Darauf könnten zukünftige Generationen von Geweihten aufbauen oder Osais knüpft daran an. Bekehrungen sind in der Regel ja etwas recht langfristiges.
Wenn ich Grundlagen für die Errichtung eines Atommüllentlagers gelegt habe, dann heißt das ja auch noch lange nicht, dass es fertig ist. Und ich denke mal die Grundlagen für Gorleben düften so in den 80 er Jahren gelegt worden sein.
Zwischenfazit zur ersten Hälfte des Abenteuers:
Die Prämisse ist fragwürdig, der Hintergrund wirkt arg konstruiert, die Simulation droht stinklangweilig zu werden, das Abenteuer wird hin- und hergerissen zwischen dem Anspruch eine Seuche in Regeln zu fassen und gleichzeitig Platz für Rollenspiel zu bieten. Dabei treten NSCs in den Vordergrund und im Grunde ist sowieso alle Würfelei für die Katz, da die Nivesen überleben müssen. Meine Empfehlung: Streicht die erste Hälfte! Es lohnt sich nicht.
Ja das einige Nivesen überleben ist gesetzt. Aber wie viele überleben hängt von den Helden ab.
Und ich denke auch in der Realität würde ich die Frage des Erfolgs oder Misserfolgs einer Seuchenbekämpfung nicht an der Frage Überlebende Ja/Nein oder Tote Ja/Nein sondern an der Anzahl der Überlebenen aufhängen.

Ich kann verstehen, dass Dir die Möglichkeit fehlt die Behandlung mit viel Charakterspiel zu spielen. Das krankt aber eben daran, dass es viele Nivesen sind. Evtl. hätte man den Stamm sehr viel kleiner machen und im Gegenzug die beiden NSC Heiler streichen können. Wenn man dann noch seine SC kennt, dann kann man sie eine Gruppe von 12 Nivesen heilen lassen. Als Autor gibt es dabei das Problem, dass man keine Ahnung hat ob die Helden überhaupt Ahnung von Heilkunde Krankheit haben.

Die Überarbeitung begann mit einem Nivesenlager am blauen See (an dem es nur Sommer aber keine Winterlager geben kann) und damit dass einzig und allein die Zorganpockenregeln abgedruckt waren.
Als ich damals vor der alten Kampagne stand stand ich vor der Frage: Soll ich jetzt jeden Tag 137 Heilkunde Krankheit Proben würfeln? Meine mit viel Mühe erarbeitete Lösung hat nun etwa 2 Proben für den SL und eine je Heilkundigem SC pro Tag reduziert.

Schade dass Dir das nicht reicht.
Der große Viehtrieb, oder: Alle Schienen führen ins Bornland

Die Prämisse des Viehtriebes ist ebenfalls absurd. Barraculus hat die Habe der Nivesen auskochen lassen, wodurch Schaden entstanden sein soll. Das Abenteuer geht hier leider nicht näher drauf ein. Was genau wurde zerstört? Was ist so wichtig, dass es sofort ersetzt werden muss und nicht von den Nivesen selbst hergestellt, also eingetauscht werden muss? Was kann man nicht durch die Schlachtung von ein paar Karenen herstellen? Mir fallen da nicht viele Dinge ein, hauptsächlich Kleidung und Decken. Werden die dabei komplett zerstört?
Ebenfalls wird nicht erklärt, warum Nirka ins Bornland reisen will. Warum nicht nach Riva? Es liegt meiner Meinung nach nämlich überhaupt nicht nahe, wie das Abenteuer sagt, "einen Teil der Herde ins Bornland zu treiben und als Schlachttiere zu verkaufen." Wie rechtfertigt Nirka eine fast 500 Meilen lange Reise durch ein nicht ungefährliches Gebiet?
Ich hielt es für sinnvoll auf Mikromanagment zu verzichten. Den Inhalt von drei Dutzend Nivesischen Jourten aufzulisten und auf Notwendigkeit zu beurteilen erschien mir deutlich zu viel.
Fakt ist, dass die Nivesen Jahrelang an all den Dingen gearbeitet haben und jetzt innerhalb kurzer Zeit sehr viel zerstört worden ist. Ja die Nivesen bauen Ihr Zeug in der Regel selbst. Das heißt aber nicht, dass sie beliebig viel Ausrüstung in kurzer Zeit ersetzen können.

Es ist schon lange gesetzt, dass Nivesen Handel betreiben und es ist auch gesetzt, dass sie Karene verkaufen.

Warum nicht Riva?

1. Weil es im alten Henne-Abenteuer schon drin stand, dass es vom blauen See nach Norburg geht.
2. Der Weg nach Norburg (da soll es ja ursprünglich hin gehen) ist nur doppelt so weit wie der nach Riva.
3. In Norburg ist der Ankauf von Karen in großen Mengen üblich.
4. Es gibt im Bornland mehr Fleischkonsumenten als in Riva.
5. In Riva weiß man definitiv von der Seuche bei den Nivesen und als Bürgermeister würde ich den kauf verbieten lassen.
Es gefällt mir nicht, dass Nirka, ein weiterer NSC, die Leitung über das Unternehmen übernimmt. Erneut wird ein NSC in den Mittelpunkt gestellt und übernimmt Aufgaben, die eigentlich in die Hände der Helden gelegt werden müssten.
Du hast einen Nivesenschamanen in der Runde. Das ist nicht der Standard. Der typische DSA Held hat keine Ahnung wie man 100 Nutztiere bewegt. Welche Viehzucht Werte hatten eure SC denn?
Die Begegnung mit dem Silberlöwen halte ich für interessant, wenn auch das arme Tier über viel zu schlechte Werte verfügt, um einer Heldengruppe von über 3000 AP pro Held gefährlich zu werden.
Interessanterweise hatten meine SC deutlich mehr AP und der Silberlöwe war trotzdem ziemlich gefährlich als er sich einen Helden schnappte der fast alleine war. Wenn dein Silberlöwe die Gruppe natürlich in freiem Feld aus 300 Schritt Entfernung angegriffen hat, dann war er tot bevor er bei der Gruppe war.
Außerdem stehen die Werte in der ZOOBOT und wenn mein Silberlöwe plötzlich viel besser ist, dann wirst du doch sicher diesen Regelfehler finden?
Kirma hat mir sehr gut gefallen, den Schneesturm habe ich dagegen gestrichen, um mich nicht noch einmal mit den Kälteregeln aus WdE herumschlagen zu müssen.
Die WdE Kältregeln sind sehr viel besser als die Firuns Atem Kälteregeln bei denen man irgendwann 100 mal 2W6 kTP gegen einen kRS von 11 würfeln muss um den Helden 3 SP(A) zuzufügen.
Gerasim erhält an dieser Stelle leider keine Beschreibung, sondern erst im elften Abenteuer. Da die Helden dann nach Gerasim zurückkehren, wäre es schön gewesen, hier schon mal einen Referenzpunkt zu setzen, zum Beispiel durch die Begegnung mit einem wichtigen NSC oder durch ein interessantes Ereignis.
Gegenüber dem Original wurden immerhin Fortbildungsmöglichkeiten ergänzt. Wenn ein SL das deutlich weiter ausgestalten will, dann ist das durchaus möglich.
Beim Rabenpass störte mich vor allem das Fehlen einer klaren Beschreibung und einer Karte: Wie sieht es dort aus? Wie breit, lang, hoch ist der Pass? Wie ist das Gelände ringsherum beschaffen? Wichtige strategische Informationen, die hier nicht genannt werden. Diese Informationen wären gerade wichtig für einen adäquaten Umgang mit dem drohenden Goblinhinterhalt. Eine alternative Route, auf der man die gelbe Sichel umgehen könnte, wird nicht vorgestellt. Hier hätte man doch den Helden die Entscheidung überlassen können: Sicherheit oder Schnelligkeit?
Für Alternativrouten kann man die DSA Regionalkarten konsultieren. Da gibt es ja auch ein schönes Fanprojekt. Das Beilegen weiterer Farbkarten war nicht drin.
Ob ein Umweg nach Süden über die grüne Ebene (auch Stammland der Goblins) in Hinblick auf Goblins sicherer ist ist fraglich. Nach Norden ist es noch mal deutlich weiter.
Allgemein würde ich davon ausgehen, dass die Karawanenrouten die sich in Jahrzehnten ausgeprägt haben meist nicht so einfach zu verbessern sind.
Zum Goblin-Subplot kann ich leider nicht viel sagen. Die Vorlage gefällt mir teilweise sehr gut, vor allem die Beschreibung des verborgenen Tals und die vorgestellten Möglichkeiten, wie man den Konflikt mit den Goblins auf verschiedene Arten lösen kann.
Danke schön
In meiner Runde habe ich den kompletten Teil gestrichen, weil ich das Abenteuer einfach nur noch zuende bringen wollte.
Unverschämt finde ich die viel zu knappen Informationen zum Boronkloster. Wenn man schon eine Verbindung zur Simyalakampagne herstellen will, warum nennt man dann nicht ein paar interessante Dinge, die dem SL bei der Entscheidung helfen, ob und wie er diese Szene ausgestalten will? In diesem Zusammenhang hätte die Sage von Dagals Thron, der ja zufälligerweise auch irgendwo in der Gelben Sichel sein soll, auch erwähnt werden können.
Nehmen wir mal an die Sage von Dagals Thron wäre kurz erwähnt worden wären die 'knappen Informationen' dann auch 'unverschämt' gewesen?

Das Abenteuer führt auf 300 Seiten quer durch fast alle Regionen die in der grünen Reihe beschrieben werden. (Am großen Fluss, Herz des Reiches, Schild des Reiches und Angroschs Kinder fehlen). Die Routen können somit nicht komplett auf dem Detailgrad der grünen Reihe beschrieben werden. Ich hielt es für sinnvoll immerhin zu schreiben dass es da noch etwas gibt statt das einfach weg zu lassen.
Nach dem Rabenpass geht es durch die Grüne Ebene und in das Revier eines Drachen. Ich finde die Begegnung durchaus gut, störe mich aber an zwei Dingen: Zum einen sind die Werte wieder mal viel zu niedrig und statt eines unmagischen Horndrachens hätte man lieber einen magisch begabten, wenn auch schwachen Drachen nehmen sollen. Zweitens verstehe ich nicht, warum der Drache 10 KR braucht, um sich zwei Karene zu schnappen und mit ihnen zu entfliehen. Das dauert viel zu lange.
Die Werte stehen in der ZOOBOT. Und der Schaden eines Horndrachen ist recht beträchtlich. Zumindest war es für den SC der in meiner Runde aufgespießt 4W6+5 = 19 TP = 2 Wunden und fallen gelassen wurde (xW6-x TP beim Sturz aus X Meter Höhe) äußerst knapp.

Die Macht fliegender Gegner hängt starkt von der Anzahl der Fernkampfwaffen in der Heldengruppe ab.

Die 10 KR sind 30 Sekunden, was für die Bewegung Wolke → Karen 1 → Karen 2 → Wolken ganz ok ist. Wenn da 4 KR ständen dann wäre die Zeit kürzer als die Zeit die es brauch eine Sehne auf einen Bogen zu bringen und die Helden hätten kaum eine Chance etwas zu tun. (Merke die Karen stehen nicht alle auf einem Haufen, da sie ja auch etwas grasen müssen).
"Das Schicksal der Goblins" gefällt mir gut, auch wenn ich mich mit der Darstellung der Steppenelfen schwer tue. Ich kann kaum glauben, dass sie wegen sechs (!) geklauter Pferde eine ganze Goblinsippe (leider wird wieder keine Angabe zur Größe gemacht) massakrieren, darunter ein Drittel Kinder. Ich wusste gar nicht, dass Elfen so rachsüchtig und grausam sein können.
Die Beziehung eines Steppenelfen zu seinem Pferd entspricht nicht der eines Karawanentreibers zu seinem Esel sondern eher dem einer Hexe zu ihrem Vertrauten. Die Pferde der Steppenelfen gelten als Sippenmitglieder. Hingegen ist den Elfen das Konzept der Humanoidenrechte eher unbekannt. Ein Goblin hat also in den Augen eines Steppenelfen kleine besonderen Rechte. So super nett wie immer alle tun sind Elfen nicht. Im Prinzip sind Elfen schon ziemliche Rassisten die sich für etwas besseres halten als den Rest der humanoiden Bevölkerung Aventuriens.
Dann kommen die Helden ins Bornland und erfahren aus einem Sängerwettstreit zwischen zwei NSCs die Sage vom Feenwald. Traurig, dass hier wieder mal wichtige Informationen allein durch NSCs beschafft werden. Warum gibt es keine Möglichkeit für die Helden, durch Proben auf Sagen/Legenden oder sonstiges selbst an diese Infos zu kommen? Diese Möglichkeit wird vom Abenteuer gar nicht erst in Betracht gezogen. Stattdessen darf der Meister wieder mit sich selbst spielen und die Helden müssen den NCSs die Bühne räumen. Übrigens habe ich Ask gestrichen, da in meiner Gruppe zwei Helden über den entsprechenden Hintergrund und die Talente verfügten, um die Sage vom Feenwald zu kennen (elfische Legendensängerin, nivesische Schamanin), weshalb der Aufenthalt in Ask seine Hauptfunktion verlor.
Das ist doch super, dass du das bei deiner Gruppe so machen konntest.
Endlich kommen die Helden nach Norburg, aber die Stadt ist für sie gesperrt, weil der Rat aus Angst vor der Seuche keine Nivesen oder solche, die mit Nivesen reisen, einlässt. Nun soll hier ein Subplot aufgemacht werden, in dem Phanta und Hern'Sen beide den gleichen Fehler begehen, nämlich über die Stadtmauer klettern, und die Helden sollen sie schließilch befreien. Schön ist, dass das Abenteuer in zwei Kästen darauf eingeht, was passiert, wenn die Helden diesen Schienen nicht folgen wollen. Trotzdem besteht es darauf, diese Ereignisse stattfinden zu lassen, damit im elften Abenteuer darauf zurückgegriffen werden kann. Insgesamt kann man daraus sicherlich etwas Gutes machen, ich habe es in meiner Runde aufgrund von Zeitmangel und Desinteresse gestrichen bzw. verschoben (es besteht noch die Möglichkeit, es nachzuholen).
Wenn ein NSC sich entscheidet etwas zu tun in wie weit ist das dann Railroading der SC?
Railroading gab es im Original in dem die Helden die beiden befreien mussten!
In der Überarbeitung ist nur gesetzt, dass die beiden in die Stadt eindringen. Das ist in etwa so viel Railroading wie bei einem Mordermittlungsabenteuer festzulegen, dass der Mörder jemanden umbringt.
Der Feenwald

Da Abenteuer sagt zwar, dass man einen Psychostabilis nutzen kann, um seine MR zu erhöhen und so die Schutzzauber des Waldes zu überwinden, aber es setzt keinen Schwellenwert fest, ab dem dies gelingt.
Das kann der SL entscheiden. Regeln dazu ab wann man diese exotische Art von Zaubern durchschauen kann gibt es nicht.
Es folgt die Begegnung mit Niamh Goldhaar, eine herausragende, uralte, mächtige, geheimnisvolle Lichtelfe/Hochelfe (was denn nun?). Sie dient den Helden als Informationsgeberin – man könnte sie auch durch ein Tagebuch ersetzen oder den Spielern einen Text vorlesen. Die Begegnung wird leider nicht gut ausgearbeitet und präsentiert. Von ihrer Erscheinung ist Niamh nicht interessanter als Galandel. Außerdem gefällt mir nicht, dass hier nicht kompakt und übersichtlich alle Informationen, die die Helden von Niamh erhalten, aufgelistet sind. Stattdessen gibt es einen Verweis auf das zehnte Abenteuer, von wo man sich alles selbst zusammensuchen darf. In Bezug auf ihre Bedeutung für das Abenteuer ist die Begegnung mit Niamh viel zu wenig ausgearbeitet und eine Seite reicht nicht aus, um dem Spielleiter hier genügend Hilfe zu geben.
Nun mit einem Tagebuch kann man keine Interaktion betreiben. Ich hatte wunderbare mystische Interaktionsszenen. Auf Vorlesetexte wurde hier aufgrund der Tagebuchähnlichkeit verzichtet.
Niamh weiß über die Hochelfen beinahe beliebig viel. Sinnvollerweise vertieft man sich intensiv in AluT bevor man sie darstellt. Im Abenteuer erfährt man von Ihr viel zu den Verknüpfungen der von den Helden bisher erlebten Geschehnisse.

