Brandur hat geschrieben:Wichtige Prämisse
Wie schon bei den beiden vorherigen Abenteuern möchte ich für einen ausführlichen Kommentar zu diesem Abenteuer auf meinen
Spielbericht beim Phileassonprojekt verweisen. Da dieses Abenteuer allerdings einen tiefen
negativen Eindruck bei mir hinterlassen hat, werde ich jetzt detailliert alles auflisten und besprechen, was mir ge- (wenig) und missfallen (sehr viel) hat. Die Grenze zum Rant könnte überschritten werden – man möge es mir nachsehen, denn ich muss meinen Frust öffentlich kundtun.
Einstieg – ab hier folgen Meisterinformationen
Zu Beginn erfährt man vom Plan der Nachtalben, sich durch die Beschwörung von Hektabeli für das Eindringen der Helden in den Himmelsturm zu rächen. Es gibt eine fadenscheinige Begründung, warum nur Crottets Blut für die Beschwörung benutzt wird. Die Überarbeitung traut sich nicht, eine Alternative ernsthaft in Betracht zu ziehen, nämlich entweder die Verwandten der Helden oder die Helden selbst erkranken zu lassen. Hier eine Alternative zu skizzieren wäre ein echter Mehrwert der Neuauflage gewesen. So erhält die vollkommen abstruse Handlung aus der ursprünglichen Version immerhin einen guten, einigermaßen glaubwürdigen Überbau.
Dies war das Ziel der Überarbeitung dieses Aspekts. Vorgegeben war durch das Originalabenteuer, dass es bei den Nivesen eine Seuche gab. Es war möglich die besser ins Abenteuer einzupassen.
Natürlich kann man auch die Familien der Helden sterben lassen. Nur geschieht dies im Off. Wenn man die Helden irgendwann in Khunchom dann erfahren lässt, dass ihre Verwandten in Gareth oder Thorwal tot sind, so bringt das in meinen Augen keinen spielerischen Mehrwert.
Die Helden erkranken zu lassen ist durchaus möglich (Option der Ansteckung ist im Abenteuer). Wenn man aber nur die Helden erkranken lässt, dann geht das streichen des Abenteuers über den Umfang einer Überarbeitung hinaus.
Leider gibt es keine Zeitleiste, auf der der Ablauf dieses Plans dargestellt wird. Die Chronik im Anhang der Saga hilft nicht weiter, da sie viel zu ungenau ist. Ich hätte mir hier eine Darstellung gewünscht, aus der deutlich wird, wann die Shakagra die Hektabeli beschwören, wann diese die ersten Nivesen infizieren, wie die Krankheit danach verläuft (also wie viele Nivesen in etwa erkrankt sind). Denn dann wäre es auch möglich gewesen, durch die Entscheidungen der Helden den Verlauf der Seuche zu verändern: Wenn sie in Riva von der Seuche hören und erst einmal dort bleiben, um sich auszuruhen, Vorräte zu kaufen, Medizin zu besorgen, oder falls es zunächst erst eine Diskussion über das generelle Vorgehen gibt – wenn also Zeit verstreicht – oder wenn die Helden stattdessen sofort aufbrechen und im Eilmarsch zu den Nivesen kommen, dann könnte man die Anzahl der Kranken entsprechend anpassen. So steht von vornherein alles fest.
Seite 68 beschreibt die Vorgeschichte. Letztlich wird die Ankunft der Helden als Ankerpunkt verwendet. Ja das hat den faden Beigeschmack des 'Es ist egal ob wir schnell oder langsam sind'.
Verzögerungen auf der Reise Riva --> Sairan haben allerdings durchaus Auswirkung auf den Zustand der Sairan (siehe Seite 66 rechte Spalte zweiter Absatz).
Hätte auch die Reisezeit (Himmelsturm --> Riva) und die Zeit in Riva Auswirkungen auf den Zustand der Sairan, so käme es zu folgendem Problem:
Die Helden wissen während dieser Reise nicht ob sie Zeitdruck haben oder nicht. Die Zorgan Pocken dauern nur 13 Tage. Nach diesen 13 Tagen ist man entweder tot oder man hat es überlebt. Hier mit fixen Terminen der Ansteckung zu arbeiten hätte dazu geführt, dass die Helden das Abenteuer ziemlich einfach verpassen können, was bei aller liebe zum Simulationismus eben kein Abenteuer bedeutet.
Wenn der SL Verzögerungen berücksichtigen will, so kann er oder sie das natürlich tun. Die Übersicht auf Seite 69 kann dazu genutzt werden indem man einfach die X-Tage die die Helden später kommen vergehen lässt.
Nach der Flucht aus dem Himmelsturm landen die Helden also in Riva. Die Beschreibung der Stadt beschränkt sich auf einen kleinen Absatz, einen Vorlesetext und Verweise auf andere Publikationen. Es gibt keinen kurzen Überblickskasten für die Stadt mit auf das aktuelle Jahr 1007 angepassten Fakten, wie es für andere Städte im selben Abenteuer der Fall ist. Außerdem fehlt eine extrem wichtige Information, die sich der SL aus den Spielhilfen zusammensuchen muss: Das Abenteuer verliert kein Wort darüber, dass vor den Toren Rivas eine Zeltstadt mit über 1000 Nivesen aufgebaut ist, die dort überwintern. Daraus könnten sich sehr viele Handlungsmöglichkeiten ergeben, auf die das Abenteuer leider nicht eingeht. Ebenso gibt es keine Informationen über verfügbare Heilkräuter oder Ausrüstung – ein Infokasten mit den wichtigsten Gegenständen, ihrer Verfügbarkeit und Preisen wäre angebracht.
Ja eine Riva Beschreibung hätte ich ergänzen sollen.
Das es direkt vor den Toren Rivas ein riesiges Nivesenlager gibt war mir als Überarbeiter der Saga bis zum lesen deiner Zeilen neu. Die Setzung stammt wohl aus Patrizier und Diebesbanden. Das war leider parallel zur Überarbeitung der Phileasson Saga in der mache war.
Als nächstes wiederholt das Abenteuer einen der Kardinalfehler der Saga und führt zwei weitere NSCs ein, die während der ersten Abenteuerhälfte in den Mittelpunkt treten und später bei den Nivesen den Helden die Show stehlen: die beiden Heiler Osais und Barraculus.
Ja das ist ein Kardinalfehler der Saga, aber die Überarbeitung sollte eben nur eine Überarbeitung und kein komplettes Neuschreiben sein. Wir haben dafür Orte eingebaut mit denen man die Zahl der NSCs reduzieren kann. Als ich die Kampagne geleitet habe wurde Abdul in Riva in der Magierakademie abgegeben (die offiziell aber erst später gegründet wird). Am Ende des Unglückswolfes habe ich Crotett zu seiner Sippe zurückkehren lassen.
Außerdem gilt für diese NSCs im Gegensatz zu den anderen, dass sie wirklich benötigt werden. Die Zorgan Pocken lassen sich nun mal durch einen exzellenten 'Heilkunde Krankheit' Wert behandeln. Wenn ein SC so einen Wert hat, dann kann man die Option auf Seite 65 nutzen. Wenn kein SC Heilkunde Krankheit kann und man ihnen niemanden mitgibt, dann können die Helden den Nivesen nur beim sterben zusehen.
