A173.1 Gen Norden (Die Phileasson-Saga)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Thallion
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A173.1 Gen Norden (Die Phileasson-Saga)

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A173.1 Gen Norden vorgesehen, das im Dezember 2009 im überarbeiteten Kampagnenband A173 "Die Phileasson-Saga" im Original von Bernhard Hennen unter Überarbeitung von Philipp Spreckels (Redaktion) sowie Dietrich Bernhardt, David Heise und Markus Pfitzner erschienen ist.

Unter folgenden Links kannst du die übrigen Abenteuer der überarbeiteten Phileasson-Saga bewerten:
A173.2 Der Himmelsturm
A173.3 Der Unglückswolf
A173.4 Auf der Spur des Wolfes
A173.5 H'rangas Kinder
A173.6 Die Suche nach dem Largala'hen
A173.7 Wie der Wind der Wüste
A173.8 Der Prophet zieht weiter
A173.9 Das Tal der Echsengötter
A173.10 Inseln im Nebel
A173.11 Der Alte König
A173.12 Alte Freunde, alte Feinde

Die gesamte Kampagne könnt ihr unter folgendem Link bewerten:
A173 Die Phileasson-Saga (Neuauflage DSA4)

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Nutzern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

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PS: Hier gelangst du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Inhalt ergänzt am 12.09.2011 13:16

_____________________________________________________________
Ich habe die 1. Queste nun als Spieler erlebt und bewerte den Abschnitt mit 3 Punkten.

Ich weiß nicht, ob im Band näher darauf eingegangen wird, weshalb Garhelt sich solch verrückte Questen ausgedacht hat, aber als Spieler kam man sich da etwas überrumpelt vor. Eine Vision oder Prophezeihung wäre hier wohl angebrachter gewesen, um eine Expedition im Winter, die Mammutjagd und den Besuch des Himmelsturms irgendwie plausibler zu begründen.

Die Anwerbung bei Philaesson und das darauf folgende Schiffsrennen war spaßig. Als Mitglied einer Otta bietet sich viel Raum für Interaktionen und Charakterspiel.

Typisch für DSA-Abenteuer:
Wer mit dem Schiff unterwegs ist, muss unbedingt in einen gewaltigen Sturm geraten und Schiffsbruch erleiden. Nervig! Zu Gute halten, kann man an dieser Stelle, dass es wohl eins der ersten AB's ist, welches diese mittlerweile überstrapazierte Szene nutzt. Den Göttern sei's gedankt, konnte meine Elfe mit einer Doppel-Eins in Wettervorhersage diese Szene kippen.

Die aufeinander treffenden Eisberge fand ich durchaus spannend. Ein Char hätte im Eiswasser fast sein Ende gefunden.

Die explodierenden Eis-Igel hätte man meiner Meinung nach streichen sollen. Das kam mir zu abgedreht rüber.

Über das ewige Eis und die Kälteschadenregeln von DSA4 will ich mich mal nicht auslassen, da haben wir eh ne gefährlichere Hausregel.

Den Fund des Yeti-Babys fand ich wiederum ganz nett und es gab ein paar nette Szenen beim Aufeinandertreffen mit den Yetis.

Das Dschungeltal mit seinen exotischen Tieren, wie dem Schlinger, fand ich unglaubwürdig. Wie soll so ein Viech vom Tiefen Süden hier hoch gekommen sein? Die Neuauflage hätte hier plausibler sein müssen.

Die Mammut-Jagd an sich war gut. Man hatte Freiheit in der Planung und Umsetzung und konnte sich dementsprechend austoben. Das die Idee ein Mammut per Drachenboot nach Thorwal zu schiffen generell eine Schnapsidee ist, steht auf einem anderen Blatt.

Gruß
Thallion
Zuletzt geändert von Thallion am 12.09.2011 13:16, insgesamt 3-mal geändert.

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Denderan Marajain
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Re: A173.1 Gen Norden (Die Phileasson-Saga)

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Geht es nur meiner Gruppe so oder erfreuen sich Yetis überhaupt keiner Beliebtheit. Sie waren das mit Abstand gehassteste Teil dieses Abschnitts

Ilias
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Re: A173.1 Gen Norden (Die Phileasson-Saga)

Ungelesener Beitrag von Ilias »

Habe den ersten Teil geleitet und bin vor allem von der Neuauflage eher enttäuscht (2 Sterne). Zahlreiche Unplausibilitäten, die ausgebügelt gehört hätten.
Ein paar Beispiele:

Eine Expedition in den hohen Norden im tiefsten Winter. An sich schon fragwürdig. Es ist unklar, ob die größten Kapitäne Beorn und Asleif das schaffen können. Aber zwei Vorratsknorren, die fahren vorher ohne Probleme ins Yeti-Land.

Woher haben die Thorwaler Eissegler? Und vor allem, woher haben sie so viele, dass zwei (!) Otta-Mannschaften damit ausrüsten können?

Der Schiffbruch vor Olport - wie schon erwähnt, viel zu abgedroschen - wurde bei uns auch mittels Wettermeisterschaft abgewendet.

Es werden Pinguine während der Reise übers Yeti-Land erwähnt, aber Beorn hat nichts besseres zu tun, als Yetis zu jagen??? Warum sollte überhaupt der Proviant nicht reichen? Und wenn es für Beorns Mannschaft nicht genug gibt, warum wird dann für Phileasons Mannschaft nichts derartiges erwähnt?

Die Liste ließe sich wohl fortsetzen... aber alles in allem hätte ich mir da, wie gesagt, besonders von der Neuauflage wesentlich mehr erwartet. Oder hat sich sonst noch niemand diese Fragen gestellt? Meine Spieler bzw. die Helden hinterfragen sowas regelmäßig.

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Zohltan
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Re: A173.1 Gen Norden (Die Phileasson-Saga)

Ungelesener Beitrag von Zohltan »

Zum Punkt der Inkonsistenz der Geschichte:

Wir haben uns am Anfang des Abenteuers darauf geeinigt, dass wir ein DSA3 Abenteuer spielen und ein wenig die Nostalgie erleben wollen. Deshalb störte mich ein paar der Sachen nicht. Ab und zu haben wir uns auch Gedacht, was zum Teufel? Das passiert doch jetzt nur damit da ein wie auch immer gearteter Twist reinkommt. Problematisch wird es nur gegen Ende, wenn die Helden mal wieder mit Beorn zusammenarbeiten sollen. Der erlaubt sich so viele Schoten (Yeti jagen, Klauen etc pp.) das die Helden ihn dann auflaufen lassen.

Man sollte sich bei dem Abenteuer auf einen schönen Ritt einlassen und ab und zu mal über die Gräben der Logik springen. Dann ist das Abenteuer sehr charmant - verlangt aber auch viel Aufarbeitung vom Spielleiter, wenn man es etwas anders möchte.