Außerdem ist es schon recht wichtig, dass die Helden nicht von Niamhs Träumen angegriffen werden, da die Helden sonst auf die Idee kommen könnten Niamh wäre eine Feindin und dann verbricht Dir das Abenteuer komplett.
Schön ist die Möglichkeit, den verrückten Magier Abdul hier abzugeben und sich so einer weiteren Meisterperson zu entledigen.
Freut mich, dass du diesen Aspekt der Überarbeitung gut findest.

Gesamtbetrachtung
„Der Unglückswolf“ könnte auch den Namen „Flaschenhälse auf großer Eisenbahnfahrt“ tragen. Es ist schon absurd, wie railroadig dieses Abenteuer konzipiert ist. Das merkt man am Aufbau, an der Beschreibung, am komplett linearen Ablauf ohne Alternativen (bis auf wenige Ausnahmen) und der vollständigen Entmündigung der Helden in der zweiten Hälfte. Hier ein paar Beispiele für Flaschenhälse, die einfach nur nerven:
In Riva: Die beiden Heiler müssen mitgenommen werden, da die Helden die Aufgabe der ersten Abenteuerhälfte sonst kaum lösen können. Wenn die Helden den skrupellosen Forscher Barraculus oder den fanatischen Prediger Osais aus irgendwelchen Gründen nicht leiden können und nicht mitnehmen wollen, sind sie aufgeschmissen. Das Abenteuer selbst geht auch davon aus, dass beide Heiler, vor allem aber Barraculus, mitkommen und baut darauf das Fortlaufen der Handlung auf. Den Helden wird keine Wahlmöglichkeit gebeben. Ich könnte hinnehmen, dass die Helden, wenn sie keinen Heiler in ihren Reihen haben, auf NSC-Hilfe angewiesen sind. Dann sollte man aber eine Auswahl von NSCs bereitstellen, aus denen die Helden dann wählen.
Natürlich können die Helden auf einen Heiler verzichten. Das wird dann dazu führen, dass deutlich weniger Nivesen überleben. Wenn einer der SC selbst sehr gut in Heilkunde Krankheit ist, dann können sie auch auf beide verzichten. (Der SL kann ja evtl. je nach Spielstil die Anzahl der Kranken anpassen)

Theoretisch können die Helden auch auf beide Heiler verzichten wenn sie keinen Heilkundigen dabei haben. Sie können sich auch entscheiden bei einer Reise in die Wüste auf Wasser zu verzichten. Plausibel ist das aber nicht sonderlich.

Das Abenteuer geht vom plausibelsten Verhalten aus. Wir wissen es gibt eine Seuche, dann nehmen wir mal alle Heilkundigen mit die dazu bereit sind mitzukommen.
Bei den Sairan-Hokke:
Es ist nicht möglich, dass alle Nivesen an der Krankheit sterben. Auch wenn die Helden sich strikt weigern zu helfen oder kolossale Fehler begehen oder sogar selbst erkranken, in jedem Fall wird eine bestimmte Anzahl an Nivesen überleben. Dieser Ausgang kann nicht geändert werden, weil dann die zweite Hälfte des Abenteuers – der Karenzug nach Festum – nicht mehr funktioniert.
Es ist das Wesen von Kampagnen, dass Abenteuerteil n+1 von einem gewissen Ende von Abenteuerteil n ausgeht. Das muss so sein.
Dein Vorschlag klingt so als wäre die Ideale Phileasson Saga eine bei der die Helden in Thorwal erst mal aussuchen können ob sie Himmelsturm/Uturia/Güldenland/Riesland oder Lamaria suchen und nach dem Himmelsturm nach Riva, Thorwal, Nostria oder Frisov fahren. Bei einem solchen Stil werden weitere Abenteuerteile beliebig diffus, es sei denn sie werden erst nach der Entscheidung der SC geschrieben.
Wie sollte das Abenteuer denn sinnvoll weiter gehen, wenn nicht fest steht ob es ins Bornland geht oder nicht?
Barraculus muss sich mit seinen Anweisungen, alle Gegenstände der Nivesen auszukochen und dabei zu zerstören, durchsetzen, weil sonst die zweite Hälfte des Abenteuers nicht mehr funktioniert. Der gesamte Karenzug basiert auf dieser Bedingung – wenn die Helden Barraculus nicht mitnehmen oder seine Behandlungsmethode ablehnen, haben die Nivesen keinen Grund ins Bornland zu ziehen.
Wenn du Barraculus nicht mitnimmst, kann Osais auf die Idee kommen die keimbelastete Ausrüstung zu verbrennen.

Du kannst auf den Karentrek auch komplett verzichten und die Helden mit einer Vision Shayas zu Niamh lenken. Theoretisch kannst du sogar Niamhs Wald in die Nähe von Rivas verlegen.
Selbst wenn die Helden reich sind und den Nivesen große Mengen an Gold oder Schätze aus dem Himmelsturm schenken wollen, dürfen sie das nicht, weil sonst der Plot nicht funktioniert.
Also Gold alleine hilft den Nivesen nicht. Für andere Nivesensippen steht Gold und Hochelfische Kunstgegenstände beim Tauschhandel nicht gar so hoch im Kurs. Theoretisch würde es ihnen ermöglichen in Riva oder Norburg einzukaufen.

Vielleicht wärst du ja mit dem Originalschauplatz Frisov und Ostrand des blauen Sees besser bedient.
Ich zumindest fand „Winterlager sollten in der Taiga liegen wo Karen was fressen können“.
Wenn die Helden sich weigern, die Nivesen zu begleiten, muss Phileasson ein Machtwort sprechen, um die Helden wieder auf die Schienen zu setzen.


Der Karenzug muss in Festum enden, da die Helden sonst nicht am Feenwald vorbeikommen und überhaupt die Saga in Festum weitergeht. Es gibt also keine Möglichkeit, die Karene anderswo zu verkaufen oder auf andere Weise an Geld zu kommen.

Diese zahlreichen Logiklöcher sollen durch die Prophezeiung von Shaya kaschiert werden, aber mMn machen die Prophezeiungen die ganze Saga nur noch schlimmer. Da wird den Spielern quasi wortwörtlich auf die Nase gebunden, dass sie durch das Abenteuer gerailroadet werden. Ich habe die Prophezeiungen komplett gestrichen – mehr dazu findet Ihr in meinem Spielbericht beim Phileassonprojekt.
Naja wenn du eine Kampagne willst in der die Helden selbst entscheiden wo es hin gehen soll, dann musst du sie selbst schreiben, weil kein Autor erraten kann wo deine Helden hin wollen. Das ist ein generelles Problem aller Kampagnen.

Ich habe die Prophezeiungen übrigens auch komplett gestrichen ab Niamhs Wald durch Traumgestalt meines Donnerbacher Verständigunsmagiers mit Niamh ersetzt.
Das war aber in der Überarbeitung nicht möglich, da es zu weit vom Original weg führte.
Norburg:
Der Plot um die Gefangennahme der Nivesen funktioniert nur, wenn Phanta tatsächlich Narben nach der Krankheit davonträgt. Falls die Helden sie durch Magie oder Xordai-Absud heilen, muss man den Plot ändern. Ebenso, falls Phanta an der Krankheit gestorben ist. Außerdem ist es nicht möglich, die Adepta am Tor oder den Rat zu überzeugen, dass die Nivesen keine Gefahr mehr darstellen, weil dann ebenfalls der Plot nicht mehr funktioniert.
Warum denkst du denn eigentlich es müsste alles genau so ablaufen wie es der Vorschlag im Abenteuer sagt. Phanta ist tot? Streich den Subplot oder nimm nur eine Person oder ändere die Person.
Die Wachen überzeugen ist sehr schwierig. Ich würde das Schicksal meiner Stadt nicht auf das Wort eines Fremden „Die sind nicht mehr ansteckend“ aufbauen. Die Wache selbst darf das auch garantiert nicht entscheiden. Wenn du aber einen Helden mit Meisterhandwerk Überzeugen und 30 TaP* in der Gruppe hast, dann ändere doch den Plot.
Das einzige was wirklich relevant ist, ist dass die Helden auf Niamh treffen.

Das Railroading Gefühl entsteht häufig dadurch, dass der Autor beschreibt wie er denkt, dass es ablaufen könnte und der SL denkt er müsste dafür sorgen, dass es genau so abläuft.
PS: Falls ich irgendjemandem durch meine drastischen Worte zu nahe getreten sein sollte, möchte ich mich dafür entschuldigen – es war nicht meine Absicht, irgendjemanden persönlich anzugreifen oder zu beleidigen. Ich hätte das Abenteuer gerne gut gefunden, aber das war einfach nicht möglich.
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Mich würde ja mal interessieren ob du aus dem Original etwas bessere hättest machen können als ich.

Viele Ereignisse der Phileassonsaga sind später aufgegriffen worden deshalb kann man sie offiziell gar nicht so einfach verlegen.

Ich habe mich wahrlich bemüht das Abenteuer um möglichst viele Entscheidungsmöglichkeiten für die Spieler anzureichern, was von "Helden als Hauptheiler" bis "Niamh könnte sich um Abdul kümmern reicht".
Außerdem habe ich mich bemüht einen sinnvolleren Hintergrund zu suchen (Hektabeli, statt zufällige Seuche und Winterlager in Taiga statt Winterlager im Eis).

Wenn du ein Railroadingfreies Abenteuer spielen möchtest dann würde ich dazu raten ein Abenteuer zu nehmen das weder in der Hochzeit des Railroadings ursprünglich verfasst wurde noch ein Abenteuer zu nehmen bei dem es um eine große Reise geht (deren Strecke notgedrungen irgendwie festliegen muss, damit man weiß was man beschreiben muss und was man nicht beschreiben muss).

Außerdem würde ich dringend dazu raten das Abenteuer als 'Vorschlag eines Autors der deine Gruppe nicht kennt' zu sehen und nicht als 'Bibel an die man sich halten muss'.

Gerade wenn du einen Heilkundigen Nivesenschamanen in deiner Gruppe hast sollte klar sein, dass du das Nivesenabenteuer der Saga am besten direkt auf Ihn zuscheiden solltest. Ich hätte in dem Fall einen der NSC-Heiler gestrichen und einen SC-Schamane NSC-Missionierender Geweihte Konflikt erzeugt und die Gruppe vor die Wahl gestellt ob sie Hilfe haben wollen (die Leben retten würde) oder ob sie alleine klar kommen wollen (und Nivesen der Eitelkeit des SC-Schamanen opfern)

Und im Lager stellst du dann deinen SC-Schamanen vor die Wahl ob er die von bösen Krankheitsgeistern besessene Ausrüstung verbrennt oder das Ansteckungsrisiko eingeht. Und wenn er sich dann für "Leben ist wichtiger als Ausrüstung" entschieden hast und die Zelte hinüber sind, dann macht er vielleicht sogar selbst den Vorschlag die Karen gegen Ausrüstung zu tauschen.
Und dann erinnert er sich daran, dass man in Riva weiß, dass ihr eine Seuche bekämpfen wolltet und deshalb wohl kaum mit kranken handeln wird.

Gruß Robak

Brandur
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Re: A173.3 Der Unglückswolf (Die Phileasson-Saga)

Ungelesener Beitrag von Brandur »