Die Helden verlassen Riva und reisen zu den Sairan-Hokke. Auch hier hätte ich mir eine Zeitleiste gewünscht, auf der die Entfernungen zu den einzelnen Stationen (ausgelöschtes Nivesenlager, Leikinen, Tenjos etc.) und die Reisedauer kompakt und übersichtlich aufgelistet sind.
In meiner Testrunde gab es genaue Strecken und Würfelwürfe für die Festlegung der Tagesetappe. Das hat aber niemandem Spaß gemacht und deshalb flog es wieder raus.
Die Helden kommen zu einem ausgelöschten Nivesenlager, in dem sie die Überreste der Sippe von Crottets Mutter finden. Hier gibt es gleich mehrere Mängel: Es gibt keine Information darüber, wie die Sippe hieß (Crottet sollte das wissen) und wie viele Nivesen sie umfasste (wie viele Nivesen passen in zwei Dutzend Jurten?). Es ist die Rede davon, dass bis auf zehn Leichen alle verbrannt wurden. Diese zehn sind übrig geblieben, weil sie die letzten waren und "niemanden mehr hatten, der ihre Körper den Flammen hätte übergeben können." Trotzdem finden die Helden die Leiche von Crottets Tante, obwohl sie doch als Erste hätte infiziert werden und das Endstadium der Krankheit erreichen müssen? Aber wenn sie als eine der Ersten gestorben wäre, hätte man sie doch verbrannt! Der Fehler entsteht vermutlich aus der Überarbeitung, denn in der Originalversion wird diese Verbindung zu Crottet natürlich noch nicht hergestellt. Der Kasten zur magischen Untersuchung der Seuche trägt nicht zur Klärung dieses Missverständnisses bei, denn er behauptet, die "stärktste Präsenz [der Dämonen] bestand in den Leichen der zuerst infizierten Nivesen, die jedoch bereits verbrannt wurden." Aber Crottets Tante war doch eine der ersten Infizierten und liegt perfekt steifgefroren da?
Außerdem hat Crottets Tante keinen Namen. Wenn es das Ziel des Abenteuer ist, den Helden/Spielern eine emotionale Bindung an die Nivesen zu ermöglichen, dann braucht man genau solche Informationen.
Ja der Fehler ist durch die Anpassung entstanden.
Bei den Sairan-Hokke
Die Infokästen und Übersichten geben einen guten Einstieg in das Thema, außerdem wird auf weitere Publikationen verwiesen. Leider fehlt wieder eine Angabe über die ursprüngliche Größe der Sippe – mit der Angabe "37 Zelte" kann ich nicht viel anfangen. Ich würde hier gerne wissen, wie viele Nivesen ursprünglich in der Sippe lebten und wie viele von der Seuche schon dahingerafft wurden.
Der Graue Kasten auf Seite 69 gibt ausführlich an wie viele Nivesen bei Ankunft der SC wie krank sind.
Es leben noch 7+30+41+24+16+9+10+1 Nivesen.
Ein kleiner Absatz gibt eine Zusammenfassung der Vorgeschichte. An dieser Stelle begeht das Abenteuer allerdings einen schweren Fehler, der in meiner Spielgruppe vor allem von dem Spieler einer nivesischen Schamanin heftig kritisiert wurde: Der Häuptling Kuljuk "stellte Nirkas Leben über das eigene". Im Grunde bedeutet es, dass Kuljuk nicht nur sein eigenes Leben, sondern auch das Leben der gesamten Sippe opfert, um Nirka zu retten. Und nicht nur er, sondern auch die Schamanin Roika handelt auf diese äußerst unstimmige Weise. Eine Erklärung, warum Kuljuk und Roika dies tun, bleibt aus. Ist Nirkas Überleben von größerer Bedeutung als die Unversehrtheit der Sippe? Selbst wenn Kuljuk aus Liebe zu seiner Ziehtochter seine eigene Verantwortung gegenüber der Sippe vergessen hätte, so hätte Roika diesem Plan niemals zustimmen dürfen. Es erscheint unglaubwürdig, dass zwei von einander unabhängige moralische Instanzen mit hoher Verantwortung so krass versagen. Es wäre nachvollziehbar, wenn Nirkas Überleben von höherem Nutzen für das Wohlergehen der Sippe wäre als Kuljuks, aber davon kann kaum die Rede sein.
Ebenfalls wirkt es arg konstruiert, dass Roika nicht über die nötigen AsP verfügte, um zweimal eine Geistheilung zu vollziehen. Das Ritual kostet gerade mal 2W6 AsP, die durch verschiedene Keulenrituale und Sonderfertigkeiten noch gesenkt werden können. Auch die fällige Erschwernis von 22 (nicht 20, wie fälschlicherweise auf S. 68 angegeben; die +2 für den Grad II wurden vergessen) lässt sich durch Hilfsfertigkeiten gut senken.
Es fällt also auf, wie hier verzweifelt versucht wurde, den hanebüchenen Plot des Originals irgendwie zu retten. Dafür wurden aus Kuljuk und Roika unfähige Idioten gemacht, die die ihnen anvertraute Sippe wissentlich ins Unglück laufen lassen.
Proben +22 sind meiner Einschätzung nach nicht sonderlich einfach. Deine Annahme eine solche Probe sei für einen normalen NSC Schamanen einfach zu schaffen teile ich nicht.
Nirka und Kuljuk haben beide keine große Ahnung von Heilkunde Krankheit. Dass der Vater es vorzug seine Tochter heilen zu lassen als sich selbst heilen zu lassen erscheint mit nicht grundsätzlich unmoralisch.
Beim schreiben der Überarbeitung ging ich davon aus, dass die Zorgan-Pocken eine Krankheit sind die bei Nivesen eigentlich eher nicht vorkommen. Wenn man sich die Ursachen der Krankheit anschaut (andere Kranke oder Herausforderung des Namenlosen), dann erscheint mir das für eine Kultur in der der Namenlose weit weniger präsent ist als bei den Zwölfgöttern passend. Das bedeutet, dass ein Schamane der Nivesen nicht unbedingt über Detailwissen über die Zorganpocken verfügt. Sie wissen also nicht unbedingt wie ansteckend die Pocken sind.
Die Pocken verfügen auch über eine im Abenteuer genannte Inkubationszeit. Während dieser Zeit sind die Pocken nicht zu erkennen aber sie sind schon ansteckend (meine Interpretation). Entsprechend war der Ablauf folgender:
1. Kuljuk und Nirka stecken sich an.
2. beide kehren zur Sippe zurück.
3. Viele der Sippenmitglieder stecken sich an.
4. Die Schamanin erkennt dass Nirka und Kuljuk krank sind.
5. Die Schamanin (deren ASP Stand ja keinesfalls an 365 Tagen des Jahres auf Maximum sein muss) versucht sich an der Heilung Nirkas.
Wenn das Ritual 2W6 AsP kostet und mit einer Probe von +22 verbunden ist, dann können wir ja mal ausrechnen welchen RKW die Schamanin benötigt, damit mit den AsP einer Schamanin im mittel eine Probe gelingt.
Gehen wir mal von 21 AsP der Schamanin aus, dann kann sie im mittel 6w6 AsP ausgeben. Es dürfen also 5 Proben scheitern. Sie brauch also eine Erfolgschance von 1/6 = 16 %, damit das Abenteuer so in etwa den statistischen Durchschnitt trifft.