Asdrubal
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Re: A173.1 Gen Norden (Die Phileasson-Saga)

Ungelesener Beitrag von Asdrubal »

Als Reiseabenteuer in exotische Gegenden Aventuriens hat mir "Gen Norden" sehr gut gefallen. Schön fand ich auch, dass es mal einige andere Herausforderungen als nur Kämpfe gab und es häufig auf körperliche oder auch handwerkliche Talente ankam. Durch das Kälteschadens-System kam auch die Herausforderung durch die harsche Umgebung gut rüber. Dadurch hat sich von ganz alleine Spannung aufgebaut, ganz anders als beispielsweise bei "Staub und Sterne", wo die Wüstendurchquerung einfach nur lächerlich einfach ist. Was zum Ende hin zu den geschichtlichen Hintergründen zu erfahren war, macht auf jeden Fall Lust auf die weitere Handlung.

Die Logik der Auftragsvergabe war aus meiner Sicht und der meines recht frommen Charakters sonnenklar: Die Geweihte schickte uns wegen einer göttlichen Vision los. Wenn die Götter das wollen, dann muss es auch einen Grund geben, mitten im Winter in den hohen Norden zu segeln. Über das Logik-Problem mit der Yeti-Jagd zur Ernährung trotz reichlich vorhandener Pinguine haben wir uns allerdings auch etwas gewundert.

Im Dschungeltal hätte ich mir noch einige weitere Herausforderungen gewünscht. Die Mammutjagd war zwar recht nett, aber die eine oder andere konfliktreiche Begegnung mit der sonstigen Fauna hätte das Setting noch etwas lebendiger werden lassen.

Insgesamt gibt es guten Gewissens vier Punkte.

Caya von Bachinger
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Re: A173.1 Gen Norden (Die Phileasson-Saga)

Ungelesener Beitrag von Caya von Bachinger »

Ich habe das Abenteuer nur als Spieler erlebt.
Aber vor allem während der Schiffsreise war es bei unserer Gruppe so, dass egal was wir getan haben, es is passiert was passieren sollte. Beim Sturm wars noch halbwegs glaubwürdig (nur nervig, dass der ewige Kontrahent bei uns natürlich davongekommen ist) - hier konnten wir auch noch das Schlimmste verhindern. Die zwei Eisberge habe ich allerdings nicht gut in Erinnerung. Wir haben alles versucht (mit magischer Hilfe Wind in die Segeln blasen um durchzukommen, arcane Wand um das weitere Zusammenrücken aufzuhalten, die "Regenbogenbrücke" um weiter vorne Eis wegzuschlagen und besser durchzukommen) - Fazit der ganzen Bemühungen - keine AsP mehr und doch gerettet nur dadurch, dass plötzlich wie aus Geisterhand die Eisberge wieder auseinandergetrieben sind. -.-
Die Reise auf dem Eissegler war bis auf die etwas anstrengende Kälteregelung die bei uns zu viel Nachschlagen geführt hat, relativ lustig, auch das Yetibaby (bei uns Notration getauft) und die Bekanntschaft mit der gesamten Yetitruppe führte zu einigem Spaß am Spieltisch.
Das Tal selbst hat mich dann nicht sonderlich überzeugt. (Wo kommt der Schlinger plötzlich her?) - aber immerhin das Mammunt haben wir verzaubert, mitgenommen und ab gings weiter zum Himmelsturm.

alles in allem mittelmäßige 3 Punkte

Brandur
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Re: A173.1 Gen Norden (Die Phileasson-Saga)

Ungelesener Beitrag von Brandur »

Ich habe im Phileassonprojekt einen ausführlichen Spielbericht mit Kommentaren zum ersten Abenteuer verfasst, darum will ich mich hier kurz fassen und vor allem das beschreiben, was mich gestört hat:

Einstieg
Das Abenteuer beginnt recht unvermittelt mit dem Fest in der Halla. Es werden ein paar Einstiegsmöglichkeiten geboten, um zu erklären, was die Helden nach Thorwal verschlägt. Die Vorschläge sind alle recht gut umsetzbar. Ich habe mit meiner Gruppe kurz vorher die Orklandtrilogie gespielt und die als Aufhänger genommen, was sehr gut funktioniert hat.

Während des Festes bricht der Konflikt zwischen Beorn und Phileasson aus. Die ganze Szene wirkt unbeholfen und lieblos konstruiert, denn die beiden Kontrahenten werden auf einen Schlag in das Abenteuer eingeführt. Für die Helden ist nicht ersichtlich, woher die Feindschaft zwischen den beiden rührt und warum eine Beleidigung dafür sorgt, dass in der ganzen Halla Dolche gezückt werden. Hier wäre es besser, bereits im Vorfeld deutlich zu machen, dass es sich bei Beorn und Phileasson um herausragende Persönlichkeiten mit großer Anhängerschaft handelt, die unterschiedliche politische Überzeugungen und Machtpositionen vertreten. Wenn man die Helden vorher erfahren lässt, dass Garhelts Sohn Tronde angesichts dieser beiden Gruppen einen schweren Stand als ihr Nachfolger haben würde, erscheint ihre Lösung für den Konflikt (d.h. die Wettfahrt) zwischen Beorn und Phileasson um einiges glaubwürdiger (denn sie schickt die beiden "Störenfriede" erstmal lange genug weg, um Trondes Position zu festigen).

Das Abenteuer schildert keine Möglichkeiten, mit Beorn oder Phileasson vorher zu interagieren und Beziehungen aufzubauen. Dementsprechend entwickelt sich mMn keine Motivation, auf Phileassons Seite an der Wettfahrt teilzunehmen – ich finde es unglaubwürdig, dass die Helden sich einem wildfremden Kapitän anschließen und unterordnen, von dem sie höchstens ein paar Seemannsgeschichten kennen. Ich habe darum versucht, eine persönliche Beziehung zwischen den Helden und Phileasson aufzubauen, damit sie einen guten Grund haben, mit ihm auf Wettfahrt zu gehen.

Ebenfalls unglücklich finde ich, dass es keine exemplarischen Geschichten von Phileassons Vergangenheit gibt. Es wird häufig erzählt, dass er aufregende Fahrten ins Güldenland unternommen habe – aber was hat er da erlebt? Zumindest ein paar Stichpunkte sollten im Abenteuer genannt werden, um dem SL dabei zu helfen, den Charakter auszugestalten. Generell sollten Beorn und Phileasson stärker charakterisiert werden.