Robak hat geschrieben: Natürlich kann man auch die Familien der Helden sterben lassen. Nur geschieht dies im Off. Wenn man die Helden irgendwann in Khunchom dann erfahren lässt, dass ihre Verwandten in Gareth oder Thorwal tot sind, so bringt das in meinen Augen keinen spielerischen Mehrwert.
Sie unbemerkt sterben zu lassen wäre tatsächlich kein Mehrwert. Man müsste es also so aufziehen, dass die Helden nach Verlassen des Himmelsturms den Plan der Nachtalben durchschauen und dann möglichst schnell zu ihren Verwandten reisen. Oder man bietet die Alternative an, sich um Verwandte statt der Sairan-Hokke zu kümmern, wenn sie im hohen Norden leben. Bei der Auswahl der Helden für die Saga kann man da ja schon drauf achten. Mir wäre es eben wichtig gewesen, hier eine Option auf einen anderen Teilablauf zu bieten. Dann auch nicht in zwei Sätzen angedeutet, sozusagen als "Erlaubnis" - "Wenn Sie möchten, tun Sie doch einfach was anderes" - sondern als zumindest in Stichpunkten ausgearbeitetes Szenario.
Robak hat geschrieben: Das es direkt vor den Toren Rivas ein riesiges Nivesenlager gibt war mir als Überarbeiter der Saga bis zum lesen deiner Zeilen neu. Die Setzung stammt wohl aus Patrizier und Diebesbanden. Das war leider parallel zur Überarbeitung der Phileasson Saga in der mache war.
Gut, das erklärt die Sache, ich habe P&D zu Rate gezogen.
Robak hat geschrieben:
Brandur hat geschrieben: Die Helden verlassen Riva und reisen zu den Sairan-Hokke. Auch hier hätte ich mir eine Zeitleiste gewünscht, auf der die Entfernungen zu den einzelnen Stationen (ausgelöschtes Nivesenlager, Leikinen, Tenjos etc.) und die Reisedauer kompakt und übersichtlich aufgelistet sind.
In meiner Testrunde gab es genaue Strecken und Würfelwürfe für die Festlegung der Tagesetappe. Das hat aber niemandem Spaß gemacht und deshalb flog es wieder raus.
Ich wollte auch gar nicht die Reise tagtäglich simulieren, sondern ich hätte gerne eine kompakte Übersicht gehabt, also: Startpunkt Riva - Entfernung bis zum ausgelöschten Lager: 90 Meilen/3,5Tage - Leikinen: 20 Meilen/1Tag - Tenjos: 60 Meilen/3 Tage. Also einfach eine klare, übersichtliche Darstellung von Informationen, damit ich die weder aus dem Fließtext heraussuchen, noch anhand von Karten selbst herausfinden muss. Ich möchte nämlich meinen Vorbereitungsaufwand beim Leiten auf ein Minimum beschränken, weil ich momentan dafür nur wenig Zeit habe, deshalb wäre es sehr hilfreich, solche Infos besser zugänglich zu haben.
Robak hat geschrieben:
Brandur hat geschrieben:Bei den Sairan-Hokke
Leider fehlt wieder eine Angabe über die ursprüngliche Größe der Sippe – mit der Angabe "37 Zelte" kann ich nicht viel anfangen. Ich würde hier gerne wissen, wie viele Nivesen ursprünglich in der Sippe lebten und wie viele von der Seuche schon dahingerafft wurden.
Der Graue Kasten auf Seite 69 gibt ausführlich an wie viele Nivesen bei Ankunft der SC wie krank sind.
Es leben noch 7+30+41+24+16+9+10+1 Nivesen.
Da verstehst Du mich falsch - ich möchte wissen, wie viele Nivesen ursprünglich gelebt haben und wie viele schon gestorben sind.
Oder ich habe das Abenteuer falsch gelesen - ich bin nämlich davon ausgegangen, dass vor Ankunft der Helden schon Kuljuk, Roika und noch ein paar weitere Nivesen gestorben sind. Immerhin war das andere Nivesenlager schon komplett ausgelöscht, also müssen doch auch die Sairan-Hokke Tote zu beklagen haben.
Robak hat geschrieben:
Brandur hat geschrieben:]
Ein kleiner Absatz gibt eine Zusammenfassung der Vorgeschichte. An dieser Stelle begeht das Abenteuer allerdings einen schweren Fehler, der in meiner Spielgruppe vor allem von dem Spieler einer nivesischen Schamanin heftig kritisiert wurde: Der Häuptling Kuljuk "stellte Nirkas Leben über das eigene". (...)
Ebenfalls wirkt es arg konstruiert, dass Roika nicht über die nötigen AsP verfügte, um zweimal eine Geistheilung zu vollziehen. Das Ritual kostet gerade mal 2W6 AsP, die durch verschiedene Keulenrituale und Sonderfertigkeiten noch gesenkt werden können. Auch die fällige Erschwernis von 22 (nicht 20, wie fälschlicherweise auf S. 68 angegeben; die +2 für den Grad II wurden vergessen) lässt sich durch Hilfsfertigkeiten gut senken.
(...)
Proben +22 sind meiner Einschätzung nach nicht sonderlich einfach. Deine Annahme eine solche Probe sei für einen normalen NSC Schamanen einfach zu schaffen teile ich nicht.
Erschwernisse lassen sich über Hilfsfertigkeiten (Singen und Tanzen, Musizieren etc.), Hilfsmittel (Rauschkräuter, Fetische) und eventuell auch Keulenrituale (da müsste ich meinen Spieler noch mal fragen) abbauen. Außerdem gehe ich davon aus, dass eine NSC-Schamanin, die einen Stamm leitet, einigermaßen kompetent ist. Ich halte nicht viel davon, NSCs per se miserable Eigenschafts- und Talentwerte zu geben. Auch NSCs dürfen das Regelwerk ausschöpfen.
Robak hat geschrieben:Dass der Vater es vorzug seine Tochter heilen zu lassen als sich selbst heilen zu lassen erscheint mit nicht grundsätzlich unmoralisch.
Mag sein, dass das Dir nicht falsch erscheint, aber Kuljuk ist eben der Häuptling eines ganzen Stammes und als solcher für über Hundert Nivesen verantwortlich. Man kann über diesen Punkt sicherlich streiten - wenn ein Held diese Entscheidung fällen müsste, wäre das ganz großes Kino und auch als Roman würde mir das gefallen - aber als Prämisse des Abenteuers hakelt es, zumal auch Roika, die zweite Verantwortungsperson im Stamm keine Einwände erhebt. Zitat WdH S. 235 zur Profession Kaskjua: "Schmählichstes Versagen beweist die Schamanin durch Egoismus, Verrat oder wenn sie ihre Sippe im Stich lässt - in solchen Fällen wird die Sippe sie unweigerlich davonjagen (oder sogar im Zorn erschlagen)."
Ich gebe hier vor allem die Kritik meines Spielers weiter, der diese Entscheidung extrem unstimmig fand. Es hat ingame zu guten Diskussionen geführt, aber eben auch zu Unglauben, bis hin zu dem Verdacht, dass Nirka im Grunde Übles im Schilde führt und irgendwie für das Unglück der Nivesen verantwortlich ist.
Robak hat geschrieben: Wenn das Ritual 2W6 AsP kostet und mit einer Probe von +22 verbunden ist, dann können wir ja mal ausrechnen welchen RKW die Schamanin benötigt, damit mit den AsP einer Schamanin im mittel eine Probe gelingt.

Gehen wir mal von 21 AsP der Schamanin aus, dann kann sie im mittel 6w6 AsP ausgeben. Es dürfen also 5 Proben scheitern. Sie brauch also eine Erfolgschance von 1/6 = 16 %, damit das Abenteuer so in etwa den statistischen Durchschnitt trifft.
Bei 14er Eigenschaftswerten erreiche ich diese Chance erst wenn die Summe aus TaW und Erleichterung 19 erreichen. Ich würde mal sagen die Schamanin hat eher glücklich gewürfelt.
Hier mal die möglichen Erleichterungen, um die Erschwernis von 22 abzubauen (siehe WdZ S. 150). Ich habe das gewählt, was mMn passend erscheint, d.h. das Maximum ist nicht ausgereizt:
Einstimmung auf den Ritualplatz: -2
passender Fetisch: -1
passende Verkleidung: -1
Rauschmittel: -1
Keulenrituale: Hilfe der Keule -2 (max. -3, Keulen sind häufig Erbgegenstände und können schon Rituale in sich haben)
Hilfsfertigkeiten: max. RKW/4 Fertigkeiten, bei TaW 12 also 3 -> Singen, Tanzen, Musizieren; max. TaP*/Anzahl Erleichterung pro verwendeter Fertigkeit; gehen wir von 6TaP* bei jeder Probe aus, dann sind das dreimal -2, also -6. Wenn sie stattdessen phänomenal gut Flöte spielt (Musizieren 12) und alle Punkte übrig behält und nur diese Fertigkeit einsetzt, sind es -12.

Die Kosten des Rituals können gesenkt werden durch:
Keulenritual Zauber der Keule: -2 (max. -3; zu Keulen siehe oben)
Kraftkontrolle: -1 (eine sinnvolle SF für Schamanen, die mit teils hohen Kosten konfrontiert werden)

Das heißt, von den 22 Punkten Erschwernis kann die Schamanin mindestens (Modifikationen nach Ort und Zeit habe ich rausgelassen) 13 Punkte abziehen, es wäre dann noch eine Probe +9, die allerdings sehr lange dauert (Zyklus, also an mehreren Tagen wiederholt). Ohne die Hilfsfertigkeiten wäre es eine Probe +15, also durchaus sportlich. Jetzt kommt es also auf die Eingeschafts- und Talentwerte der Schamanin an. Man bräuchte also mehr Informationen über Roika: Wie alt, wie erfahren ist sie? Eigenschaftswerte von 15/15/15 scheinen mir nicht verkehrt, zumal Nivesen ja einen Bonus von 1 auf Intuition erhalten. Eine gute Schamanin sollte über einen RkW von 12 verfügen, der mit genug AP auch drin wäre. Nach meinen Berechnungen hätte sie dann eine Chance von 69%(bei Erschwernis von 9, also mit drei Hilfstalenten)/22% (ohne Hilfsfertigkeiten, +15)/99%(mit Hilfsfertigkeit Musizieren und 12TaP*, +3), das Ritual zu schaffen, für die Kosten von 2W6-3AsP. Es hängt also an Roikas Werten, aber wäre zu schaffen und nicht zu unwahrscheinlich. Man muss den NSCs nur zugestehen, dass sie kompetent und einigermaßen klug sind.
Robak hat geschrieben: Fakt ist natürlich, dass Schamanen bei DSA4 eigentlich besser im Heilen von Krankheiten sind als andere Personen, so dass das Grundsatzsetting (Weiße kommen um kranke Nivesen zu retten) nicht mehr so recht zu DSA4 passt. Aber die Überarbeitung sollte eben nur überarbeiten.
Ganz genau. Und da sehe ich die Schwierigkeit.
Robak hat geschrieben: Der Simulationistische Ansatz machte es nötig für jeden Tag für jeden der sich an der Behandlung der Krankheit beteiligen möchte 3 W20 zu würfen. Das sind in der Summe ziemlich viele Proben. Das ist mir bewusst. Andererseits muss im Kampf auch jeder Held jede KR 2W20 würfeln.
Ein Kampf ist aber normalerweise etwas spannender - es steht viel auf dem Spiel, die Helden sind direkt beteiligt, der Puls geht hoch, alles ist möglich. Und zweimal 1W20 wirft man schneller als 3W20, bei denen man auch noch die Talentpunkte verrechnen muss. Die beiden Situationen kann man nicht vergleichen.
Btw, ich habe fast alle Kämpfe aus der Saga gestrichen, weil ich das Kampfsystem von DSA auch für zu kompliziert/komplex halte. Die paar Kämpfe, die wir hatten, waren ätzend.

Robak hat geschrieben:Tja ohne würfeln heißt es per abschätzen zu machen.
Die Helden können sich immer noch mit den auf Seite 70 bis 71 vorgeschlagenen Möglichkeiten einbringen und der SL kann deren Ausgang abschätzen.

Hätte ich eine gute anderer Lösung gefunden hätte ich sie ins Abenteuer geschrieben.
Joa... so in etwa habe ich das auch gehandhabt. Man könnte also zB. pro Aufgabe, die die Helden erfüllen, während die NSC-Heiler sich um die Kranken kümmern, 10% der Nivesen retten. Es wäre halt schön gewesen, diese Möglichkeit im Abenteuer ausformuliert zu finden. Das Abenteuer soll dem Spielleiter ja die Arbeit erleichtern bzw. abnehmen. Sonst könnte man auch einfach ein Abenteuer rausbringen, in dem steht "Übrigens, es wäre doch toll, die Helden mal eine Verfolgungsjagd durch Gareth erleben zu lassen. Denken Sie sich dazu was aus."
Robak hat geschrieben:
Brandur hat geschrieben:Eine mögliche Lösung wäre es, die Anzahl der Nivesen auf ein Zehntel zu kürzen. (...)
Wenn man sich als SL auf 14 Nivesen beschränkt, dann können die Helden diese Nivesen evtl. relativ einfach retten indem sie sie mit Balsam o.ä. auftanken.
Das Problem der Seuche ergibt sich primär aus der Anzahl der Kranken.
Irgendwann sind diese Kräfte aber erschöpft. Natürlich kann dieses Szenarion nur funktionieren, wenn man irgendwie Spannung aufbaut und die Ressourcen verknappt - zum Beispiel durch Angriffe von Goblins oder anderen Monstern/Tieren, die die Schwäche der Nivesen ausnutzen. Der Vorteil wäre eben, dass man nicht so viele Personen hat, die kaum Profil erhalten.
Robak hat geschrieben:
Brandur hat geschrieben:Schade finde ich es auch, dass nicht die Möglichkeit genutzt wird, eine zur nivesischen Kultur passende Lösung für die Krankheit zu finden. (...)
Du hattest einen Nivesenschamanen dabei, das macht eine solche Lösung für deine Gruppe sehr sinnvoll.
Göttliche Eingriffe sehe ich allerdings nicht unbedingt als Optimum der aktiven Abenteuergestaltung durch SC an.
Ich meinte auch keine göttlichen Eingriffe oder Wunder (das wäre lame), sondern ein Handel - sozusagen die Grundmechanik eines Opfers. Die Helden geben etwas, dafür erhalten sie die Hilfe der Himmelswölfe. Dabei besteht große Gefahr für Leib und Leben (nachzulesen in meinem Spielbericht) und der Ausgang ist offen - meine Spieler sind an ca. sieben von zehn Herausforderungen gescheitert, weil sie nicht klug genug waren, keine guten Ideen hatten oder vor dem Opfer zurück geschreckt sind.
Diese Alternative soll keine Dei ex machina beschwören, es ist ein ebenfalls hart erkämpfter Sieg, der mir durchaus stimmig erscheint. Wenn ich mehr als drei Stunden für die Ausgestaltung aufgewendet hätte, wäre mir sicherlich noch was Besseres eingefallen.
Robak hat geschrieben:Weitere Kritikpunkte:
Die Tabelle auf S. 69, mit deren Hilfe man die Krankheit auswürfeln soll, ist für mich unverständlich und wirr. Ich konnte damit nichts anfangen.
Das ist schade.

[lange, ausführliche Erklärung]
[/quote]
Danke für die Ausführungen, aber das trifft leider überhaupt nicht meinen Spielstil. Ich möchte nicht mit Exceltabellen oder Computerprogrammen hantieren, um DSA zu spielen. Ich möchte dafür einfach nur Würfel, einen Stift und Papier brauchen. Dann noch musikalische Untermalung für die Stimmung und ein paar Bilder, das reicht.
Robak hat geschrieben:
Brandur hat geschrieben: Zu den Regeln:
Bruder Osais hat nur 35KaP(...)
2009 konnte man den Heilungssegen noch sinnvoll auf PP aufstufen und somit 10 Leute für 5 KeP heilen (oder 100 für 10 KeP). Das das jemand im Jahre 2013 ändern würde konnte ich im Jahre 2009 nun wirklich nicht vorhersehen.
Entschuldigung, das wusste ich nicht.
Robak hat geschrieben:
Brandur hat geschrieben:Außerdem ist die Aufstufung der Liturgie „Lohn der Unverzagten“ auf PP nach den Regeln eigentlich nicht möglich, wird hier aber trotzdem durchgeführt.
Auch schützt die Liturgie nicht absolut vor Ansteckung (d.h. nach meinen Verständnis: Es wird überhaupt gar nicht erst gewürfelt), sondern erhöht die KO bei Resistenzproben um LkP*/2+5. (...)