Bei 14er Eigenschaftswerten erreiche ich diese Chance erst wenn die Summe aus TaW und Erleichterung 19 erreichen. Ich würde mal sagen die Schamanin hat eher glücklich gewürfelt.
Fakt ist natürlich, dass Schamanen bei DSA4 eigentlich besser im Heilen von Krankheiten sind als andere Personen, so dass das Grundsatzsetting (Weiße kommen um kranke Nivesen zu retten) nicht mehr so recht zu DSA4 passt. Aber die Überarbeitung sollte eben nur überarbeiten.
Das größte Problem der ersten Abenteuerhälfte besteht in der Behandlung der Seuche selbst. Zu Beginn geht das Abenteuer kurz auf die zwei Möglichkeiten ein, wie man sich dieser Aufgabe widmen kann: Entweder relativ frei anhand der Handlungen der Helden, oder mit Hilfe von Regeln für Krankheiten. Für die erste Variante werden keine weiteren Hilfestellungen gegeben, für die zweite wird es zumindest versucht. Aber: Soll man wirklich für 137 Nivesen über zehn oder mehr Tage den Krankheitsverlauf auswürfeln? Ich habe mir lange den Kopf darüber zerbrochen, was ich tun soll. Ich bin daran verzweifelt. Schließlich kam ich zu dem Schluss, dass ich es weder mir noch meinen Spielern antun wollte, unsere Zeit mit einer sinnlosen Würfelorgie zu verschwenden, während der zu allem Überfluss auch noch zwei NSCs im Vordergrund stehen und die Helden nur Handlangertätigkeiten ausführen.
Das Problem eines Seuchenausbruchs ist nicht, dass es umöglich wäre einen Kranken zu heilen. Das Problem ist, dass die Anzahl der Kranken und die Ansteckung ein Gesundheitssystem überfordert.
Der Simulationistische Ansatz machte es nötig für jeden Tag für jeden der sich an der Behandlung der Krankheit beteiligen möchte 3 W20 zu würfen. Das sind in der Summe ziemlich viele Proben. Das ist mir bewusst. Andererseits muss im Kampf auch jeder Held jede KR 2W20 würfeln.
Es muss nicht für jeden Nivesen gewürfelt werden sondern jeder Heiler würfelt einmal pro Tag.
Leider ließ mich an dieser Stelle das Abenteuer komplett im Stich. Wie kann man eine ergebnisoffene, aber regel-/würfelarme Lösung finden, mit der bestimmt werden kann, ob die Helden es schaffen, die Nivesen zu retten? Wie und welche Aufgaben kann man den Helden stellen, durch deren Meisterung sie maßgeblich zu einem guten Ausgang beitragen? Wie kann man den Spielern unterhaltsame und interessante Herausforderungen geben? Nichts dazu.
Der Fehler liegt im System, denn das Abenteuer will simulieren und ordnet diesem Ziel alles unter. Ich sehe nicht, wo zwischen all den Würfelwürfen für Krankenversorgung, Kräutersuche, Schadenspunkte und Nahrungsbeschaffung noch Stimmung und Spaß aufkommen sollen. In meiner Runde ist aufgrund von Würfelpech eine Heldin erkrankt. Allein für diese einzelne Person den Krankheitsverlauf auszuwürfeln war eine stinklangweilige Angelegenheit. Und das dann für 137 Personen? Das Abenteuer geht selbst auf die Problematik ein, dass man bei all den Zahlen nicht vergessen soll, die Nivesen als Personen darzustellen, aber wie soll das funktionieren? In der Simulation werden sie zu abstrakten Begriffen und Zahlenwerten.
Tja ohne würfeln heißt es per abschätzen zu machen.
Die Helden können sich immer noch mit den auf Seite 70 bis 71 vorgeschlagenen Möglichkeiten einbringen und der SL kann deren Ausgang abschätzen.
Hätte ich eine gute anderer Lösung gefunden hätte ich sie ins Abenteuer geschrieben.
Eine mögliche Lösung wäre es, die Anzahl der Nivesen auf ein Zehntel zu kürzen. 14 Nivesen kann man mit etwas Aufwand noch differenziert darstellen, eine Großfamilie sozusagen. Diese 14 sind krank und wurden von der Sippe isoliert, damit sich nicht alle anstecken, und die Nivesen fürchten sich davor, ihnen zu helfen. Es kommt also auf die Helden an, für diese kleine Gruppe zu sorgen. Dazu könnte man schön den Konflikt zwischen Angst und Fürsorge ausspielen.
Wenn man sich als SL auf 14 Nivesen beschränkt, dann können die Helden diese Nivesen evtl. relativ einfach retten indem sie sie mit Balsam o.ä. auftanken.
Das Problem der Seuche ergibt sich primär aus der Anzahl der Kranken.
Schade finde ich es auch, dass nicht die Möglichkeit genutzt wird, eine zur nivesischen Kultur passende Lösung für die Krankheit zu finden. Ich habe deshalb als Alternative eine Reise in die Geisterwelt mitsamt „Prüfungen“ der Himmelswölfe entworfen, durch die sich die Helden ihre Hilfe sichern konnten. In meinem Spielbericht schildere ich den Ablauf dazu; bei meinen Spielern kam die Idee sehr gut an.
Du hattest einen Nivesenschamanen dabei, das macht eine solche Lösung für deine Gruppe sehr sinnvoll.
Göttliche Eingriffe sehe ich allerdings nicht unbedingt als Optimum der aktiven Abenteuergestaltung durch SC an.
Weitere Kritikpunkte:
Die Tabelle auf S. 69, mit deren Hilfe man die Krankheit auswürfeln soll, ist für mich unverständlich und wirr. Ich konnte damit nichts anfangen.
Das ist schade.
Für Tag 0 übertrage man die Spalte "LeP Anfang" und "Tag Anfang" in die Spalten "LeP aktuell" und Tag aktuell. Man lege fest welcher NSC wie viele Kranke welchen Zustandes behandelt und trage diese Werte in Spalten „Kranke Anfang“ und „Kranke aktuell“ ein.
Tag n:
Du würfelst den Schaden aus und bestimmst die zurückgegebenen LeP durch Heilkunde. Wenn die Kranken bei Baraculas aus diesem Ergebnis 2 LeP verlieren so trage in alle Einträge der Spalte "LeP aktuell" einen um 2 verminderten Wert ein.
Außerdem erhöhe man alle Einträge bei Tag aktuell um 1.
Erhält eine Nivese mit 5 LeP eine bevorzugte (Balsam Behandlung) die seine LeP um 10 erhält, so suche man die Zeile in der der Eintrag "LeP aktuell" die 5 umfasst (also z.B. 4-8) und reduziere den Eintrag bei Kranke aktuell um 1.
Nun suche man die Ziele in der der Eintrag "LeP aktuell" die 15 umfasst (also z.B. 13-17) und erhöhe den Eintrag der Zeile 'Kranke aktuell' um 1.
Erreicht bei einer Gruppe/Zeile der Eintrag bei "Tag aktuell" den wert 13 (z.B. 10-13) so warne man die Helden und lasse ihnen Zeit für besondere Behandlungen.