Die gesamte Konzeption der Wettfahrt gefällt mir ebenfalls nicht. Sie entsteht spontan aus dem Streit zwischen Beorn und Phileasson (und findet darum zur ungünstigsten Zeit, im Winter, statt) und wird dann von den Zwölfgöttern übernommen, die einen ziemlich unglaubwürdigen Plan verfolgen. Meine Heldengruppe besteht zur Hälfte aus Nicht-Zwölfgöttergläubigen (Nivesin, zwei Elfen) und Thorwaler verehren ja in erster Linie Swafnir, deshalb erscheint mir dieser Hintergrund als unpassend. Zweitens habe ich keine Lust, die Spieler mit Prophezeiungen zu traktieren – die Saga ist schon railroadlastig genug, da will ich ihnen das nicht auch noch auf die Nase binden. Ich habe lange und ausgiebig hier im Forum dazu recherchiert und mich dann dazu entschieden, die Saga ohne zwölfgöttliche Prophezeiungen zu spielen.

Ebenfalls gefiel mir nicht, wie stark die Helden zu Beginn in die Zuschauerrolle gedrängt werden. Der Konflikt bricht zwischen zwei NSCs aus, die Helden sind nicht darin involviert. Die Auswahl der Mannschaft läuft auch komplett über Phileasson. Vor der Abfahrt gibt es nicht viel zu tun; Informationen über den möglichen Verlauf der Wettfahrt werden von den NSCs in Erfahrung gebracht, nicht von den Helden. Hier sollte man den Helden mehr zu tun geben.

Generell krankt die Saga an zwei großen Problemen bezüglich der NSCs:
Zum einen muss der SL sehr viele NSCs verwalten, darstellen und mit den Helden interagieren lassen. Phileasson, Ohm, Shaya, Crottet, Ynu, Raluf, ... das sind nur die wichtigsten, die zu Beginn mit dabei sind. Später kommen noch weitere dazu. Im ersten Kapitel habe ich mir noch sehr viel Mühe gegeben, diese sechs Kern-NSCs und den Rest der Mannschaft irgendwie lebendig werden zu lassen, aber bei sechs Spielern wurde das irgendwann zu viel. Phileasson habe ich noch recht häufig zu Wort kommen lassen und da er der Kapitän ist, interagieren die Helden sehr häufig mit ihm. Ohm diente als Stimmungsmacher auf der Fahrt und hatte da öfter mal Spotlight, als er Schauergeschichten erzählte. Aber der Rest blieb eher farblos: Shaya, Ynu und Raluf traten nur selten auf, für Crottet habe ich überhaupt keine Verwendung gefunden – er hat in der ganzen Zeit kein einziges Wort gesagt – einerseits, weil er laut Hintergrund gerne mal Geschichten erzählt, aber dem SL da keine Beispiele genannt werden, andererseits, weil seine Funktion als Wildniskundiger in meiner Gruppe überflüssig war (Firungeweihter, Olporter Magierin, nivesische Schamanin, zwei Auelfen, Artefaktmagier).
Zum anderen gibt es ein Autoritätsproblem mit Phileasson. Konsequent durchgezogen bestimmt Phileasson, wo es lang geht, und die Helden werden zu Handlangern degradiert. Ist man zu liberal, tanzen die Helden Phileasson auf der Nase herum und ignorieren seine Befehle. Es ist hier sehr schwer die Mitte zu finden. Das Abenteuer hilft da nicht wirklich weiter, denn stellenweise hatte ich den Eindruck, einen Roman mit Phileasson und seinen NSCs als Protagonisten und den Helden als Statisten zu lesen. Da ich aber viel lieber meine Spieler/Helden in den Mittelpunkt der Saga stellen will als Phileasson, halte ich mir die Option offen, ihn im Laufe der Abenteuer sterben zu lassen.

Auf See
Das Abenteuer geht (nicht nur im ersten Kapitel) zu wenig auf magische und karmale Möglichkeiten der Reisebeeinflussung ein. Es ist natürlich ein wenig zu viel verlangt, hier sämtliche Eventualitäten aufzulisten, aber zumindest die bekanntesten Zauber sollten zumindest erwähnt werden. Beispielsweise Kosten und Erschwernisse für den Zauber Wettermeisterschaft, mit dem die Helden den Sturm vor Olport abschwächen können. Wie können Manifesto und Caldofrigo bzw. gleichwertige Liturgien und Rituale eingesetzt werden, um etwas gegen die Kälte zu unternehmen? Welche Möglichkeiten bieten Elementarbeschwörungen? Könnte ein Eisdschinn beispielsweise einen sicheren Weg durch Ifirns Ozean bahnen? Könnte ein Luftdschinn die Nebellunge von Nebel befreien?

Man sollte sich als SL vorher überlegen und auch mit seinen Spielern absprechen, wie die Reisen gehandhabt werden sollen. Jeden Tag auszuspielen dürfte wohl nur den wenigsten Gruppen gefallen; die Reise über Talentproben zu simulieren ist sicherlich für manche eine gute Lösung; schlaglichtartig ein paar Ereignisse exemplarisch zu behandeln und den Rest abzukürzen ist für die meisten Gruppen vermutlich die beste Vorgehensweise. Ich habe jedenfalls zuviel Zeit mit der Ausgestaltung der Reisen zugebracht, was später von meinen Spielern auch kritisiert wurde.

Im Eis
Die Kälteregeln haben bei mir als SL nur für Frust gesorgt. Die aus WdS sind nutzlos, weil jeder Held problemlos einen KS von 12 erhalten kann und somit immun gegen Kälte ist. Die in WdE sind etwas besser, aber immer noch verwirrend, da es widersprüchliche Angaben zu KS und BE gibt und nicht ersichtlich wird, ob der KS von den kTP abgezogen wird. Insgesamt führen die Regeln zu viel Würfelei, meist ohne großen Effekt. Man sollte sich vorher überlegen, ob man die Reise durch das Eis simulieren oder erzählen will. In meinem Spielbericht habe ich mich dazu etwas ausführlicher geäußert.

Die Szene mit der Eisfee habe ich zu einer der schönsten Erfahrungen meines SL-Lebens ausgestalten können. Das hatte allerdings nichts mit der einfallslosen Vorlage zu tun.

Mammutjagd
Das Abenteuer überlässt es der "Phantasie Ihrer Heldengruppe", wie man ein Mammut fängt. Man könnte das für einen sehr modernen Ansatz von Spielerfreiheit und handlungsoffener Abenteuergestaltung halten. Oder aber für Faulheit und mangelnde SL-Unterstützung. Es werden kurz Beispiele erwähnt, wie man ein Mammut fangen könnte, aber dafür werden keine Regeln erläutert, mit denen man dieses Unterfangen ausgestalten könnte. Welche Talente (Wildnisleben, Fallenstellen, Holzbearbeitung, Tierkunde, etc.) können auf welche Weise gewinnbringend eingebracht werden? Welche Kräuter eignen sich, um das Mammut ruhig zu stellen? Welche Zauber? Welche Liturgien? Wie lange dauert es, eine Fallgrube auszuheben? Der SL wird hier vollkommen allein gelassen. Der Verweis auf die ZBA S. 57ff. ist vollkommen sinnlos, denn da steht nur, man solle aus einer Großwildjagd ein kleines Abenteuer machen.