Das war mir beides bewusst. Ich habe nach einer Lösung gesucht die es erlaubte das DSA 2 Abenteuer möglichst regelnah nach DSA4 zu konvertieren. Und da bietet sich diese Liturgie nun mal an.
Ich fand es deutlich stimmiger wenn Osais und Barraculus auf unterschiedliche Art die Ansteckungswahrscheinlichkeit vermindern. Das diente dazu den Unterschied zu verdeutlichen. Wenn beide Kräuter nutzen wird der schwächer.
Das finde ich ja auch gut. Nur wäre es mir eben lieb, wenn die vorhandenen Regeln auch getreu angewendet werden.
Robak hat geschrieben:
Brandur hat geschrieben:Auf Seite 70 werden verschiedene magische Methoden vorgestellt. (...)
Ich finde es übrigens interessant, dass du oben eine Probe+22 als „gut zu schaffen“ einordnest hier aber kategorisch ausschließt, dass der 20 ZfP* Eintrag nützlich werden könnte. (Bei Beschwörungen gibt es auch viele Boni die man abgreifen kann).
Ja, aber Boni erhöhen nicht den ZfW, also kann ein Magier mit Dschinneruf auf 12 niemals 20ZfP* übrig haben, oder? Erschwernisse lassen sich abbauen, aber Erleichterungen bringen keine zusätzlichen ZfP*. Deshalb müsste ein Magier schon ZfW 20 haben, was ich für Helden auf dieser Stufe ausschließe oder zumindest für unwahrscheinlich halte. Korrigiere mich, wenn ich da falsch liege, ich bin in den Beschwörungsregeln wie schon erwähnt nicht so firm.
Robak hat geschrieben:
Brandur hat geschrieben: Zwischenfazit zur ersten Hälfte des Abenteuers:
(...)
Die Überarbeitung begann mit einem Nivesenlager am blauen See (an dem es nur Sommer aber keine Winterlager geben kann) und damit dass einzig und allein die Zorganpockenregeln abgedruckt waren.
Als ich damals vor der alten Kampagne stand stand ich vor der Frage: Soll ich jetzt jeden Tag 137 Heilkunde Krankheit Proben würfeln? Meine mit viel Mühe erarbeitete Lösung hat nun etwa 2 Proben für den SL und eine je Heilkundigem SC pro Tag reduziert.

Schade dass Dir das nicht reicht.
Ich weiß Deine Mühe durchaus zu schätzen, Robak. Ich habe auch Deine Bewertung im Thread zur alten Ausgabe gelesen, in der Du Dich genau über diese Problematik beschwert hast. Das Problem ist, dass dies nicht meinen Spielstil trifft. Ich habe keine Lust, diese Seuche durchzusimulieren, weil ich es für langweilig halte. Sehr viel Würfelei, wenig Spaß. Meiner Meinung nach wäre diese Simulationslösung in einem anderen Medium besser aufgehoben als im P&P.
Der Vergleich der beiden Abenteuer zeigt das Ausmaß der Überarbeitung, ohne Frage. Nur leider hat sie das Abenteuer für mich und meine Vorlieben nicht viel besser gemacht, weil das Grundproblem immer noch besteht.
Robak hat geschrieben:
Brandur hat geschrieben: Der große Viehtrieb, oder: Alle Schienen führen ins Bornland

(...)
Ich hielt es für sinnvoll auf Mikromanagment zu verzichten. Den Inhalt von drei Dutzend Nivesischen Jourten aufzulisten und auf Notwendigkeit zu beurteilen erschien mir deutlich zu viel.
Fakt ist, dass die Nivesen Jahrelang an all den Dingen gearbeitet haben und jetzt innerhalb kurzer Zeit sehr viel zerstört worden ist. Ja die Nivesen bauen Ihr Zeug in der Regel selbst. Das heißt aber nicht, dass sie beliebig viel Ausrüstung in kurzer Zeit ersetzen können.
Das ist mir klar, aber zur Veranschaulichung und für die Plausibilität des Abenteuers wäre es von Vorteil, diese Dinge zu erwähnen. Wenn die Spieler den SL fragen: "Warum tun wir das?", dann sollte darauf eine Antwort im Abenteuer zu finden sein. Das ist gegenwärtig nicht der Fall.
Robak hat geschrieben:Warum nicht Riva?

1. Weil es im alten Henne-Abenteuer schon drin stand, dass es vom blauen See nach Norburg geht.
2. Der Weg nach Norburg (da soll es ja ursprünglich hin gehen) ist nur doppelt so weit wie der nach Riva.
3. In Norburg ist der Ankauf von Karen in großen Mengen üblich.
4. Es gibt im Bornland mehr Fleischkonsumenten als in Riva.
5. In Riva weiß man definitiv von der Seuche bei den Nivesen und als Bürgermeister würde ich den kauf verbieten lassen.
Genau diese Art von Informationen sollte man aufführen. Sie fehlen im Abenteuer, der SL muss sie selbst bereitstellen.
Robak hat geschrieben:
Brandur hat geschrieben:Es gefällt mir nicht, dass Nirka, ein weiterer NSC, die Leitung über das Unternehmen übernimmt. Erneut wird ein NSC in den Mittelpunkt gestellt und übernimmt Aufgaben, die eigentlich in die Hände der Helden gelegt werden müssten.
Du hast einen Nivesenschamanen in der Runde. Das ist nicht der Standard. Der typische DSA Held hat keine Ahnung wie man 100 Nutztiere bewegt. Welche Viehzucht Werte hatten eure SC denn?
Nicht wirklich gute, auch die Schamanin nicht. Deren Aufgaben liegen anderswo. Natürlich sind die Nivesen-NSCs vermutlich kundiger in diesem Bereich, aber es ändert nichts an der Problematik, dass die Helden zu Handlangern werden und NSCs im Mittelpunkt stehen. Es ist die Fortführung des Phileassonproblems, das Du in Deiner Bewertung der ursprünglichen Saga auch kritisiert hast (wimre).
Robak hat geschrieben:
Brandur hat geschrieben:Die Begegnung mit dem Silberlöwen halte ich für interessant, wenn auch das arme Tier über viel zu schlechte Werte verfügt, um einer Heldengruppe von über 3000 AP pro Held gefährlich zu werden.
Interessanterweise hatten meine SC deutlich mehr AP und der Silberlöwe war trotzdem ziemlich gefährlich als er sich einen Helden schnappte der fast alleine war. Wenn dein Silberlöwe die Gruppe natürlich in freiem Feld aus 300 Schritt Entfernung angegriffen hat, dann war er tot bevor er bei der Gruppe war.
Außerdem stehen die Werte in der ZOOBOT und wenn mein Silberlöwe plötzlich viel besser ist, dann wirst du doch sicher diesen Regelfehler finden?
Meine Spieler waren schlau genug, nicht alleine durch den Wald zu gehen, der Kampf fand also gegen zwei Helden und einen Wolf statt (Schamanin in Wolfsgestalt, elfische Legendensängerin). Der Silberlöwe hat aus dem Hinterhalt angegriffen und der Schamanin übel zugesetzt. Aber eben nur, weil ich die Werte verbessert hatte.
Klar, der Fehler liegt in den schlechten Werten der ZooBot; mit der Meinung dürfte ich wohl kaum alleine dastehen. Außerdem werden die Spieler da doch kaum nachschlagen, oder?
Robak hat geschrieben:
Brandur hat geschrieben:"Das Schicksal der Goblins" gefällt mir gut, auch wenn ich mich mit der Darstellung der Steppenelfen schwer tue. (...)
Die Beziehung eines Steppenelfen zu seinem Pferd entspricht nicht der eines Karawanentreibers zu seinem Esel sondern eher dem einer Hexe zu ihrem Vertrauten. Die Pferde der Steppenelfen gelten als Sippenmitglieder. Hingegen ist den Elfen das Konzept der Humanoidenrechte eher unbekannt. Ein Goblin hat also in den Augen eines Steppenelfen kleine besonderen Rechte. So super nett wie immer alle tun sind Elfen nicht. Im Prinzip sind Elfen schon ziemliche Rassisten die sich für etwas besseres halten als den Rest der humanoiden Bevölkerung Aventuriens.
Gut, dieser Aspekt ist mir bei der Vorbereitung des Abenteuers nicht klar geworden, wobei ich meine Lektüre in "Aus Licht und Traum" auch auf ein Minimum beschränkt habe.
Robak hat geschrieben:
Brandur hat geschrieben:Der Feenwald

Da Abenteuer sagt zwar, dass man einen Psychostabilis nutzen kann, um seine MR zu erhöhen und so die Schutzzauber des Waldes zu überwinden, aber es setzt keinen Schwellenwert fest, ab dem dies gelingt.
Das kann der SL entscheiden. Regeln dazu ab wann man diese exotische Art von Zaubern durchschauen kann gibt es nicht.
Wenn der SL das nach Belieben entscheiden kann, warum nicht auch der Autor?

Gesamtbetrachtung
„Der Unglückswolf“ könnte auch den Namen „Flaschenhälse auf großer Eisenbahnfahrt“ tragen. (...) Hier ein paar Beispiele für Flaschenhälse, die einfach nur nerven:(...)
Robak hat geschrieben:
Brandur hat geschrieben:Bei den Sairan-Hokke:
Es ist nicht möglich, dass alle Nivesen an der Krankheit sterben. Auch wenn die Helden sich strikt weigern zu helfen oder kolossale Fehler begehen oder sogar selbst erkranken, in jedem Fall wird eine bestimmte Anzahl an Nivesen überleben. Dieser Ausgang kann nicht geändert werden, weil dann die zweite Hälfte des Abenteuers – der Karenzug nach Festum – nicht mehr funktioniert.
Es ist das Wesen von Kampagnen, dass Abenteuerteil n+1 von einem gewissen Ende von Abenteuerteil n ausgeht. Das muss so sein.
Dein Vorschlag klingt so als wäre die Ideale Phileasson Saga eine bei der die Helden in Thorwal erst mal aussuchen können ob sie Himmelsturm/Uturia/Güldenland/Riesland oder Lamaria suchen und nach dem Himmelsturm nach Riva, Thorwal, Nostria oder Frisov fahren. Bei einem solchen Stil werden weitere Abenteuerteile beliebig diffus, es sei denn sie werden erst nach der Entscheidung der SC geschrieben.
Wie sollte das Abenteuer denn sinnvoll weiter gehen, wenn nicht fest steht ob es ins Bornland geht oder nicht?
Meine ideale Saga sieht so aus, dass man einen groben Verlauf hat, den alle Gruppe erleben, aber gewisse signifikante Unterschiede hinsichtlich der Erfolge bei den Aufgaben. Ich wünsche mir eine Saga, bei der die Helden auch scheitern können. Wenn man sich dann mit anderen Spielern unterhält und die Erlebnisse in der Saga vergleicht, dann könnte man feststellen, dass andere Gruppen zwar ein ähnliches Abenteuer erlebt haben, aber eben doch mit Abweichungen. Ich finde diese Idee reizvoll.
Man könnte es mit Computerspielen wie The Witcher oder Mass Effect 1/2 vergleichen: Die Helden treffen Entscheidungen, die unterschiedlich ausfallen können; der grobe Plot ist trotzdem der gleiche. Das lässt sich mit Hilfe der Wettfahrt ja auch erklären. Es wäre eben schön, wenn diese Entscheidungsmöglichkeit gegeben würde.
Robak hat geschrieben: Du kannst auf den Karentrek auch komplett verzichten und die Helden mit einer Vision Shayas zu Niamh lenken. Theoretisch kannst du sogar Niamhs Wald in die Nähe von Rivas verlegen.
Das wäre vielleicht die beste Lösung.
Robak hat geschrieben: Mich würde ja mal interessieren ob du aus dem Original etwas bessere hättest machen können als ich.
Das weiß ich nicht. Lies Dir meinen Spielbericht durch, dann bekommst Du einen Eindruck davon, was ich aus der Saga mache. Ob das besser ist, ist eine sehr subjektive Frage. Meine ganze Kritik ist subjektiv und vielleicht stehe ich damit weitgehend alleine da.
Und ich bin nicht durch irgendwelche redaktionellen Vorgaben gebunden. Insofern muss ich einen Teil meiner Kritik natürlich relativieren. Das ändert allerdings nichts an meiner Bewertung.
Robak hat geschrieben: Ich habe mich wahrlich bemüht das Abenteuer um möglichst viele Entscheidungsmöglichkeiten für die Spieler anzureichern, was von "Helden als Hauptheiler" bis "Niamh könnte sich um Abdul kümmern reicht".
Außerdem habe ich mich bemüht einen sinnvolleren Hintergrund zu suchen (Hektabeli, statt zufällige Seuche und Winterlager in Taiga statt Winterlager im Eis).
Das ist Dir auch durchaus gelungen. Nur weil ich hier sehr harsche Kritik betreibe und fast nur negative Punkte anführe, heißt das noch lange nicht, dass ich Deine Arbeit nicht zu schätzen weiß. Gegenüber dem Original hat sich da viel getan, das ist mir bewusst.
Robak hat geschrieben: Wenn du ein Railroadingfreies Abenteuer spielen möchtest dann würde ich dazu raten ein Abenteuer zu nehmen das weder in der Hochzeit des Railroadings ursprünglich verfasst wurde noch ein Abenteuer zu nehmen bei dem es um eine große Reise geht (deren Strecke notgedrungen irgendwie festliegen muss, damit man weiß was man beschreiben muss und was man nicht beschreiben muss).
Nein, ich möchte die Phileassonsaga spielen/leiten. Ich habe mich mit meiner Gruppe darauf geeinigt und wir ziehen das durch. Das bedeutet nicht, dass ich mit dem Abenteuer zufrieden bin. Wir tun es trotzdem, weil es die erste große DSA-Kampagne für uns ist (vorher haben wir eher kleinere und vor allem selbstgeschriebene Abenteuer gespielt) und sie einfach zu DSA dazugehört.
Robak hat geschrieben:Außerdem würde ich dringend dazu raten das Abenteuer als 'Vorschlag eines Autors der deine Gruppe nicht kennt' zu sehen und nicht als 'Bibel an die man sich halten muss'.
.
Das tue ich, was ich in meinem Spielbericht auch schildere. Ich habe einige Dinge, auch grundlegende wie die Prophezeiungen, geändert. Ich habe alle diese Punkte hier aufgeführt, weil sie für meine Bewertung des Abenteuers wichtig waren.
Robak hat geschrieben:Gerade wenn du einen Heilkundigen Nivesenschamanen in deiner Gruppe hast sollte klar sein, dass du das Nivesenabenteuer der Saga am besten direkt auf Ihn zuscheiden solltest. Ich hätte in dem Fall einen der NSC-Heiler gestrichen und einen SC-Schamane NSC-Missionierender Geweihte Konflikt erzeugt und die Gruppe vor die Wahl gestellt ob sie Hilfe haben wollen (die Leben retten würde) oder ob sie alleine klar kommen wollen (und Nivesen der Eitelkeit des SC-Schamanen opfern)

Und im Lager stellst du dann deinen SC-Schamanen vor die Wahl ob er die von bösen Krankheitsgeistern besessene Ausrüstung verbrennt oder das Ansteckungsrisiko eingeht. Und wenn er sich dann für "Leben ist wichtiger als Ausrüstung" entschieden hast und die Zelte hinüber sind, dann macht er vielleicht sogar selbst den Vorschlag die Karen gegen Ausrüstung zu tauschen.
Und dann erinnert er sich daran, dass man in Riva weiß, dass ihr eine Seuche bekämpfen wolltet und deshalb wohl kaum mit kranken handeln wird.
Das sind gute Ideen, die ich gerne im Abenteuer so ausformuliert gehabt hätte, nämlich in dem Kasten "Helden als Heiler".