Im Anschluss (oder währenddessen) würfele man den Schaden des 13. Tages aus, modifiziere ihn um die Behandlung und schaue ob die entsprechenden Nivesen sterben oder überleben.
Nehmen wir an sie überleben, dann schaue man welcher Anteil der Nivesen dieser Spalte nun in Tag 13 ankommen (sagen wir 1/4) nun reduziere man den Eintrag der Nivesen in 'Kranke aktuell' um 1/4 und addiere dieses Viertel zu 'geheilt'.
Ich habe es mit einer Excel Tabelle gemacht und ich denke, dass es beim Phileasson Projekt auch 2 solche Lösungen gibt.
Mit dem Begriff "Sonderbehandlung" würde ich in diesem Zusammenhang aufgrund der historischen Konnotation eher vorsichtig sein.
Bei "Sonderbehandlung" und "Krankheit" denke ich an "Privatpatienten".
Die Idee, dass SC auf die Idee kommen könnten Kranke umzubringen kam mir eher nicht.
Zu den Regeln:
Bruder Osais hat nur 35KaP; er muss einmal die Liturgie „Lohn der Unverzagten“ sprechen, um sich und seine Anhänger vor Ansteckung zu schützen (-15KaP). Also hat er nur noch 20KaP. Dafür kann er 40 Leuten LkP*/2+8 LeP verschaffen (Heilungssegen, je -5KaP, viermal) oder er wartet fünf Tage und kann zehn Nivesen durch den „Segen der heiligen Theria“ komplett heilen (-25KaP, 1 permanent). Seine Karmaenergie ist also ruckzuck verbraucht.
2009 konnte man den Heilungssegen noch sinnvoll auf PP aufstufen und somit 10 Leute für 5 KeP heilen (oder 100 für 10 KeP). Das das jemand im Jahre 2013 ändern würde konnte ich im Jahre 2009 nun wirklich nicht vorhersehen.
Außerdem ist die Aufstufung der Liturgie „Lohn der Unverzagten“ auf PP nach den Regeln eigentlich nicht möglich, wird hier aber trotzdem durchgeführt.
Auch schützt die Liturgie nicht absolut vor Ansteckung (d.h. nach meinen Verständnis: Es wird überhaupt gar nicht erst gewürfelt), sondern erhöht die KO bei Resistenzproben um LkP*/2+5. Habe gerade mal eine Probe für Osais gewürfelt: Liturgiekenntnis +4 (wegen Grad III): MU 15, IN 15, CH 6 → 10LkP*; also wären die Konstitutionsproben um 10 Punkte erleichtert. Das merzt gerade mal den Malus durch die Krankheitsstufe der Zorgan-Pocken aus, d.h. ohne weitere Schutzmaßnahmen besteht eine immer noch beachtliche Gefahr, sich zu infizieren.
Das war mir beides bewusst. Ich habe nach einer Lösung gesucht die es erlaubte das DSA 2 Abenteuer möglichst regelnah nach DSA4 zu konvertieren. Und da bietet sich diese Liturgie nun mal an.
Ich fand es deutlich stimmiger wenn Osais und Barraculus auf unterschiedliche Art die Ansteckungswahrscheinlichkeit vermindern. Das diente dazu den Unterschied zu verdeutlichen. Wenn beide Kräuter nutzen wird der schwächer.
Auf Seite 70 werden verschiedene magische Methoden vorgestellt. Für die Erschaffung von Kräutern mittels Haselbusch gibt es keine Rechenbeispiele oder Angaben über Kosten.
Bei den Angaben zum Humusdschinn kam in meiner Gruppe große Verwirrung auf. Wir konnten mit den Angaben zu den ZfP* nichts anfangen. Keiner von uns ist richtig firm in der Elementarbeschwörung (wer ist das schon?) und der zynische Hinweis, man solle doch WdZ S. 175-235 konsultieren, half uns auch nicht weiter. Mich überrascht auch der Wert „20ZfP*“. Welcher niedrigstufige Held hat denn den Dschinnenruf auf 20? Schließlich richtet sich dieses Abenteuer an relativ unerfahrene Helden (Startempfehlung sind 2500 AP) und mit den ersten beiden Abenteuern kommt man nur auf ca. 3500AP. Also müsste ein Held entweder eine Begabung für den Dschinnenruf haben und eine der Eigenschaften auf 15 (machbar, aber sehr speziell), oder eine Eigenschaft auf 17 (ziemlich happig).
Ich habe mit der Berechnung dieser Werte aus WdZ S 175 bis 235 mehrere Tage zugebracht (mich über das Regelwerk geärgert) und einige Din A4 Seiten gefüllt. Dabei habe ich Überlegungen dazu angestellt, was wohl ein Gulmond Blatt wiegt und auf welchem Dienst ein Dschinn diese herstellt. Und damit mich die Leser nicht für verrückt halten und SL sich nicht über den simulationistischen Aufwand beschweren habe ich nur das Ergebnis aufgeschrieben. Als SL muss man also nur noch nachschauen wie gut die Probe war und wie viel Kräuter man erhält.
Ich finde es übrigens interessant, dass du oben eine Probe+22 als „gut zu schaffen“ einordnest hier aber kategorisch ausschließt, dass der 20 ZfP* Eintrag nützlich werden könnte. (Bei Beschwörungen gibt es auch viele Boni die man abgreifen kann).
Im Endeffekt gibt es mehr Gulmond als Xordai, da der Dschinn Gulmond nur außerhalb seiner Zeit austreiben lassen muss, während Xordai aus dem nichts erschaffen bzw. aus anderen Pflanzen umgewandelt werden muss.
Neben dieser regelseitigen Kritik finde ich die generelle Prämisse des Abenteuers daneben. Da es mitten im Winter stattfindet und man laut Regeln keine Heilkräuter, vor allem keinen Gulmond finden kann, muss ein Großteil der Nivesen eigentlich sterben. Nur magisch gut aufgestellte Gruppen haben die Möglichkeit, die immensen Mengen an Gulmond bereitzustellen. Die Helden werden also im Grunde vor eine unlösbare Aufgabe gestellt. Auf diese Möglichkeit geht das Abenteuer übrigens nicht ein – Scheitern ist halt nicht vorgesehen.
Nun die Behandlung der Heiler gibt nach einer Probe +10 TaP* LeP zurück und bei einer Nachbehandlungsprobe +5 immerhin noch TaP*/2 LeP. Die Zorgan Pocken machen bei Bettruhe 1W6 SP pro Tag. Hinzu kommt ein finaler Fieberschub von W20+10 SP.
Ich sehe nicht so das eine unmögliche Aufgabe sein sollte wenn man Barraculus und Bruder Osais dabei hat.
Ich habe das damals alles schön mit einem Excel-Tool ausgewürfelt und die Helden haben ganz gut abgeschnitten.