Ende des Abenteuers
250AP für eine lebensgefährliche Fahrt nach Yetiland mitten im Winter, für den Kontakt mit Yetis und die erfolgreiche Jagd auf ein Mammut? Viel zu wenig, habe ich verdoppelt.

Äußerliches und Vermischtes
Keine Karte für das Tal der Donnerwanderer.
Keine Bilder für Galandel und Lenya.
Schlinger im Tal der Donnerwanderer. WTF?
Keine Werte für Pinguine, auf die man Jagd machen kann (auch in ZBA nicht).
Zahlreiche Unstimmigkeiten, die meine Vorredner schon erwähnt haben.
Viel zu schlechte und zumeist fehlende Werte für die NSCs, z.B.:
  • Phileasson: fehlende Eigenschaftswerte KL, IN, FF; Klettern 5(?), Selbstbeherrschung 5(!!!), Seefahrt, Wettervorhersage, Orientierung und Sternkunde zwischen 11 und 17; kein Jähzorn, generell kaum Nachteile
    Beorn: nur drei Eigenschaften (MU, CH, KK); keine Werte für Boote-fahren/Seefahrt, Orientierung; Überreden viel zu niedrig
    Shaya: fehlende Eigenschaftswerte MU, GE, KO; keine Werte für gesellschaftliche Talente außer Bekehren; kein Liturgiekenntniswert (!); keine KaP(!!!)
    Galandel: keine Eigenschaftswerte; keine explizit genannten Talente; keine explizit genannten Zauber und Sonderfertigkeiten
Über die Höhe von Talentwerten etc. kann man ja streiten, aber wenn die Werte komplett fehlen, werden die NSCs in ihrer Handlungsfreiheit extrem beschnitten. Es liegt also ganz am Spielleiter zu entscheiden, ob der NSC in einer bestimmten Situation etwas tun kann oder nicht.

Fazit
Gen Norden hat mir und meiner Gruppe extrem gut gefallen. Es ist mMn eines der besten der ganzen Saga, einfach weil man eine sehr gute Stimmung aufbauen kann und die Aufgabe eine ganz klassische Abenteueraufgabe ist.
Allerdings muss ich dazu sagen, dass ich sehr viel Arbeit in dieses Abenteuer gesteckt habe. Ich musste einige Dinge ändern, streichen oder ergänzen. Die Vorlage an sich gibt viele gute Ideen, aber es liegt am SL, da ein wirklich gutes Abenteuer draus zu machen. Wenn man den Aufwand nicht scheut, lässt sich daraus ein fulminanter Auftakt für die Saga basteln, den ich mit 5 Punkten bewerten würde. Für die reine Vorlage gebe ich 3 Punkte.
Ich leite die Phileassonsaga (Spielzeit: 186h).
aktuell: Kapitel 5 (15h).
Hier gehts zum Spielbericht mit Kommentar!
Anmerkung August 2019: Der Spielbericht ist nicht auf dem neuesten Stand und die Kampagne geht nur langsam voran, aber sie läuft noch! :D Das wohl!

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Eadee
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Re: A173.1 Gen Norden (Die Phileasson-Saga)

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Das einzige Abenteuer an dem ich keine Verschlechterung durch die Überarbeitung erkennen kann. Leider ist es schon zuvor ein schwacher Auftakt für eine verdammt gute Kampagne gewesen.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

Argilac
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A173.1 Gen Norden (Die Phileasson-Saga)

Ungelesener Beitrag von Argilac »

Ich muß sagen, daß ich nach der recht starken Kritik an diesem Abenteuer hier im Forum schon überrascht war, wieviel Spaß wir gehabt haben. Für ein Reiseabenteuer (und genau das ist es ja) ist es wirklich sehr gut. Es ist kein Einsteigerabenteuer, ich habe viel, sehr viel vorbereiten müssen. Aber das hat sich gelohnt! Die Feier in der großen Halla war sehr stimmungsvoll, die Reise bis nach Yetiland sehr abwechslungsreich, und auch Yetiland selbst war nie langweilig. Ich weiß, daß manche sich fragen, wie denn die Knorren so schnell zur Eisgrenze gelangen konnten, woher sie die Eissegler hatten, und wie bei Swafnir nochmal die Mammuts auf die Knorren passten. Ich frage mich auch noch! Brauche aber nicht wirklich eine Antwort... :lol:

Ich gebe glatte 4 Punkte. Bericht in:
http://forum.phileasson-projekt.de/viewtopic.php?t=296

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Sarturas
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A173.1 Gen Norden (Die Phileasson-Saga)

Ungelesener Beitrag von Sarturas »

Meine Gruppe und ich stecken aktuell gerade in diesem Abenteuer, weswegen ich mit meiner Bewertung noch warte.
Meine Gruppe ist gerade mit dem Baby ins Yeti-Dorf gelangt und da haben wir für den Abend aufgehört. Bisher war die Resonanz meiner Gruppe sehr gut. Sie waren alle total begeistert, auch vom Kälteschaden haben sie sich nicht beirren lassen. Bin mal gespannt wie meine Gruppe das im Donnertal mit dem Mammut anstellen wollen. Da gab es von meiner Gruppe schon die ersten schmunzler,... ein Mammut auf einem Drachenboot???

Abwarten und heißen Tee trinken bei der eisigen Kälte...^^
"Nur weil wir alle DSA spielen, heißt es noch lange nicht, dass wir auch das selbe Spiel spielen!"

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Draco Graustein
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A173.1 Gen Norden (Die Phileasson-Saga)

Ungelesener Beitrag von Draco Graustein »

Ich leite zwei Gruppen die im gleichen Universum spielen. In Gen Norden trafen sie zum dritten Mal aufeinander. Die Heldengruppe mit guter Gesinnung heuerten bei Phileasson an. Hier der Abenteuerbericht der Gruppe mit guter Gesinnung.

Die andere Heldengruppe mit zwielichtiger Gesinnung heuerte bei Beorns Ottajasko an. Durch würfelglück wurden sie leicht von Beorn aufgenommen. Wäre das nicht der Fall gewesen dann hätte ich die Aufnahme schwieriger gestaltet. Generell lässt sich Gen Norden für die Beorn-Saga leicht mit dem offiziellen Abenteuer leiten. Beorns Ottajasko ist dort jedoch so gut wie nicht beschrieben. Hier habe ich mich an den Charakteren des Romans bedient. Ansonsten konnten die Helden hier das gleiche erleben wie die Ottajasko von Phileasson. Hier der Abenteuerbericht der Gruppe mit zwielichtiger Gesinnung.