Vielen Dank für Deine ausführliche Antwort, Robak! Ich weiß es sehr zu schätzen, dass Du Dir die Zeit genommen hast, auf meine teils harten Worte zu antworten.
Ich leite die Phileassonsaga (Spielzeit: 186h).
aktuell: Kapitel 5 (15h).
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Anmerkung August 2019: Der Spielbericht ist nicht auf dem neuesten Stand und die Kampagne geht nur langsam voran, aber sie läuft noch! :D Das wohl!

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Re: A173.3 Der Unglückswolf (Die Phileasson-Saga)

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ursprünglich ein sehr gutes Abenteuer.
Durch die Überarbeitung verliert es an mehreren Punkten gewaltig an Handlungsspielraum und dadurch auch an Glaubwürdigkeit.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Re: A173.3 Der Unglückswolf (Die Phileasson-Saga)

Ungelesener Beitrag von Robak »

@ Brandur
Sie unbemerkt sterben zu lassen wäre tatsächlich kein Mehrwert. Man müsste es also so aufziehen, dass die Helden nach Verlassen des Himmelsturms den Plan der Nachtalben durchschauen und dann möglichst schnell zu ihren Verwandten reisen.
Hast du jetzt gerade einen Weg ersonnen wie man die Heldengruppe am besten davon überzeugt das Abenteuer zu verlassen und sich getrennt auf die Heimreise nach 'Punin', 'Thorwal', 'Horasreich' zu begeben.
Das ist doch in gewisser Weise nach einem Gruppen-Kill der zweitschlechteste Weg eine Kampagne zu beenden. Evtl. auch der schlechteste weil ein Gruppen-Kill wenigstens noch ein dramaturgischer Paukenschlag ist.

Du hattest einen Nivesen da kann man anknüpfen aber das Abenteuer muss doch für alle Gruppen funktionieren. Deshalb darf es keinesfalls Gründe liefern warum man jetzt nach Gareth muss um Mann und Kind zu retten.

Gruß Robak

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Re: A173.3 Der Unglückswolf (Die Phileasson-Saga)

Ungelesener Beitrag von Brandur »

Robak, ich sprach ja nur von einer Alternative, die angeboten werden kann. Wenn in der Gruppe passende Charaktere sind, die nicht vom anderen Ende Aventuriens nach Thorwal gekommen sind.
Und Gründe muss das Abenteuer nicht zusätzlich liefern, denn "Deine Familie ist in Gefahr und Du bist teilweise schuld daran" sollte für die meisten Helden Grund genug sein. Und nach der Logik des Abenteuers bzw. nach Phileassons Charakter dürfte das auch ausreichen, um die gesamte Gruppe auf den Weg zu bringen.
Mir ist schon klar, warum das Abenteuer die Seuche bei den Nivesen benötigt und nicht in Gareth, Andergast oder Havena. Aber da sehe ich auch den grundlegenden Fehler im Gesamtaufbau.

Mittlerweile ist ja einige Zeit vergangen, ich habe mich beruhigt und sehe einige Kritikpunkte, die ich in der Bewertung damals zur Sprache gebracht habe, nicht mehr ganz so arg. Meine Lösung für das Abenteuer wäre vermutlich das, was ich irgendwo weiter oben schon mal geschildert hatte: Man versucht Crottets Familie zu retten, die aus 10 bis 20 Personen besteht. Die Nivesen, die um Riva herum ihr Winterlager haben, haben auf dem Weg nach Riva von der Seuche erfahren und bringen die Neuigkeit nach Riva. Crottets Familie kann von den anderen Sippen keine Hilfe erwarten, da Roika, die Schamanin des Stammes, zusammen mit dem Häuptling Kuljuk die einzig rationale Entscheidung gefällt hat, die bei einem Seuchenausbruch möglich ist: Erstmal die Kranken isolieren, damit die Krankheit sich nicht weiter ausbreitet. Darum liegt es an den Helden und (wenn kein Heilkundiger in der Gruppe ist) den NSCs, sich dieser Sache anzunehmen. Die Herausforderungen liegen dann darin, von den anderen Nivesen Hilfe zu erlangen (indem man ihre Vorurteile ausräumt, von ihnen Nahrung, Kleidung und Kräuter bekommt), die Kranken zu versorgen und gegen Feinde zu verteidigen. Die Helden sollten auf jeden Fall erfahren, woher die Seuche ihren Ursprung genommen hat, denn es sorgt für die nötige Motivation, wenn die Helden erkennen, dass unschuldige Menschen leiden müssen, weil die Nachtalben sich an den Helden rächen wollen.
Danach müsste man nur noch den Bogen zu Niamh schlagen; hier könnte beispielweise eine Vision der Himmelswölfe die Helden auf die richtige Spur bringen. Oder Nirka erzählt den Helden vom Feenwald und gibt ihnen einen Hinweis, der sie dorthin aufbrechen lässt.

Oder man streicht die gesamte Seuche raus und lässt die Helden sofort nach Niamh suchen.

@Eadee: Gerade bei diesem Abenteuer würde ich mich über eine ausführlichere Erläuterung freuen, was Du daran sehr gut findest und wo die Überarbeitung das Abenteuer schlechter gemacht haben soll. Die Überarbeitung hat nämlich einige Bereiche grundlegend verbessert und versucht, die Handlung glaubwürdig zu machen, auch wenn das mMn nicht überall gelungen ist.

Viele Grüße,
Brandur
Ich leite die Phileassonsaga (Spielzeit: 186h).
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Anmerkung August 2019: Der Spielbericht ist nicht auf dem neuesten Stand und die Kampagne geht nur langsam voran, aber sie läuft noch! :D Das wohl!

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Re: A173.3 Der Unglückswolf (Die Phileasson-Saga)

Ungelesener Beitrag von Eadee »

@ Brandur sehr gerne:

Es beginnt schon mal damit das die Hetfrau bekannt gibt das sie nach der Aufgabe im Himmelsturm in Frigorn ihre neue Aufgabe erhalten, nicht in Riva.
Nächster Punkt, die Zorganpocken haben nichts mit dem Himmelsturm zu tun, sie wurden aus süden eingeschleppt, Crottet ist nicht verwandt mit dem Stamm der Rauhwölfe und die Familien der Helden sind auch nicht in Gefahr.
Die Helden erreichen also Frigorn und treffen dort auf die beiden Heiler die ihnen erzählen dass sie auf dem Weg sind um eine benachbarte Nivesensippe von den Zorganpocken zu heilen.

Erst nachdem die Helden dies erfahren haben, kommt folgende Prophezeiung von Shaya:
„Sucht die Insel, bei der die Knochen der Erde das Klagelied vergangener Zeiten singen. Rettet das verlöschende Licht des alten Stammes, auf dass der Weg der Rauhwölfe dort nicht sein Ende nehme, wo der Tod aus dem Süden ihre Fährte kreuzte. Helft ein Wort zu halten das seit Generationen besteht, und ihr werdet vor meinem Angesicht Gefallen finden.“

Also schließen sich die Helden den Heilern an, nicht umgekehrt. Sie helfen den Nivesen und erfahren dabei dass diese Traditionell immer nach Festum reisen um einen Teil ihrer Karene dort zu verkaufen (wo wir beim seit Generationen gegebenen Wort wären). Da macht es auch auf einmal Sinn dass Nirka den Silvanden Faeden Karen kennt!

Erst in Festum erhalten sie dann die neue Prophezeiung von Shaya.


Das bedeutet das alle folgenden Punkte, die in der Überarbeitung alles über den Haufen werfen würden, im Original nicht das geringste Problem verursachen:
- Crottet stirbt bei der Mammutjagd (Crottet wird für den Plot nicht benötigt)
- Die Helden entkommen unentdeckt aus dem Himmelsturm (die Pocken kommen von anderswo)
- Crottet wird nicht verletzt (die Pocken kommen von anderswo)
- Die Helden nehmen den Doctor nicht mit (der Doctor ist ohnehin da, aber selbst wenn sie ihn fernhalten würden wäre das nicht schlimm)
- Die Helden verhindern das Auskochen der Nivesen (die Nivesen machen den Track aus Tradition so oder so)
- Die Helden machen den Nivesen klar das andere Städte viel näher zum Handeln wären (Es geht um „das alte Wort“, nicht um das einfache Verschachern IRGENDwo)
- Die Helden bieten den Nivesen die Schätze aus dem Himmelsturm um den Verlust zu kompensieren (die Prophezeiung spricht explizit davon das alte Wort zu halten, nicht die Nivesen mit Geld auszustatten)
- Die Helden erfahren dass die Krankheit gezielt auf ihre Familien gewirkt wurde (ist nicht der Fall)


Die Neuauflage zwingt einem zu ungemeinem Railroading weil alles in eine einzige direkte Kausalkette gezwängt wird:
Crottet muss im Himmelsturm verletzt werden denn er ist mit den Rauhwölfen verwandt, deswegen kann sein Blut den Dämon leiten -> Die Spieler müssen den Doctor mitnehmen -> Der Doktor muss die Gegenstände auskochen -> Die Helden dürfen den Verlust nicht kompensieren -> Die Helden dürfen keinen geeigneteren Handelspartner auftreiben -> die Helden dürfen nicht auf die Idee kommen ihre eigenen Familien könnten auch betroffen sein -> der Track geht nach Festum.

Leider ist dieses Abenteuer nicht das einzige das verschlimmbessert wurde, es gibt zwar einige die besser wegkamen, aber auch welche bei denen es noch schlimmer ist (selbstverständlich nur meiner subjektiven Meinung nach, aber wer vergleichen kann, der urteile selbst).
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Re: A173.3 Der Unglückswolf (Die Phileasson-Saga)

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ach ja, ich habe vergessen auf den anderen Teil deiner Frage zu antworten.

Was ich an dem Abenteuer gut finde:
- Es lenkt die Aufmerksamkeit der Helden nicht weiter auf die Elfen sondern zeigt einen Fokus auf die Nivesen so dass die Helden nicht sofort den Eindruck haben es drehe sich alles in der Kampagne um die alten Elfen. Es geht sehr subtil heran und hat eine nur scheinbar beiläufige Begegnung mit Niamh im Zauberwald. Dazu streut es ebenfalls subtil bereits die ersten Informationen über Erm'sen, der ja im nächsten Abenteuer relevant wird und letztendlich dann wieder den Bogen zu den Elfen schließt.

- Die Helden können klassische Helden sein, und gerade bei einer Thorwaler Wettfahrt auf der es auf thorwalsches Ehrgefühl ankommt ist das wichtig. Es ist zweifellos eine gute und selbstlose Tat den Nivesen zu helfen.

- Die Episode mit der Krankenpflege ist so gestaltet das es auch für nicht-Heilkundler genug zu tun gibt und es gibt auch ein kleines Myterium um Nirka zu ergründen.

- der Karentrack bietet in seinen Zufallsbegegnungen eine angenehme Vielfalt an Herausforderungen, vom verhandeln mit Steppenelfen über das einfangen entlaufener Karene bis hin zum meiden/bekämpfen eines Drachen. Außerdem sind eine Hand voll nett (aber nicht übermäßig detailiert) ausgearbeiteter NSCs enthalten, so das die Helden auch persönliche Bindungen und Drama haben können (vor allem in Norburg wenn einer der Helden mit Phanta angebandelt haben sollte).

- Der Ausbruch aus dem Schuldturm ist dagegen eine Facette wo die Helden vor eine Moralische Entscheidung gestellt werden, und gerade so etwas gefällt mir sehr. Es ist nicht richtig Wachen niederzuschlagen und Verbrecher zu befreien, andererseits ist aber auch das Starfmaß das Phanta und Hern'Sen erwartet nicht gerechtfertigt.

- sehr schön ist auch das Tal mit den Goblins. Hier stehen die Charaktere erneut vor einer schweren Entscheidung, lösen sie das Problem kämpferisch müssen sie womöglich einen ganzen Goblinstamm auslöschen. Nehmen sie den Goblins alle Karene so muss der Stamm hungern, lassen sie die Goblins gewären so leidet die Nivesensippe.
Die Situation ist vollständig beschrieben, aber es gibt eben keine Railroad der man hier folgen muss, mann kann kämpfen, stehlen, die Goblins einschüchtern oder mit ihnen verhandeln. Die beste Lösung (die mir damals leider nicht gekommen ist als ich gespielt hatte) ist es wohl eine art jährlichen Zoll auszuhandeln den die Nivesen dann mit berechnen können wenn sie die Route gehen. So sparen sie sich die Jährliche Gefahr durch Goblinüberfälle und vielleicht entsteht sogar noch mehr Handelspotential auf dem Rückweg.

- Nirka's Kampfstil ist auch sehr Artverwand mit dem von Erm'senn und leitet damit ebenso schön in das nächste Kapitel über.

Alles in allem sehr schön vielseitig und eben in der Urfassung so das die Helden sich nicht dauernd gegängelt fühlen weil X damit Y damit Z. Stattdessen ist ziemloch schnell klar das man den Track genau nach Festum begleiten WILL um die Aufgabe zu lösen. Und da wo man ohnehin dasselbe will wie das Abenteuer gibt es keine verletzten Gefühle durch Railroading.
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Re: A173.3 Der Unglückswolf (Die Phileasson-Saga)

Ungelesener Beitrag von Brandur »

Swafnir zum Gruße!

Sorry, dass es etwas länger gedauert hat. Ich kenne die alten Abenteuer übrigens und habe sie ebenfalls mit der Neuauflage verglichen. Ich kann nicht behaupten, dass früher alles besser war.
Eadee hat geschrieben:@ Brandur sehr gerne:

Es beginnt schon mal damit das die Hetfrau bekannt gibt das sie nach der Aufgabe im Himmelsturm in Frigorn ihre neue Aufgabe erhalten, nicht in Riva.
Was, wie Robak im Bewertungsthread zum Original schon geschrieben hat, unsinnig ist, da die Nivesen ihr Winterlager garantiert nicht dort oben haben werden. Im Winter zieht man nach Süden, im Sommer gehts wieder gen Norden. Frigorn ist zu weit im Norden.
Nächster Punkt, die Zorganpocken haben nichts mit dem Himmelsturm zu tun, sie wurden aus süden eingeschleppt, Crottet ist nicht verwandt mit dem Stamm der Rauhwölfe und die Familien der Helden sind auch nicht in Gefahr.
Eine seltene Krankheit wütet also weit oben im Norden bei den Nivesen. Wie ist sie dorthin gekommen? Gibt es irgendeine sinnvolle und schlüssige Erklärung, warum die Zorganpocken dort umgehen?
Außerdem ergibt sich so keine Anbindung an das vorhergehende Abenteuer. Nicht die Handlungen der Helden sind verantwortlich für das Auftreten der Seuche, sondern es passiert grundlos. In meinen Augen ist das nicht besser.
Zuletzt stellt sich auch noch die Frage: Würden Phileasson und die Helden den Nivesen auch dann helfen, wenn sie nicht durch eine Prophezeiung (sprich: Railroading) dazu gezwungen würden? Nein, denn sie haben keine Verbindung zu den kranken Nivesen und zum einen aus Selbstschutz, zum anderen um den weiteren Verlauf der Wettfahrt nicht zu gefährden und zuletzt weil Krankenpflege keine besonders gut erzählbare heroische Tat ist (und damit für einen thorwalschen Wettstreit wenig geeignet), werden sie einfach weiterziehen.
Die Helden erreichen also Frigorn und treffen dort auf die beiden Heiler die ihnen erzählen dass sie auf dem Weg sind um eine benachbarte Nivesensippe von den Zorganpocken zu heilen.