Nach der Seuche veranstaltet Osais eine Dankeszeremonie zu Ehren Peraines, an der die Nivesen "respektvoll" teilnehmen. Ich halte es für unglaubwürdig, dass er "durch seine selbstlose Hilfe ... Grundlagen für eine Bekehrung der Nivesen gelegt" haben soll. Die Nivesen werden sicher nicht ihre Jahrtausende alten Traditionen aufgeben und sich vom Glauben der Himmelswölfe abwenden, nur weil ein verrückter Mann ihnen geholfen hat, zumal er, wie gerade gezeigt, so gut wie gar nicht auf Peraines Hilfe zurückgreifen kann. Das eigentliche Wunder vollbringt nicht Peraine, sondern die Helden und NSCs, die sich gemeinsam aufopferungsvoll um Fremde kümmern. Dass sie das laut Abenteuer nur tun, um Punkte in einem Wettbewerb zu sammeln, sei mal dahingestellt. Ich sehe hier aber keinen Grund, warum die Nivesen von Osais bekehrt werden könnten. Dazu bräuchte es schon deutlich mehr.
Ok wenn mir jemand das Leben rettet und dann dem fliegenden Spagettimonster dankt, dann würde ich durchaus darauf verzichten ihn auszulachen auch wenn ich nicht an diese Entität glaube. Es wäre einfach unanständig meinem Retter zu beleidigen. Die Himmelswölfe kennen auch keine Gebote die es verbieten andere Götter freundlich zu behandeln.
„Grundlagen für die Bekehrung gelegt“ heißt nicht mehr und nicht weniger als, dass diese Nivesen nun wissen wer Peraine ist und dass sie eine nette Göttin ist. Darauf könnten zukünftige Generationen von Geweihten aufbauen oder Osais knüpft daran an. Bekehrungen sind in der Regel ja etwas recht langfristiges.
Wenn ich Grundlagen für die Errichtung eines Atommüllentlagers gelegt habe, dann heißt das ja auch noch lange nicht, dass es fertig ist. Und ich denke mal die Grundlagen für Gorleben düften so in den 80 er Jahren gelegt worden sein.
Zwischenfazit zur ersten Hälfte des Abenteuers:
Die Prämisse ist fragwürdig, der Hintergrund wirkt arg konstruiert, die Simulation droht stinklangweilig zu werden, das Abenteuer wird hin- und hergerissen zwischen dem Anspruch eine Seuche in Regeln zu fassen und gleichzeitig Platz für Rollenspiel zu bieten. Dabei treten NSCs in den Vordergrund und im Grunde ist sowieso alle Würfelei für die Katz, da die Nivesen überleben müssen. Meine Empfehlung: Streicht die erste Hälfte! Es lohnt sich nicht.
Ja das einige Nivesen überleben ist gesetzt. Aber wie viele überleben hängt von den Helden ab.
Und ich denke auch in der Realität würde ich die Frage des Erfolgs oder Misserfolgs einer Seuchenbekämpfung nicht an der Frage Überlebende Ja/Nein oder Tote Ja/Nein sondern an der Anzahl der Überlebenen aufhängen.
Ich kann verstehen, dass Dir die Möglichkeit fehlt die Behandlung mit viel Charakterspiel zu spielen. Das krankt aber eben daran, dass es viele Nivesen sind. Evtl. hätte man den Stamm sehr viel kleiner machen und im Gegenzug die beiden NSC Heiler streichen können. Wenn man dann noch seine SC kennt, dann kann man sie eine Gruppe von 12 Nivesen heilen lassen. Als Autor gibt es dabei das Problem, dass man keine Ahnung hat ob die Helden überhaupt Ahnung von Heilkunde Krankheit haben.
Die Überarbeitung begann mit einem Nivesenlager am blauen See (an dem es nur Sommer aber keine Winterlager geben kann) und damit dass einzig und allein die Zorganpockenregeln abgedruckt waren.
Als ich damals vor der alten Kampagne stand stand ich vor der Frage: Soll ich jetzt jeden Tag 137 Heilkunde Krankheit Proben würfeln? Meine mit viel Mühe erarbeitete Lösung hat nun etwa 2 Proben für den SL und eine je Heilkundigem SC pro Tag reduziert.
Schade dass Dir das nicht reicht.
Der große Viehtrieb, oder: Alle Schienen führen ins Bornland
Die Prämisse des Viehtriebes ist ebenfalls absurd. Barraculus hat die Habe der Nivesen auskochen lassen, wodurch Schaden entstanden sein soll. Das Abenteuer geht hier leider nicht näher drauf ein. Was genau wurde zerstört? Was ist so wichtig, dass es sofort ersetzt werden muss und nicht von den Nivesen selbst hergestellt, also eingetauscht werden muss? Was kann man nicht durch die Schlachtung von ein paar Karenen herstellen? Mir fallen da nicht viele Dinge ein, hauptsächlich Kleidung und Decken. Werden die dabei komplett zerstört?
Ebenfalls wird nicht erklärt, warum Nirka ins Bornland reisen will. Warum nicht nach Riva? Es liegt meiner Meinung nach nämlich überhaupt nicht nahe, wie das Abenteuer sagt, "einen Teil der Herde ins Bornland zu treiben und als Schlachttiere zu verkaufen." Wie rechtfertigt Nirka eine fast 500 Meilen lange Reise durch ein nicht ungefährliches Gebiet?
Ich hielt es für sinnvoll auf Mikromanagment zu verzichten. Den Inhalt von drei Dutzend Nivesischen Jourten aufzulisten und auf Notwendigkeit zu beurteilen erschien mir deutlich zu viel.
Fakt ist, dass die Nivesen Jahrelang an all den Dingen gearbeitet haben und jetzt innerhalb kurzer Zeit sehr viel zerstört worden ist. Ja die Nivesen bauen Ihr Zeug in der Regel selbst. Das heißt aber nicht, dass sie beliebig viel Ausrüstung in kurzer Zeit ersetzen können.
Es ist schon lange gesetzt, dass Nivesen Handel betreiben und es ist auch gesetzt, dass sie Karene verkaufen.
Warum nicht Riva?
1. Weil es im alten Henne-Abenteuer schon drin stand, dass es vom blauen See nach Norburg geht.
2. Der Weg nach Norburg (da soll es ja ursprünglich hin gehen) ist nur doppelt so weit wie der nach Riva.
3. In Norburg ist der Ankauf von Karen in großen Mengen üblich.
4. Es gibt im Bornland mehr Fleischkonsumenten als in Riva.
5. In Riva weiß man definitiv von der Seuche bei den Nivesen und als Bürgermeister würde ich den kauf verbieten lassen.
Es gefällt mir nicht, dass Nirka, ein weiterer NSC, die Leitung über das Unternehmen übernimmt. Erneut wird ein NSC in den Mittelpunkt gestellt und übernimmt Aufgaben, die eigentlich in die Hände der Helden gelegt werden müssten.
Du hast einen Nivesenschamanen in der Runde. Das ist nicht der Standard. Der typische DSA Held hat keine Ahnung wie man 100 Nutztiere bewegt. Welche Viehzucht Werte hatten eure SC denn?
Die Begegnung mit dem Silberlöwen halte ich für interessant, wenn auch das arme Tier über viel zu schlechte Werte verfügt, um einer Heldengruppe von über 3000 AP pro Held gefährlich zu werden.
Interessanterweise hatten meine SC deutlich mehr AP und der Silberlöwe war trotzdem ziemlich gefährlich als er sich einen Helden schnappte der fast alleine war. Wenn dein Silberlöwe die Gruppe natürlich in freiem Feld aus 300 Schritt Entfernung angegriffen hat, dann war er tot bevor er bei der Gruppe war.