Generell ist das Abenteuer leicht zu leiten und mit ein paar Änderungen und guter Vorbereitung wird es euren Spielern gefallen. Ein stimmiger Start in Thorwal um mit den größten Kapitänen ihrer Zeit auf eine legendäre Wettfahrt zu gehen - Ich vergebe dafür 5 Sterne.
I'm a DM because I love to create stories.

Hier geht es zu den Berichten der Heldengruppe mit guter Gesinnung.
Hier geht es zu den Berichten der Heldengruppe mit zwielichtiger Gesinnung.

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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Von mir bekommt das Abenteuer 3 Punkte. Geleitet habe ich die DSA4.1-Version, angereichert mit Ideen aus dem Roman "Nordwärts" und mit dem Ilaris-Regelwerk. Der Auftakt dieser ikonischen Kampagne ist leider nur mittelmäßig.

Handlung:
Das Abenteuer beginnt im Winter in Thorwal-Stadt. Beim großen Winter-Hjalding geraten die beiden Kapitäne Asleif "Foggwulf" Phileasson und Beorn "der Blender" Asgrimmson in Streit. Um den Streit zu schlichten schickt die Oberste Hetfrau die beiden auf eine Wettfahrt, deren Sieger fortan den Titel "König der Meere" tragen soll, ein Titel der den beiden schon in der Kindheit geweissagt wurde. Die Wettfahrt soll 80 Wochen dauern, in der Zeit sind zwölf Aufgaben zu bewältigen. Jeder Kapitän bekommt eine Travia-Geweihte als Schiedsrichterin an die Seite gestellt. Die beiden dürfen ihre eigenen Ottajaskos nicht mitnehmen, sondern müssen innerhlab einer Woche eine neue Mannschaft aufstellen. Im Idealfall schließen sich die Helden Phileasson an und begleiten ihn auf der Wettfahrt. Die erste Aufgabe besteht aus dem Fangen eines "Zweizahnigen Kopfschwänzlers" auf Yetiland.
Auf dem Weg dorthin kann Beorn sich den Vorsprung sichern, weil Team Foggwulf in einen Sturm gerät und in Olport gzwungen wird eine längere Pause wegen Reperaturen einzulegen. Auf Yetiland angekommen bemerkt man dann, das Beorn mit den Yetis Krieg angefangen hat. Mit viel Glück kann man aber einem Yeti-Baby das Leben retten, damit die Yetis davon überzeugen, nicht zu Beorn zu gehören und dann von den Yetis und einer unter ihnen lebenden Elfe in ein vulkanisches Tal mit Prähistorischen Tieren wie Mammuts und Dinos geührt werden, wo man dann auch ein Mammut fängt und damit die erste Aufgabe löst.

Schwächen, Was ich geändert habe bzw. worauf man besonders Augenmerk legen sollte:
- Die größte Schwäche des Abenteuers zieht sich durch die ganze Kampagne: Die Helden sind nur Nebendarsteller in einer Gesichte um den eigentlichen Protagonisten, Phileasson. Es ist sehr schwer den Spagat zu schaffen, Phileasson als kompetenten Anführer und Befehlsgeber aufzubauen, ohne das die Helden aber zu sehr in ihren Handlungsmöglichkeiten eingeschränkt werden und ihn gleichzeitig nicht als hilflosen Möchtengern-Kapitän darzustellen, der alles den Helden überlässt, während er brav Däumchen dreht. Im Idealfall sollte Phileasson von einem Spieler geführt werden, aber da darauf niemand in meiner Runde Lust hatte, muss ich jetzt die ganze Kampagne über schauen, dass mir dieser Spagat gelingt. Es hilft übrigens sehr dieses Problem gleich zu Beginn mit den Spielern anzusprechen, so dass sie auch mal ein Auge zudrücken, wenn wieder mal ihre Idee umgesetzt wird und nicht das, was Phileasson will.
- Ich habe das Spiel erstmal mit einem ausführlichen Vorgeplänkel in Thorwal begonnen. Die Helden waren neu, also sollten sie sich zuerst kennenlernen. Daher habe ich sie bereits eine Woche vor dem Winter-Hjalding im Travia-Tempel einquartiert. So konnten sie schon mal sich gegenseitig aber auch Shaya und viel wichtiger Lenya kennen lernen. Gerade bei letzterer habe ich auch sehr viel Wert darauf gelegt, dass sie sich mit den Helden anfreundet, das hilft später ein paar Hintergründe, die für die Spieler sonst kaum greifbar wären, zu verstehen. Auch haben sie in der Woche genug über Phileasson und Beorn gehört und beide sogar kurz getroffen. So kann man ganz gut steuern, wer wen sympathisch findet und wen nicht.
- Die Helden sollten hier noch mehr als in anderen Abenteuern auf das Abenteuer zugeschnitten sein. 80 Wochen sind lange, sich so lange jemandem anzuschließen ist für viele Heldentypen kaum machbar. Auch ist die Motivation nicht gerade einfach.
- Um den mystischen Hintergrund schon früh zu verdeutlichen und das eingreifen der Götter zu erklären habe ich aus dem Roman das Gespräch der Oberste Hetfrau mit Mutter Cunia übernommen, bei dem klar wird, dass die Travia-Geweihte die Hetfrau zu der Wettfahrt überredet, da sie aus Träumen zu wissen glaubt, dies sei Travias Wille/ der Wille der Götter. Statt der Morde in dem Roman, die aus dem dämlichen Steinakr-Plot resultieren, haben ich einen Hungerwinter als "Mahnung Travias" eingebaut. Dadurch lässt sich vieles besser erklären, etwa die abstrusen Aufgaben oder die wahnsinnige Idee im Tiefsten Winter in den äußersten Norden zu fahren.
- Auf jeden Fall habe ich die Hesindedispute ausgebaut, inklusive Vortrag von Cellyana und Erläuterungen zur Magiephilosophie und ihrem mythischen Begründer "Ometheon". Macht vieles im zweiten Abenteuer greifbarer.
- Streit und Anwerbung verlief Großteils wie vom Abenteuer geplant.
- Eine große Schwäche ist die Mannschaft selber, der man sich anschließt. Fast 50 Mann stark und beschrieben werden gerade mal 4 Mitglieder (Ohm, Raluf, Crottet, Ynu), die nicht Kapitän oder Schiedsrichterin sind. Dazu noch eine kaum ausgearbeitete Fahrt, so dass die Helden ihre Mitreisenden auch nach einem Monat leben auf engstem Raum nicht kennen werden. Daher habe ich (mit Hilfe des Forum, vielen Dank nochmals dafür: Thorwalsche Schiffsbesatzung gesucht) die gesamte Mannschaft ausgearbeitet und sehr viel Zeit auf den Alltag der ersten Tage der Fahrt verwendet. Deutlich mehr Immersion als wenn man nur nach Vorlage spielt. So lernt man auch mal thorwalsche Lebensart kennen.
- Die Gehimnisse der ersten beiden Abenteurer ("Was ist ein Kopfschwänzler", "Was ist der Himmelsturm") haben bei mir nur bis Olport überlebt. Das man Mamuts nicht kennt, wenn die direkten Nachbarn (Gjalsker, Orks) halten, bzw. jagen, viele Opfergaben des Swafnirtempel aus Elfenbein besteht und Mamuton ein bekanntes Material ist, ist genau so utopisch wie das die Firnelfen in der Runajasko nichts über den Himmelsturm wissen. Daher habe ich ihnen hier gerade über zweiter Frage schon mal viele Informationen gegeben, mit denen sie das, was sie dann im Turm erleben werden, auch hoffentlich besser einordnen können.
- Crottet habe ich, wie in den Romanen, zu einem nivesischen Händler gemacht, der mit seinem Trupp in der Nähe der Knorren bei Yetiland lagert und sich dann temporär Phileasson anschließt. Damit kann man dann gut erklären, woher die Knorren plötzlich Eissegler und andere nivesische Ausrüstung haben.
- Yetiland, Yetis und Galandel waren wieder nah an der Vorlage, ergänzt mit ein paar Ideen aus den Romanen.
- Das Tal der Donnerwanderer war auf jedne Fall ein Highlight. Ich empfehle aber auf keinen Fall eine Schlinger-Begegnung einzubauen, ein solcher hat in H'Rexem einen deutlich besseren Auftritt und sollte daher nicht vorweggenommen werden.
- Eine Treffen mit Beorns Mannschaft im Tal, wie im Roman, kam sehr gut an, inklusive seines gefangenen Jung-Mamuts, das ein guter Ansporn ist, ihn zu übertreffen.
- Wie man ein lebendes Mammut fängt ist leider nur unzureichend ausgearbeitet. Hoffentlich haben die Helden gute Ideen (bei uns mittels Salander gelöst), man sollte sich aber auf jeden Fall vor der Begegnung überlegen, wie Phileasson das Problem im Notfall angeht.