Erst nachdem die Helden dies erfahren haben, kommt folgende Prophezeiung von Shaya:
„Sucht die Insel, bei der die Knochen der Erde das Klagelied vergangener Zeiten singen. Rettet das verlöschende Licht des alten Stammes, auf dass der Weg der Rauhwölfe dort nicht sein Ende nehme, wo der Tod aus dem Süden ihre Fährte kreuzte. Helft ein Wort zu halten das seit Generationen besteht, und ihr werdet vor meinem Angesicht Gefallen finden.“
Die Prophezeiungen sind nichts anderes als der Fahrplan der Ploteisenbahn. Das merkt man auch daran, dass die Saga zusammenkracht, wenn man die Prophezeiungen ersatzlos streicht, weil die Helden dann nämlich an den Abenteuerübergängen im Nirgendwo stranden und nicht wissen, wo sie hin müssen.
Also schließen sich die Helden den Heilern an, nicht umgekehrt. Sie helfen den Nivesen und erfahren dabei dass diese Traditionell immer nach Festum reisen um einen Teil ihrer Karene dort zu verkaufen (wo wir beim seit Generationen gegebenen Wort wären). Da macht es auch auf einmal Sinn dass Nirka den Silvanden Faeden Karen kennt!
Eine seltsame Tradition, denn die Nivesen reisen 500 Meilen durch Goblinterritorium und das Bornland (seltsamerweise ohne dabei mit den Bronnjaren aneinanderzugeraten), statt zu anderen näher gelegenen Städten zu reisen. Warum verkaufen sie überhaupt die Karene? Die Nivesen sind ein nomadischer Stamm, der sich durch Jagen, Sammeln und Karenehüten selbst mit allem nötigen versorgt. Dinge, die nicht selbst hergestellt werden können, können die einfach beim nächsten Dorf eintauschen (zum Beispiel Werkzeuge und Waffen). Dafür braucht man nicht die größte Stadt des Bornlandes.
Nur, weil das im Originalabenteuer drin steht, heißt das noch lange nicht, dass es auch sinnvoll ist. Die Saga wurde vor einem Vierteljahrhundert geschrieben, zu einer Zeit, als bei DSA die meisten Landstriche noch nicht beschrieben waren. Bernhard Hennen hat mit großen Pinselstrichen eine Reise um die bekannte Welt beschrieben und dabei viele Dinge gesetzt, die vorher ungeklärt waren. Mittlerweile hat sich die Welt aber weitergedreht und es passt nicht mehr alles zum heutigen Aventurien. In den Fällen ist eine Überarbeitung nötig.
Das soll nicht heißen, dass die Begründung des Abenteuers in der Neuauflage irgendwie besser wäre; aber dazu habe ich mich oben schon ausgelassen.
Das bedeutet das alle folgenden Punkte, die in der Überarbeitung alles über den Haufen werfen würden, im Original nicht das geringste Problem verursachen:
[...]
- Die Helden verhindern das Auskochen der Nivesen (die Nivesen machen den Track aus Tradition so oder so) =Railroading
- Die Helden machen den Nivesen klar das andere Städte viel näher zum Handeln wären (Es geht um „das alte Wort“, nicht um das einfache Verschachern IRGENDwo)=Railroading
- Die Helden bieten den Nivesen die Schätze aus dem Himmelsturm um den Verlust zu kompensieren (die Prophezeiung spricht explizit davon das alte Wort zu halten, nicht die Nivesen mit Geld auszustatten) =Railroading
Die Neuauflage zwingt einem zu ungemeinem Railroading weil alles in eine einzige direkte Kausalkette gezwängt wird:
Crottet muss im Himmelsturm verletzt werden denn er ist mit den Rauhwölfen verwandt, deswegen kann sein Blut den Dämon leiten -> Die Spieler müssen den Doctor mitnehmen -> Der Doktor muss die Gegenstände auskochen -> Die Helden dürfen den Verlust nicht kompensieren -> Die Helden dürfen keinen geeigneteren Handelspartner auftreiben -> die Helden dürfen nicht auf die Idee kommen ihre eigenen Familien könnten auch betroffen sein -> der Track geht nach Festum.
Stimmt, aber das Original ist genauso railroadig und bietet außer der Prophezeiung auch keine annehmbare Erklärung der Dinge. Und genau aus dem Grund würde ich empfehlen, den Karentreck zu streichen und direkt zu Niamh zu gehen.

Leider ist dieses Abenteuer nicht das einzige das verschlimmbessert wurde, es gibt zwar einige die besser wegkamen, aber auch welche bei denen es noch schlimmer ist (selbstverständlich nur meiner subjektiven Meinung nach, aber wer vergleichen kann, der urteile selbst).[/quote]
Ich würde mich über Beispiele bei den entsprechenden Abenteuern freuen. Nicht alle haben die Gelegenheit, die verschiedenen Auflagen zu vergleichen.
Was ich an dem Abenteuer gut finde:
- Es lenkt die Aufmerksamkeit der Helden nicht weiter auf die Elfen sondern zeigt einen Fokus auf die Nivesen so dass die Helden nicht sofort den Eindruck haben es drehe sich alles in der Kampagne um die alten Elfen. Es geht sehr subtil heran und hat eine nur scheinbar beiläufige Begegnung mit Niamh im Zauberwald. Dazu streut es ebenfalls subtil bereits die ersten Informationen über Erm'sen, der ja im nächsten Abenteuer relevant wird und letztendlich dann wieder den Bogen zu den Elfen schließt.
Es bietet einen extremen Kontrast zwischen der Erkundung des Himmelsturms und dem Hüten von Karenen, das stimmt. Eben ging es noch um eine untergegangene Hochkultur, jetzt um Krankenpflege und Viehtransport. Der kapitelübergreifende Spannungsbogen passt hier nicht. Ich sehe keinen Vorteil darin, dass die Begegnung mit Niamh zufällig erscheinen soll. Warum lässt man die Helden nach dem Himmelsturm nicht explizit auf den Spuren der Hochelfen wandeln? Warum legt man die Saga nicht komplett darauf aus, dass die Helden und Phileasson herausfinden, was mit den Hochelfen geschehen ist (Wissen, das zu dieser Zeit fast unbekannt ist), und die letzten Endes Meisterinformationen: über das Schicksal der Elfen auf den Inseln im Nebel entscheiden können.
- Die Helden können klassischr Helden sein, und gerade bei einer Thorwaler Wettfahrt auf der es auf thorwalsches Ehrgefühl ankommt ist das wichtig. Es ist zweifellos eine gute und selbstlose Tat den Nivesen zu helfen.
Krankenpflege würde ich jetzt nicht als klassische Heldentat ansehen. Monster fangen oder erschlagen (Kap. 1 und 5), Schätze finden (Kap. 4 und 6), alte Ruinen durchforschen (Kap. 2 und 7), sich den Gefahren der Natur entgegen stellen (fast alle Kapitel) usw. Das sind für mich Heldentaten. Die Krankenpflege könnte man noch darunter fassen, indem man sagt, die Helden retten die Nivesen vor dem Untergang. Aber der Karentreck?
- Die Episode mit der Krankenpflege ist so gestaltet das es auch für nicht-Heilkundler genug zu tun gibt und es gibt auch ein kleines Myterium um Nirka zu ergründen.
Ein Punkt, bei dem die Überarbeitung sinnvolle Ergänzungen geleistet hat. Trotzdem stellt sich mir die Frage, wie man das am Spieltisch umsetzen soll. Ich habe es versucht und es hat nicht funktioniert. Dazu habe ich mich weiter oben erklärt.
- der Karentrack bietet in seinen Zufallsbegegnungen eine angenehme Vielfalt an Herausforderungen, vom verhandeln mit Steppenelfen über das einfangen entlaufener Karene bis hin zum meiden/bekämpfen eines Drachen. Außerdem sind eine Hand voll nett (aber nicht übermäßig detailiert) ausgearbeiteter NSCs enthalten, so das die Helden auch persönliche Bindungen und Drama haben können (vor allem in Norburg wenn einer der Helden mit Phanta angebandelt haben sollte).
Es gibt viele, die gerade diese bodenständigen Momente in der Saga lieben, wie beispielweise später auch beim Bettlerzug. Für mich passt das nicht wirklich in die Saga.
Ich glaube, wenn das Abenteuer für sich stehen würde und nicht Teil der Saga wäre, hätte ich weniger Probleme damit. Dann fände ich die Idee sogar einigermaßen spannend und ungewöhnlich.
- Der Ausbruch aus dem Schuldturm ist dagegen eine Facette wo die Helden vor eine Moralische Entscheidung gestellt werden, und gerade so etwas gefällt mir sehr. Es ist nicht richtig wachen niederzuschlagen und Verbrecher zu befreien, andererseits ist aber auch das Starfmaß das Phanta und Hern'Sen erwartet nicht gerechtfertigt.
Statt sich mit dem Untergang der Hochelfenkultur zu beschäftigen, müssen die Helden zwei tollpatschigen NSCs hinterhersorgen, die sie gerade erst kennengelernt haben, damit die nicht ihre durchaus gerechtfertigte Strafe bekommen? Auch das finde ich langweilig. Erneut: Als eigenständiges Abenteuer durchaus reizend, als Teil der Saga fehlplatziert.
- sehr schön ist auch das Tal mit den Goblins. Hier stehen die Charaktere erneut vor einer schweren Entscheidung, lösen sie das Problem kämpferisch müssen sie womöglich einen ganzen Goblinstamm auslöschen. Nehmen sie den Goblins alle Karene so muss der Stamm hungern, lassen sie die Goblins gewären so leidet die Nivesensippe.
Die Situation ist vollständig beschrieben, aber es gibt eben keine Railroad der man hier folgen muss, mann kann kämpfen, stehlen, die Goblins einschüchtern oder mit ihnen verhandeln. Die beste Lösung (die mir damals leider nicht gekommen ist als ich gespielt hatte) ist es wohl eine art jährlichen Zoll auszuhandeln den die Nivesen dann mit berechnen können wenn sie die Route gehen. So sparen sie sich die Jährliche Gefahr durch Goblinüberfälle und vielleicht entsteht sogar noch mehr Handelspotential auf dem Rückweg.
Das stimmt, ist vermutlich der beste Teil des Abenteuers.
Alles in allem sehr schön vielseitig und eben in der Urfassung so das die Helden sich nicht dauernd gegängelt fühlen weil X damit Y damit Z. Stattdessen ist ziemloch schnell klar das man den Track genau nach Festum begleiten WILL um die Aufgabe zu lösen. Und da wo man ohnehin dasselbe will wie das Abenteuer gibt es keine verletzten Gefühle durch Railroading.
Und man tut das alles wegen einer Prophezeiung, also weil die Götter/der Plot/der Meister das wollen. Hört sich für mich nach Railroading an.

Ich danke Dir für die ausführlichen Erläuterungen. In einigen Punkten würde ich Dir zustimmen, wenn das Abenteuer nicht Teil der Saga wäre. :)

Viele Grüße,
Brandur
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Re: A173.3 Der Unglückswolf (Die Phileasson-Saga)

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Zu Railroading:
Nun es gibt zwei sorten von Railroading:
- Die erste ist das "schlechte" Railroading, alles ist im Details vorbestimmt, der Abenteuerautor hat alle Schienen gelegt und wenn man VIEL Glück hat, dann gibt es hin und wieder eine Weiche wo man entscheiden kann welche der Schienen man folgen will. Die Überarbeitung dieses Abenteuers bietet quasi nicht einmal eine dieser Weichen, denn die kleinste Abweichung macht alles kaputt.
- Die zweite Art des Railroading ist WEIT angenehmer weil sie den Spielern sehr viel Freiheit lässt. Dabei werden, wie in der Phileasson-saga angedacht nur die Bahnhöfe an denen man ankommen muss definiert, nicht aber die Schienen gelegt. Auf welche Weise man diese erreicht ist unerheblich und kann zwischen Spielern und Spielleiter frei ausgespielt werden. Die Prophezeiungen geben eben jene "Bahnhöfe" vor und die Spieler sind die Baumannschaft die dann für Phileassons Eisenbahn selbstbestimmt ihre eigenen Schienen legt.

Zum Grundkonzept der Saga:
"Als oberstes Gebot für Sie als Spielleiter muß gelten, Ihre Mitspieler so geschickt zu leiten, daß sie erst relativ spät durchschauen, welche Rolle ihnen wirklich zugedacht ist und worauf das Abenteuer hinausläuft."
Das ist der wichtigste Satz um die Saga wirklich zum Hochglanz zu bringen, er steht im Original auf der ersten(!) Seite, mitten in der Einleitung. Wenn man sich auf diese Prämisse nicht einlassen will ist meiner Meinung schon die halbe Saga verschenkt.

Für die Spieler ist es eine Wettfahrt zwischen zwei thorwaler Kapitänen, es geht um den Ruhm, es geht nicht um das Schicksal Aventuriens. Ganz langsam darf ihnen im Laufe der Questen dämmern das mehr dahinter steckt, aber wenn sie vor Tie'Shianna schon wissen das sie gegen den Namenlosen kämpfen und das die Götter mehr als eine kleine Heldentat hier und da von ihnen erwarten dann ist meinem Empfinden nach etwas schief gelaufen.

Genau deswegen ist es GUT wenn die Abenteuer nicht offensichtlich aufeinander aufbauen sondern "scheinbar" zusammenhanglos sind und die Helden erst im Nachhinein begreifen wie alles was sie getan haben auf ein einziges Ziel hingearbeitet hat. Wenn sie erfahren das sie Fenvarien befreien wollen/sollen darf gern das erste Gefühl von Epik aufkommen, aber bitte ohne den Wettkampfgeist zu verlieren, Beorn sollte bis zuletzt als der Hauptwidersacher erscheinen damit der Wendepunkt in Norburg umso dramatischer wird, wenn Beorn den Helden offenbart das er (weil die Helden den Himmelsturm in Alarmbereitschaft versetzt haben) seit der zweiten Aufgabe schon nicht mehr um den Sieg in der Wettfahrt, sondern um sein eigenes Überleben gebangt hat. Die Opferbereitschaft Beorns sich dann Pardona zu stellen um den Helden genug Zeit zu verschaffen ist meinem Empfinden nach dramaturgische Höchstleistung die ich nicht missen will.