Außerdem stehen die Werte in der ZOOBOT und wenn mein Silberlöwe plötzlich viel besser ist, dann wirst du doch sicher diesen Regelfehler finden?
Kirma hat mir sehr gut gefallen, den Schneesturm habe ich dagegen gestrichen, um mich nicht noch einmal mit den Kälteregeln aus WdE herumschlagen zu müssen.
Die WdE Kältregeln sind sehr viel besser als die Firuns Atem Kälteregeln bei denen man irgendwann 100 mal 2W6 kTP gegen einen kRS von 11 würfeln muss um den Helden 3 SP(A) zuzufügen.
Gerasim erhält an dieser Stelle leider keine Beschreibung, sondern erst im elften Abenteuer. Da die Helden dann nach Gerasim zurückkehren, wäre es schön gewesen, hier schon mal einen Referenzpunkt zu setzen, zum Beispiel durch die Begegnung mit einem wichtigen NSC oder durch ein interessantes Ereignis.
Gegenüber dem Original wurden immerhin Fortbildungsmöglichkeiten ergänzt. Wenn ein SL das deutlich weiter ausgestalten will, dann ist das durchaus möglich.
Beim Rabenpass störte mich vor allem das Fehlen einer klaren Beschreibung und einer Karte: Wie sieht es dort aus? Wie breit, lang, hoch ist der Pass? Wie ist das Gelände ringsherum beschaffen? Wichtige strategische Informationen, die hier nicht genannt werden. Diese Informationen wären gerade wichtig für einen adäquaten Umgang mit dem drohenden Goblinhinterhalt. Eine alternative Route, auf der man die gelbe Sichel umgehen könnte, wird nicht vorgestellt. Hier hätte man doch den Helden die Entscheidung überlassen können: Sicherheit oder Schnelligkeit?
Für Alternativrouten kann man die DSA Regionalkarten konsultieren. Da gibt es ja auch ein schönes Fanprojekt. Das Beilegen weiterer Farbkarten war nicht drin.
Ob ein Umweg nach Süden über die grüne Ebene (auch Stammland der Goblins) in Hinblick auf Goblins sicherer ist ist fraglich. Nach Norden ist es noch mal deutlich weiter.
Allgemein würde ich davon ausgehen, dass die Karawanenrouten die sich in Jahrzehnten ausgeprägt haben meist nicht so einfach zu verbessern sind.
Zum Goblin-Subplot kann ich leider nicht viel sagen. Die Vorlage gefällt mir teilweise sehr gut, vor allem die Beschreibung des verborgenen Tals und die vorgestellten Möglichkeiten, wie man den Konflikt mit den Goblins auf verschiedene Arten lösen kann.
Danke schön
In meiner Runde habe ich den kompletten Teil gestrichen, weil ich das Abenteuer einfach nur noch zuende bringen wollte.
Unverschämt finde ich die viel zu knappen Informationen zum Boronkloster. Wenn man schon eine Verbindung zur Simyalakampagne herstellen will, warum nennt man dann nicht ein paar interessante Dinge, die dem SL bei der Entscheidung helfen, ob und wie er diese Szene ausgestalten will? In diesem Zusammenhang hätte die Sage von Dagals Thron, der ja zufälligerweise auch irgendwo in der Gelben Sichel sein soll, auch erwähnt werden können.
Nehmen wir mal an die Sage von Dagals Thron wäre kurz erwähnt worden wären die 'knappen Informationen' dann auch 'unverschämt' gewesen?
Das Abenteuer führt auf 300 Seiten quer durch fast alle Regionen die in der grünen Reihe beschrieben werden. (Am großen Fluss, Herz des Reiches, Schild des Reiches und Angroschs Kinder fehlen). Die Routen können somit nicht komplett auf dem Detailgrad der grünen Reihe beschrieben werden. Ich hielt es für sinnvoll immerhin zu schreiben dass es da noch etwas gibt statt das einfach weg zu lassen.
Nach dem Rabenpass geht es durch die Grüne Ebene und in das Revier eines Drachen. Ich finde die Begegnung durchaus gut, störe mich aber an zwei Dingen: Zum einen sind die Werte wieder mal viel zu niedrig und statt eines unmagischen Horndrachens hätte man lieber einen magisch begabten, wenn auch schwachen Drachen nehmen sollen. Zweitens verstehe ich nicht, warum der Drache 10 KR braucht, um sich zwei Karene zu schnappen und mit ihnen zu entfliehen. Das dauert viel zu lange.
Die Werte stehen in der ZOOBOT. Und der Schaden eines Horndrachen ist recht beträchtlich. Zumindest war es für den SC der in meiner Runde aufgespießt 4W6+5 = 19 TP = 2 Wunden und fallen gelassen wurde (xW6-x TP beim Sturz aus X Meter Höhe) äußerst knapp.
Die Macht fliegender Gegner hängt starkt von der Anzahl der Fernkampfwaffen in der Heldengruppe ab.
Die 10 KR sind 30 Sekunden, was für die Bewegung Wolke → Karen 1 → Karen 2 → Wolken ganz ok ist. Wenn da 4 KR ständen dann wäre die Zeit kürzer als die Zeit die es brauch eine Sehne auf einen Bogen zu bringen und die Helden hätten kaum eine Chance etwas zu tun. (Merke die Karen stehen nicht alle auf einem Haufen, da sie ja auch etwas grasen müssen).
"Das Schicksal der Goblins" gefällt mir gut, auch wenn ich mich mit der Darstellung der Steppenelfen schwer tue. Ich kann kaum glauben, dass sie wegen sechs (!) geklauter Pferde eine ganze Goblinsippe (leider wird wieder keine Angabe zur Größe gemacht) massakrieren, darunter ein Drittel Kinder. Ich wusste gar nicht, dass Elfen so rachsüchtig und grausam sein können.
Die Beziehung eines Steppenelfen zu seinem Pferd entspricht nicht der eines Karawanentreibers zu seinem Esel sondern eher dem einer Hexe zu ihrem Vertrauten. Die Pferde der Steppenelfen gelten als Sippenmitglieder. Hingegen ist den Elfen das Konzept der Humanoidenrechte eher unbekannt. Ein Goblin hat also in den Augen eines Steppenelfen kleine besonderen Rechte. So super nett wie immer alle tun sind Elfen nicht. Im Prinzip sind Elfen schon ziemliche Rassisten die sich für etwas besseres halten als den Rest der humanoiden Bevölkerung Aventuriens.
Dann kommen die Helden ins Bornland und erfahren aus einem Sängerwettstreit zwischen zwei NSCs die Sage vom Feenwald. Traurig, dass hier wieder mal wichtige Informationen allein durch NSCs beschafft werden. Warum gibt es keine Möglichkeit für die Helden, durch Proben auf Sagen/Legenden oder sonstiges selbst an diese Infos zu kommen? Diese Möglichkeit wird vom Abenteuer gar nicht erst in Betracht gezogen. Stattdessen darf der Meister wieder mit sich selbst spielen und die Helden müssen den NCSs die Bühne räumen. Übrigens habe ich Ask gestrichen, da in meiner Gruppe zwei Helden über den entsprechenden Hintergrund und die Talente verfügten, um die Sage vom Feenwald zu kennen (elfische Legendensängerin, nivesische Schamanin), weshalb der Aufenthalt in Ask seine Hauptfunktion verlor.