Wir haben insgesamt 16 Abenden mit je etwa 4 Stunden an dem Abenteuer gespielt. Es hat uns viel Spaß gemacht, aber tatsächlich war der Großteil "Nebenschauplätze" und Improvisation, das Abenteuer war mehr eine grobe Skizze, in die viel Arbeit fließen musste.
“Protection and power are overrated. I think you are very wise to choose happiness and love.”
― Uncle Iroh

Kelhim
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A173.1 Gen Norden (Die Phileasson-Saga)

Ungelesener Beitrag von Kelhim »

Ist es in Ordnung, in diesem Bewertungs-Thread um Hilfe zu bitten? (Falls nicht, würde ich einen Mod bitten, meine Frage umzuquartieren.)

Ich werde das Abenteuer in knapp 8 Tagen leiten und bin leider extreeem ins Hintertreffen geraten, da ich mir vorgenommen hatte, erst einmal A173 (Ausgabe von 2015) komplett zu lesen, bevor ich es meistere - gestern bin ich endlich fertig geworden, und mir steht der blanke Schweiß auf der Stirn.
Mein Kapital ist, dass ich mir beim Lesen bereits viele Notizen gemacht habe, auch den ersten Roman gelesen habe, der in der Tat viele Anregungen enthält, außerdem das phileasson-projekt und im Laufe der Zeit diverse Foren-Threads.
Trotzdem habe ich leider noch fundamentale Fragen. Ich packe sie mal in eine Spoiler-Box, denn sie enthalten in der Tat Spoiler. Meine drängendsten Fragen sind:
Spoiler
1) Horror-Thema für mich: Wie ist auf der gesamten Reise überhaupt eine Verständigung möglich, wie habt ihr das im Spiel geregelt? Meine Heldengruppe besteht aus drei Personen aus dem Mittelreich, einer Elfe (passt gut) und - immerhin - einem Thorwaler. Im Laufe der Zeit stoßen die Helden aber u.a. auf folgende Völkergruppen / gesprochenen Sprachen:
- Thorwaler / Thorwalsch (natürlich am wichtigsten).
- Shakagra / Shakagoran
- Nivesen / Nujuka
- Bornländer / Bornisch (na gut, Verständigung dürfte eher einfach sein)
- Maraskaner / Maraskani (Verständigung auch eher einfach, vmtl. eher eine Herausforderung für mich)
- Novadi / Khôm-Tulamidisch
- Echsenmenschen / Rssah
- verschiedene Waldmenschen-Stämme / Mohisch, Ta-Haya, ...
- Hochelfen / Asdharia
=> Sprechen bei euch alle Kulturschaffenden, denen die Helden begegnen, auf wundersame Weise (wenigstens gebrochen) Garethi? Selbst wenn das der Fall wäre, wäre es doch absurd, wenn sich die NSCs sogar untereinander auf Garethi unterhalten. Wenn man das NSC-Verhalten einigermaßen logisch gestalten wollte, hätte das zum Beispiel zur Folge, dass die Helden quasi nichts von den Unterhaltungen von Phileassons Mannschaft verstehen (bis auf den Thorwaler Helden, der aber sicher auch nicht tagein, tagaus für die anderen übersetzen möchte, und im Spiel wäre das auch extrem zäh). Es hieße zudem, dass die Helden ggf. keine Gespräche belauschen können (ich denke hier an das Belauschen von Wachen, allgemein Gassenwissen-Themen), nicht mit Händlern, ihren nivesischen Patienten usw. reden können.
Punktuell kann man sicher Übersetzer-NSCs einbauen, aber ich empfinde das als enormes Nadelöhr im Spielfluss und in den Handlungsmöglichkeiten der Spieler. Und eine Art Babelfisch für alle Helden bereitzustellen, würde wohl auch wiederum über das Ziel hinausschießen. Hier würde ich mich über gute Ideen freuen. (Zur Not halt eine gute Erklärung, warum sich alle, alle NSCs auf Garethi unterhalten...)