Die Prophezeiungen aus der Saga herauszunehmen ist der größte Unfug den ich mir denken kann. Die Prämisse ist das es 12 Aufgaben zu erledigen gibt, wenn die Spieler mit Phileasson ins Boot steigen sollten sie zumindest DIESEN Punkt das sie versuchen die Aufgaben zu erfüllen irgendwie mit ihrem Charakter vereinbaren können, ansonsten haben sie auf dieser Wettfahrt nichts zu suchen (mal im Ernst, wer macht eine Schnitzeljagd mit wenn er keine Zettel suchen und enträtseln will? Wer?). Also "Raildoading!" zu schreien wenn die Saga erwartet das die Helden motiviert sind die 12 Aufgaben zu erfüllen ist so albern wie wenn sich ein Formel-1-Fahrer beschwert dass er auf dem Nürburgring fahren muss statt die Autobahn entlang brettern zu dürfen.

Das Abenteuer in der Saga:
Unter den oben beschriebenen Prämissen ist das Abenteuer optimal, es sagt den Helden klar wo der Bahnhof ist (Mit den lebendigen Nivesen Karene in Festum verkaufen), und um diesen Bahnhof zu erreichen ist es eine intuitiv leicht getroffene Entscheidung sich der Nivesen anzunehmen und dem groben Verlauf des Abenteuers zu folgen. Und mann muss sich im Original nicht an die "1000" Vorgaben der Überarbeitung halten ohne die das ganze Abenteuer zusammenfällt wie ein Kartenhaus!

Das Abenteuer an sich:
- Wo die Zorganpocken genau herkommen ist irrelevant für die Entscheidung ob man den Nivesen hilft, man hat sich entschieden die 12 Aufgaben zu erfüllen also darf das Abenteuer erwarten das die Charaktere bei dieser Entscheidung bleiben. Ansonsten, es heißt die Poocken seien ein Fluch des Namenlosen und würden alle 13 Jahre wieder ausbrechen, es besteht also nicht der Zwang den Helden die Schuld an dieser Aventurischen "Naturkatastrophe" zu geben. Jemand im Süden hatte sich infiziert (deswegen lässt man in Norburg auch niemanden mit Pockennarben in die Stadt) und hat die Pocken bis zu den Nivesen geschleppt. Selbst wenn die Helden dem Ursprung der Krankheit nachspüren wird sie diese Spur nach Norburg führen so dass die Wettfahrt nicht beeinträchtigt wird.

- Der Handel mit Festum ist ein Tradition. Traditionen ergeben nicht immer Sinn, irgendwann als es Sinn machte begann man damit und hat es aus Tradition weitergeführt, auch wenn es inzwischen nicht mehr notwendig ist.
Es kann durchaus sein das die Rauhwölfe vor ein paar Jahrhunderten keinen besser geeigneteren Handelspartner hatten als Festum, weil sie entweder näher an Festum gelagert hatten, die anderen Städte noch nicht gegründet oder groß genug waren oder aus sonstigen Gründen die heute nicht mehr nachvollziehbar sind. Manche Leute brechen mit Traditionen wenn sich die Umstände ändern, aber viele (vor allem in Aventurien) überdauern ihren ursprünglichen Zweck lange Zeit. Der Karentrack ist kein Railroading, die Tradition ist Teil des Settings, erst durch die Überarbeitung werden die Spieler gezwungen ein halbes Dutzend kontraintuitiver Entscheidungen zu treffen um den Track dorthin zu führen. Ist es etwa Railroading wenn die Helden am Turnier zu Gareth teilnehmen wollen dass das Turnier in Gareth stattfinden muss? Obwohl die Helden gerade viel lieber nach Trallop reisen würden? "Railroading!" ... wohl kaum, es ist Teil des Settings.
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Re: A173.3 Der Unglückswolf (Die Phileasson-Saga)

Ungelesener Beitrag von Brandur »

Swafnir zum Gruße!

Die Diskussion entfernt sich ein wenig vom dritten Kapitel und befasst sich mit der Saga im Allgemeinen. Eventuell sollten diese Teile in den übergeordneten Thread verschoben werden.
Eadee hat geschrieben:Zu Railroading:
Nun es gibt zwei sorten von Railroading:
- Die erste ist das "schlechte" Railroading, alles ist im Details vorbestimmt, der Abenteuerautor hat alle Schienen gelegt und wenn man VIEL Glück hat, dann gibt es hin und wieder eine Weiche wo man entscheiden kann welche der Schienen man folgen will. Die Überarbeitung dieses Abenteuers bietet quasi nicht einmal eine dieser Weichen, denn die kleinste Abweichung macht alles kaputt.
- Die zweite Art des Railroading ist WEIT angenehmer weil sie den Spielern sehr viel Freiheit lässt. Dabei werden, wie in der Phileasson-saga angedacht nur die Bahnhöfe an denen man ankommen muss definiert, nicht aber die Schienen gelegt. Auf welche Weise man diese erreicht ist unerheblich und kann zwischen Spielern und Spielleiter frei ausgespielt werden. Die Prophezeiungen geben eben jene "Bahnhöfe" vor und die Spieler sind die Baumannschaft die dann für Phileassons Eisenbahn selbstbestimmt ihre eigenen Schienen legt.
Egal ob im Original oder in der Überarbeitung, die Saga ist von Railroading geprägt. Wenn man sich darauf einlässt, dass die zwölf Abenteuer einem strikten Plot folgen, dann kann man die Fahrt genießen. Trotzdem wird es problematisch, wenn die Handlungen der Helden keinen Einfluss auf den Fortlauf der Geschichte haben. Im dritten Abenteuer wird das besonders deutlich: Selbst wenn die Helden versagen und alle Nivesen sterben, geht das Abenteuer trotzdem weiter.
Was die "freie Gestaltung der Schienen" angeht: Nirka übernimmt die Leitung des Karenzuges, d.h. die Grundeinstellung der Saga, nämlich dass die Helden Befehlsempfänger sind, wird beibehalten. Ich habe mich ja auch schon weiter oben darüber beschwert, dass beim Karenzug nicht die Möglichkeiten gegeben werden, zwischen verschiedenen Routen zu wählen (z.B. eine sichere, aber langsame Route vs. eine schnelle, aber gefährliche).
Zum Grundkonzept der Saga:
"Als oberstes Gebot für Sie als Spielleiter muß gelten, Ihre Mitspieler so geschickt zu leiten, daß sie erst relativ spät durchschauen, welche Rolle ihnen wirklich zugedacht ist und worauf das Abenteuer hinausläuft."
Das ist der wichtigste Satz um die Saga wirklich zum Hochglanz zu bringen, er steht im Original auf der ersten(!) Seite, mitten in der Einleitung. Wenn man sich auf diese Prämisse nicht einlassen will ist meiner Meinung schon die halbe Saga verschenkt.

Für die Spieler ist es eine Wettfahrt zwischen zwei thorwaler Kapitänen, es geht um den Ruhm, es geht nicht um das Schicksal Aventuriens. Ganz langsam darf ihnen im Laufe der Questen dämmern das mehr dahinter steckt, aber wenn sie vor Tie'Shianna schon wissen das sie gegen den Namenlosen kämpfen und das die Götter mehr als eine kleine Heldentat hier und da von ihnen erwarten dann ist meinem Empfinden nach etwas schief gelaufen.
Nur, wenn man die Saga so nehmen will, wie sie geschrieben wurde, d.h. mit einem unglaubwürdigen Plan der 12-Götter, in Anlehnung an Jules Vernes "In 80 Tagen um die Welt" und mit dem "Spirit" der DSA-Frühzeit, als Spielerverarsche, -kleinhaltung und Railroading vorherrschend waren. Bernhard Hennen hat die Saga als Rundreise um Aventurien geschrieben, zu einer Zeit, als außerhalb des Mittelreiches fast nur Terra Incognita vorhanden war. Das übergeordnete Thema ist die Geschichte der Hochelfen und jedes einzelne Kapitel führt in eine neue Region, wo es weitere Hinweise zu finden gibt. Da liegt die Stärke der Kampagne: Viele verschiedene Orte, auch exotische Gegenden, aber trotzdem ein roter Faden, der alles miteinander verbindet. Diesen roten Faden sollte man nicht verstecken, sondern betonen! Sonst wirkt die Saga zusammengewürfelt, eine Reihe von Zufallsbegegnungen auf einer vorgeschriebenen Reise.
Deshalb ziehe ich meine Saga anders auf: Es beginnt als Wettstreit zwischen zwei Kapitänen und ihren Mannschaften; dadurch soll geklärt werden, wer von beiden der Bessere ist, um einem lange währenden Streit ein Ende zu bereiten. Schnell stoßen die beiden auf die Geschichte der Hochelfen (ob nun aus Zufall oder durch übernatürlichen Einfluss ist erstmal nebensächlich) und verfolgen diese Spuren, denn wenn man sich vor Augen führt, dass die Entdeckung der untergegangen Hochelfenkultur eine gewaltige und heldenhafte Errungenschaft ist, wäre es vollkommen absurd, diese Spur zugunsten von Krankenpflege, Viehtrieb und Dorfbau aufzugeben.
Genau deswegen ist es GUT wenn die Abenteuer nicht offensichtlich aufeinander aufbauen sondern "scheinbar" zusammenhanglos sind und die Helden erst im Nachhinein begreifen wie alles was sie getan haben auf ein einziges Ziel hingearbeitet hat. Wenn sie erfahren das sie Fenvarien befreien wollen/sollen darf gern das erste Gefühl von Epik aufkommen, aber bitte ohne den Wettkampfgeist zu verlieren, Beorn sollte bis zuletzt als der Hauptwidersacher erscheinen damit der Wendepunkt in Norburg umso dramatischer wird, wenn Beorn den Helden offenbart das er (weil die Helden den Himmelsturm in Alarmbereitschaft versetzt haben) seit der zweiten Aufgabe schon nicht mehr um den Sieg in der Wettfahrt, sondern um sein eigenes Überleben gebangt hat. Die Opferbereitschaft Beorns sich dann Pardona zu stellen um den Helden genug Zeit zu verschaffen ist meinem Empfinden nach dramaturgische Höchstleistung die ich nicht missen will.
Auch hier bin ich anderer Meinung. Die Saga möchte die Spieler/Helden zu Spielfiguren im Plan der Götter machen, wobei die Spieler/Helden sich ihrer Rolle bis zum Schluss nicht bewusst sind. Manche finden so etwas gut, ich finde es furchtbar. Für Romane oder Filme finde ich eine solche Vorgehensweise in Ordnung, aber bei einem Rollenspiel möchte ich nicht von anderen Mächten gesteuert oder sonstwie beeinflusst werden. Mir gefällt es besser, wenn ich selbst mich dazu entscheide, etwas zu tun, anstatt in eine bestimmte Richtung gelockt zu werden.
Und selbst wenn die Helden früh erkennen, worum es wirklich geht, sorgt das nicht dafür, dass der Wettkampfgeist verloren geht, denn schließlich kann nur eine Gruppe den Ruhm für sich beanspruchen.
Die Prophezeiungen aus der Saga herauszunehmen ist der größte Unfug den ich mir denken kann. Die Prämisse ist das es 12 Aufgaben zu erledigen gibt, wenn die Spieler mit Phileasson ins Boot steigen sollten sie zumindest DIESEN Punkt das sie versuchen die Aufgaben zu erfüllen irgendwie mit ihrem Charakter vereinbaren können, ansonsten haben sie auf dieser Wettfahrt nichts zu suchen (mal im Ernst, wer macht eine Schnitzeljagd mit wenn er keine Zettel suchen und enträtseln will? Wer?). Also "Raildoading!" zu schreien wenn die Saga erwartet das die Helden motiviert sind die 12 Aufgaben zu erfüllen ist so albern wie wenn sich ein Formel-1-Fahrer beschwert dass er auf dem Nürburgring fahren muss statt die Autobahn entlang brettern zu dürfen.
Da gibt es mehrere Probleme: Zunächst mal weiß zu Beginn noch keiner der Spieler/Helden, worauf er sich einlässt. Die Regeln des Wettstreites (12 Aufgaben) werden erst bekanntgegeben, wenn die Helden schon bei Phileasson angeheuert haben. Von einer Schnitzeljagd kann hier noch keine Rede sein. Zweitens können die Prophezeiungen nicht die notwendige Glaubwürdigkeit der Handlung ersetzen. Wenn die einzige Motivation der Helden, eine bestimmte Sache zu tun, darin besteht, dass jemand ihnen gesagt hat, dass sie das tun sollen, und es sonst keine Gründe für diese Handlung gibt, dann wirkt das wenig überzeugend. Konkret auf dieses Kapitel bezogen: Wenn die Prophezeiung sagt "Rettet die kranken Nivesen", dann kann ich das nachvollziehen, denn die Nivesen zu retten ist sicherlich eine gute Tat, für die man sich feiern lassen kann. Aber wenn danach die Anweisung kommt "Begleitet die Nivesen auf ihrem jährlichen Viehtrieb nach Festum", dann würde ich mich fragen, warum ich das tun sollte.
Das Abenteuer in der Saga:
Unter den oben beschriebenen Prämissen ist das Abenteuer optimal, es sagt den Helden klar wo der Bahnhof ist (Mit den lebendigen Nivesen Karene in Festum verkaufen), und um diesen Bahnhof zu erreichen ist es eine intuitiv leicht getroffene Entscheidung sich der Nivesen anzunehmen und dem groben Verlauf des Abenteuers zu folgen. Und mann muss sich im Original nicht an die "1000" Vorgaben der Überarbeitung halten ohne die das ganze Abenteuer zusammenfällt wie ein Kartenhaus!
Als "optimal" würde ich es nicht bezeichnen. Zum Beispiel berücksichtigt das Abenteuer nicht die Möglichkeit des Scheiterns. Das ist in der gesamten Saga der Fall, bis auf die Ausnahme im vierten/sechsten Kapitel, wo die Helden einmal versagen sollen/dürfen und im elften Abenteuer, wo es tatsächlich egal ist, was passiert. Hier wird es aber explizit gesagt (Originalauflage S. 55): "Falls die Bekämpfung der Seuche in eine Katastrophe zu münden droht und auch ein großer Teil der Helden schon auf der Schwelle zu Borons Reich angelangt ist, so ist der Zeitpunkt für ein großes [Hervorhebung im Original] Wunder der Peraine gekommen! In diesem Falle ist die Seuche sofort besiegt [...]." In der Überarbeitung geht das Abenteuer implizit davon aus, dass die Nivesen überleben.
Das Abenteuer an sich:
- Wo die Zorganpocken genau herkommen ist irrelevant für die Entscheidung ob man den Nivesen hilft, man hat sich entschieden die 12 Aufgaben zu erfüllen also darf das Abenteuer erwarten das die Charaktere bei dieser Entscheidung bleiben. Ansonsten, es heißt die Poocken seien ein Fluch des Namenlosen und würden alle 13 Jahre wieder ausbrechen, es besteht also nicht der Zwang den Helden die Schuld an dieser Aventurischen "Naturkatastrophe" zu geben. Jemand im Süden hatte sich infiziert (deswegen lässt man in Norburg auch niemanden mit Pockennarben in die Stadt) und hat die Pocken bis zu den Nivesen geschleppt. Selbst wenn die Helden dem Ursprung der Krankheit nachspüren wird sie diese Spur nach Norburg führen so dass die Wettfahrt nicht beeinträchtigt wird.
Es ist immer von Vorteil, wenn Ereignisse und Handlungen im Kontext der Spielwelt stimmig und nachvollziehbar sind. Wenn auf einmal in Gareth ein Kaiserdrache landet, alles verwüstet und dann wieder verschwindet, so dass die Helden sich um Verletzte und Verschüttete kümmern müssen, dann ist es auch erst einmal zweitrangig, warum der Drache das getan hat. Trotzdem wünscht man sich eine innerweltliche Erklärung.