Das ist doch super, dass du das bei deiner Gruppe so machen konntest.
Endlich kommen die Helden nach Norburg, aber die Stadt ist für sie gesperrt, weil der Rat aus Angst vor der Seuche keine Nivesen oder solche, die mit Nivesen reisen, einlässt. Nun soll hier ein Subplot aufgemacht werden, in dem Phanta und Hern'Sen beide den gleichen Fehler begehen, nämlich über die Stadtmauer klettern, und die Helden sollen sie schließilch befreien. Schön ist, dass das Abenteuer in zwei Kästen darauf eingeht, was passiert, wenn die Helden diesen Schienen nicht folgen wollen. Trotzdem besteht es darauf, diese Ereignisse stattfinden zu lassen, damit im elften Abenteuer darauf zurückgegriffen werden kann. Insgesamt kann man daraus sicherlich etwas Gutes machen, ich habe es in meiner Runde aufgrund von Zeitmangel und Desinteresse gestrichen bzw. verschoben (es besteht noch die Möglichkeit, es nachzuholen).
Wenn ein NSC sich entscheidet etwas zu tun in wie weit ist das dann Railroading der SC?
Railroading gab es im Original in dem die Helden die beiden befreien mussten!
In der Überarbeitung ist nur gesetzt, dass die beiden in die Stadt eindringen. Das ist in etwa so viel Railroading wie bei einem Mordermittlungsabenteuer festzulegen, dass der Mörder jemanden umbringt.
Der Feenwald
Da Abenteuer sagt zwar, dass man einen Psychostabilis nutzen kann, um seine MR zu erhöhen und so die Schutzzauber des Waldes zu überwinden, aber es setzt keinen Schwellenwert fest, ab dem dies gelingt.
Das kann der SL entscheiden. Regeln dazu ab wann man diese exotische Art von Zaubern durchschauen kann gibt es nicht.
Es folgt die Begegnung mit Niamh Goldhaar, eine herausragende, uralte, mächtige, geheimnisvolle Lichtelfe/Hochelfe (was denn nun?). Sie dient den Helden als Informationsgeberin – man könnte sie auch durch ein Tagebuch ersetzen oder den Spielern einen Text vorlesen. Die Begegnung wird leider nicht gut ausgearbeitet und präsentiert. Von ihrer Erscheinung ist Niamh nicht interessanter als Galandel. Außerdem gefällt mir nicht, dass hier nicht kompakt und übersichtlich alle Informationen, die die Helden von Niamh erhalten, aufgelistet sind. Stattdessen gibt es einen Verweis auf das zehnte Abenteuer, von wo man sich alles selbst zusammensuchen darf. In Bezug auf ihre Bedeutung für das Abenteuer ist die Begegnung mit Niamh viel zu wenig ausgearbeitet und eine Seite reicht nicht aus, um dem Spielleiter hier genügend Hilfe zu geben.
Nun mit einem Tagebuch kann man keine Interaktion betreiben. Ich hatte wunderbare mystische Interaktionsszenen. Auf Vorlesetexte wurde hier aufgrund der Tagebuchähnlichkeit verzichtet.
Niamh weiß über die Hochelfen beinahe beliebig viel. Sinnvollerweise vertieft man sich intensiv in AluT bevor man sie darstellt. Im Abenteuer erfährt man von Ihr viel zu den Verknüpfungen der von den Helden bisher erlebten Geschehnisse.
Außerdem ist es schon recht wichtig, dass die Helden nicht von Niamhs Träumen angegriffen werden, da die Helden sonst auf die Idee kommen könnten Niamh wäre eine Feindin und dann verbricht Dir das Abenteuer komplett.
Schön ist die Möglichkeit, den verrückten Magier Abdul hier abzugeben und sich so einer weiteren Meisterperson zu entledigen.
Freut mich, dass du diesen Aspekt der Überarbeitung gut findest.
Gesamtbetrachtung
„Der Unglückswolf“ könnte auch den Namen „Flaschenhälse auf großer Eisenbahnfahrt“ tragen. Es ist schon absurd, wie railroadig dieses Abenteuer konzipiert ist. Das merkt man am Aufbau, an der Beschreibung, am komplett linearen Ablauf ohne Alternativen (bis auf wenige Ausnahmen) und der vollständigen Entmündigung der Helden in der zweiten Hälfte. Hier ein paar Beispiele für Flaschenhälse, die einfach nur nerven:
In Riva: Die beiden Heiler müssen mitgenommen werden, da die Helden die Aufgabe der ersten Abenteuerhälfte sonst kaum lösen können. Wenn die Helden den skrupellosen Forscher Barraculus oder den fanatischen Prediger Osais aus irgendwelchen Gründen nicht leiden können und nicht mitnehmen wollen, sind sie aufgeschmissen. Das Abenteuer selbst geht auch davon aus, dass beide Heiler, vor allem aber Barraculus, mitkommen und baut darauf das Fortlaufen der Handlung auf. Den Helden wird keine Wahlmöglichkeit gebeben. Ich könnte hinnehmen, dass die Helden, wenn sie keinen Heiler in ihren Reihen haben, auf NSC-Hilfe angewiesen sind. Dann sollte man aber eine Auswahl von NSCs bereitstellen, aus denen die Helden dann wählen.
Natürlich können die Helden auf einen Heiler verzichten. Das wird dann dazu führen, dass deutlich weniger Nivesen überleben. Wenn einer der SC selbst sehr gut in Heilkunde Krankheit ist, dann können sie auch auf beide verzichten. (Der SL kann ja evtl. je nach Spielstil die Anzahl der Kranken anpassen)
Theoretisch können die Helden auch auf beide Heiler verzichten wenn sie keinen Heilkundigen dabei haben. Sie können sich auch entscheiden bei einer Reise in die Wüste auf Wasser zu verzichten. Plausibel ist das aber nicht sonderlich.
Das Abenteuer geht vom plausibelsten Verhalten aus. Wir wissen es gibt eine Seuche, dann nehmen wir mal alle Heilkundigen mit die dazu bereit sind mitzukommen.
Bei den Sairan-Hokke:
Es ist nicht möglich, dass alle Nivesen an der Krankheit sterben. Auch wenn die Helden sich strikt weigern zu helfen oder kolossale Fehler begehen oder sogar selbst erkranken, in jedem Fall wird eine bestimmte Anzahl an Nivesen überleben. Dieser Ausgang kann nicht geändert werden, weil dann die zweite Hälfte des Abenteuers – der Karenzug nach Festum – nicht mehr funktioniert.
Es ist das Wesen von Kampagnen, dass Abenteuerteil n+1 von einem gewissen Ende von Abenteuerteil n ausgeht. Das muss so sein.
Dein Vorschlag klingt so als wäre die Ideale Phileasson Saga eine bei der die Helden in Thorwal erst mal aussuchen können ob sie Himmelsturm/Uturia/Güldenland/Riesland oder Lamaria suchen und nach dem Himmelsturm nach Riva, Thorwal, Nostria oder Frisov fahren. Bei einem solchen Stil werden weitere Abenteuerteile beliebig diffus, es sei denn sie werden erst nach der Entscheidung der SC geschrieben.
Wie sollte das Abenteuer denn sinnvoll weiter gehen, wenn nicht fest steht ob es ins Bornland geht oder nicht?