2) Ich habe leider immer noch keine klare Vorstellung davon, warum genau die Zwölfe den ganzen Wettstreit denn nun veranstaltet haben.
- Wollten sie bei den Völkern Aventuriens das Wissen um die Elfengötter wieder ins Gedächtnis rufen? ("Werbung für die Konkurrenz"?)
- Wollten sie im Gegenteil die Elfenvölker dazu bringen, an die Zwölfe zu glauben oder ihnen wenigstens dankbar zu sein?
- Wollten sie allgemein darauf aufmerksam machen, wie wichtig und mächtig Götter sind? (Haben die das nötig, und geht das nicht einfacher?)
- Wollten sie Fenvarien helfen (wie einfach mal aus dem Nichts heraus auf S. 287 vorgeschlagen wird) bzw. dem Namenlosen durch die Befreiung Fenvariens eins auswischen? (Auch das ginge erheblich weniger umständlich - immerhin scheinen die Götter den Aufenthaltsort Fenvariens ja durchaus zu kennen, sie weisen den Helden den genauen Weg.)
- Oder worum geht es ihnen?
Für mich ist es wichtig, hier ein klares Bild zu haben, damit ich z.B. entsprechende subtile Hinweise einflechten kann. Aber vermutlich habe ich nicht gut genug aufgepasst. Eine Stelle, in der das mal wirklich erläutert wird, habe ich nicht gesehen. Was blieb, war das vage Gefühl, dass die Zwölfe nur zwecks Epik einbezogen wurden - aber ohne echten Sinn ist für mich nur leerer Pathos vorhanden.

3) Gibt es irgendeine inner-aventurische Erklärung dafür, dass Phileasson "der Foggwulf" genannt wird? Woher kommt der Wortteil "Fogg"?
Dass das in Wirklichkeit von Jules Vernes stammt, weiß ich natürlich. Aber da erklärt wird, woher Beorn seinen Spitznamen "Blender" hat, würde ich gerne auf Nachfrage auch erklären können, warum Asleif "Foggwulf" genannt wird. Ich kenne meine Spieler - die Nachfrage kommt auf jeden Fall.

4) In unserer Spielgruppe gibt es nicht nur einen, sondern gleich zwei Streuner. Und dass die Interessen, Talente usw. der beiden sehr ähnlich sind, ist ohnehin schon regelmäßig ein wenig anstrengend - es soll ja eigentlich jeder Spieler auf seine Kosten kommen und in einem Abenteuer mal individuell gefordert werden, aber die beiden können halt quasi das gleiche.
Die Abenteuer mit Phileasson machen es mir noch mal deutlich schwerer, denn es reiht sich ja im Grunde Wildnis an Wildnis. Städte sind in der Saga unterm Strich selten und spielen noch seltener eine wirkliche Rolle, sondern dienen vorwiegend dem Handel.
=> Habt ihr aus euren Erfahrungen einige Vorschläge für "streunerspezifische" Aufgaben, Erlebnisse usw. in der Saga?

5) Beim Abenteuer im Himmelsturm wird im Grunde empfohlen, den Helden bzw. Spielern zumindest die wichtigsten Informationen erreichen zu lassen, z.B. Ometheons Tod usw. Ich muss zu meiner wirklichen Schande die Frage stellen: Wichtig für was? Für Aventurien? Für die Saga?
Phileasson soll "die Geheimnisse ergründen" (S. 18). Woher weiß er (~woher wissen die Spieler), wann diese Aufgabe erledigt ist?
Es geht beim Himmelsturm ja offenbar im großen Ganzen nur um eine "Geschichtsstunde". Wann kennt man "genug" Geschichte?
Die Suche der Helden wird dann ja dadurch beendet, dass sie vor der Übermacht der Shakagra fliehen müssen.
Auf den Punkt gebracht: Wie kann man den Helden vermitteln, dass die Aufgabe trotz des vermeintlichen Abbruchs der Suche erfüllt wurde, also dass sie genug "Geheimnisse" ergründet haben?

6) Die Helden werden zwischendurch steckbrieflich gesucht: erst in Norburg, später ggf. noch als Piraten (Seegreif-Begegnung).
Allgemeine Frage dazu: Wie wird man in DSA den Status "gesucht" wieder los? Durch Strafzahlungen? "Begnadigung", z.B. durch das Retten einer einflussreichen Person? Schönheits-OP? :) ...

Meine weiteren Fagen werden für mich zwar erst viel später wichtig, aber ich kann sie ja schon mal posten:

7) Die Suche nach Erm Sen kam mir überaus zäh vor: eintöniges Suchen nach Notizen in Bibliotheken, Reisen, Rumfragen, Reisen, ...
Die Hintergrundgeschichte, die sich daraus ergibt, finde ich nicht mal interessant (oder gar spannend), nur trocken, verworren und kleinteilig: dann und dann war er dort, dann und dann hier, vorher an jenem Ort... Jahreszahlen-Kolonnen wie aus dem Geschichtsunterricht - nur ist die Story, die sich daraus ergibt, leider meines Erachtens komplett irrelevant, sowohl für die Saga als auch für Aventurien insgesamt.
Das ist nicht böse gemeint! Die Bearbeiter des Abenteuers haben da schon viel vorbereitet. Da ich um das Thema "Geschichtsunterricht" allerdings immer schon einen großen Bogen gemacht habe (fürchterliche Lehrer verderben einen fürs ganze Leben!), bin ich zuweilen darauf angewiesen, dass mir andere erläutern, was andere Menschen daran interessant finden können. :)
=> Wie habt ihr die Suche spannend gestaltet, welche Interessen habt ihr aus euren Spielern herausgekitzelt?

8) Die Begegnung mit Nantiangel (S. 97-99) versickert einfach irgendwie. Wie und wann endet der Zwang, den er auf den auserwählten Helden ausübt? Verschwindet Nantiangels Präsenz einfach, nachdem er seinen Text aufgesagt hat? (Laut Abenteuer macht er einfach immer weiter.)
Dass die Helden den Platz verlassen (Vorschlag von S. 99) wird Nantiangel ja keineswegs dazu bringen, aufzuhören, denn er hatte ja über den besagten Helden auch über größere Strecken Macht (mindestens bis zum Schlafplatz).
=> Wie war das bei euch?

9) Das elfische(!) Schiff Taubralir bietet 4 Arten von Verpflegung für die Mannschaft (S. 215) - und zwar außer Wasser und köstlichem Obst ausgerechnet "frische Milch" und "süßes, weißes Brot". Falls das in den 80er-Jahre-Abenteuern so stand, als der Kanon der Elfen noch nicht existierte, wäre das in Ordnung, aber ich finde es verwirrend, das in einem Buch von 2015 zu lesen. Da könnte man genauso Schnaps vorsehen. Habe ich als einziger damit ein Problem, dass ein Elfen-Schiff ausgerechnet Nahrung bietet, die Elfen nicht vertragen?