- Der Handel mit Festum ist ein Tradition. Traditionen ergeben nicht immer Sinn, irgendwann als es Sinn machte begann man damit und hat es aus Tradition weitergeführt, auch wenn es inzwischen nicht mehr notwendig ist.
Es kann durchaus sein das die Rauhwölfe vor ein paar Jahrhunderten keinen besser geeigneteren Handelspartner hatten als Festum, weil sie entweder näher an Festum gelagert hatten, die anderen Städte noch nicht gegründet oder groß genug waren oder aus sonstigen Gründen die heute nicht mehr nachvollziehbar sind. Manche Leute brechen mit Traditionen wenn sich die Umstände ändern, aber viele (vor allem in Aventurien) überdauern ihren ursprünglichen Zweck lange Zeit. Der Karentrack ist kein Railroading, die Tradition ist Teil des Settings, erst durch die Überarbeitung werden die Spieler gezwungen ein halbes Dutzend kontraintuitiver Entscheidungen zu treffen um den Track dorthin zu führen. Ist es etwa Railroading wenn die Helden am Turnier zu Gareth teilnehmen wollen dass das Turnier in Gareth stattfinden muss? Obwohl die Helden gerade viel lieber nach Trallop reisen würden? "Railroading!" ... wohl kaum, es ist Teil des Settings.
Hier muss man unterscheiden zwischen den beiden Auflagen:
Im Original ist es Teil der Aufgabe; den Helden wird per Prophezeiung gesagt, dass sie die Nivesen begleiten sollen. Das ist dann nicht unbedingt Railroading, sondern einfach langweiliges Abenteuerdesign. Wie schon gesagt: Im einen Kapitel entdeckt man die Geheimnisse einer untergegangenen Zivilisation an einem der lebensfeindlichsten Orte Aventuriens, im nächsten wandert man mit Karenen durchs Bornland.
In der Neuauflage ist es Railroading, weil die Helden den Karentreck nicht verhindern können, egal was sie tun.


Ich glaube, unsere Meinungen gehen zu weit auseinander, um hier auf einen grünen Zweig zu kommen. Vielleicht sollten wir uns darauf einigen, dass wir uns nicht einigen werden. ;)

Viele Grüße,
Brandur
Ich leite die Phileassonsaga (Spielzeit: 186h).
aktuell: Kapitel 5 (15h).
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Anmerkung August 2019: Der Spielbericht ist nicht auf dem neuesten Stand und die Kampagne geht nur langsam voran, aber sie läuft noch! :D Das wohl!

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Re: A173.3 Der Unglückswolf (Die Phileasson-Saga)

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Dies ist mein letzter Post hierzu da wir wirklich abschweifen.
Brandur hat geschrieben: Ich glaube, unsere Meinungen gehen zu weit auseinander, um hier auf einen grünen Zweig zu kommen. Vielleicht sollten wir uns darauf einigen, dass wir uns nicht einigen werden. ;)
Ich denke darauf wird es hinauslaufen. Nun führt meine Einstellung zu der Saga dazu dass ich sie als Spieler und auch als Spielleiter in vollen Zügen genießen kann.
Wenn man dagegen sich schon gegen das Grundkonzept der Saga sträubt dann weiß ich nicht wieso man erwartet das diese noch funktionieren soll wenn man ihr ein anderes Konzept aufzwängt.

Das ist auch der Grund warum ich persönlich keine Erwartungen dass die Borbaradkampagne funktionieren wird wie im Buche wenn ich sie mal leiten sollte, die Grundprämisse Meisterinformationen zu: "Borbaradkampagne": "Die Helden wissen wer der Böse ist, es hört aber niemand auf sie, bis es zu spät ist und ohnehin können sie überall nur Schadensbegrenzung betreiben aber nicht wirklich verhindern das Dunkle Pforten geöffnet werden und am Ende ein ganzer Landstrich von Dämonenpaktierern beherrscht wird."ist mir extrem zuwider und ich habe schon beim durchspielen nur dank eines sehr flexiblen Meisters, der sich nicht scheut die Kampagne im großen Stil an die Erfolge und Entscheidungen der Spieler anzupassen, ertragen können.

Ansonsten wünsche ich dir für deine Spielrunde viel Erfolg und Spaß mit der Überarbeitung, werde mich persönlich aber deutlich mehr nach der DSA2/3-Version richten und die 4er weitgehend nur für angepasste DSA4-Werte und Analyseergebnisse der Artefakte zu Rate ziehen.
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Re: A173.3 Der Unglückswolf (Die Phileasson-Saga)

Ungelesener Beitrag von Robak »

@ Brandur:
Als ich das Abenteuer damals geleitet hatte und von der A90 Version ausging fand ich es schade, dass das Abenteur -- bis auf Niamh -- eigentlich gar nichts mit der Haupthandlung zu tun hat.
Daher kam die Idee zumindest die Seuchenursache zu verknüpfen. (Und da ich einen sehr kompetenten Hellsichtsmagier dabei hatte gab es auch die Chance was herauszufinden).

Bei genauem Nachdenken hielt ich den Einsatz eines Dämons durch die Shagakra auch für recht plausible. Zum einen sind die Shagakra sicher recht kompetente Dämonologen (Rasse aus ziemlich düsteren Vollzauberern). Zum anderen sind Dämonen schnell und gut darin Feinde zu finden. Man bedenke, dass die Eissegler der Helden ja für aventurische Verhältnisse enorm schnell sind und sich deren Spuren (physisch) nur bis zum nächsten stärkeren Wind sinnvoll verfolgen lassen.
Wenn man sich in die Situation eines Shagakra setzt der Herausfindet, dass da jemand geflohen ist, dann ist das sendenen eines Dämons eine relativ praktikable Lösung.
Robak, ich sprach ja nur von einer Alternative, die angeboten werden kann. Wenn in der Gruppe passende Charaktere sind, die nicht vom anderen Ende Aventuriens nach Thorwal gekommen sind.
Und Gründe muss das Abenteuer nicht zusätzlich liefern, denn "Deine Familie ist in Gefahr und Du bist teilweise schuld daran" sollte für die meisten Helden Grund genug sein. Und nach der Logik des Abenteuers bzw. nach Phileassons Charakter dürfte das auch ausreichen, um die gesamte Gruppe auf den Weg zu bringen.
Du hattest in deiner Gruppe einen Nivesenschamanen. So weit so gut. Aber du hattest doch auch andere SC. Nehmen wir mal an deine Gruppe besteht noch aus 3 sehr gut passenden Thorwalern aus Thorwal. Was tun die wenn die ingame erfahren, dass ihre Familien so bedroht sind?
Begleiten sie den Nivesen oder fahren sie nach Thorwal?

Ich wollte eine Verbindung zwischen den Abenteuern knüpfen. Aber die Verbindung sollte die Helden nicht motivieren dem Abenteuer den Rücken zu kehren. Ich finde es als Spieler eher blöd wenn das Abenteuer mir eine Motivation liefert warum ich dringend nach Hause reisen sollte und ich dann aber nicht reisen kann weil der SC dann aus dem Abenteuer draußen wäre.

Um das zu vermeiden konnte die Hektabeli Story nicht frühzeitig enthüllt werden. Sie durfte erst bei den Nivesen selbst raus kommen. Denn dann ist es für die SC zu spät um noch nach Thorwal oder Punin zu reisen.[Im Zweifel kann das einer der Heiler auf Basis der Inkubationszeiten erklären.] So super viele Möglichkeiten die Ursache regelgemäß zu enthüllen habe ich nicht gesehen. Ein Nivesenschamane ist natürlich optimal da er ja einfach mit den Geistern reden kann. Wahrscheinlich hätte ich aber noch ein paar Möglichkeiten mehr einbauen sollen da noch was herauszufinden. Nirka wäre im Prinzip noch eine denkbare Informationsquelle.

Den Schamanen hab ich ja bewusst relativ früh angesteckt, da Nivesenschamanen nach DSA4 plötzlich extrem gut im Heilen von Krankheiten sind. Wäre er also nicht selbst krank und damit früh weitestgehend Handlungsunfähig, dann hätte er die Sache selbst deutlich besser regeln können als SC und ihre 'Mittelländischen' NSCs.
Würde man das Abenteuer komplett umschreiben hätte man auch eine Menschensiedlung nehmen können die von den Pocken heimgesucht wird. Dann müssten die Helden Nivesen um Hilfe bitten. Das wäre plausibler. Es wäre auch was anderes als das übliche 'Der überlegene weiße Mann kommt und hilft den armen dummen Eingeborenen die nicht alleine überleben könne.'. Letzteres kommt häufig in Abenteuern mit Einheimischen vor obwohl die Einheimischen in der Regel in ihrem natürlichen Lebensraum sehr viel kompetenter sind als die Helden. Aber das wäre zu viel des Umschreibens gewesen.
Meine Lösung für das Abenteuer wäre vermutlich das, was ich irgendwo weiter oben schon mal geschildert hatte: Man versucht Crottets Familie zu retten, die aus 10 bis 20 Personen besteht.
Das ist eine gute Idee. Sie erlaubt die NSCs auch auszugestalten und mit Persönlichkeit zu versehen.
Man muss sich aber dem regeltechischen Aspekt bewusst sein, dass der Zauber Balsam mit genügend AsP eine Garantie ist die Pocken zu überleben. Das heißt die Gruppe für die die Helden zuständig sind muss groß genug sein, damit die Herausforderung 'Kampf gegen die Pocken' nicht zu einem 'Wir zaubern n mal einen Balsam und dann ist alles gut' schrumpft.
Ich hatte eine ziemlich Magielastige Gruppe und die per Unitatio zur Verfügung stehende AsP Menge war ziemlich groß.

Würde ich das noch mal überarbeiten würde ich eine Nivesengruppe ausarbeiten die keiner der beiden anderne Heiler übernimmt und für die die Helden dann alleine zuständig sind. Damit spart man sich dann auch gleich die Buchhaltung für die von den Hauptheilern versorgten Nivesen. Trotzdem solle man als SL dann aber noch mal über die Fähigkeiten der eigenen SC-Gruppe schauen. Wenn die Gruppe eher Kriegerlastig ist und wenige Fähigkeiten hat die gegen Krankheiten was taugen muss man sich überlegen ob man sie trotzdem in ein unausweichliches Fiasko schickt. (Den meisten Spielern macht es wenig Spaß wenn ihre Helden scheitern weil sie vom Abenteuer verlangte Spezialfähigkeiten nicht haben).

Streicht man die NSC Heiler komplett (ist ja als Option im Abenteuer drin), dann muss man aufpassen das man die SCs nicht in ein unvermeidbares komplettes Scheitern laufen lässt nur weil keiner der SC einen sinnvollen Wert in 'Heilkunde Krankheit' hat.

Gruß Robak

Argilac
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A173.3 Der Unglückswolf (Die Phileasson-Saga)

Ungelesener Beitrag von Argilac »

Hier einmal meine Einschätzungen zu diesem Abenteuer:
Nach dem Himmelsturm ist es deutlich schwächer. Die Nivesenheilung ist etwas für Freunde des gepflegten Strategiespiels und der ruhigen Tabellenverwaltung. Der Rest der Reise bis Norburg ist lang, man muß sich als SL wirklich große Mühe geben, die Handlung interessant zu gestalten, wenn man nicht zu große Strecken überspringen möchte. Der Goblinangriff am Rabenpass ist nun wirklich absolut umgehbar (vor allem, wenn man nach dem Angriff des Säbelzahntigers Freundschaft mit dem Wolf Blauauge geschlossen hat). Norburg und die Nivesenbefreiung waren dagegen dann schon wieder ein kleiner Höhepunkt. Niamh konnte nach dem Wissen, welches ich schon im Himmelsturm vermittelt hatte, nicht für so viele Aha-Momente sorgen, wie vielleicht vom Autor ursprünglich erdacht (allerdings kennen sich auch die meisten meiner Spielr sehr gut in Aventurien aus).

Das Abenteuer für sich selbst würde ich wohl nicht all zu gut bewerten, im Zusammenhang der Wettfahrt runde ich meine Bewertung auf 3 Punkte auf. :)

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Draco Graustein
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Ungelesener Beitrag von Draco Graustein »

Ich leite zwei Gruppen die im gleichen Universum spielen. Die Gruppe mit guter Gesinnung, welche mit Phileasson reist, durfte das Abenteuer um die Seuche erleben. Außerdem konnte Niamh ihnen die letzten Fragen zum Himmelsturm beantworten und dem Elfen der Gruppe weiterhelfen. Hier der Abenteuerbericht.

Für die andere Heldengruppe mit zwielichtiger Gesinnung, welche mit Beorn reist, musste ich mir etwas ausdenken. Für diesen Fall gibt das Abenteuer nicht viel her. Hier habe ich mich größtenteils vom Roman Die Wölfin inspirieren lassen und die Ottajasko in das Totenmoor geschickt. Hier der Abenteuerbericht der Gruppe mit zwielichtiger Gesinnung.

Mit guter Vorbereitung und den ganzen zusätzlichen Infos aus dem Phileasson-Projekt und dem Roman lässt sich das Abenteuer gut leiten. In der Beorn-Saga können die Helden noch mehr über die Hochelfen erfahren als die andere Ottajasko und bekommen einen Einblick wie mächtig sie wirklich waren - Ich vergebe dafür 4 Sterne.
I'm a DM because I love to create stories.

Hier geht es zu den Berichten der Heldengruppe mit guter Gesinnung.
Hier geht es zu den Berichten der Heldengruppe mit zwielichtiger Gesinnung.

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