Barraculus muss sich mit seinen Anweisungen, alle Gegenstände der Nivesen auszukochen und dabei zu zerstören, durchsetzen, weil sonst die zweite Hälfte des Abenteuers nicht mehr funktioniert. Der gesamte Karenzug basiert auf dieser Bedingung – wenn die Helden Barraculus nicht mitnehmen oder seine Behandlungsmethode ablehnen, haben die Nivesen keinen Grund ins Bornland zu ziehen.
Wenn du Barraculus nicht mitnimmst, kann Osais auf die Idee kommen die keimbelastete Ausrüstung zu verbrennen.
Du kannst auf den Karentrek auch komplett verzichten und die Helden mit einer Vision Shayas zu Niamh lenken. Theoretisch kannst du sogar Niamhs Wald in die Nähe von Rivas verlegen.
Selbst wenn die Helden reich sind und den Nivesen große Mengen an Gold oder Schätze aus dem Himmelsturm schenken wollen, dürfen sie das nicht, weil sonst der Plot nicht funktioniert.
Also Gold alleine hilft den Nivesen nicht. Für andere Nivesensippen steht Gold und Hochelfische Kunstgegenstände beim Tauschhandel nicht gar so hoch im Kurs. Theoretisch würde es ihnen ermöglichen in Riva oder Norburg einzukaufen.
Vielleicht wärst du ja mit dem Originalschauplatz Frisov und Ostrand des blauen Sees besser bedient.
Ich zumindest fand „Winterlager sollten in der Taiga liegen wo Karen was fressen können“.
Wenn die Helden sich weigern, die Nivesen zu begleiten, muss Phileasson ein Machtwort sprechen, um die Helden wieder auf die Schienen zu setzen.
Der Karenzug muss in Festum enden, da die Helden sonst nicht am Feenwald vorbeikommen und überhaupt die Saga in Festum weitergeht. Es gibt also keine Möglichkeit, die Karene anderswo zu verkaufen oder auf andere Weise an Geld zu kommen.
Diese zahlreichen Logiklöcher sollen durch die Prophezeiung von Shaya kaschiert werden, aber mMn machen die Prophezeiungen die ganze Saga nur noch schlimmer. Da wird den Spielern quasi wortwörtlich auf die Nase gebunden, dass sie durch das Abenteuer gerailroadet werden. Ich habe die Prophezeiungen komplett gestrichen – mehr dazu findet Ihr in meinem Spielbericht beim Phileassonprojekt.
Naja wenn du eine Kampagne willst in der die Helden selbst entscheiden wo es hin gehen soll, dann musst du sie selbst schreiben, weil kein Autor erraten kann wo deine Helden hin wollen. Das ist ein generelles Problem aller Kampagnen.
Ich habe die Prophezeiungen übrigens auch komplett gestrichen ab Niamhs Wald durch Traumgestalt meines Donnerbacher Verständigunsmagiers mit Niamh ersetzt.
Das war aber in der Überarbeitung nicht möglich, da es zu weit vom Original weg führte.
Norburg:
Der Plot um die Gefangennahme der Nivesen funktioniert nur, wenn Phanta tatsächlich Narben nach der Krankheit davonträgt. Falls die Helden sie durch Magie oder Xordai-Absud heilen, muss man den Plot ändern. Ebenso, falls Phanta an der Krankheit gestorben ist. Außerdem ist es nicht möglich, die Adepta am Tor oder den Rat zu überzeugen, dass die Nivesen keine Gefahr mehr darstellen, weil dann ebenfalls der Plot nicht mehr funktioniert.
Warum denkst du denn eigentlich es müsste alles genau so ablaufen wie es der Vorschlag im Abenteuer sagt. Phanta ist tot? Streich den Subplot oder nimm nur eine Person oder ändere die Person.
Die Wachen überzeugen ist sehr schwierig. Ich würde das Schicksal meiner Stadt nicht auf das Wort eines Fremden „Die sind nicht mehr ansteckend“ aufbauen. Die Wache selbst darf das auch garantiert nicht entscheiden. Wenn du aber einen Helden mit Meisterhandwerk Überzeugen und 30 TaP* in der Gruppe hast, dann ändere doch den Plot.
Das einzige was wirklich relevant ist, ist dass die Helden auf Niamh treffen.
Das Railroading Gefühl entsteht häufig dadurch, dass der Autor beschreibt wie er denkt, dass es ablaufen könnte und der SL denkt er müsste dafür sorgen, dass es genau so abläuft.
PS: Falls ich irgendjemandem durch meine drastischen Worte zu nahe getreten sein sollte, möchte ich mich dafür entschuldigen – es war nicht meine Absicht, irgendjemanden persönlich anzugreifen oder zu beleidigen. Ich hätte das Abenteuer gerne gut gefunden, aber das war einfach nicht möglich.
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Mich würde ja mal interessieren ob du aus dem Original etwas bessere hättest machen können als ich.
Viele Ereignisse der Phileassonsaga sind später aufgegriffen worden deshalb kann man sie offiziell gar nicht so einfach verlegen.
Ich habe mich wahrlich bemüht das Abenteuer um möglichst viele Entscheidungsmöglichkeiten für die Spieler anzureichern, was von "Helden als Hauptheiler" bis "Niamh könnte sich um Abdul kümmern reicht".
Außerdem habe ich mich bemüht einen sinnvolleren Hintergrund zu suchen (Hektabeli, statt zufällige Seuche und Winterlager in Taiga statt Winterlager im Eis).
Wenn du ein Railroadingfreies Abenteuer spielen möchtest dann würde ich dazu raten ein Abenteuer zu nehmen das weder in der Hochzeit des Railroadings ursprünglich verfasst wurde noch ein Abenteuer zu nehmen bei dem es um eine große Reise geht (deren Strecke notgedrungen irgendwie festliegen muss, damit man weiß was man beschreiben muss und was man nicht beschreiben muss).
Außerdem würde ich dringend dazu raten das Abenteuer als 'Vorschlag eines Autors der deine Gruppe nicht kennt' zu sehen und nicht als 'Bibel an die man sich halten muss'.
Gerade wenn du einen Heilkundigen Nivesenschamanen in deiner Gruppe hast sollte klar sein, dass du das Nivesenabenteuer der Saga am besten direkt auf Ihn zuscheiden solltest. Ich hätte in dem Fall einen der NSC-Heiler gestrichen und einen SC-Schamane NSC-Missionierender Geweihte Konflikt erzeugt und die Gruppe vor die Wahl gestellt ob sie Hilfe haben wollen (die Leben retten würde) oder ob sie alleine klar kommen wollen (und Nivesen der Eitelkeit des SC-Schamanen opfern)
Und im Lager stellst du dann deinen SC-Schamanen vor die Wahl ob er die von bösen Krankheitsgeistern besessene Ausrüstung verbrennt oder das Ansteckungsrisiko eingeht. Und wenn er sich dann für "Leben ist wichtiger als Ausrüstung" entschieden hast und die Zelte hinüber sind, dann macht er vielleicht sogar selbst den Vorschlag die Karen gegen Ausrüstung zu tauschen.
Und dann erinnert er sich daran, dass man in Riva weiß, dass ihr eine Seuche bekämpfen wolltet und deshalb wohl kaum mit kranken handeln wird.
Gruß Robak