10) Der Kelch Largala‘hen und das Schwert Selflanatil werden in Tie'Shianna der Orima-Statue überreicht (S. 175), während Urdiriel usw. in der Wüste warten. Die Statue erstarrt kurze Zeit später wieder zu Stein. Anschließend rennen Phileasson und seine Crew schnell raus aus Tie'Shianna.
Ganz am Ende der Saga (S. 292) übergibt Urdiriel dann allerdings Selflanatil an Fenvarien.
=> Wie in aller Welt kommt Urdiriel an das Schwert? Hat sie es geschafft, den "Sand-Elementar" über Tie'Shianna doch noch ein aller-allerletztes Mal zu überreden, die Stadt freizulegen, und hat dann einige Gefolgsleute in die Stadt geschickt, um der Statue das Schwert wieder wegzunehmen?
Die Geste am Ende ist ja schön feierlich, aber doch auch absurd, oder nicht? Kann ich das einfach weglassen, oder ist das Schwert noch relevant?

11) Habt ihr einen Tipp, wie man sich mit den Spielern gut auf der Karte der "Inseln im Nebel" bewegen könnte?
- Habt ihr einfach die "Seekarte" offen hingelegt und die Spieler gefragt: "Okay, wo wollt ihr hinsegeln?"
- Oder habt ihr die Seekarte verdeckt und erst nach und nach erforschen lassen? (Wie war das im Detail - jede Inseln einzeln anzufahren, wäre wohl ziemlich langwierig.)
- ...?
Wenn die Helden überall mal waren, und sei es nur im Vorbeifahren, kann die Karte ja auf jeden Fall offen auf dem Tisch liegen.

12) Beim Ansturm der Armeen des Namenlosen auf Tie'Shianna kämpfen auch Zwerge mit (S. 232, 235, 287). Na gut, sie werden "fehlgeleitet" und "verdorben" genannt - aber was kann einen Zwerg dazu bringen, an der Seite seiner Erzfeinde, also Drachen und anderen Geschuppten, zu kämpfen? (Auch hier: Veröffentlichung von 2015. Der Seefahrer-Zwerg aus dem Original wurde ja immerhin in dieser Ausgabe entfernt...)
Mir fehlen die Ideen dazu.

13) Insgesamt habe ich keine gute Gelegenheit gefunden, den Helden / Spielern gegenüber den Namenlosen zu erwähnen.
Nun gut: Dass die Truppen vor Tie'Shianna ausgerechnet ihm "gehörten", können die Helden ja aus den Erzählungen erfahren.
Aber wie und bei welcher Gelegenheit könnte man die Spieler auf die Idee kommen lassen, dass der Namenlose tatsächlich in ihrer Gegenwart mitmischt? (Dazu muss ich erwähnen, dass meine Spielergruppe erst seit etwa eineinhalb Jahren in Aventurien unterwegs ist, sich geografisch und mythologisch nicht gut auskennt und daher manchmal eher Winke mit Zaunpfählen braucht. Das Durchschnittsalter ist 45, und keiner hat viel Zeit, sich zwischen den Spielsitzungen intensiv mit Aventurien zu befassen. Das muss ich als Spielleiter machen...)

14) Tie'Shianna wurde nicht über Jahre, sondern über Jahrzehnte belagert. Woher in aller Welt hatten die Bewohner Speisen und vor allem genug Wasser in dieser Zeit? (Bäche finde ich auf dem Plan nicht, aber sie wären wohl ohnehin mal vom Feind vergiftet worden.)
Dass die Bewohner unter "Nahrungsknappheit" litten (S. 287), ist da ja noch stark untertrieben.

15) Unter den Angreifern Tie'Shiannas waren auch drei Purpurwürmer (S. 232). Schon allein dadurch hätte Tie'Shianna in kürzester Zeit fallen müssen. Wie haben sich die Elfen gegen (vermutlich fortwährende) Luftangriffe wehren können? Zu den Drachen gesellten sich ja außerdem noch andere Flugwesen.

16) Auf S.287 bzw. S. 293 wird der Gedanke ins Spiel gebracht, dass "die Götter" Fenvarien nicht vergessen haben. Das kann man natürlich einfach so behaupten - Belege dafür werden, wie oben erwähnt, für die Helden irgendwie nicht sichtbar.
Mir geht es an dieser Stelle aber um ein anderes Detail: Welche Götter sind hier gemeint? Die Zwölfe? Die Elfengötter? Irgendwie alle diffus zusammen?
In den Meisterinformationen wird ja wenigstens behauptet, dass die Zwölfe sich einmischen. Die Elfengötter werden erwähnt, allerdings eher nicht als Handelnde. => Welche Hoffnung kann/soll Fenvarien daraus schöpfen?
Vermutlich ist zumindest ein Teil meiner Fragen schon an anderen Stellen im Forum besprochen und beantwortet worden. Wenn dem so ist, bitte ich herzlich um Verzeihung - mir sind passende Threads leider nicht begegnet. Und nun sitzt mir wie gesagt die Zeit im Nacken. :ups:
Falls es euch beruhigt: Ich muss gestehen, dass ich ursprünglich mehr als dreimal so viele Fragen hatte und zu den anderen immer Passendes gefunden habe (z.B. Ideen zum Fangen eines lebenden Kopfschwänzlers). Direkt faul war ich also nicht, aber schlecht im Zeit-Management.

Also vielen Dank schon mal rückwirkend an alle, die bisher Ihre Gedanken zur Phileasson-Saga gepostet haben!
Und erst recht an alle, die sich die Zeit nehmen, meinen langen Post zu lesen und vielleicht sogar Antwoten zu schicken. :) :cookie:

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A173.1 Gen Norden (Die Phileasson-Saga)

Ungelesener Beitrag von MoonDaughter »

(Ich bin in keiner Weise ein Mod oder sonst in irgendeiner verantwortlichen Position hier, trotzdem ein hoffentlich hilfreicher Ratschlag:)
Hier findest du evt eher Hilfe weil es mehr Leute sehen: Phileasson

Ist ein eigenes Unterforum zur Phileasson-Saga in dem du auch einen eigenen Thread eröffnen könntest. Bei so vielen Fragen vermutlich lohnenswert.
Meiner Einschätzung nach passieren die meisten Fehlannahmen und Missverständnisse bezüglich Aventurien durch die Grundannahme, dass Aventurien irgendetwas mit dem irdischen Mittelalter zu tun hat.

Kelhim
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A173.1 Gen Norden (Die Phileasson-Saga)

Ungelesener Beitrag von Kelhim »

Danke, ich habe dort nun einen eigenen Thread eröffnet (Basisfragen zu Phileasson (2015er-Version)). :)

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